1
Gioco Concreto / Re:[DW] Primo Actual Play
« il: 2016-11-03 12:07:33 »
Salve di nuovo,
Ieri sera abbiamo fatto una nuova sessione e ho alcune cose da chiedervi per capire se sto comportandomi bene come GM.
Avevamo lasciato il gruppo dopo il combattimento col cadavere rianimato fiammeggiante, in direzione del villaggio Morra perchè la tempesta di neve rendeva impossibile il viaggio verso la loro destinazione principale.
La druida Uichi, alla fine della sessione, aveva spronato gli altri ad andare li perchè a suo dire li abita una specie di sciamana del suo popolo e sarebbero stati bene accolti.
Per prepararmi alla sessione ho lavorato così:
Ho creato Morra:
Morra Moderata, stabile, sorveglianti, Commercio (Quelwen, Czeghenhok)
Personalità (La sciamana Uichi)
Mercato
Risorsa&Artigianato (Erboristeria)
Morra è un piccolo insediamento mercantile, incastonato nel cuore gelido della foresta.
Ha una popolazione di circa 200 abitanti stabili, ma il grosso della vita sono i mercanti e i viandanti che vengono qui. Non facendo parte né dell'impero né della società elfica, Morra è un vero piccolo crocevia. Morra non ha un vero e proprio assetto organizzativo locale, gli abitanti stanziali riconoscono un autorità informale ad alcune personalità del posto che hanno dimostrato di avere a cuore l'indipendenza e la libertà di Morra, cose che sono più che altro garantite dalla distanza del posto dal mondo civilizzato.
Alcuni dei punti focali della cittadina, come ad esempio la locanda o la microscopica guarnigione, hanno obbligatoriamente sia un elfo che un orco tra i capi o i direttori, per garantire in qualche modo un equilibrio tra le parti.
La locanda di Morra si trova sotto ad un enorme albero sradicato, le cui radici cristallizzate lo hanno trasformato in una specie di ombrello di legno e cristallo ghiacciato, l'impressione è che un'enorme mano l'abbia sradicato dalla terra e sia rimasto li, sollevato, ma con ancora le radici in parte interrate.
Ho aggiunto le tags Personalità per via di quello che ha detto Ululala a fine della scorsa sessione e Mercato e Risorda, riferito all'erboristeria, perchè nella prima sessione il legame tra Damarra e Ululala aveva suggerito che loro fossero state insieme qui, perchè Damarra aveva da cercare un rimedio per un'epidemia nella sua città e Ululala l'aveva accompagnata in questo posto remoto ma celebre per i suoi rimedi.
Morra quindi è un posto isolato, difficile da raggiungere ma meta ambita da mercanti di erbe e cose simili, inoltre è esterno all'impero e alla comunità elfica e vive in equilibrio tra le due forze.
Inoltre vorrei che ci fosse una terza specie, ma nessuna di quelle che ho visto mi convince.
Poi ho pensato a come avrei voluto che i pericoli del fronte si muovessero.
Il Cuore ha già dato mostra di se nella sessione precedente, quindi mi sono concentrato sugli altri due.
Ho gli orchi eretici e i maghi elfi.
I maghi elfi sono parecchio lontani è difficile che abbiano un ruolo diretto in questa zona.
Però cercano Smokey per riportarlo a casa e uno dei destini incombenti sono gli emissari dell'accademia che si riversano in superficie.
Decido quindi di creare un emissario dell'accademia col compito di riportare Smokey a casa.
Non mi va di insistere sulla genetica, me li immagino più come dei burattini, quel che esce è questo:
Gli emissari dell'Accademia, burattini magicamente animati per eseguire un unico scopo, Costrutto, Gruppo, Medio
6pf, 0 Armatura
Qualità speciali: Cucito a mano
Istinto: eseguire il compito per cui sono stati costruiti (trovare e riportare a casa Smokey e gli esperimenti come lui che sono fuggiti)
- Nascondersi nelle ombre e muoversi silenziosamente
- Lasciar cadere bottoni, cotone da imbottitura o altri pezzi
- Eseguire un semplice incantesimo di sonno
Decido anche che ci saranno alcuni orchi eretici, ma non riuscendomi a decidere se ci deve essere Wrangel in persona o un suo sottoposto, decido solamente che c'è un trio di orchi eretici, che sono li per compiere qualcosa per la loro missione.
Il gruppo arriva a Morra attraversando un vero e proprio labirinto di alberi e ghiaccio, Ululala spiega che l'intrico che circonda Morra è la sua principale difesa. Grazie alla sua presenza, non perdono troppo tempo e arrivano in tardo pomeriggio.
Morra sta su una collinetta, governata dall'albero sradicato. Non ha mura, ci sono diverse costruzioni di legno, casette e botteghe e sulla salita che porta all'albero c'è una piazzetta.
All'ingresso ci sono un paio di elfi armati di una rozza lancia che al passare del gruppo si limitano a consigliargli di comportarsi bene ma sembrano più presi da altre preoccupazioni. I personaggi decidono di ignorarli. Ululala martoria Smokey con la storia della sciamana qui presente al villaggio, tal Arurura, che secondo lei sarebbe in grado di capire quale terribile destino opprimente giace sulla testa di Smokey (questo deriva dal legame tra i due personaggi) Smokey però non si fida per niente di Ululala e della sua gente, che non lesina a definire abomini o aberrazioni ed è continuamente attento e circospetto, aspettandosi di trovare qualcosa che non va qui, una brutta fregatura.
Salgono alla locanda e Smokey mi comunica che scandaglia uno ad uno i presenti per capire se c'è qualcosa da cui deve stare in guardia. Il risultato è un 3.
Decido che non c'è nessuno da cui deve stare in guardia e i personaggi si accomodano in locanda, vedono che gli osti sono un elfo e un orco e che oltre ad elfi e orchi c'è una terza specie, sono dei grossi umanoidi con la testa da cane e una folta pelliccia bianca (una specie di rivisitazione degli Gnoll).
Smokey ha comunque fatto un 3 e quindi mi spetta una mossa.
La mia mossa è Rivelare una verità sgradita e la verità in questione è che il villaggio sta per essere attaccato da un contingente di questi abominevoli elfi delle nevi dalla prima sessione.
Segue un combattimento dove succede di tutto: la druida rimane in fin di vita, il barbaro rimane con l'avambraccio destro parzialmente congelato e la barda con una ferita profonda e probabilmente infetta.
Cionondimeno riescono a scacciare gli aggressori e a scoprire alcune cose.
E' stato tutto abbastanza rapido nella mia testa (la scelta della mossa e cosa far accadere) e sto razionalizzando solo ora alcune cose, anzitutto è stato utile per far muovere il fronte.
Questi ancestrali abominevoli elfi delle nevi vivono in realtà in profonde caverne e sono spinti a fuggirne e a razziare la superficie per vivere da qualcosa che si muove al di sotto di loro, cioè le creature di fuoco meccanico che partono dal cuore, rendendo invivibili le loro caverne sotterranee.
Inoltre al combattimento ha preso parte anche l'orco eretico, che poi ho deciso non essere Wrangel ma un suo sottoposto che ha fatto in qualche modo amicizia con Smokey e che ha una proposta da fargli.
Arurura, la sciamana Uichi si è presa cura di Ululala in fin di vita e ha spiegato alle due elfe che c'è qualcuno, nel cuore più gelido e buio della foresta, che è in grado di dare spiegazioni del perchè queste creature fuggono dalla profondità e anche del perchè il loro amico Fertal è diventato un cadavere ambulante incendiario.
Un altro personaggio che è emerso dopo il duello è Zazhud, una sacerdotessa orchesca che ha curato i feriti, compreso Barbozàr e Damarra, ma che ha spiegato ai personaggi che la ferita di Damarra è infetta e deve essere curata al più presto per evitare conseguenze terribili. Purtroppo le razzie degli abominevoli elfi delle nevi hanno fatto devastazioni nelle loro scorte d'erbe e qualcuno deve spingersi più a nord, al campo fiorito, per raccogliere il materiale necessario alla cura.
Un ultimo personaggio comparso è un'altro sacerdote, però uno di questo uominicane, che ha compiuto i riti funebri toccanti per i tre valorosi combattenti che hanno dato la vita per la libertà di Morra consegnandoli alle acque del ruscello che ancora scorre sul versante nord della collina di Morra, malgrado intorno tutto sia ghiacciato.
Alla fine della sessione Barbozàr risolve un legame con Selwen.
Il legame originale era "Selwen si mette sempre nei guai dovrò proteggerla da se stessa"
Durante l'assedio, barbozàr ha attivato la mossa del barbaro per attirare su di sè più elfi trogloditi possibile per sviare l'attenzione da Ululala che era in difficoltà.
Ha fallito e ho pensato che invece di essere ignorato, avesse attirato l'attenzione di quello più grosso di tutto armato di una enorme mannaia seghettata.
Ne è seguito un duello molto bello, una vera e propria danza durante la quale Barbozàr e l'elfo troglodita si ferivano a vicenda.
Il momento epico di Barbozàr è stato del tutto rubato da Selwen, che arrivando al galoppo con Giuseppe ha fatto portare via al lupo Ululala e poi, approfittando del momento in cui durante la "danza" l'elfo troglodita le dava le spalle, l'ha trafitto con la lancia, letteralmente trapassandogli il petto, con parti del cuore che rimaste attaccate alla punta della lancia sono arrivate come schizzi sul viso di Barbozàr.
Il nuovo legamen di Barbozàr con Selwen è: Quella maledetta mi ha umiliato davanti a tutti uccidendo il mio avversario, dovrò mostrare che sono il migliore!
Questo è quanto, volevo chiedervi se vi sembra che mi sia preparato nel modo giusto e abbia condotto bene gli eventi.
Mi sono reso conto ora di stare attento a non abusare di "Rivela una verità sgradita" come mossa, perchè viene troppo comoda e può essere dannoso usare sempre quella secondo me se la verità sgradita è sempre un problema troppo grande.
Devo imparare a dosarmi.
Ne approfitto per dire che sono passato allo stand di Narrativa e ho potuto salutare Moreno a Lucca, avrei anche voluto venire a giocare all'Indie Palace, ma più di affacciarmi all'ingresso non ho potuto, per troppi impegni di lavoro (lavorare a lucca fa entrare gratis al comics, ma te lo fa anche godere poco)
Saluti a tutti!
Ieri sera abbiamo fatto una nuova sessione e ho alcune cose da chiedervi per capire se sto comportandomi bene come GM.
Avevamo lasciato il gruppo dopo il combattimento col cadavere rianimato fiammeggiante, in direzione del villaggio Morra perchè la tempesta di neve rendeva impossibile il viaggio verso la loro destinazione principale.
La druida Uichi, alla fine della sessione, aveva spronato gli altri ad andare li perchè a suo dire li abita una specie di sciamana del suo popolo e sarebbero stati bene accolti.
Per prepararmi alla sessione ho lavorato così:
Ho creato Morra:
Morra Moderata, stabile, sorveglianti, Commercio (Quelwen, Czeghenhok)
Personalità (La sciamana Uichi)
Mercato
Risorsa&Artigianato (Erboristeria)
Morra è un piccolo insediamento mercantile, incastonato nel cuore gelido della foresta.
Ha una popolazione di circa 200 abitanti stabili, ma il grosso della vita sono i mercanti e i viandanti che vengono qui. Non facendo parte né dell'impero né della società elfica, Morra è un vero piccolo crocevia. Morra non ha un vero e proprio assetto organizzativo locale, gli abitanti stanziali riconoscono un autorità informale ad alcune personalità del posto che hanno dimostrato di avere a cuore l'indipendenza e la libertà di Morra, cose che sono più che altro garantite dalla distanza del posto dal mondo civilizzato.
Alcuni dei punti focali della cittadina, come ad esempio la locanda o la microscopica guarnigione, hanno obbligatoriamente sia un elfo che un orco tra i capi o i direttori, per garantire in qualche modo un equilibrio tra le parti.
La locanda di Morra si trova sotto ad un enorme albero sradicato, le cui radici cristallizzate lo hanno trasformato in una specie di ombrello di legno e cristallo ghiacciato, l'impressione è che un'enorme mano l'abbia sradicato dalla terra e sia rimasto li, sollevato, ma con ancora le radici in parte interrate.
Ho aggiunto le tags Personalità per via di quello che ha detto Ululala a fine della scorsa sessione e Mercato e Risorda, riferito all'erboristeria, perchè nella prima sessione il legame tra Damarra e Ululala aveva suggerito che loro fossero state insieme qui, perchè Damarra aveva da cercare un rimedio per un'epidemia nella sua città e Ululala l'aveva accompagnata in questo posto remoto ma celebre per i suoi rimedi.
Morra quindi è un posto isolato, difficile da raggiungere ma meta ambita da mercanti di erbe e cose simili, inoltre è esterno all'impero e alla comunità elfica e vive in equilibrio tra le due forze.
Inoltre vorrei che ci fosse una terza specie, ma nessuna di quelle che ho visto mi convince.
Poi ho pensato a come avrei voluto che i pericoli del fronte si muovessero.
Il Cuore ha già dato mostra di se nella sessione precedente, quindi mi sono concentrato sugli altri due.
Ho gli orchi eretici e i maghi elfi.
I maghi elfi sono parecchio lontani è difficile che abbiano un ruolo diretto in questa zona.
Però cercano Smokey per riportarlo a casa e uno dei destini incombenti sono gli emissari dell'accademia che si riversano in superficie.
Decido quindi di creare un emissario dell'accademia col compito di riportare Smokey a casa.
Non mi va di insistere sulla genetica, me li immagino più come dei burattini, quel che esce è questo:
Gli emissari dell'Accademia, burattini magicamente animati per eseguire un unico scopo, Costrutto, Gruppo, Medio
6pf, 0 Armatura
Qualità speciali: Cucito a mano
Istinto: eseguire il compito per cui sono stati costruiti (trovare e riportare a casa Smokey e gli esperimenti come lui che sono fuggiti)
- Nascondersi nelle ombre e muoversi silenziosamente
- Lasciar cadere bottoni, cotone da imbottitura o altri pezzi
- Eseguire un semplice incantesimo di sonno
Decido anche che ci saranno alcuni orchi eretici, ma non riuscendomi a decidere se ci deve essere Wrangel in persona o un suo sottoposto, decido solamente che c'è un trio di orchi eretici, che sono li per compiere qualcosa per la loro missione.
Il gruppo arriva a Morra attraversando un vero e proprio labirinto di alberi e ghiaccio, Ululala spiega che l'intrico che circonda Morra è la sua principale difesa. Grazie alla sua presenza, non perdono troppo tempo e arrivano in tardo pomeriggio.
Morra sta su una collinetta, governata dall'albero sradicato. Non ha mura, ci sono diverse costruzioni di legno, casette e botteghe e sulla salita che porta all'albero c'è una piazzetta.
All'ingresso ci sono un paio di elfi armati di una rozza lancia che al passare del gruppo si limitano a consigliargli di comportarsi bene ma sembrano più presi da altre preoccupazioni. I personaggi decidono di ignorarli. Ululala martoria Smokey con la storia della sciamana qui presente al villaggio, tal Arurura, che secondo lei sarebbe in grado di capire quale terribile destino opprimente giace sulla testa di Smokey (questo deriva dal legame tra i due personaggi) Smokey però non si fida per niente di Ululala e della sua gente, che non lesina a definire abomini o aberrazioni ed è continuamente attento e circospetto, aspettandosi di trovare qualcosa che non va qui, una brutta fregatura.
Salgono alla locanda e Smokey mi comunica che scandaglia uno ad uno i presenti per capire se c'è qualcosa da cui deve stare in guardia. Il risultato è un 3.
Decido che non c'è nessuno da cui deve stare in guardia e i personaggi si accomodano in locanda, vedono che gli osti sono un elfo e un orco e che oltre ad elfi e orchi c'è una terza specie, sono dei grossi umanoidi con la testa da cane e una folta pelliccia bianca (una specie di rivisitazione degli Gnoll).
Smokey ha comunque fatto un 3 e quindi mi spetta una mossa.
La mia mossa è Rivelare una verità sgradita e la verità in questione è che il villaggio sta per essere attaccato da un contingente di questi abominevoli elfi delle nevi dalla prima sessione.
Segue un combattimento dove succede di tutto: la druida rimane in fin di vita, il barbaro rimane con l'avambraccio destro parzialmente congelato e la barda con una ferita profonda e probabilmente infetta.
Cionondimeno riescono a scacciare gli aggressori e a scoprire alcune cose.
E' stato tutto abbastanza rapido nella mia testa (la scelta della mossa e cosa far accadere) e sto razionalizzando solo ora alcune cose, anzitutto è stato utile per far muovere il fronte.
Questi ancestrali abominevoli elfi delle nevi vivono in realtà in profonde caverne e sono spinti a fuggirne e a razziare la superficie per vivere da qualcosa che si muove al di sotto di loro, cioè le creature di fuoco meccanico che partono dal cuore, rendendo invivibili le loro caverne sotterranee.
Inoltre al combattimento ha preso parte anche l'orco eretico, che poi ho deciso non essere Wrangel ma un suo sottoposto che ha fatto in qualche modo amicizia con Smokey e che ha una proposta da fargli.
Arurura, la sciamana Uichi si è presa cura di Ululala in fin di vita e ha spiegato alle due elfe che c'è qualcuno, nel cuore più gelido e buio della foresta, che è in grado di dare spiegazioni del perchè queste creature fuggono dalla profondità e anche del perchè il loro amico Fertal è diventato un cadavere ambulante incendiario.
Un altro personaggio che è emerso dopo il duello è Zazhud, una sacerdotessa orchesca che ha curato i feriti, compreso Barbozàr e Damarra, ma che ha spiegato ai personaggi che la ferita di Damarra è infetta e deve essere curata al più presto per evitare conseguenze terribili. Purtroppo le razzie degli abominevoli elfi delle nevi hanno fatto devastazioni nelle loro scorte d'erbe e qualcuno deve spingersi più a nord, al campo fiorito, per raccogliere il materiale necessario alla cura.
Un ultimo personaggio comparso è un'altro sacerdote, però uno di questo uominicane, che ha compiuto i riti funebri toccanti per i tre valorosi combattenti che hanno dato la vita per la libertà di Morra consegnandoli alle acque del ruscello che ancora scorre sul versante nord della collina di Morra, malgrado intorno tutto sia ghiacciato.
Alla fine della sessione Barbozàr risolve un legame con Selwen.
Il legame originale era "Selwen si mette sempre nei guai dovrò proteggerla da se stessa"
Durante l'assedio, barbozàr ha attivato la mossa del barbaro per attirare su di sè più elfi trogloditi possibile per sviare l'attenzione da Ululala che era in difficoltà.
Ha fallito e ho pensato che invece di essere ignorato, avesse attirato l'attenzione di quello più grosso di tutto armato di una enorme mannaia seghettata.
Ne è seguito un duello molto bello, una vera e propria danza durante la quale Barbozàr e l'elfo troglodita si ferivano a vicenda.
Il momento epico di Barbozàr è stato del tutto rubato da Selwen, che arrivando al galoppo con Giuseppe ha fatto portare via al lupo Ululala e poi, approfittando del momento in cui durante la "danza" l'elfo troglodita le dava le spalle, l'ha trafitto con la lancia, letteralmente trapassandogli il petto, con parti del cuore che rimaste attaccate alla punta della lancia sono arrivate come schizzi sul viso di Barbozàr.
Il nuovo legamen di Barbozàr con Selwen è: Quella maledetta mi ha umiliato davanti a tutti uccidendo il mio avversario, dovrò mostrare che sono il migliore!
Questo è quanto, volevo chiedervi se vi sembra che mi sia preparato nel modo giusto e abbia condotto bene gli eventi.
Mi sono reso conto ora di stare attento a non abusare di "Rivela una verità sgradita" come mossa, perchè viene troppo comoda e può essere dannoso usare sempre quella secondo me se la verità sgradita è sempre un problema troppo grande.
Devo imparare a dosarmi.
Ne approfitto per dire che sono passato allo stand di Narrativa e ho potuto salutare Moreno a Lucca, avrei anche voluto venire a giocare all'Indie Palace, ma più di affacciarmi all'ingresso non ho potuto, per troppi impegni di lavoro (lavorare a lucca fa entrare gratis al comics, ma te lo fa anche godere poco)
Saluti a tutti!