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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Gendo Ikari - 2012-10-09 22:58:49

Titolo: [AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Gendo Ikari - 2012-10-09 22:58:49
Salve a tutti, sono un master e un giocatore di ruolo, e scrivo questo actual play per consigli/critiche/idee. Cerchero' di essere sintetico ed eventualmente spiegare meglio in un secondo momento su richiesta.
L'ambientazione dell'esperimento e' stata quella fantasy di Warhammer (Martelli da Guerra).

--Problema
Io e la mia ragazza siamo affezionati alla regola 0 (abbiamo entrambi giocato molto i giochi tradizionali), ma siamo completamente insoddisfatti dai regolamenti dei giochi di ruolo tradizionali. Per questo sto elaborando un set di regole minimali per giocare di ruolo utilizzando la regola 0 senza i limiti (che non ho intenzione di discutere qui sarebbe offtopic) dei regolamenti tradizionali.
Aver giocato Aips (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8007.msg160765#msg160765) e' stato da questo punto di vista illuminante.

--Obiettivi
Secondo la mia personale interpretazione, il ruolo del GM equivale ad un Game Designer che elabora in tempo reale un'esperienza di gioco. Questo per me e' divertente, ed elaborare esperienze di gioco divertenti per i miei giocatori e' il primo obiettivo.
Il mio sotto obiettivo e' animare il mondo di gioco nel modo piu' verosimile possibile, trovando il giusto compromesso tra simulazione e gioco (approfondiro' in ap).
L'obiettivo dei giocatori e' divertirsi esplorando e risolvendo situazioni a loro sconosciute inizialmente, facendo emergere nel percorso i tratti dei loro personaggi.

--AP
Sistema usato (difficile al momento sintetizzarlo in un regolamento puntuale)
Il gioco, dopo una fase iniziale di inizio (bootstrap), entra in un ciclo:
  1) io chiedo ad ogni giocatore cosa vuole fare, a turno
  2) il giocatore dichiara la mossa
  3) io decido se il task ha una percentuale di successo sufficientemente bassa da richiedere un tiro di dado, oppure se esiste un conflitto tra le mosse dei giocatori
  4) la mossa ha luogo

Ogni mossa dei giocatori e' valida se verosimile (secondo l'ambientazione). L'unico intervento del master riguarda l'elaborazione verosimile delle conseguenze.

Creazione dei personaggi
Giocatori: Bernardo e Francesca.
Ho dato loro carta e penna e fatto scegliere: nome del personaggio, razza, due vantaggi e due legami e un problema (esattamente nello stesso significato di Aips). Inoltre ho dato loro 5 punti da distribuire in un set di macro-categorie di attitudini per caratterizzare il loro personaggio. La morte del personaggio e' possibile. Le attitudini sono, per esempio, combattimento, sotterfugio, attitudini sociali, attitudini arcane, .... Come vincolo ho chiesto che i personaggi dei giocatori fossero gia' legati in qualche modo.
I giocatori hanno parlato, hanno deciso di creare due personaggi della malavita di Marienburg, legati da vincoli di affari.

I personaggi:
- Muso di Topo - Umana [Francesca]
vantaggi: sembra una bambina ma non lo e'; tombarola
legami: lo Smilzo, ricettatore di Marienburg; Squitty, enorme ratto femmina, addomesticato ma non troppo
problema: curiosa a danno di altri
attitudini: ambientali (un punto), sotterfugio (tre punti), sociali (un punto)
- Nestorius - Umano [Bernardo]
vantaggi: manie di superiorita'; pianificatore complessato
legami: tre scagnozzi (ho deciso che conteranno come due legami), Adler il Nano tarchiato, Sigmund lo scaltro longilineo, Friede la ragazza tosta
problema: "Nessuno apprezza il mio genio, ma verra' il giorno..."
attitudini: sotterfugio (uno), sociali (due), conoscenze meccaniche (uno), conoscenze mediche (uno)

[rule: tutte le attitudini hanno un punto base in piu' rispetto ad i punti distribuiti dai giocatori. Da zero a uno, da uno a due, etc...]

Bootstrap
Io dichiaro la scena. Muso di Topo si sveglia nella cella della prigione cittadina di Marienburg, svegliata da Squitty. Nel suo stomaco vi e' l'amuleto della baronessa, rubato ed ingoiato per evitare la perquisizione. La porta della cella si apre, Sigmund entra e sorride. E' evidentemente un piano di Nestorius per liberarla e ottenere l'amuleto che aveva incaricato di rubare.
Loop di gioco
Chiedo al giocatore di elaborare un piano, fornendo su richiesta qualunque dettaglio sulle ronde, la struttura del castello, la situazione (streaming dei dati di gioco). Il giocatore ci pensa. Nel frattempo Muso di Topo parla con gli scagnozzi di Nestorius, che interpreto io come master, secondo i dettagli caratteriali forniti dal giocatore. Seguono varie giocate di ruolo.
Il piano di Nestorius si svolge, i giocatori si incontrano nelle fogne al termine di una fuga pianificata in dettaglio dal giocatore.
I personaggi parlano tra loro, [rule: non sono ammessi scambi di informazioni, dialoghi, etc out game. Tutto cio' che e' out game non esiste in game], parlano con gli npc della banda di Nestorius. "Recuperano" il medaglione lo aprono, e vi e' una mappa.
Streaming del master: i giocatori fino a questo momento sembrano sostanzialmente interessati all'"avanzamento trama" piuttosto che all'"approfondimento dei personaggi". Pertanto il mio lavoro e' stato centrato sul creare contenuti di gioco intorno all'oggetto recuperato.
Nestorius decide di voler indagare sulla mappa e commissiona agli npc incarichi. La mappa descrive una cripta antica che ora si troverebbe sepolta in una palude, a causa dello spostamento del letto del fiume. Nestorius manda a prendere informazioni sulla zona, dal punto di vista geologico, cartografico, etc... In questo il giocatore ha descritto il covo di Nestorius, i magazzini, le caratteristiche del modus operandi della banda. [Rule: i giocatori sono liberi di arricchire l'ambiente di gioco con qualunque particolare e suggerimento. Tranne dove esplicitamente negato dal master per ragioni di coerenza (con elementi che magari i giocatori ancora non conoscono), i giocatori possono esplicitamente influenzare la produzione di contenuti di gioco]. Fino a qui ogni interazione con il master e' stata fatta in gioco attraverso i dialoghi con gli npc. Non ci sono stati conflitti tra i giocatori, ne' tiri di dado. A questo punto chiedo al giocatore di fare una lista degli equipaggiamenti che vuole comprare e recuperare, e di fare un piano. Sto cercando di far giocare il tratto del personaggio, e la sua personalita'. Osservo le reazioni del giocatore, che sembra essere contento di questo. Streaming del master: non ho nulla di scritto, ne' di preparato. Le reazioni dei giocatori sono l'ago della bussola che indica in quale direzione produrre contenuti di gioco, oltre alle loro mosse.. Muso di Topo decide nel frattempo di andare al mercato affollato di Marienburg, alla ricerca di "cose interessanti", per se e per Squitty.
[Rule: eliminare con ellissi tutto cio' che non e' utile ai fini del gameplay e della fiction]
Muso di Topo e' quindi al mercato. Il personaggio cambia location istantaneamente, omettendo ogni altro dettaglio di spostamento irrilevante. Primo tiro di dado. Muso di Topo vuole infatti arraffare l'arraffabile in questo giorno di mercato. Comunicata la mossa mi chiede: cosa posso trovare? L'azione e' sufficientemente dipendente dal caso per motivare un tiro di dado. L'operazione avviene nel seguente modo:
 - l'attitudine coinvolta e' sotterfugio, per un totale di tre punti piu' uno di base, quattro. Francesca prende quindi quattro D10
 - io valuto la difficolta' di recuperare oggetti di valore senza produrre conseguenze contrarie alle intenzioni del giocatore, in tre punti. Prendo tre D10
 - per ogni idea intelligente e pertinente che il giocatore riesce ad elaborare, per dimostrare un vantaggio del proprio personaggio, il giocatore acquisisce un dado in piu' (es. "aspetto che X metta un piede sul fango per attaccare").
 - Muso di Topo coinvolge in questa mossa due sue tratti: un vantaggio "l'apparire una bambina", e il topo "squitty". Pertanto ogni 3+ sara' per lei un successo (5+ -2 = 3+).
 - Ogni mio 5+ sara' un fallimento
 - Si tirano i dadi e si sottraggono i fallimenti dai successi.
Muso di Topo ottiene un successo in piu' del master, quindi vince di stretta misura. Riesce a recuperare qualche moneta, del cibo che divora avidamente dopo averlo spartito con Squitty, e qualche altra amenita'. A questo punto il giocatore decide di voler incontrare il suo contatto, lo Smilzo. Muso di Topo non sembra particolarmente presa come Nestorius dal problema mappa-cripta etc... Metto in campo la gilda dei ladri, facendo incontrare Muso di Topo con un ladro anche lui al lavoro al mercato. Semplicemente annuncio l'incontro e descrivo l'npc. [Rule: qualunque domanda sull'ambiente di gioco, che i personaggi possono vedere, sapere, sentire, etc..., deve trovare una risposta dal master, il quale e' costretto a produrre un contenuto di gioco che rispecchi in qualita' e vastita' l'aspettativa del giocatore]. Da qui in poi riprende il loop di gioco, guidato dalle domande e dalle azioni annunciate dalla giocatrice. I due dialogano, e Muso di Topo riceve una offerta di lavoro (sintetizzo).
Lo schema (pattern) adottato in questo caso e' il seguente: la mossa annunciata da un giocatore (girellare per il mercato per borseggiare) e' stata usata da me per descrivere una conseguenza (l'incontro con il ladro), atta a fornire elementi di gioco verosimili che stuzzichino sia il personaggio che il giocatore. Non vi sono regole da parte del giocatore a riguardo. Il giocatore puo' ignorare qualunque elemento narrativo, seguire la sua strada, dichiarando mosse verosimili al master, secondo il proprio gusto.

Il gioco e' proseguito, tra imprevisti, un combattimento nella palude, l'esplorazione della cripta con un enigma, e quant'altro, sempre come iterazione di queste meccaniche base. I giocatori chiedono, io produco contenuto (che mi annoto velocemente e brevemente sul portatile), i giocatori annunciano mosse, io elaboro le conseguenze.
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Patrick - 2012-10-09 23:03:47
Ciao, benvenuto!
Ti consiglio di leggere il Manifesto (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=5606.0) ed il Regolamento (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=5605.0) del forum, e di mettere il nome vero in firma o nel profilo.
Buona permanenza ^^
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Gendo Ikari - 2012-10-09 23:05:08
Mi hai bruciato sul tempo!  ;D
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-10-09 23:15:59
E l'esperimento ha funzionato?


Che differenze ci sono state rispetto ad aips? E rispetto a warhammer? Ci son stati momenti in cui hai avuto dubbi? Ci son stati dei momenti in cui avresti preferito muoverti in modo diverso?
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Patrick - 2012-10-09 23:22:05
ecco, ora anche io ho letto ^^

per capire meglio, cosa intendi di preciso con "regola zero", e cosa vi piace?
e come fai a sapere cosa piace/interessa ai giocatori, se non possono parlare off game?
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Gendo Ikari - 2012-10-09 23:44:25
E l'esperimento ha funzionato?

Che differenze ci sono state rispetto ad aips? E rispetto a warhammer? Ci son stati momenti in cui hai avuto dubbi? Ci son stati dei momenti in cui avresti preferito muoverti in modo diverso?

Ci siamo divertiti sufficientemente per essere una sessione improvvisata durata un pomeriggio, sapendo di testare un "regolamento" nuovo. Andando nel dettaglio e' possibile delineare due categorie di osservazioni.
Per me, ovvero il master: il mio lavoro di game designing in tempo reale e' perfettibile all'infinito e non saro' mai soddisfatto.
Dal punto di vista dei giocatori invece:
1) l'azione di gioco e' fluida, continua, senza nessun intoppo nel cercare di ricordare regole, o consultare manuali. Ai giocatori e' piaciuto.
2) i tiri per i task che i giocatori sono tenuti a fare per i loro personaggi spingono a mettere in gioco il proprio background, i propri tratti, e spingono i giocatori ad inventare trucchetti, ad escogitare soluzioni, poiche' ogni elemento e' preso in considerazione. Ogni astuzia produce un reale effetto sull'esito delle scene. I giocatori sono spinti a ricevere informazioni, a elaborarle, a interpretarle, e questo si e' visto giocando. Pare che tutto questo aumenti l'immersione nell'ambiente.
3) La differenza con Aips e' che il personaggio e' comunque in competizione con un ambiente ostile esterno, che sfugge al suo controllo. La storia del personaggio emerge dal superamento di difficolta'. Superare una difficolta' in gioco aggiunge un elemento gratificante di natura diversa rispetto da Aips.
4) Le somiglianze con Martelli da Guerra cominciano e finiscono con l'ambientazione.
5) A volte i giocatori si sono mossi piu' velocemente della mia capacita' di costruire contenuti di gioco. In tali casi, che comunque sono risultati essere molto rari, e' stato meglio mettere in pausa il gioco per dieci-venti secondi, per farmi "caricare", piuttosto che mostrare ai giocatori contenuti inadeguati.
6) Il dubbio e' continuo, ma spesso i giocatori risolvono i dubbi al posto del master. Alla fine e' abbastanza evidente in quale direzione i giocatori vogliono sviluppare i propri personaggi, in un ambiente ricco di stimoli.
7) La creazione del personaggio non e' ancora ottimale. Un giocatore avrebbe preferito una creazione individuale e segreta della scheda, per aggiungere profondita' al personaggio senza doverlo fare in faccia all'altro giocatore, e poi giocarsi la scoperta dei pg. Questo aspetto e' ancora un working in progress.
8) La completa mancanza di una storia prefissata e' percepita in senso positivo come maggiore liberta' d'azione. Piano piano i giocatori si abituano a poter fare qualunque cosa di sensato venga in mente loro, e questo e' stato un lato positivo.

Citazione
per capire meglio, cosa intendi di preciso con "regola zero", e cosa vi piace?
e come fai a sapere cosa piace/interessa ai giocatori, se non possono parlare off game?

Con regola zero intendo la regola d'onnipotenza del master. L'aspetto positivo di avere un master onnipotente, che gestisce la coerenza di gioco, riguarda la presenza di successi e ricompense in gioco (reward) che sono effettivamente conquistate dai personaggi grazie alle loro azioni. In questo AP in realta' ho seguito delle regole che nemmeno io potevo violare, quindi la regola zero e' stata piu' una fonte di ispirazione.
Per quanto riguarda i giocatori, la cosa e' forse piu' complicata. La realta' e' che stiamo giocando due giochi leggermente diversi. Nel gioco dei personaggi, non c'e' nessuna comunicazione off game. Nel loro gioco ci sono solo i personaggi ed il master. Nel mio gioco, di master, ci sono sia i personaggi sia i giocatori. La reazione del giocatore agli input e ai contenuti di gioco, e' per me un elemento in-game. Non so se sono riuscito ad essere chiaro su questo punto. E' difficile mettere questo elemento come regola stampata.
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Patrick - 2012-10-09 23:51:19
Praticamente "leggi" i giocatori (quello che dicono, come lo dicono, come reagiscono, come si muovono,..) cercando di capire che cosa piace a loro e cosa no? ^^
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Gendo Ikari - 2012-10-09 23:57:12
Praticamente "leggi" i giocatori (quello che dicono, come lo dicono, come reagiscono, come si muovono,..) cercando di capire che cosa piace a loro e cosa no? ^^

Si, diciamo che in parte e' senz'altro vero. Piu' il master riesce a "leggere" i giocatori meglio e'. Comunque quando i giocatori capiscono di non avere limiti in gioco si sentono liberi di orientare i personaggi verso le direzioni ritenute piu' interessanti. "Leggere" i giocatori in queste condizioni e' molto piu' semplice, e a volte non necessario.
Ad ogni modo, produrre situazioni e lasciare che i giocatori selezionino quelle per loro interessanti e' altrettanto efficace, e i giocatori contribuiscono in questo modo alla creazione della storia.
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Ezio - 2012-10-10 00:12:37
Scusa, Davide, in tutto questo dov'è la regola zero?

Io, onestamente, vedo un gran guazzbuglio di cose, un sacco di verismi di "vecchia data" (la convinzione, per esempio, che il creare la scheda in segreto aggiunga in un qualche modo "profondità" o che senza un master supervisore non ci sia coerenza nella fiction creata, quando è piuttosto vero il contrario) e qualche idea poco chiara ("La differenza con Aips e' che il personaggio e' comunque in competizione con un ambiente ostile esterno, che sfugge al suo controllo." Anche in AiPS i giocatori non hanno mai controllo sull'ambiente esterno ai loro personaggi) e qualche altra cosa.

Ma non vedo regola zero. Non vedo regole cambiate al volo, non vedo "design in tempo reale". Le regole le hai decise prima e ti ci sei attenuto.


Lo dici tu stesso


Con regola zero intendo la regola d'onnipotenza del master. L'aspetto positivo di avere un master onnipotente, che gestisce la coerenza di gioco, riguarda la presenza di successi e ricompense in gioco (reward) che sono effettivamente conquistate dai personaggi grazie alle loro azioni. In questo AP in realta' ho seguito delle regole che nemmeno io potevo violare, quindi la regola zero e' stata piu' una fonte di ispirazione.



Quindi in pratica usi la formula "regola zero" come una bandiera e poi fai tutt'altro?
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Gendo Ikari - 2012-10-10 00:34:24
Scusa, Davide, in tutto questo dov'è la regola zero?

Io, onestamente, vedo un gran guazzbuglio di cose, un sacco di verismi di "vecchia data" (la convinzione, per esempio, che il creare la scheda in segreto aggiunga in un qualche modo "profondità" o che senza un master supervisore non ci sia coerenza nella fiction creata, quando è piuttosto vero il contrario) e qualche idea poco chiara ("La differenza con Aips e' che il personaggio e' comunque in competizione con un ambiente ostile esterno, che sfugge al suo controllo." Anche in AiPS i giocatori non hanno mai controllo sull'ambiente esterno ai loro personaggi) e qualche altra cosa.

Ma non vedo regola zero. Non vedo regole cambiate al volo, non vedo "design in tempo reale". Le regole le hai decise prima e ti ci sei attenuto.


Lo dici tu stesso


Con regola zero intendo la regola d'onnipotenza del master. L'aspetto positivo di avere un master onnipotente, che gestisce la coerenza di gioco, riguarda la presenza di successi e ricompense in gioco (reward) che sono effettivamente conquistate dai personaggi grazie alle loro azioni. In questo AP in realta' ho seguito delle regole che nemmeno io potevo violare, quindi la regola zero e' stata piu' una fonte di ispirazione.



Quindi in pratica usi la formula "regola zero" come una bandiera e poi fai tutt'altro?


Ci siamo forse fraintesi. Se per "regola zero" intendete "regole cambiate al volo", allora come non detto. Niente regola zero. Io usavo una definizione forse sbagliata, piu' generale. Inoltre non ho detto ne' pensato che la coerenza narrativa sia possibile solo con il master supervisore. Inoltre non ho detto che e' l'elemento di segretezza che puo' dare profondita' alla scheda. Ho detto che il giocatore voleva dare profondita' alla scheda in segreto.
Quando dici "non vedo "design in tempo reale"", non c'e' design del gameplay in tempo reale. Ma c'e' un continuo design dei contenuti di gioco, dell'esperienza di gioco, delle trame, etc... E se sto inavvertitamente violando qualche definizione, nel dire "game design", e altro sto usando un lessico in stile "The Art of Game Design", Jesse Schell, "A Theory of Fun", Raph Koster, "Game Design Theory and Practice", Richard Rouse, e altri. Ma non sono libri specifici del gioco di ruolo, quindi probabilmente ci sono differenti definizioni rispetto a quelle che usate in questo forum.
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-10-10 00:43:15
Io intravedo nelle regole che ti sei dato, come nel flusso che segui, qualcosa di simile a Il mondo dell'apocalisse.


Alcuni dei principi del mondo dell'apocalisse per esempio sono:
.fai sembrare reale il mondo
.sii un fan dei personaggi
.gioca per vedere cosa succede
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Gendo Ikari - 2012-10-10 00:45:57
Io intravedo nelle regole che ti sei dato, come nel flusso che segui, qualcosa di simile a Il mondo dell'apocalisse.


Alcuni dei principi del mondo dell'apocalisse per esempio sono:
.fai sembrare reale il mondo
.sii un fan dei personaggi
.gioca per vedere cosa succede

Non a caso il prossimo che gioco da giocatore sara' proprio Mondo di Apocalisse :D
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Patrick - 2012-10-10 00:46:37
Ci sei a lucca? ;)
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Ezio - 2012-10-10 00:56:07
Ci siamo forse fraintesi. Se per "regola zero" intendete "regole cambiate al volo", allora come non detto. Niente regola zero. Io usavo una definizione forse sbagliata, piu' generale. Inoltre non ho detto ne' pensato che la coerenza narrativa sia possibile solo con il master supervisore.


Si, credo proprio di si ^^
Mi chiedo davvero perché tu abbia tenuto tanto ad usare proprio il termine "Regola Zero" XD

Comunque ho capito: varie cose successe al tavolo non sono la tua opinione ma magari quella di altri. Ho scritto il precedente post tenendo in mente proprio questo ^^
Diciamo che "in generale" in questa partita vedo tutte quelle cose. Questo AP rivela un insieme di verismi di vecchia data e una certa confusione di idee "nel gruppo", "al tavolo". E non mi hai risposto per AiPS (non farlo, non è davvero importante ora) :-P


Comunque, venendo a qualcosa di più serio (perdonami se il precedente post poteva essere letto un po' duramente... oggi ho avuto una brutta esperienza, diciamo che non dovrei davvero essere a scrivere su internet...):





Ma c'e' un continuo design dei contenuti di gioco, dell'esperienza di gioco, delle trame, etc...


In pratica tu definisci "Game Design" il creare una fiction condivisa al tavolo, senza partire da paletti o storie predeterminate, ma utilizzando varie tecniche per collezionare i contribuiti creativi di tutti, in maniera più o meno prioritaria, e incanalarli in un "gioco" condiviso, inteso nel senso di "una narrazione coerente creata al tavolo con l'atto stesso di giocare"?

In pratica: è game design, per la tua definizione, NON decidere che il party incontrerà lo stregone nella taverna, che darà la missione, e bisognerà scalare la montagna e uccidere il drago la sera prima quanto piuttosto sedersi al tavolo con delle regole precise e dire: ragazzi, creiamo assieme l'avventura, ognuno secondo i propri doveri definiti da queste regole?
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Ezio - 2012-10-10 01:00:28
Dimenticavo un pezzo importante del post, scusate:


Ci siamo forse fraintesi. Se per "regola zero" intendete "regole cambiate al volo", allora come non detto. Niente regola zero. Io usavo una definizione forse sbagliata, piu' generale.


Ok, cosa intendi TU per Regola Zero?
Dove emerge, per te, in questo AP?
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Gendo Ikari - 2012-10-10 01:22:02
In pratica tu definisci "Game Design" il creare una fiction condivisa al tavolo, senza partire da paletti o storie predeterminate, ma utilizzando varie tecniche per collezionare i contribuiti creativi di tutti, in maniera più o meno prioritaria, e incanalarli in un "gioco" condiviso, inteso nel senso di "una narrazione coerente creata al tavolo con l'atto stesso di giocare"?

In pratica: è game design, per la tua definizione, NON decidere che il party incontrerà lo stregone nella taverna, che darà la missione, e bisognerà scalare la montagna e uccidere il drago la sera prima quanto piuttosto sedersi al tavolo con delle regole precise e dire: ragazzi, creiamo assieme l'avventura, ognuno secondo i propri doveri definiti da queste regole?

Io definisco "game design" l'atto consapevole di costruzione di un'esperienza ludica. Questo comprende la definizione del gameplay, ovvero le regole del gioco, ma anche le storie, le immagini, eventualmente i suoni che costruiscono l'esperienza di gioco. Detta alla Schell "Game design is the act of deciding what a game should be. That’s it. On the surface, it sounds too simple.".
Il giocatore entra nella taverna, e questo evento richiede da parte mia la creazione del contenuto "taverna". Cio' comprende la descrizione della taverna, con ogni suo elemento narrativo, tra cui lo stregone. Se fosse un videogioco avrei dovuto far lavorare i grafici 2d/3d per produrre asset grafici, per ogni elemento. Avrei dovuto far lavorare gli sceneggiatori ed i doppiatori per i dialoghi di ogni npc. Tutto questo e' game design. In questo caso, ognuno di questo elementi e' prodotto in tempo reale da me. La mia abilita' oratoria (scarsa xD), le mie scelte lessicali (di dubbio gusto), fanno parte dell'esperienza di gioco, e rimpiazzano il lavoro dei grafici, dei doppiatori, dei writers. Tutto questo e' game design.
In un gioco come Aips, secondo questa definizione, ogni giocatore e' anche designer dei contenuti dell'esperienza.
In questa AP, io come master supervisore ero il game designer principale (l'unico con qualche eccezione), mentre i giocatori interagivano con me e tra loro, fruendo i contenuti ed interagendo con essi, piuttosto che creandoli attivamente. Ovviamente il limite non e' netto, come potrebbe esserlo in un gioco tradizionale. Il punto e' che lo sforzo creativo complessivo era massimamente nelle mie mani.
Se voi continuare ad approfondire queste cose magari splittiamo.

Citazione
Ok, cosa intendi TU per Regola Zero? Dove emerge, per te, in questo AP?
Intendevo l'onnipotenza del master nella creazione dei contenuti, delle trame, nella decisione della difficolta', nell'avere l'ultima parola sulla veridicita' e la verosomiglianza delle situazioni, su quello che i giocatori possono dichiarare come mossa, nell'essere ultimo arbitro inappellabile di ogni intepretazione del regolamento, etc... scusate se e' poco xD. (Ogni riferimento a manie di grandezza del Comandante Supremo Nerv e' puramente casuale.)
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Ezio - 2012-10-10 01:41:44
Allora.

La tua definizione di "game design" è terribilmente ampia e comprende anche quello che di solito si chiama "giocare ad un gdr". In generale, proprio. Se fare "game design" è "inserire contenuti" in qualunque gdr tutti sono sempre game designer, non solo in AiPS. Persino in D&D ho la possibilità di dire cosa fa il mio PG, cosa dice, quanto puzza. Secondo la tua definizone questo è "game design".
Ti sconsiglio di usare la definizione così ampia su questo forum.


Dimmi, a parte l'essere quello che decideva, alla fine, quello che succedeva, hai fatto altro? Hai cambiato le regole al volo? Hai "barato" sui tiri?
Quando dici "mi piace la regola zero" intendi "mi piace essere quello che, alla fine, racconta la storia agli altri giocatori?"

E mi permetto di rprendere una domanda di Matteo:


E l'esperimento ha funzionato?


Che differenze ci sono state rispetto ad aips? E rispetto a warhammer? Ci son stati momenti in cui hai avuto dubbi? Ci son stati dei momenti in cui avresti preferito muoverti in modo diverso?


Perché fare tanta "fatica" per arrivare, comunque, ad essere tu quello che decide tutto? Cosa cambia rispetto a prima?
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Gendo Ikari - 2012-10-10 02:16:40
Allora.

La tua definizione di "game design" è terribilmente ampia e comprende anche quello che di solito si chiama "giocare ad un gdr". In generale, proprio. Se fare "game design" è "inserire contenuti" in qualunque gdr tutti sono sempre game designer, non solo in AiPS. Persino in D&D ho la possibilità di dire cosa fa il mio PG, cosa dice, quanto puzza. Secondo la tua definizone questo è "game design".
Ti sconsiglio di usare la definizione così ampia su questo forum.

I giocatori di qualunque mmorpg influenzano l'esperienza di gioco degli altri giocatori, con il loro gioco, con le loro parole, etc... E non sono game designer. Non stanno consapevolmente costruendo contenuti per gli altri giocatori. Il loro contributo all'esperienza degli altri giocatori e' incindentale, non causale. I miei giocatori in questa AP e i giocatori di qualunque gdr tradizionale non si domandano: "What experience do I want the player to have? What is essential to that experience? How can my game capture that essence?", non producono trame per gli altri giocatori, non inventano colpi di scena, non costruiscono il peso psicologico delle reward, etc... Non hanno gli strumenti ne' la volonta' ne' l'obiettivo di compiere scelte a riguardo. Il loro gioco e' centrato sul loro personaggio. Il fatto che usino il piu' potente motore grafico del mondo (l'immaginazione xD), e il piu' potente e flessibile sistema di interfaccia del mondo (la parola), non rende secondo me l'esperienza di gioco qualitativamente diversa dal giocare un ipotetico World of Warcraft meno statico.
Questo e' totalmente diverso da Aips, dove gran parte delle scelte dei contenuti sono fatte proprio dai giocatori. Ad ogni modo accolgo il consiglio, e non usero' piu' questa terminologia (che non e' la MIA definizione xD) in questo forum.

In questa AP io master sono solo (leggasi: cerco di essere) un World of Warcraft talmente evoluto da essere in grado di costruire in tempo reale tutto, tagliandolo su misura specificatamente per i giocatori che ho davanti. E i giocatori sono solo player di Wow con la liberta' di non avere altre regole al di fuori dell'ambientazione e poco altro.
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Simone Micucci - 2012-10-10 02:38:23
Grazie per essere disposto ad adattarti ai metodi di discussione di GcG, Daniele.
Cerco di semplificarti la vita: se riesci cerca di evitare termini tecnici e giri di parole. Sei in Gioco Concreto, quindi parla per esperienze dirette di gioco. Invece di usare giri di parole generici "i giocatori interagivano con me e tra loro, fruendo i contenuti ed interagendo con essi, piuttosto che creandoli attivamente" cerca di dire concretamente in gioco e al tavolo cosa è successo. Cerca di dire Vincenzo e Federica in quel momento cosa stavano facendo e come questo portava cambiamenti nella fiction e nel gioco.

Evidenzia i passaggi importanti e saliente di cui ci vuoi parlare facendoci vedere direttamente quello che succedeva al tavolo. Questo è uno dei modi di parlare di Gioco Concreto.

Un altro è quello di rispondere alle domande dei tuoi interlocutori in modo semplice, chiaro e diretto:
Citazione
Dimmi, a parte l'essere quello che decideva, alla fine, quello che succedeva, hai fatto altro? Hai cambiato le regole al volo? Hai "barato" sui tiri?
Quando dici "mi piace la regola zero" intendi "mi piace essere quello che, alla fine, racconta la storia agli altri giocatori?"
Citazione
E l'esperimento ha funzionato?


Che differenze ci sono state rispetto ad aips? E rispetto a warhammer? Ci son stati momenti in cui hai avuto dubbi? Ci son stati dei momenti in cui avresti preferito muoverti in modo diverso?

Grazie della tua presenza su GcG, della tua pazienza e partecipazione
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Niccolò - 2012-10-10 05:06:56
Citazione
In questa AP io master sono solo (leggasi: cerco di essere) un World of Warcraft talmente evoluto da essere in grado di costruire in tempo reale tutto, tagliandolo su misura specificatamente per i giocatori che ho davanti. E i giocatori sono solo player di Wow con la liberta' di non avere altre regole al di fuori dell'ambientazione e poco altro.

è... interessante. perchè lo fai? cosa c'è di divertente per te in questo?
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Simone Micucci - 2012-10-10 10:32:56
Si lasciamo rispondere il TO senza martellarlo di altre domande per ora. Già c'è molta carne al fuoco, affrontiamo una curiosità alla volta.
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Ezio - 2012-10-10 11:31:09

Aggiungo:


Dimmi, a parte l'essere quello che decideva, alla fine, quello che succedeva, hai fatto altro? Hai cambiato le regole al volo? Hai "barato" sui tiri?
Quando dici "mi piace la regola zero" intendi "mi piace essere quello che, alla fine, racconta la storia agli altri giocatori?"

Vorrei davvero anch'io che ti sforzassi, Daniele, di rimanere più "sul pezzo", parlando di gioco reale e senza citare teorici che non sono noti alla massa del forum, per favore ^^
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Gendo Ikari - 2012-10-10 12:59:29
Citazione
Dimmi, a parte l'essere quello che decideva, alla fine, quello che succedeva, hai fatto altro? Hai cambiato le regole al volo? Hai "barato" sui tiri?

No. Niente regola zero.

Citazione
Quando dici "mi piace la regola zero" intendi "mi piace essere quello che, alla fine, racconta la storia agli altri giocatori?"

Si.

Citazione
E l'esperimento ha funzionato?

I tre obiettivi sono stati raggiunti abbastanza, quindi si, praticamente si.

Citazione
[Che differenze ci sono state rispetto ad aips?

Come e' scritto nell'AP, io sono il master supervisore, io creo le trame, io produco i contenuti di gioco. Inoltre non c'e' un sistema a conflitti ma a task. Inoltre non si gioca con le carte ma con i dadi. Non c'e' un sistema di fan-mail. L'azione di gioco non e' divisa in scene. Le conseguenze di tutte le azioni sono decise da me (salvo occasionali consigli dei giocatori). Non c'e' il pilota nel quale i giocatori decidono i punti da toccare nella trama del gioco. I giocatori possono fallire. Altre cose mi verranno in mente.

Citazione
Ci son stati momenti in cui hai avuto dubbi?

"6) Il dubbio e' continuo ma spesso i giocatori risolvono i dubbi al posto del master...."

Citazione
Ci son stati dei momenti in cui avresti preferito muoverti in modo diverso?

Si, quando buone idee arrivano troppo tardi, e alcune cose sono gia' state narrate.

Citazione
è... interessante. perchè lo fai? cosa c'è di divertente per te in questo?

Bella domanda xD. Sono un appassionato di game design (non nel vostro senso xD ma nella definizione che ne da l'industria del gaming, etc...), e il processo di decision making che avviene dietro le quinte, nella creazione dei contenuti di gioco, lo ritengo divertente, anche se faticoso e difficile.  Era appunto solo un esperimento.
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Simone Micucci - 2012-10-10 14:33:02
mmm...che dici, è riassumibile con "tu dici ai tuoi giocatori cosa i loro personaggi vedono e sentono, loro ti dicono cosa cercando di fare e tu rispondi loro se ci riescono, se falliscono (magari perché è un'azione davvero impossibile) oppure stabilisci la difficoltà dell'azione. I risultati di queste azioni porteranno a nuovi sviluppi, decisi da te, basandoti sulla tua conoscenza dei tuoi amici, dei loro personaggi e di quello che sai essere interessante e gratificante (per loro e per te)."

A me sembra di si, ma magari mi è sfuggito qualche dettaglio. ^_^
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Ezio - 2012-10-10 15:26:08
Ok.

Diciamo che ora ho tutti i dati che mi servivano. È l'ennesima variante sul tema: "Sedetevi che ora vi racconto una storia", ovvero la solita parpuziata .

Spiacente, non è nulla di nuovo, non introduce praticamente nulla al classico modo di giocare Parpuzio "decidendo le regole prima" e porta al massimo a un blando e annacquato partecipazionismo e, soprattutto, non è proprio qualcosa che attiri la mia attenzione o curiosità.
Niente di eccezionale, e niente di nuovo sotto il sole.


Daniele, rinnovo il suggerimento a fare demo e provare altri giochi, per vedere davvero fin dove si può spingere il gdr.
Se invece pensi davvero che l'unica cosa che vuoi fare è essere tu a raccontare una storia ai tuoi amici... be', liberissimo di farlo, ma personalmente non lo trovo molto interessante e credo che "giocare di ruolo" possa significare altro rispetto a questa strada, che è stata ormai percorsa avanti e indietro negli ultimi vent'anni.
La rivoluzione forgita nasce, appunto, anche dalla necessità di distruggere questo modello.


Lascio il thread, salvo le mie normali funzioni da facilitatori.


Enjoy ^^
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Gendo Ikari - 2012-10-10 16:17:04
Sono estremamente confuso da questi ultimi commenti, e sicuramente per colpa mia. In primo luogo perche' noto una sfumatura ideologica di "conversione" che onestamente non mi e' chiara.  Senza nessuna polemica non mi interessa nulla della "rivoluzione forgita" e dei suoi obiettivi mentre scrivo un AP e mentre gioco. Ogni gioco si valuta giocando, valutando il sistema e l'esperienza di gioco. Quindi non vedo perche' mai dovrei scartare certi giochi rispetto ad altri xD. Come se dicessi: non voglio giocare ad Aips per motivi ideologici, XD assurdo. Io stesso ho detto in prima persona che voglio provare giochi nuovi, come Mondo Apocalisse, e altri, e che ne ho provati, e continuero' a farlo. Quale parte di quello che ho detto contraddice questo? Cosa e' sembrato dire che "l'unica cosa che voglio fare e essere io a raccontare una storia"? Mi pare che qui ci sia il tentativo di riportarte ad uno schema conosciuto le mie posizioni. Si interpreta il mio AP come se fosse un manifesto ideologico. Non lo e' :D. E' un AP. Se racconto una partita di scacchi, con una regola diversa, questo non ha nulla di ideologico contro la dama, o le carte. Se si potevano postare AP solo di giochi chiaramente forgiti (qualunque cosa cio' significhi), allora mi scuso mi ero perso questa regola.
Ma capisco che parliamo lingue diverse. Avendo studiato game design in ambito videoludico, io non ragiono per regole. Io ragiono in termini di gameplay, di meccaniche, di metafore. E se giocare a Parpuzio con una trama lineare, con delle trame prefissate dal master, con dei giocatori che viaggiano in un binario, equivale per voi a giocare senza trama prefissata, in un mondo dinamico dove non vi e' nessun "muro" invisibile, con personaggi creati con regole completamente diverse, allora fatico a trovare utile la definizione di "Parpuzio". Concretamente, in questo AP, emerge dal gioco una differenza di gameplay a mio avviso sostanziale. World of Warcraft e Monkey Island sono entrambi videogiochi, ma nessuno oserebbe dire che sono lo stesso gioco.
Ma comunque colpa mia, probabilmente ho sbagliato forum xD ho letto discussioni di game design etc... e mi aspettavo forse domande e osservazioni diverse a questo AP.
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-10-10 16:36:15
In realtà vorrei dire che, WOW e Monkey Island sono due giochi diversi, nelle "meccaniche" e nell'ambiente di gioco... ma hanno anche due obiettivi totalmente diversi.

Ora pongo qualche domanda perché son curiosa.

Che faresti se i giocatori si mettessero a parlare tra loro per un quarto d'ora? A me è successo e l'ho potuto interrompere in maniera interessante grazie alle meccaniche da MC di Mondo dell'Apocalisse.
Con due giocatori questo difficilmente capita, ma quando ne hai 4... rischi che uno o due stiano lì senza far niente ed annoiarsi.

Come fai a togliere del tutto l'out game? Nel momento in cui tu descrivi il mondo a loro e magari i giocatori ti fanno qualche domanda per capire bene siete già out game, inoltre se io volessi sapere come una persona mi sta guardando o come tiene le mani, o magari se suda dovrei chiederlo al master.

Inoltre hai giocato Mondo dell'Apocalisse? Perché in caso facciamo una demo prima di Lucca se ci si riesce. Così ti illustro alcune cose e magari riesci anche a dare un nome ad alcune procedure che stai usando.


Comunque no paragonare il gdr ai videogames, sono due concetti totalmente diversi.
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-10-10 17:26:54
Che domande e osservazioni ti aspettavi?
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-10-10 17:54:00
Comunque capisco cosa intendi. Da qualsiasi esperienza di gioco si può imparare qualcosa. Io personalmente ho scritto parecchie volte delle mie esperienze con d&d e altro, e vi ho trovato dei concetti per me preziosi.


Il problema è che si poteva tranquillamente fraintendere il tuo thread come "Eccomi, comuni mortali, sono venuto a spiegarvi come si gioca", per i toni, l'argomento, e soprattutto il nickname e l'avatar (senza offesa eh, ma colorano quello che scrivi della saccenza e dell'antagonismo del personaggio).


Su questo forum abbiamo avuto la nostra buona dose di "Maestri", al punto che qualcuno è parecchio guardingo.


Riguardo all'argomento specifico della tua giocata, vorrei aiutarti, ma non so bene cosa dire. E' una cosa comune, con gli actual play. Si impara molto di più da una giocata che va male che da una che va bene.


Se intendevi osservare che se il GM rispetta certi principi si ottengono determinati risultati, hai ragione. E' uno dei fulcri del Mondo dell'Apocalisse. Se intendevi osservare che le interruzioni del gioco dovute a regole macchinose affaticano il gioco, hai ragione. E' uno dei fulcri di un sacco di giochi, come Fiasco. Se intendevi parlare di come dare delle linee guida al GM gli allegerisce il lavoro, hai di nuovo ragione, è materiale di Trollbabe, Cani nella Vigna, Mondo dell'Apocalisse.


Quindi, di nuovo, che tipo di osservazioni ti vengono in mente? Può essere tranquillamente che per qualcuno di noi siano cose che sembrano ovvie, perché esplorate già in decine di altri giochi, ma non tutti hanno le stesse esperienze.


Dimenticati di parpuzio, della teoria forgita e delle altre stronzate che son state accennate. Rimani su quello che è successo al tavolo. Fai attenzione al linguaggio del corpo degli altri, a quando esitano, a quando ti guardano per sapere cosa fare. A quello che dicono, come lo dicono. Che tono di voce usano, o parlano in prima o terza persona? Parla con loro, dopo la giocata. Parlate di cosa è andato strano, di cosa è stato fighissimo.
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: thondar - 2012-10-10 20:20:22
Mi sembra che ci siano molti giochi già pronti per fare quanto tu chiedi. Lascia stare il discorso della regola zero e fattene consigliare qualcuno dagli esperti. Secondo me quello che tu cerchi è un sistema molto leggero con DM, dove i giocatori hanno influenza solo sui loro PG. Magari sbaglio ma tentar non nuoce.
Titolo: Re:[AP] Sessione esperimento fantasy
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-10-11 02:06:00
temo che il caro Gendo ci abbia lasciati... non leggo più il suo vero nome da nessuna parte, il nuo nick non è cliccabile, e nell'elengo utenti non figura :P