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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Iconpaul - 2011-07-09 17:35:10
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Ne esistono? Parlando ovviamente di quelli senza sistema-0 e potere dispotico.
La richiesta è un po' vaga, perchè -per ora- si tratta solo di una curiosità, quindi non sto attivamente cercando un gioco che possa rispondere a una qualche esigenza particolare.
Giusto per farmi un po' di cultura, ecco 8)
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Ne conosco due:
"Un penny per i miei pensieri" il munuale è distribuito in carta sia in inglese che in italiano
http://shop.janus-design.it/catalogo/un-penny-i-miei-pensieri (http://shop.janus-design.it/catalogo/un-penny-i-miei-pensieri)
Non esclude completamente la casualità in quanto c'è una fase in cui si estraggono a sorte bigliettini con spunti scritti dai giocatori all'inizio della partita, ma ci va molto vicino.
Inoltre è disponibile per il download gratuito in inglese e norvegese Archipelago II dove la casualità è bandita del tutto:
http://norwegianstyle.wordpress.com/2009/07/04/archipelago-ii/ (http://norwegianstyle.wordpress.com/2009/07/04/archipelago-ii/)
Esiste anche un tentativo di tradurlo in italiano, se vuoi lo cerco.
EDIT: Ho detto una cavolata. In realtà anche Archipelago II ha una fase in cui si estraggono carte anche se la cosa avviene pochissime volte durante una sessione tanto che nella mia memoria le avevo cancellate. Lascio il post perchè in parte credo sia utile. Sono entrambi i giochi in cui la caualità è ridotta al minimo, in entrambi serve sopratutto per evitare al "sindrome da foglio bianco".
Ce ne sono sicuramente altri, ma questi due li ho provati e funzionano. Sono "faticosi" per i miei gusti, ma non per questo meno divertenti.
Molta roba svervegese ovvero scandinava tente verso questa direzione come anche molti jeepform:
http://jeepen.org/dict/ (http://jeepen.org/dict/)
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Il mio Knights of Twilight è tendenzialmente senza casualità.
I Fudge Dice sono usati come risorse e i valori servono solo dopo, durante il calcolo delle conseguenze.
Di fatto il combattimento e le strategie tattiche non sono basate per nulla sulla casualità, ma solo sulle decisioni del giocatore.
Anche i risultati dei dadi, i + e i -, sono solo indicatori e i - possono anche essere ignorati e convertiti in blank.
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Ne esistono? Parlando ovviamente di quelli senza sistema-0 e potere dispotico.
Il primo gdr senza elementi casuali credo sua stato Amber (ma non escludo che siano esistiti giochi misconosciuti che l'abbiano preceduto). E' difficile dire se avesse o no il sistema-zero: la cosa è ambigua, perchè il sistema di gioco di Amber era in pratica "decide il GM chi vince". Così, non è facile capire se il GM sta decidendo chi vince secondo il regolamento, o cambia il regolamento per decidere chi vince... 8)
A parte gli scherzi, dire "senza sistema zero" è abbastanza ambiguo: un sacco di giochi non avevano la regola zero scritta sopra, ma venivano giocati così "perchè si gioca così"..
Uscendo dal tradizionale, dei giochi pubblicati in Italia, per esempio, Dubbio e The Upgrade non usano dadi... 8)
Se poi insisti che siano ANCHE tabletop, credo (ma chiedo conferma) che Solipsist lo sia. E di sicuro lo è Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan
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Giusto una precisazione, per senza casualità si intende tipo gli scacchi o il go, dove nessuno è favorito dalla fortuna ma si basa tutto sull'abilità? Mi pare di aver capito di sì ma per sicurezza domando.
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Sì, bravo Moreno (e cattivo Davide che interviene e non me lo cita) Solipsist è un buon esempio di gioco senza causalità. Quando attui la meccanica di gioco c'è un dislivello da superare attraverso l'attivazione dei tuoi poteri (chiamati ossessioni) anche se alcune cose possono ostacolarti (di solito sempre punteggi chiave e con valore esplicito sulla scheda chiamati Limiti).
Ad occhio, quando finiranno di prepararlo ci sarà anche "il posto delle fragole" di Giullina e Lucaricci. (che tra l'altro la versione contest è già di per sé un gioco fatto benissimo, se ti facessi passare già anche solo quello sarebbe ottimo).
un po' più stiracchiata come risposta ci sarebbe anche Dread, il gioco horror dove per vedere se la tua azione ha esito devi estrarre una mattonella dalla pila del Jenga. Effettivamente lì è abilità e un po' di tattica...
Altri a memoria non me ne vengono
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mi risulta che anche Nobilis sia senza causalità.
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Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan :P
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Per completezza metto il link alla versione in italiano di KKKKK consiglio di leggerla (e di giocare il gioco ovviamente!) in quanto è veramente corto e interessante:
http://www.gentechegioca.it/wiki/doku.php?id=traduzioni:kazekami_kyoko_kills_kublai_khan (http://www.gentechegioca.it/smf/../wiki/doku.php?id=traduzioni:kazekami_kyoko_kills_kublai_khan)
@Zachiel: no non stiamo parlando SOLO di giochi in cui si vince attraverso scelte tattiche.
In alcuni dei giochi citati non si gioca per vincere, le regole stabiliscono solo chi deve parlare e cosa può dire e non dire. Stabiliscono inoltre chi decide quali informazioni sono vere all'interno del gioco e quali no. Per esempio in Un penny per i miei pensieri c'è una fase in cui un giocatore chiede a altri due giocatori quale azione compie il suo personaggio e poi decide quali delle due compie nella storia. Decide in base a quello che crede sia il comportamento più verosibile del personaggio in base agli interessi e alle motivazioni dello stesso. Un esempio ancora migliore è KKKKK (vedi link poco sopra)
In Nobilis si hanno delle risorse limitate da assegnare ai conflitti per decidere quando il personaggio vince e quali no, ma lo scopo del gioco non è vincere sugli altri giocatori.
Poi c'è Solipsist che ha descritto meglio di come potrei fare io Iacopo F.
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Ad occhio, quando finiranno di prepararlo ci sarà anche "il posto delle fragole" di Giullina e Lucaricci. (che tra l'altro la versione contest è già di per sé un gioco fatto benissimo, se ti facessi passare già anche solo quello sarebbe ottimo).
Pubblicità assolutamente gratuita: http://www.screamingcats.net/2011/02/sulla-posizione-dei-frutti/
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Grazie ragazzi, quante risposte!
Adesso do un attimo un'occhiata a quelli segnalati, ma se ne conoscete altri non fatevi scrupoli a indicarne ancora.
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Cosa intendi con "senza casualità"? Del tutto senza? nella creazione dei personaggi? nella risoluzione dei conflitti?
Di per sé, a seconda di cosa hai in mente, Fiasco potrebbe rientrarci: la casualità entra parzialmente nella creazione della situazione iniziale, nell'incasinarla a metà e nel Sipario, ma la risoluzione di ogni scena ne è priva e non c'è creazione casuale dei PG.
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Credo che anche la maggior parte dei giochi nordici siano privi di casualità.
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Intendevo proprio totale assenza di elementi di fortuna all'interno del gioco.
Poi Fiasco un pochino lo conosco (dovrei provarlo fra un paio di settimane) e in effetti, anche se i dadi ci sono, risultano comunque molto meno importanti rispetto ad altri giochi.
@Mietitore: I giochi nordici sono parte di un "movimento" unitario, quindi sono simili tra loro, oppure li hai categorizzati solo in base alla provenienza (come potrebbe essere "giochi inglesi")?
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Microscope.
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@Mietitore: I giochi nordici sono parte di un "movimento" unitario, quindi sono simili tra loro, oppure li hai categorizzati solo in base alla provenienza (come potrebbe essere "giochi inglesi")?
Mi pare di capire che intenda i Jeepform, che sono più esercizi di improvvisazione teatrale che GdR alla nostra maniera. Di sicuro non usano dadi.
Giusto invece dire che i diceless sono senza casualità o pescar carte ed altri meccansismi simili sono comunque considerati "diceless" (a parte il significato letterale del termine)?
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Microscope.
Fanmail!
Un gioco di decisioni di gruppo non collaborative :)
Gli altri che conosco te li hanno già detti, anche se devo dire che un gioco come Polaris in cui il dado ha un impatto minimale (al livello di FIASCO) lo metterei nella stessa categoria di Solipsist piuttosto che metterlo nella categoria di CnV.
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Intendevo proprio totale assenza di elementi di fortuna all'interno del gioco
È questo che non ho chiaro: "caso" e "fortuna" non sono la stessa cosa (la seconda implica un risultato positivo, il primo no); prendi Un Penny per i Miei Pensieri: c'è un elemento casuale (l'estrazione dei bigliettini), ma non è un elemento di fortuna (se scritti seguendo le regole, in generale tutti gli Inneschi sono interessanti: non c'è quello "bello" e quello "brutto", non c'è l'elemento fortuna nel senso di "Che culo ad aver preso proprio quello!").
Tra tirare un 3 o un 18 in D&D c'è una bella differenza; pescare "Macchie di sangue sul tappeto" o "L'odore della resina in Primavera" è, in Penny, indifferente.
Penny rientra nei giochi che stai cercando?
un gioco come Polaris in cui il dado ha un impatto minimale (al livello di FIASCO)
In Polaris il dado ha un impatto decisamente diverso che in Fiasco, proprio nel senso fortuna/caso spiegato sopra (fa la differenza tra cadere e non cadere, tra "vincere" e "perdere" un conflitto). Al piú, è assimilabile con il Sipario di Fiasco, che però è solo un'istanza dell'uso dei dadi.
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@Mietitore: I giochi nordici sono parte di un "movimento" unitario, quindi sono simili tra loro, oppure li hai categorizzati solo in base alla provenienza (come potrebbe essere "giochi inglesi")?
Premetto, non sono espertissimo di quel genere di giochi, e qualcun altro potrà certamente confermare o smentire quello che ora ti dirò.
Non so esattamente quanto questa categorizzazione sia ufficiale, e se si tratti o meno di un semplice stereotipo. In ogni caso, pare che al nord vada molto di più il live, nelle sue varie forme, e la struttura dei giochi da tavolo ne hanno un po' risentito. Tanto per cominciare trovare dei dadi è raro (Montsegur, ad esempio, non ha dadi), anche se a volte vengono usati altri meccanismi di casualità (sempre in Montsegur hai delle carte, idem per quanto riguarda Arcipelago 2).
Se prendi i Jeepform, comunque, non troverai proprio nulla di casuale (in italia sono arrivati Dubbio e The Upgrade grazie a Narrattiva, ma ce n'è una quantità enorme scaricabile direttamente dal sito degli autori, in inglese: http://jeepen.org/games/ (http://jeepen.org/games/) ). Sono sostanzialmente dei live che fanno leva su meccanismi diversi dal dado o dai suoi vari surrogati per arrivare a un'esperienza di gioco diversa e, spesso, particolarmente toccante (non mi sono ancora ripreso da Fat Man Down...)
Avevo inoltre dato una rapida letta a qualche RPGpoem, delle sorte di mini-giochi di ruolo a breve durata (qui ne trovi un paio: http://norwegianstyle.wordpress.com/2010/11/13/two-poems/ (http://norwegianstyle.wordpress.com/2010/11/13/two-poems/) ), e mi risulta che anche tra di loro la casualità sia stata pressochè eliminata.
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Le carte di Monsegur sono spunti proprio come gli inneschi di memoria di Penny, e non ci sono carte buone o cattive, al massimo che ti ispirano o meno.
Le carte di Archipelago invece assomigliano di più al dado di Polaris, in quanto ti forniscono la risoluzione di un conflitto.
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Le carte di Archipelago invece assomigliano di più al dado di Polaris, in quanto ti forniscono la risoluzione di un conflitto.
Mi devo essere perso qualcosa: a me avevan detto che Polaris era diceless...
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La risoluzione di un conflitto in Polaris avviene attraverso una contrattazione al tavolo attraverso frasi rituali.
Una di queste frasi rituali lancia un autaut e demanda la risoluzione al dado.
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Polaris ha due dadi. Uno si tira per l'esperienza, per vedere se il momento di sfiducia del cavaliere è una battuta d'arresto o un vero e proprio momento di crisi. L'altro si tira quando viene usata la frase rituale "Questo non accadrà". Tra tutti e due, ogni giocatore, per mia esperienza, non tira più di tre o quattro volte a serata. Ma no, non è diceless.
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Le carte di Monsegur sono spunti proprio come gli inneschi di memoria di Penny, e non ci sono carte buone o cattive, al massimo che ti ispirano o meno.
Le carte di Archipelago invece assomigliano di più al dado di Polaris, in quanto ti forniscono la risoluzione di un conflitto.
Si beh, ho tirato fuori proprio i giochi privi di casualità. Montsegur ha casualità per quanto riguarda gli spunti, che comunque sei libero di inserire o meno. Se la casualità va bene, allora Montsegur rimane valido.
E in tal caso sarebbe (udite udite!) anche Sporchi Segreti.
Perchè il meccanismo di risoluzione di Sporchi Segreti, vale a dire il Perudo, nonostante quello che può apparire, a dir mio NON si basa sulla fortuna: i dadi vengono tirati, ma poi il vero "gioco" si ha nel momento in cui devi bluffare contro gli altri giocatori. Al momento di determinare l'esito di un conflitto, si conoscono i valori di TUTTI i dadi che sono stati tirati. L'esito del conflitto è determinato esclusivamente in base alla tua capacità di bluffare. In termini più quantistici, l'universo è solo uno ::)
La casualità però c'è nel momento in cui si tira sulla tabella per muovere la pedina, e vedere chi sono i colpevoli dei vari crimini.
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Ora voglio anche un elenco dei giochi marroni
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@Mauro: Da come me lo hai descritto, Penny è una risposta assolutamente in topic.
Pertanto, ho modificato il titolo in "giochi senza fortuna", più che giochi assolutamente senza casualità.
@Triex: Non ho capito a cosa si riferisce la battuta :'(
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il meccanismo di risoluzione di Sporchi Segreti, vale a dire il Perudo, nonostante quello che può apparire, a dir mio NON si basa sulla fortuna: i dadi vengono tirati, ma poi il vero "gioco" si ha nel momento in cui devi bluffare contro gli altri giocatori
Sí e no: se tiri cinque dadi e tiri cinque sei, sei decisamente avvantaggiato, rispetto a uno con una distribuzione piú normale; non è solo fortuna, certo, ma comunqu ha la sua influenza.
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il meccanismo di risoluzione di Sporchi Segreti, vale a dire il Perudo, nonostante quello che può apparire, a dir mio NON si basa sulla fortuna: i dadi vengono tirati, ma poi il vero "gioco" si ha nel momento in cui devi bluffare contro gli altri giocatori
Sí e no: se tiri cinque dadi e tiri cinque sei, sei decisamente avvantaggiato, rispetto a uno con una distribuzione piú normale; non è solo fortuna, certo, ma comunqu ha la sua influenza.
Concediamo che possa renderti più facile il lavoro. MA non mi schiodo dal fatto che la risoluzione del conflitto dipenda dal bluff, non dal culo U_U
PS: voglio giocare al primo dei due RPGpoem che ho linkato prima :(
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@Triex: Non ho capito a cosa si riferisce la battuta :'(
PRESUMO che sia una velata critica al "catalogare i giochi sulla base di una singola caratteristica".
Per me, però, è una domanda che ha senso, se le risposte sono ragionate sul "perché" ci sono pochi o tanti "elementi fortuna" e/o "casuali" e dove, come, quando, ecc.
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Concediamo che possa renderti più facile il lavoro. MA non mi schiodo dal fatto che la risoluzione del conflitto dipenda dal bluff, non dal culo
Che comunque è una bella differenza con giochi come Penny, in cui pescare un biglietto o un altro non aiuta a vincere qualcosa. Non sto dicendo che in SS la risoluzione dipenda tanto o poco dalla fortuna, non ho interesse a entrare in argomento, visto che non c'entra col tema della discussione; ma tanto o poco che sia ci dipende, quindi non reputo rientri in quanto chiesto da Paolo.
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Per me, però, è una domanda che ha senso, se le risposte sono ragionate sul "perché" ci sono pochi o tanti "elementi fortuna" e/o "casuali" e dove, come, quando, ecc.
E ti sembra che si stia andando in questa direzione o ci si stia impantanando a capire se in Sporchi Segreti conta la fortuna o l'abilità?
Riguardo Sporchi Segreti mi piacerebbe linkare questo thread: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3244.msg92756.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3244.msg92756.html)
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triex, sei caustico. ^_^;
Il thread va dove lo portiamo noi che ci scriviamo, e se deraglia verso cose improduttive, beh, io l'ho fatto notare.
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triex, sei caustico. ^_^;
Son tornato in tutto il mio splendore