Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Marco Andreetto

Pagine: [1] 2 3 ... 32
1
Prime Time Teenage Monsters / Re:Scopi dei giocatori
« il: 2018-04-29 16:16:57 »
Non sono il.migliore in queste cose ma il "giocaci sopra" lo cambierei in qualcosa del tipo "usalo in gioco per costruire la storia che state creando assieme" perché così com'è è un po' troppo vago imho.

2
Sto incorporando i tuoi feedback. Grazie mille!

3
L'ambientazione la fai creare/concordare dopo la creazione dei pg?
Perché di solito può essere un grosso ostacolo nel partire nella creazione del pg non avere un'idea di dove si andrà a giocare.

4
Ciao!
nei primi di Marzo del 2018 abbiamo constatato che c'erano molti progetti che pur non essendo "conclusi" erano presenti in questa sezione e che non erano più attivi sul forum al di là del fatto se i rispettivi autori stessero o no continuando a svilupparli. Questo portava ad avere in home page del forum una lista molto lunga di progetti, di cui la maggior parte fermi da tempo, che non è utile alla leggibilità del forum nè all'immediata comprensione di cosa è attivo o no.

Per questo la sezione "Archivio dei sotto-forum di design conclusi" è stata rinominata in "Archivio dei sotto-forum di design" e vi sono stati spostati tutte le sotto-sezioni che non avevano avuto un messaggio nell'anno 2016 ossia, in altri termini, se l'ultimo messaggio era del 2015 è stato archiviato.

Ovviamente vale la cosa che se uno qualsiasi di quei progetti volesse tornare ad essere attivo sul forum basta aggiornalo con nuovi argomenti e chiedere di riportarlo fuori dall'archivio e lo facciamo: è normale che un progetto prenda molti anni per essere sviluppato e che qualcuno voglia andare a riprenderlo.  :)
Ottima iniziativa! Dare aria ai progetti attivi senza escludere nessuno dalla possibilità di avvalersi di questo gruppo di supporto.

Inviato dal mio Nexus 5X utilizzando Tapatalk


5
Ciao Marco,
intanto chiacchierare delle mie idee su come sto sviluppando il gioco con qualcuno mi aiuta, quindi te le espongo e dimmi liberamente che ne pensi  :)

Ora come ora sto prendendo l'idea del buon Daniele di Rubbo di dire "ad ogni Con che vado, devo proporre il mio gioco per fare un playtest" ovviamente a volte riuscirò a farlo altre no perchè non è detto che alle persone interessi, but still: è uno stimolo ad impegnarsi affinché lo sviluppo prosegua.

Dal punto di vista più generale poi sto lavorando su due assi, uno lato libretti, uno lato MC.

Lato libretti: ho concept per 10 libretti ma solo 3 libretti completi più qualcuno abbozzato; ho diverse idee di meccaniche di base che devo ancora mettere bene assieme e sto puntando ad avere 5 libretti playtestabili in modo vero. Ad esempio per la Etruscon invernale 2018 vorrei vedere di arrivare con 4 libretti e spero di fare un secondo playtest.

Lato MC: per adesso il materiale prodotto è sufficiente per una prima sessione di prova ed "il motore base" delle mosse MC di aw è già solido di suo quindi il gioco "gira"... ma fra gira e gira come vorrei ce ne passa. Inoltre la cosa che vedo un po' complicata è riuscire a trovare un buon modo per "scrivere dei fronti" che si interfaccino bene con le meccaniche dei labirinti.
Se infatti le mosse MC mi permettono di spingere la fiction seguendo dei principi generali... i "fronti" sono lo strumento principale e focalizzato, dato che sono png, con cui Bangizzare i personaggi.
Da questo punto di vista infatti più ci penso e più mi rendo conto che questo gioco, dato che dovrebbe essere molto basato su scelte "anche improvvise" dei personaggi debba avere uno stile di masterizzazione molto Bangoso... ma preparare, al volo, buoni bang non è facile nè inventarseli da zero senza nessuno strumento, se da una parte Labirinti e Specchi dei Pg sono delle potentissime flag a riguardo vorrei poter dare ad MC degli strumenti buoni in questo senso anche perchè poi, alla fine, se il lavoro del MC è facile allora la maggior parte del gioco scorre in modo migliore...


Un buon modo che uso è trasformare i dubbi in domande. E fare una scomposizione dei problemi per renderli più facilmente risolvibili. Tipo Cosa indicano Labirinti e Specchi? Quali indicazioni dovrebbero dare all'MC? Come queste indicazioni dovrebbero ritornare nella vita dei pg per renderle interessanti?

Per quanto riguarda i fronti non ti fossilizzare. Le minacce di Cuori di mostro sono un ottimo esempio di semplificazione dei fronti che è funzionale al gioco. PNG che creano triangoli coi pg attraverso le due caratteristiche che li contradistinguono.

6
sul manuale classico al momento. Perchè ho bisogno di sapere se è comprensibile e giocabile con le sole indicazioni scritte sul manuale. Il passo successivo sarà suddividerle tra gli handout.

7
Ciao Marco,
intanto chiacchierare delle mie idee su come sto sviluppando il gioco con qualcuno mi aiuta, quindi te le espongo e dimmi liberamente che ne pensi  :)

Ora come ora sto prendendo l'idea del buon Daniele di Rubbo di dire "ad ogni Con che vado, devo proporre il mio gioco per fare un playtest" ovviamente a volte riuscirò a farlo altre no perchè non è detto che alle persone interessi, but still: è uno stimolo ad impegnarsi affinché lo sviluppo prosegua.

Dal punto di vista più generale poi sto lavorando su due assi, uno lato libretti, uno lato MC.

Lato libretti: ho concept per 10 libretti ma solo 3 libretti completi più qualcuno abbozzato; ho diverse idee di meccaniche di base che devo ancora mettere bene assieme e sto puntando ad avere 5 libretti playtestabili in modo vero. Ad esempio per la Etruscon invernale 2018 vorrei vedere di arrivare con 4 libretti e spero di fare un secondo playtest.

Lato MC: per adesso il materiale prodotto è sufficiente per una prima sessione di prova ed "il motore base" delle mosse MC di aw è già solido di suo quindi il gioco "gira"... ma fra gira e gira come vorrei ce ne passa. Inoltre la cosa che vedo un po' complicata è riuscire a trovare un buon modo per "scrivere dei fronti" che si interfaccino bene con le meccaniche dei labirinti.
Se infatti le mosse MC mi permettono di spingere la fiction seguendo dei principi generali... i "fronti" sono lo strumento principale e focalizzato, dato che sono png, con cui Bangizzare i personaggi.
Da questo punto di vista infatti più ci penso e più mi rendo conto che questo gioco, dato che dovrebbe essere molto basato su scelte "anche improvvise" dei personaggi debba avere uno stile di masterizzazione molto Bangoso... ma preparare, al volo, buoni bang non è facile nè inventarseli da zero senza nessuno strumento, se da una parte Labirinti e Specchi dei Pg sono delle potentissime flag a riguardo vorrei poter dare ad MC degli strumenti buoni in questo senso anche perchè poi, alla fine, se il lavoro del MC è facile allora la maggior parte del gioco scorre in modo migliore...
Ho letto e trovo interessanti queste riflessioni sul gioco. Ti rispondo stasera. Promesso.

Inviato dal mio Nexus 5X utilizzando Tapatalk


8
Tanto per confrontarci: io per il mio PTTM sto invece prendendo l'approccio "devo dare degli handout comprensibili". Dato che si tratta di un powered by apocalipse ha sicuramente senso perchè dei 5 giocatori al tavolo solo uno legge il manuale, gli altri solo gli handout (schede, mosse etc) che in un pbta sono molto piene di cose...

Nel tuo caso? capisco che se sei al punto del voler fare blind playtest devi concentrarti su "il testo che insegna a giocare"... ma per il tuo gioco come funziona? in fondo il manuale, di solito, lo legge una persona che poi insegna il gioco ad altri: dare degli handout a tutti i giocatori può essere utile nel tuo caso?

ciao ciao
Domanda super Interessante!
Questo gioco é nato sull'idea di non utilizzare un manuale ma soli handout divisi tra i giocatori.
Nella fase attuale ha un manuale ma nel design é stato pensato per essere diviso.
Sulla confezione la premessa per i giocatori.
Una lettera come premessa per i personaggi.
Un calendario come riferimento/tabellone per lo scorrere del gioco.
Delle pagine di diario per tenere traccia dell'evoluzione della storia dei pg durante il gioco.
Il gioco non ha un master e nella procedura di gioco avviene una distribuzione e una rotazione dei compiti a seconda del momento di gioco.
L'idea é di copiare dai boardgame che si autoesplicano mentre vengono giocati.
Così da liberare tutti dal peso di studiare le regole.

Inviato dal mio Nexus 5X utilizzando Tapatalk


9
Vedo che hai fatto un sacco di materiale!! Complimenti!!!
Posso esserti d'aiuto?
Hai bisogno di qualcosa in particolare?

10
Esatto! Il punto che devo superare ora é scrivere un manuale che sia comprendibile.
Provvedo stasera a mettere il link anche qua. Tra l'altro devo diventare più ordinato nello sviluppo dei giochi. XD

Grazie mille per il messaggio di sostegno. <3 Adesso ricambio nel tread del tuo.
Bisogna sostenersi a vicenda e speriamo che altri seguano.

11
Ho deciso di aprire questa sezione per cercare di entrare in una forma mentis per il completamento dei progetti che mi porto avanti da anni.
Il progetto più avanti è Memento, un gioco creato da me e Anna Koprantzelas per il Gamechef.
Il gioco è in una fase avanzata e funziona con noi al tavolo. Abbiamo bisogno di sapere se il manuale è chiaro o ha buchi.
Più avanti c'è la voglia di eliminare il manuale e fare tutti handout ma di questo se ne parlerà se e quando il manuale sarà chiaro.

12
"Se state leggendo questa lettera e non sapete che cos’è vuol dire che qualcosa è andato storto.
Noi siamo voi... prima che scoppiasse il casino. Sì... Perché deve essere scoppiato un casino se non ricordate nemmeno chi siete! Il rituale deve essere andato storto... Sapevamo che era pericoloso. Che avremmo rischiato la vita. Però ci abbiamo provato comunque. Quando abbiamo trovato quel libro ci ha affascinato subito.
Giocare con la magia? Oh no... Non un semplice gioco. All’inizio pensavamo anche noi che fossero tutte sciocchezze... Bugie per fessi!
Invece ogni pagina letta ci spingeva più avanti. Sempre più avanti. Fino a pensare che fosse possibile! Risolvere i nostri casini con un rituale scritto su quel maledetto libro.
E così ci abbiamo provato.
Vi troverete in una stanza buia, in un momento in cui passato e futuro sono uno. Sarete seduti ad un tavolo. Troverete candele, carte, fogli scritti. Cercate di usarli per ricordare chi siete.
Sono frammenti di voi. Di noi. Per ricordare o rivivere quei momenti.
Ognuno di noi ha lasciato dei ricordi di sè in una busta perché tutto non andasse perduto. Da qualche parte dovrebbe anche esserci un calendario dell’ultimo mese... Da quando abbiamo trovato quel libro. Non è molto ma è tutto ciò che vi aiuterà a riscoprire chi siete. E se siete... sopravvissuti."


Memento Un gioco di Anna Koprantzelas e Marco Andreetto. Una storia di ragazzi. La nostra storia. Un libro misterioso trovato un mese fa. Un rituale pericoloso. E ora? Cosa resta di noi? Un gioco semplice nelle meccaniche che lascia molto spazio alla creazione della storia e all'interpretazione.
Si trova nella fase finale di playtest per cui funziona già bene.

Il manuale in versione Blind Playtest 0.2 lo trovate qua: https://drive.google.com/file/d/0B5QW_DN_HmqNRjFCazl1VjdDWjA/view?usp=sharing


13
Premetto che l'idea mi piace e sono convinto che organizzare dandosi una mano sia il modo migliore di lavorare. In sinergia se vogliamo usare un termine altisonante.
Percui con GDRunplugged potremmo collaborare sia come spazio che come organizzazione e copertura in modo da dare visibilità.
Fine novembre mi sembra una buona data e i due we potrebbero dare buone possibilità di partecipazione.

14
Bell"actual play e complimenti per la scelta. Aips è un gioco che dovrebbe essere giocato di più.
Per quanto riguarda la posta del conflitto hai fatto bene a sottolineare la scelta di poste più interessanti del semplice " ottieni le informazioni", come avrai letto già da qualche parte aips permette di scegliere i punti della storia in cui il conflitto è interessante piuttosto di tirare ad ogni salto o arrampicata.
Dall'ap non risulta ma forse è dovuto al fatto di darlo per scontato, ricorda sempre che si tratta di una serie TV ed è fondamentale descrivere le scene come se fossero inquadrate dalla telecamera. Magari aggiungendo anche dettagli tipici di questo formato.
Per quanto riguarda l'aggressività della produzione e le fan mail in gioco forse sono state un po' sottotono ma dipendono molto dai giocatori e dai loro gusti.
Hai fatto bene a spingere quando ne hai sentito il bisogno.

Qui trovi un nostro pilota giocato e i commenti di Moreno©
https://youtu.be/HfwPj_5VDKo

15
Moreno, Anna porta the forgotten sabato sera. Un live da camera. Come sei messo? Vuoi altre info?

Pagine: [1] 2 3 ... 32