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Post - Bramante

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La butto li: mai pensato che cose che paio tanto care come la descrizioni dell'abbigliamento vadano rimandate nella finestra di descrizione del personaggio? quando si entra in chat si descrive il vestito che si indossa lì e per sapere come uno è vestito basta cliccare sul nome, evitando le costanti descrizioni. un click e sei subito aggiornato. non si sacrifica la descrittività, rimandandola in una finestra e non si inficia la velocità delle azioni. Capisco che quando si è abituati a scrivere tanto (o più in generala a fare un qualcosa) tornare indietro faccia storcere il naso, ma a parer mio quando ti accorgerai di quanto di più giochi il personaggio facendolo vivere di più ne trarrarai conclusioni diverse.

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Citazione
Le azioni lunghe credo siano dovute al fatto che le azioni garantivano esperienza, quindi scrivere mezza riga per avere esperienza sembrava sbagliato. Non abbiamo l'esperienza, non obblighiamo azioni lunghe.
Le azioni a turno nascono dalla problematica del "non ho considerato l'azione che hai inviato mezzo secondo prima di me nella mia azione"

Guarda ho conosciuto più di una persona che scriveva dei veri wall of text e non c'era nessuna esperienza bonus per le righe che scrivevi. C'è proprio gente grafomane o che gode letteralmente nel leggersi o nel colpire l'altro per come scrive bene o per come sa descrivere e ciò fa a pugni con la scorrevolezza del gioco. Se si vuole ottenere dei risultati bisogna adattarsi.
Buona idea quella del facilitatore, mi piace.

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Gioco Concreto / Re:[Polaris] Nuovo gioco, nuovi problemi
« il: 2011-07-11 15:07:55 »
Provvedo appena possibile a leggere quanto suggerito :)

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Gioco Concreto / Re:Cos'è una "Land"
« il: 2011-07-11 15:05:20 »
Citazione
Su Lot si vociferava invece di piaceri sessuali in real in cambio di favori in-game... e qui stendo un velo pietoso su chiunque l'abbia davvero fatto.

Questa è una voce che gira dal 2002 circa e vedo che se ne ricordano in molti XD ma lasciamo stare il gossip :P

Il fatto è questi giochi di scambio identità o delle coppie all'interno delle land risultano un po' troppo spesso essere il pepe che da interesse piuttosto che il gioco stesso.
Nei parametri di valutazione di gdronline non è indicato come categoria il regolamento, che invece dovrebbe essere la cosa più importante. Le cose che contano di più sono la grafica, Utenza e Gestione degli amministratori.
Poi tutte le problematiche relative al metagame, chi copia cosa, la quantità di tempo lettarlmente PERSA ad attendere che l'altro posti sono questioni veramente snervanti. Sono stato master ed admin di una land anni fa e c'era veramente da spararsi per stare dietro alle esigenze di tutti. molto spesso quello che ad un tavolo lo risolvi in 5 minuti in chat lo risolvi in un ora ed è veramente frustrante secondo me. Il mezzo è lento ok, ma c'è gente che meno di 6 righe per descrivere l'azione del suo pg non riesce proprio ad usarle. basta averne 2 in un gruppo di 5 che stia giocando la stessa situazione che puoi anche spararti xD. Sembrerà strano ma una land nel proprio regolamento alla fine necessita di un porre un limite ragionevole a quante righe massime usare per descrivere la propria azione, altrimenti il gioco ne risulta troppo rallentato. io ero rimasto che 4 righe erano considerato un buon compromesso, è ancora così?

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Gioco Concreto / [Polaris] Nuovo gioco, nuovi problemi
« il: 2011-07-10 21:54:24 »
Apro il Topic in quanto con il mio gruppo dopo aver concluso positivamente (nonostante gli errori) una giocata a "La mia Vita col Padrone", siamo decisi a passare a questo gioco che è piaciuto a tutti per la sua tematica di base: la narrazione di una Tragedia cavalleresca.
Essendo un split da un altro topic chiarisco qui che i giocatori hanno ben chiaro di che cosa si parla e che sono già al corrente del metodo di gestione dei conflitti con le frasi rituali.
Personalmente il manuale lo avevo già letto mesi fa, ma non avendo poi avuto occasione di giocare melo devo ripassare tutto ovviamente. al momento non sono ancora andato a cercare le risorse già presenti sul forum  da cui attingere, per altro ho notato che in generale ci sono parecchie cose che sono rimaste sul vecchie cose rimaste sul vecchio forum che non hanno riferimenti sul nuovo, quindi facilmente qualcosa mi sfuggirà. non fatevi problemi a linkare quello che può essere difficile che scovi da solo :)

Grazie a tutti ^^

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Gioco Concreto / Re:Cos'è una "Land"
« il: 2011-07-10 20:54:26 »
Citazione
Crosspost con bramante:
Troppe teste non è un problema. Il modo giusto di giocare te lo dà il sistema ed il regolamento, niente se e niente ma. Ok che conosco gente che a D&D fa fare solo un tot di azioni gratuite per turno anche se non è la politica della land perché sennò a lui pare una buffonata.
Le cose prese sul personale è il famoso stress di parpuzio. Finché il Master è convincibile o attaccabile è una cosa. Quando il regolamento è graniticamente chiaro per me il problema è risolto.
La poca garanzia di regole è data dal fatto che chiunque vuole imbrogliare per avere dei vantaggi. Nasce dal fatto che il metagame è vietato e chi lo fa è l'unico ad avvantaggiarsene. Se le regole sono chiare e tutti le possono vedere, possono autoregolamentarsi. Se uno rifiuta di seguire le regole, si salva la giocata e la si passa ad un master che la annulla.
Chiarezza di intenti. Rimorchiare? E con chi? There are no girls on the internet, mi insegnano i troll. Scherzi a parte, c'è gente che si iscrive alle partite di beach volley per rimorchiare. Finché gioca bene poi può mandare quanti messaggi privati vuole. Poi i due personaggi che devono evitarsi perché i giocatori si sono mollati e non si vogliono più vedere è cosa che succede... Purtroppo anche il bastardo che denuncia ai master l'altro giocatore perché lo perseguita, perché si fionda in chat apposta per ammazzarlo/imprigionarlo dopo che gli ha visto iniziare qualcosa di sospetto... bisognerà pensarci.
La cosa sfocia nel mondo persistente. Secondo me si è lì per cazzeggiare con gli altri PG e mettere in mostra la propria creazione e la sua verosimiglianza a livello psicologico.
Patto sociale... non lo so, davvero.

Yourole non è una land, è un sito di play by chat. Se uno vuol fare il master si chiama i giocatori ed il master c'è sempre.

Quasi nessuno legge il regolamento e spesso vanno a naso XD anche quando sono 5 e dico 5 pagine di word. in più ho sempre trovato gente che si stava amabilmente sui maroni perchè si erano pestati i piedi tra pg e i master non c'entravano nulla. Perdonami ma qui parpuzio c'entra il giusto ;) . Parli di autoregolamentazione, ti giuro sei un ottimista ti stimo per questo, ma non sono più disposto a sperare così tanto in un land di 30 persone ehehe.
Parli di messaggi privati in merito al rimorchio, io parlo di continue giocate pornosoft o hard in stanze di chat private, chi ha detto "Rocca dei Venti"? xD ma vabbè questo può essere un non problema.
Senza contare quali sono i parametri di giudizio di una "Buona Land Tm"Grafica, Utenza, Ambientazione, Livello di gioco, Server, Gestione.

Ho parlato di YouRole perché andando su invito, fai entrare chi vuoi e il master è praticamente nominale, nel senso che è solo responsabile di aver aperto il gruppo. nulla ti vieta nella tua chat dedicata di giocare a Polaris con 3 amici e chiamare il Gruppo "Polaris" per l'appunto ;)

Comunque non voglio essere così tanto negativo, se trovate il modo, tanto di cappello :)

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Gioco Concreto / Re:Cos'è una "Land"
« il: 2011-07-10 20:11:51 »
Hola!

Mi intrufolo avendo in passato giocato parecchio in alcune land (praticamente mai fantasy e no Extremelot è una chat a tema) ed avevo anche pensato che un regolamento di nuova generazione potesse essere l'ideale per un play by chat, ma da solo mi sono dato anche la risposta.
Non può funzionare per alcuni principi:
  • Troppe teste: nelle Land c'è gente che va e che viene come se nulla fosse, ognuno con il suo "modo giusto di giocare" e che cerca di imporlo agli altri. C'è una forte componente di quel modo di essere, usando la terminologia di queste parti, Bravo Giocatore Tm e Bravo Master Tm.
  • In Game e Out Game fortemente intercambiabili: tutto è personale, e la gente se la prende sempre sul personale e a parte il buon senso dei singoli non c'è modo di far girare le cose diversamente. (lieto di esser smentito se le cose sono cambiate).
  • Poca garanzia di regole: l'unica regola che veramente vale è la presenza del master, a meno di tool particolari. Quindi a parte cazzeggiare o amoreggiare manca proprio il da farsi poiché non si può stravolgere lo status quo senza master.
  • Chiarezza di intenti: non so se adesso le cose siano cambiate, ma un po' troppe volte c'era più gente che si iscriveva per rimorchiare che per giocare.
  • L'essere un mondo persistente: come si fa a gestire o giocare qualcosa di più arzigogolato di un eumate quando il mondo di gioco va avanti senza di te? o ti ritrovi con gli stessi alle stesse ore o altrimenti sei fuori. con l'effetto di fare un gioco nel gioco il che fa perdere quasi il senso del perché si è li e non altrove alle volte.
  • Patto Sociale impraticabile: vedi "Troppe teste".
Personalmente penso che l'unica "land" che funzioni, sia yourole :P ossia poca gente e su invito.

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Tutto chiaro!
ringrazio per l'attenzione!

Per Polaris non so che dire, è stato scelto perché Ispirava a tutti e gli altri che avevamo a disposizione non sono stati giudicati interessanti dai giocatori, vado a fare l'elenco:

Shock: (Scartato perché a due giocatori ispirava molto poco)
Non Cedere al Sonno (già provato e a un giocatore non piace)
Solipsist (Già provato e a conti fatti è piaciuto pochino a tutti)
Covenant (Scartato perché il tema del gioco non interessa a nessuno)
AiPS (Scartato perché a un giocatore non interessano le serie televisive)
Lo Spirito del Secolo (Scartato perché manca il tempo per studiare il manuale)
Cani nella Vigna (Scartato perché non ha suscitato interesse)

Di Prossimo acquisto:
Trollbabe, ma non è in lizza.

Ho scritto queste cose giusto per far comprendere. Non voglio far deragliare il topic ;)

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Citazione
Troppo formale.

Cioè, non è sbagliata la sequenza: è sbagliato il fatto che HAI UNA SEQUENZA FISSA.

Gli incontri con i legami capitano quando capitano (in seguito alla richiesta, sì, ma compatibilmente con la fiction, e non sei obbligato a soddisfarla subito nella scena successiva), non è detto che per compiere le sue malefatte il servitore ci metta una scena sola, non è detto che non possa fare due malefatte di fila o due approcci di fila...

A questo proposito, è molto importante la lettera finale di Czege ai giocatori italiani, pubblicata alla fine del manuale. L'hai letta? Dove avverte del pericolo che, giocatori abituati a Avventure in Prima Serata o altri giochi successivi rigidamente divisi in turni, capiscano male come si gioca a La mia vita col padrone?

Beh, mi sembra che ci sei cascato in pieno...   8)

Direi che ho capito cosa vuoi dire, sono stato evidentemente troppo rigido

Citazione
Dunque, prima di tutto il discorso che fai non mi è chiaro del tutto, in che senso non poteva accumulare amore senza avere disgusto di sé?

Il problema, me ne accorgo adesso, è che seguendo questo benedetto schema fisso i punti disgusto di sè crescevano sistematicamente di pari passo con l'amore quindi la fregatura è stata lì. per questo si è arrivati a un punteggio così alto di disgusto, la sistematicità ha creato l'errore.
Senza contare che non avevamo compreso bene la regola dei dadi intimità/disperazione/sincerità e quindi magari ci si ritrovava con il legame che tirava un dado intimità e il servo che tirava sincerità o non ci metteva nulla... e poi la sfortuna ai dadi faceva il resto.

Non mi sono neanche accorto di essere caduto nel problema ravvisato da Czege, e che l'ho letta quella parte.  Non credo di averlo giocato così aggressivo, ma mi accorgo che c'è stata una certa sbrigatività dovevamo prendercela con più calma. Forse mi sono fatto influenzare dall'aspettativa che il gioco sarebbe dovuto durare poche sessioni se non addirittura una one-shot a quanto si commentava all'inizio di questo topic.
Ho di che riflettere.
Thanks.


chiedo un ultimo consiglio che esula un po' dal topic:
Concluso questo gioco volevamo provare Polaris credete che sia meglio che prima si metabolizzi di gruppo gli errori fatti qui, prima di buttarsi con un gioco nuovo (tra l'altro tutt'altro che semplice credo) o sia assolutamente inutile perché tanto sono due giochi diversi?
Gh lo so sono uno spacca-maroni, ma prendo il gioco seriamente :P comunque più o meno a breve aprirò un topic similare su polaris, quando l'avrò riletto e fatto leggere!

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Non l'abbiamo scordata, tenevamo costantemente d'occhio i "livelli". come scrivevo nella nota a Moreno, sono state narrate due scene di Orrore Svelato. Una per Ania e una per Gregor.

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Ecco qui torniamo al punto di qualche mio post fa, temo in un qualche modo di aver sbagliato io, mi auto cito

Citazione
ho impostato così le scene:
Ordine del padrone
Esecuzione Ordine
Giocatore che Chiama la scena con i Legami.
Il Primo punto era la base gli altri due erano piuttosto intercambiabili nell'ordine.

In sostanza, l'unica cosa certa era i punti disgusto di sé mentre il punto amore non lo era. inizialmente Ania aveva disgusto di Sè 2 e con razionalità 4 al primo approccio avrebbe dovuto avere il vantaggio di un dado, ma in realtà( non so quanto sia importante) non lo aveva poiché nelle prime battute ricordo che la scena dell'approccio avveniva sempre dopo l'aver eseguito un ordine, di conseguenza non riusciva mai realmente ad avere una situazione di vantaggio per poter accumulare amore senza incappare nel disgusto di Sé. e questa è stata condizione comunque per tutti anche se, avevano un disgusto di sè più basso in confronto a lei di un massimo di 2 punti. non ho le schede sottomano per dare dati più precisi. senza contare i pareggi in cui la scena del legame veniva interrotto (al giocatore di Vincent è capitato  due o tre volte, perdendo così la scena).
In verità, credo che non ci rendessimo veramente conto di infilarci in un vicolo cieco, stavamo più che altro cercando di seguire le procedure al meglio possibile in quanto avevo avvertito che sono giochi in cui il regolamento deve essere applicato bene, altrimenti tutto va in vacca.
Già ritengo che aver interpretato male la regola del dado intimità/disperazione/sincerità possa aver influito anche se all'effettivo non so quanto.
La stanchezza in Ania è aumentata pochissimo poiché i suoi conflitti sono stati sempre infamie e i pochi approcci violento avuti(a memoria mi pare 2), non li ha mai persi.
Tirando le somme, l'aumento di disgusto di sé è una certezza, il punto riguarda quante scene andate a buon fine di approccio al legame ci saranno tra un ordine e l'esecuzione di un ordine. è corretto?

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Vado con ordine con le risposte :)

Moreno:
In merito all'orrore svelato, ne sono stati narrati 2 nell'intera partita uno da Ania e l'altro da Gregor. Ania alla fine aveva amore 6 e razionalità 4 i conti tornano.
Riguardo ai legami, è vero, nel finale ho menato duro sui legami, ma il punto è questo:
A pagina 31 specifica che il legame è perso nel momento in cui esso muore, ebbene nessuno dei legami è morto. Nella fiction abbiamo deciso che il padrone avesse svariati intrugli o composti chimici per mantenere in vita uno "scuoiato" anche perchè lui stesso progettava di farsi scuoiare per indossare il corpo perfetto quindi logicamente deve poter sopravvivere. quindi Mathieu per quanto agonizzante e tenuto in vita dalle "macchine" era vivo e quindi l'amore non era perso, trasformandosi nella spinta finale per Ania per ribellarsi e fare a pezzi il padrone.
Loreali ha avuto una asportazione facciale, meno grave di Mathieu e quindi comunque viva (considerata la fantasia della fiction). Nessun ordine del padrone a parte l'ultimissimo che ha visto la ribellione finale, è stato: uccidi un legame. la pratica di scuoiamento diceva scuoialo vivo, non uccidilo. dopo aver eseguito l'ordine il servo era libero di mantenerlo in vita, il padrone non era stato specifico. A mio avviso per un servitore essere letterali nelle esecuzioni mi pare il minimo dopo un po'. Spero di essere stato chiaro :)

Mattia:
Chiedevo perché a pagina 47 viene citata la possibilità che un servitore aiuti il padrone:
Citazione
"E notate che nulla impedisce a un giocatore di usare il suo turno per richiedere una scena che lo faccia entrare in conflitto con il padrone così che il personaggio possa offrire aiuto all'una o all'altra parte."
Capisco perfettamente che sia altamente improbabile, eppure la possibilità sembra contemplata, anche se col senno di poi si parla di conflitto col padrone e il conflitto c'è se si va contro il padrone giustamente. probabilmente "l'una o l'altra parte" intende un servitore piuttosto che un altro in quel momento di difficoltà? :)

Comunque direi che adesso ci siamo e che è tutto decisamente più chiaro ^__^

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Grazie per le risposte!
Bè la giocatrice di Ania è stata un po' sfortunata. Ci sono state scene di: ordini suoi, scene in cui era stato ordinato ad un altro servitore di fare del male a un legame della giocatrice, (che essendo libera da ordini specifici in merito se la situazione lo consentiva tentava di impedire l'accadimento scontrandosi con l'altro servitore) e in più occasioni in cui il tiro di amore è fallito e quindi oltre al punto agognato si è beccata anche il disgusto di sé. Lei era quella col punteggio più alto in assoluto.
Abbiamo giocato in modo sequenziale, non ci sono stati grossi lassi temporali tra un scena e l'altra. Passavano al massimo un pomeriggio o una nottata.
Il finale si è scatenato nel momento stesso in cui lei ha resistito all'ordine. Dopo averle fatto scuoiare vivo il legame che aveva preso a cuore come se fosse il figlio(Mathieu) che non ha mai avuto le stava chiedendo di fare del male a un legame che era diventato comunque per tutti e 3 i servitori, ossia il prete del villaggio. a quel punto lei urlando è saltata addosso al Padrone e nel contempo i paesani frustrati hanno fatto irruzione alla magione (nel frattempo era morta l'intera famiglia dell'oste(lui compreso) e il fornaio ) per fare giustizia.
Ritengo però che il pathos del finale non sia venuto proprio proprio nel modo giusto (anche lì tutti impegnati su capire bene le regole piuttosto che lasciarsi trasportare dall'emozione). indubbiamente è stato tutto abbastanza tragico:
-Ania dopo aver finalmente steso il padrone l'ha sezionato chirurgicamente nel modo più doloroso possibile. dopo di che si è recata sul corpo di Mathieu tenuto in vita dai composti chimici  che il Padrone usava per i suoi esperimenti, ha posto fine alle sue sofferenze e si è suicidata crollando sul suo corpo.
-Vicent dopo aver contribuito a stendere il Padrone tirandogli una enorme pentola di acqua bollente in faccia, è andato dalla donna di cui ormai era innamorato, Lorelai. Ormai sfigurata (legame figlia del fornaio che fu costretto a rapare a zero con un coltellaccio e a trascinarla alla magione per asportarle la faccia) la porta via con se fuggendo da quel luogo di disperazione, con la sola forza di trovare un nuovo padrone... per tutti e due.
-Gregor dopo aver assestato un pesante candelabro d'argento in mezzo alla fronte del padrone scappa per la magione e quando i popolani si accorgono di lui, in ginocchio in preda alla follia per le urla di rabbia a disperazione che rieccheggiano nei corridoi viene infilzato dalle lance e dai forconi.

Ora, a parte questa narrazione finale, mi pare strano che non sia minimamente contemplato che il servitore che lotta col padrone arrivi a tirare un solo dado... ho visto che può succedere anche se il tiro alla fine è riuscito. Non so, questo fatto non mi convince molto anche perché il manuale prevede che magari un servitore arrivi a dare man forte al padrone piuttosto che aiutare l'altro servitore, no?
Banalmente il servitore che non ha innescato il finale potrebbe avere amore 0 e quando arriva nella scena del finale il padrone gli ordina di difenderlo e non può resistere al padrone, non ne è in grado. non so, sono perplesso su questo punto.
Scusa se sono così pedante, ma voglio capire bene. tutto lì

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Torno sul topic poiché l'esperimento si è concluso e mi sono accorto di un errore che ha alterato, non troppo per fortuna, il gioco:
Nei dadi Intimità, Disperazione e Sincerità il più grande annulla il più piccolo! questo me lo ero svanito e di conseguenza avevo situazioni in cui il padrone tirava il dado intimità e il servo il dado disperazione, mi sono accorto a sessione conclusa che era sbagliato! pazienza.
Altra cosa importante sempre riguardo alla triade di dadi: sono accessibili solo al padrone e ai giocatori? (con l'ovvia esclusione del dado sincerità per il padrone) esempio: scontro di infamia del servo è assolutamente insensato che la parte contrapposta prenda un dado Disperazione in un qualche modo? chiedo scusa ma non l'ho capito.

Altra questione importante che mi ha fatto dubitare che il gioco si potesse effettivamente concludere: Una volta arrivati al finale il giocatore del servo coinvolto nello scontro col padrone tira amore-stanchezza contro paura+disgusto di sé... a ogni fallimento il servitore aumenta di uno stanchezza. Se la stanchezza arriva a pareggiare amore? che tira 1 misero dado?
esempio della sessione di ieri sera:
Ania era riuscita finalmente a resistere a un ordine del padrone e aveva i punteggi adatti per far iniziare il finale. Sono iniziati i conflitti e lei continuava a fallirli, tirava se non ricordo male 6 dadi contro 13 del padrone. Già di base quasi impossibile riuscire.
Un secondo servitore. Gregor,  aveva i punteggi adatti per potersi ribellare, ma qui arriva un ulteriore dubbio: abbiamo giocato che il secondo servitore si intrometteva nello scontro e immediatamente aiutava Ania aggiungendo allo scontro il proprio amore-stanchezza.
Abbiamo sbagliato? Gregor non era mai riuscito a resistere ad un ordine in momento in cui si sarebbe potuto ribellare. Avrebbe dovuto tirare un nuovo conflitto e vincerlo,per poter assalire a sua volta il padrone e aiutare Ania?
In ogni caso inziano a tirare il conflitto col padrone contro (Gregor che aiuta Ania) contro il punteggio di 13 del padrone stabilito dalla protagonista iniziale della rivolta e anche qui: è corretto? il manuale non fa menzione specifica di ciò, avremmo dovuto tirare due conflitti separati usando i punteggi del padrone a seconda del servo che cercava di contrastarlo?
I due servitori tentano di contrastare quindi il padrone, ma non basta, continuano a perdere il conflitto fino a che non arriva a dare man forte il terzo ed ultimo servo (stesso discorso di prima se si sarebbe dovuto inserire direttamente nel conflitto a favore del servo o se avesse prima dovuto resistere al padrone autonomamente).
Alla fine dopo un paio di tiri dove stavo realmente perdendo le speranze che potessero superare il tiro del padrone, riescono a vincere e si va verso gli epiloghi con un sospiro di sollievo.
Ulteriore domanda: Intimità, Disperazione e Sincerità possono essere tirati in ballo nel finale? il manuale non dice nulla a riguardo e siccome secondo noi non filava, li abbiamo esclusi.

Conclusioni sul gioco: direi che i giocatori si sono divertiti, hanno detto che in futuro ci si può rigiocare, alcuni hanno sentito la pesantezza dell'atmosfera, le battute finali sono state particolarmente trucide. Io invece non ho idea se mi sono veramente divertito o no, un po' perché ero troppo preoccupato di capire e far funzionare il gioco per godermelo, un po' perché ho fatto avvenire cose veramente pesanti ed ero preoccupato per le reazioni (anche se mi è stato detto che in certi casi sono stato magnanimo, avrei potuto fare di peggio).

Nota a margine: il manuale non è così chiaro come ci si aspetterebbe, sinceramente. Almeno per me.
Senza una community di questo genere, giochi così particolari rischiano di finire a prendere polvere troppo in fretta.


Grazie  per l'attenzione,
In particolare a Mattia visto che ormai è un confronto a due :P

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