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Topics - Pippo_Jedi

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Gioco Concreto / Dubbi sull'uso di Actual Play
« il: 2012-11-19 13:22:49 »
Ciao,
sono diversi anni che frequento il forum di GcG, anche se spesso lurko e basta, e volevo sollevare una questione sull'uso degli AP...

partendo dal thread appiccicoso in cima a questa sezione: "Actual Play: cos'è"
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=3764.0

Ho l'impressione, e forse l'ho fatto anch'io non so, che a volte si sta un po' confondendo fra actual play e "racconta la fiction"

Siccome non penso di essere abbastanza ferrato (e come vedete dopo da esempio sbaglio anch'io) invoco il parere di persone che lo siano.
Cerco di ancorare il problema con un paio di... uhm... "actual forum thread"

esempio 1
  [MdA] [AP] prima esperienza da MC
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8517.0

Partendo dal fatto che è un racconto fighissimo e mi fa venire una voglia matta di giocare... è solo fiction... citando dal post sticky sopra linkato

Citazione
* Se racconti una tua giocata, non devi limitarti alla fiction, al contenuto immaginario, alla bella storia. Quello non dice niente, è completamente inutile. E' molto più utile (e interessante) se racconto L'ACTUAL PLAY, cioè "il gioco reale": cosa è successo al tavolo, chi erano i giocatori,  come ha funzionato il gioco etc.

esempio 2: [AP][Fiasco] Los Angeles 1936
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8353.msg164139#msg164139
E qui faccio 'autocritica' nel senso che lì avevo scritto che è un bel AP... mentre, pur non essendo solamente fiction, è principalmente solo fiction a rivederlo... quindi forse sarebbe stato meglio dire "bel racconto"? (perchè sia chiaro non è in discussione la mia impressione che fosse bello è in discussione se fosse effettivamente un AP)


il punto della discussione è:
- la mia impressione, che a volte si utilizzi il termine AP in modo improprio, è corretta/ce l'hanno anche persone che frequentano di più il forum?
- nel caso, senza diventare dei nazi-APer, è forse il caso di 'guidare' meglio le persone su questo, sopratutto molti nuovi arrivati o utenti poco attivi (anche dato che dopo ogni Lucca o CON tendono ad esserci 'infornate' di thread e persone nuove a causa dell'entusiasmo che queste generano?) in modo da distinguere dai post "Questa è la fiction che questo gioco fighissimo ha prodotto" da "Ecco cos'è successo al tavolo e quale fiction fighissima ha prodotto"?

Quando un bombolone alla crema è così buono è ovvio voler dire a tutti quant'è buono, ed è giusto farlo, ma non vorrei che, dato che giustamente vengono apprezzati, si instauri un dinamica del tipo "cerco fan mail raccontando la fiction di gioco"... mentre invece sarebbe compito, imho, spiegare per bene per cosa si da' la Fan Mail?

Ribadisco che questo thread si rivolge principalmente a chi partecipa attivamente e a chi gestisce in varie ruoli il Forum... son sicuro che loro potranno distillare meglio il mio discorso...

ciao ciao

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Ciao,
ho comprato l'altro giorno il manuale e mi piace un montissimo... ovviamente non avendo mai giocato ho una domanda stupida, magari se anche altri ne hanno possono aggiungerle qui...
Le faccio qui perchè magari possono tornare ad utili anche ad altri, inoltre può essere un buon punto per segnalare eventuali refusi nel manuale.

1) Avanzamenti - quante volte posso comprare una cosa?
a dire: a p 30 del manuale non c'è scritto nè che si può comprare un avanzamento una volta e basta per come sono scritti nella scheda,
nè il contrario... ma la scheda con due "prendi una mossa" con pallino accanto sembra suggerire che non si possa prendere 3 volte "prendi
un'altra mossa". È così?

2)... cazzo, avevo trovato un paio di refusi di cui uno scemo e uno invece che da niubbo non mi aveva fatto ben capire una cosa (non fondamentale comunque)... appena rileggo (a breve  ;D ) e li ritrovo li segnalo

ciao ciao
pippo

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Allora, avevo inzialmente messo questo topic in sotto il cofano, poi mi è venuto un lungo AP e ho visto che era meno sotot il cofano di quello che pensassi... quindi eccoci qui in gioco concreto.

Ier sera ho fatto giocare la prima volta a FIASCO degli amici ed è andata piuttosto bene anche se abbiamo dovuto tagliare l'ultimo giro di scene per problemi di tempo.

giocavamo "il campeggio della morte", la difficoltà su cui mi piacerebbe avere pareri, consigli o altro è la necessità che si avverte a volte sul "far tornare le cose"...
Ora: questo "bisogno" è venuto fuori anche in altre sessioni, ma particolarmente a "camp death" in cui se si gioca con l'opzione dei dadi rossi dicendo che per il primo atto, e forse fino alla fine, non si sa chi è l'assassino. C'è quindi il rischio di creare delle situazione troppo convolute e di creare delle scene in cui avere una continuità delle cose è un po' difficile, per cui ci si ritrova a pensare a come impostare delle scene in modo da far tornare le cose.
 Questa cosa l'ho vissuta, meno, anche in altri playset...
Faccio resoconto della fiction con commenti via via scena per scena

Campeggio della morte: in sunto il setup...
 Edward, un tuttofare spaccino d'erba legato a Lucy da alcuni simboli occulti rozzamente scolpiti -> Lucy, una sorella gemella bionda, un po' gothic lolita, che compra erba e la rivende -> Glenda, l'altra sorella gemella, cattolica praticante, legata alla sorella tramite arma machete arrugginito, -> shelly, una giovane ragazza, lesbica, forse bisex, legata romaticamente a Glenda (che è una verginella disperata) anche se è molto promiscua, è legata a Glenda dal fatto che quest'ultima ha in realtà il bisogno di scopare per provare (a se stessa) di essere etero. -> Edward è segretamente ossessionato da Shelly (e la stalkera) e sono legati da un luogo Tetro: nella foresta, dove quelle zolle di terra appena smosse.

1scena su edward: imposto con il pullman delle ragazze (sono alla fine del liceo, questo è il campeggio pre università, mentre io sono sui 22/23) che arriva e io e Lucy si chiacchera, ci mettiamo d'accordo sul fatto che le vendo un po' di Erba buona, dopodichè in chiusura si vede che fisso da lontano Shelly.
commento: scena ok, serve ad introdurre primi pg e a mostrare agli altri come si imposta una scena.

2scena- Lucy: il giocatore risolve, impostiamo una scena di flahsback, sei mesi prima, nel cesso di una discoteca, Lucy vomita nel cesso con la sorella che le tiene i capelli e la infama sul fatto di essere una puttana, che non segue mai gli insegnamenti del signore mentre lucy le risponde che è lei che non si sa godere la vita e che non capisce una sega, Entra Scott (il ragazzo di Lucy) e la conversazione peggiora finchè non si sente (il giocatore risolve "MALE") trambusto, entra la polizia e scucca Lucy briaca e fatta d'erba.
commento: scena ok... vediamo che si può giocare con la non linearità delle scene e andare a vedere solo ciò che ci interessa, in questo caso è il giocatore di Glenda che ha proposto la scena: ottimo! vuol dire che gli interessa esplorare il rapporto con la sorella... bella scena.

3scena Glenda: imposta che è nel suo bungalow che rimette a posto le sue cose , quando entra la sua "fidanzatina" Shelly, la quale "sai la mia tenda stanotte sarà fredda, posso venire da te", segue discussione sulla difficoltà che Lucy ha nell'avicinarsi fisicamente a Shelly e si abbracciano al che "risolviamo male", entra Scott nel bungalow sbagliato interrompendo, Lucy fissando Scott arrossisce, scott se ne va segue diverbio e Shelly le getta l'anello che Glenda le aveva regalato.
commento scena: esilarante... il più semplice dei clichè, ma ho avuto l'impressione che gli altri capissero il concetto di "se ti viene un'idea 'buona' ma che ti pare banale allora va bene, l'unica cosa che devi fare è giocarci sopra spingere l'accelleratore e vedrai che non sarà più banale, sarà 'un classico' "

4 scena Shelly, imposta: la sera nella sala comune con festa e resto, Shelly si rompe e va dal barista edward, discutono e risolvendo "male", lui acconsente a venderle dell'erba, ma di farlo in mezzo alla foresta perchè qui c'è troppa gente. quando va via vediamo che Edward ha uno sguardo poco rassicurante.
commento: scena ok, concludiamo in qualche modo il giro del primo atto finendo "l'introduzione dei pg" che mi pare una cosa che avviene quasi sempre... nella mia esperienza infatti il primo giro serve moltissimo ad introdurre i personaggi e trasformare l'idea iniziale in un personaggio vero.

5 scena Edward imposto: è mattina, Shelly e Lucy stanno prendendo il sole, quando da un cespuglio si sveglia Edward: seguono un po' di infamate da parte di Glenda sul fatto che non è a lavorare ed incidentalmente scopriamo che Lucy in realtà non è proprio "in vacanza" ma a causa dell'arresto deve fare delle ore di lavori socialmente utili nel campeggio. Edward non si ricorda bene come è arrivato lì e frugandosi nelle tasche si ritrova un orecchio di Shelly, che le altre vedono, lui glissa e va per accendersi un cicchino, si risolve bene rosso (e quindi per regole opzionali "qualcuno muore/è morto"), e mentre vo a tirare fuori l'accendino tiro fuori di tasca un dito umano, che però nessuno vede... al che me ne vado facendo finta di niente...
commento: ripensandoci il finale può essere un po' fiacco ed il fatto di "aver saltato l'incontro notturno" per creare suspance e incominciare a dare un alone di mistero e confusione tipico dei film horror di serie B non so quanto sia stato buono...

6scena Lucy risolve: impostiamo con edward che è appena andato via e le due sorelle che discutono fra loro, non mi ricordo nulla di particolarmente pungente, mi pare che alla fine sia stata una scena di colore sul rapporto fra loro due con Lucy che alla fine si avvia, richiamata all'ordine da Willy il capo campeggio, a svolgere le sue ore di lavoro.

7 scena Glenda risolve: impostiamo a poco dopo, nel campeggio lei vede Shelly e Scott che si appartano dietro un albero e incominciano a limonare pesantemente e nota anche che dietro ad un pannello c'è Edward che li osserva, al che lei scappa piangendo nella foresta, perchè c'è dell'affetto sincero fra lei e shelly, edward la rincorre e gli fa un pippone manipolativo per cui forse Shelly non è la ragazza per lei etc etc che la tradisce con il ragazzo di sua sorella, al che glenda esclama "zitto e baciami" e gli si avventa contro.
commento: scena divertente e classica che va a intortare ancora di più il rigirio dei triangoli amorosi sessuali, non mi ricordo se s'è risolto bene o male.

8 scena Shelly imposta: flashback alla notte prima, nella foresta, lei ed Edward. discutono un po' sul'erba e finiscono per "provare questa roba" insieme con il risultato che sono entrambi strafatti in men che non si dica. risolviamo male: Edward le racconta che lui nasconde la sua roba in depositi in giro per la foresta, ed infatti questo era un suo nascondiglio e indica i cumoli di terra smossa e li smuove di nuovo per mostrargli il nascondiglio... se non che esce fuori una mano umana in decomposizione (il cui dito la mattina dopo edward avrà in tasca)... dopo una convincente difesa da parte di edward si ripromettono di non parlare più di questa cosa perchè sennò sarebbe un casino per entrambi a causa dell'erba comprata e venduta. è male perchè shelly viene invischiata in una situazione di merda inoltre adesso ha un sostanzioso pacchetto d'erba "speciale".
commento: scena ok e divertente... però dopo 8 scene c'è poco di "horror" come forse ci aspettavamo... però è pur vero che ci aspettano altri 3 dadi rossi... quindi nel secondo atto ci sarà un macello... letteralmente :-)

Crisi: viene fuori "innocenza: l'amore mostra il suo lato oscuro" e "caos: una passione mal riposta"
qui ci accorgiamo che il giocatore di Glenda sta crollando: è mezzanotte e mezza, s'è alzato alle sette e ha avuto giornata intensa e quasi non ce la fa più...
decidiamo che data l'ora facciamo un solo giro di scene per il secondo atto. Sentiamo tutti un po' la fretta del "dover chiudere"

9 scena Edward risolvo: mi impostano una scena nella foresta dove prima, Shelly e Glenda si ritrovano a parlare del fatto che tutta questa cosa è strana e sospetta quando edward arriva nella radura, proprio mentre Glenda raccoglie da sotto la terra smossa un Machete arrugginito: a quel punto vedendo Edward ed urlando delle frasi un po' sconnesse lo aggredisce.
Qui dovete sapere che avevo due dadi neri... come giocatore volevo fallire, ma cazzo! non volevo esser fatto a fette! risolvo bene: schivo il machete e stendo Glenda con un destro ma... scopriamo da piccoli dettagli che in realtà non è Glenda, ma Lucy! (abbiamo chiesto il permesso del giocatore) e su questo chiudiamo scena.
commento: more caos, perchè sono lì? perchè edward va lì? perchè Shelly lo aggredisce travestendosi dalla sorella? forse troppe domande assurde? è effettivamente un "colpo di scena da b movie"? oppure un po' per stanchezza un po' per "non saper che pesci prendere" eravamo un po' in difficoltà? boh...

10 scena Lucy risolve: ho un'idea ed impostiamo in una caverna isolata (un elemento che stavamo quasi per scegliere) su cui sono scolpiti rozzamente de simboli occulti, Edward trascina sul tavolo un'incoscente Lucy canticchiando fra sè e sè sul quando Shelly sia una cretina. Lucy si sveglia e mentre Edward affila dei coltellacci le spiega che vendere erba non è così lucrativo ultimamente quindi ha messo su un commercio d'organi. Risolve BENE: ad Edward arriva una telefonata da parte di un misterioso capo, che lo interrompe e lo costringe a correre al campo.
commento: scena gustosa, scopriamo finalmente chi è il male (o almeno un minion) e sfruttiamo l'oggetto che lega edward e Lucy. La scena mi permette di far capire agli altri come la dinamica dei dadi neri/bianchi e della contrapposizione fra ciò che vuole il giocatore e ciò che vuole il personaggio aggiunga molto spessore al gioco anche se all'inizio questa cosa sembra trascurabile.

11 scena Glenda risolve: impostiamo con la vera glenda che cerca la sorella in giro per il campeggio, sono ore che è sparita e nessuno sa dov'è. arriva Edward e si abbracciano con trasporto.. al che Edward cerca di convincere glenda a seguirla nella foresta per cercare Lucy dicendo che qualche ora fa l'aveva vista amoreggiare con Shelly ma, risolve bene rosso, entrando nella foresta Lucy inciampa... nel cadavere di Willy!!! va bene perchè la scoperta le impedisce di isolarsi nella foresta con un assassino dichiarato.

12esima ed ultima scena Shelly imposta: questa la ricordo poco perchè eravamo a chiudere di corsa anche perchè stava chiudendo il pub... mi ricordo che appunto è quella che funziona meno per tutto questo sommarsi di cose... me la ricordo anche poco perchè qui c'era la giocatrice che stava cercando in tutti i modi di impostare una scena di flashback per "capire meglio che cazzo sta succedendo" e non sapendo bene che pesci pigliare ha impostato un po' a caso una scena in cui effettivamente lei e Glenda, la finta glenda e quindi è in realtà lucy, stanno facendo petting spinto in mezzo alla foresta boh: non mi ricordo bene la fiction che è venuta fuori se non il fatto che ad un certo punto salta fuori scott e c'è la rivelazione che ha baciato Shelly, il che darebbe a Lucy (nei panni di glenda) un movente... boh per l'appunto ho avuto l'impressione che ci fosse il tentativo di "spiegare" tutto, o almeno una parte del tutto, prima di chiudere...

Sipario: Edward prende uno zero, Lucy un 9/10/11 nero, Glenda un 4 e shelly un 6 bianco

finisce con edward che viene rincorso dalla cani della polizia nella foresta, cade in un fosso e spacca le gambe, per poi entrare zoppicando nel miglio verde al grido di "dead man walking"
Lucy riesce a scappare ed avvertire la polizia e nonostante sia scossa dal tutto ne esce abbastanza bene
Glenda viene scossa dalla vicenda e vediamo una scena in cui il padre chiude di scatto un giornale con la notizia di "orgia in un campeggio giovanile/di bambini" e urla a Glenda "ti mando in convento!!!"
Shelly finisce in una comunità di reabilitazione e ne esce segnata per il resto della vita, ma ehi... alla fine non si può lamentare più di tanto...


Riflessioni generali ed impressioni degli altri giocatori:
ci siamo divertiti molto tutti a parte il problema del tempo e del giocatore di Glenda che alla fine non riusciva più a capire un cazzo dalla stanchezza... discutendo 5 min fuori dal Pub mi è sembrato che abbiano ben capito "il bello" dei bomboloni nel fatto che in una sera fai una quantità di scene e cose che in un gioco vecchio (loro sono appassionati di D&D con il giocatore di Lucy che fa da master) per fare la stessa quantità di fiction ti ci vuole una mesata di sessioni, inoltre il fatto del setup condiviso ha impressionato per facilità e risultati.
Unico dubbio, però legato ai tempi, è stato per l'appunto quello "di dover fare tornar le cose" e non so se è una cosa legata a vecchie abitudini (anche mie) e che in realtà più che cercare di "far tornare le cose" bisognerebbe guardare all'adesso e giocare: nel giocare le cose si incastrano da sole mentre se ci si ragiona troppo sopra (oltre a prenarrare fra se e sè) ci si incasina e basta...


Siamo rimasti d'accordo che ci si risente per altre giocate sie per fiasco che per, eventualmente, altri giochi...

beh: ditemi un po' che ne pensate su questa cosa del dover far tornare le cose e come l'avete affrontata/la affrontate...

ciao ciao
Pippo_Jedi

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Ciao,
per provare l'accesso tramite g+ credo di essermi, di fatto, registrato una seconda volta.
Siccome uso mail diversi a scopi diversi e il nome utente sul forum non è identico a quello di G+ non c'è modo
di collegare account, senza fare doppia registrazione?
Segnalerei meglio il problema nel messaggio in top specificando che se quelle cose non sono identiche non è che non funziona, ti iscrive con un nuovo account sul forum. A mio parere ci dovrebbe essere un check che ti chiede conferma, forum wise, sul fatto che ti stai iscrivendo (forse di nuovo).

ciao
pippo

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Sotto il cofano / [Monsegur1244] hack?
« il: 2012-08-08 23:54:57 »
Ciao,
ieri notte (nell'insonnia del caldo fiorentino) ho avuto un'idea (senza pretese) per un un rpg e mi sono accorto che potrebbe essere un hack di montsegur1244 (o perlmeno potrebbe valer la pena partire da alcuni elementi)...
mi chiedevo (e quindi chiedo a voi)... ci sono degli hack degni di nota (google non mi ha restituito risultati interessanti) in modo da dare un occhio a come qualcuno ci ha già messo le mani? se li conoscete cosa ne pensate in breve?

ciao ciao
pippo

81
Ciao,
leggendo questo thread, con cui sono molto d'accordo si dice alla fine che (enfasi con sottolineatura mia)

Citazione
TUTTO QUELLO CHE TI SERVE DELLA TEORIA FORGITA IN UN UNICA SCHERMATA

- Se non giochi ai giochi che ha prodotto, non la capirai mai.
- Non ti serve per giocare. Lasciala perdere, a meno che tu non voglia fare game design o ti piaccia leggere articoli di teoria.
- In caso ti piaccia leggere articoli di teoria, se te li riassumo ti faccio un dispetto. Vai a leggere e divertiti.
- Se non ti piace leggerli ma vuoi fare design, vedi il punto 1, e in ogni caso giocare a giochi davvero diversi ti servirà mille volte più che sapere la teoria.
- Se non fai game design e non ti piacciono gli articoli di teoria, perchè stai leggendo questo post?

- Vuoi fare bella figura nel forum sparando termini alla cazzo? Credimi, farai una figura migliore se non lo fai.
- Non vuoi giocare un sacco di giochi diversi ma vuoi capire subito la teoria? Sei senza speranza, non far perdere tempo alla gente.

Sono d'accordissimo che non ti serve per giocare, ma ti serve, in parte, per scegliere a cosa giocare? Nel caso un niubbo sul forum, o si abbia una discussione nella vita reale, arrivi e chieda (siamo all'Actual Post :) )
"ho sentito parlare di questa teoria forgita, ho letto il fatto che non mi serve sapere la teoria per giocare, ma voglio provare un gioco nuovo, uno di questi coerenti, mi pare di capire che un gioco gamista mi potrebbe interessare, o comunque voglio incominciare da lì, mi date un consiglio?"
cosa succede su questo forum? Ho paura, essendo tornato nell'ultimo mesetto e spicci a rifrequentarlo, che succeda una di queste cose:
- si inneschi una qualche diatriba sul fatto se X è A o B, alienando il niubbo
- gli si dica, lascia stare la teoria, sei un ignorante (inteso in senso dispregiativo) e che qui e lì.
quando il niubbo magari voleva solo una lista di giochi divisi per categorie.

ora, partendo dall'idea che ci possa essere l'esigenza del volere scegliere fra mille giochi in base a delle parole/nozioni buttate lì di teoria, le domande su cui chiedo una riflessione, una condivisione di opinioni sono:
c'è un'altra opzione che risponde in un altro modo alla sua esigenza o fare una piccola lista dei giochi divisi per categorie (e BM approved) va bene? quest'ultima cosa ha un utilità nel senso che non creerebbe più problemi di quanti ne risolve?

le mie risposte sono:
non so se c'è altra opzione (altrimenti ovviamente l'avrei messa). Credo che la cosa possa avere un senso se fatta nel modo giusto: partendo dal primo punto del quote (cioè che la prima cosa è provare questi giochi), e senza sintetizzare alcunchè della teoria ma rimandando, eventualmente, ai rispiegoni che moreno citava nel topic di prima, mettere semplicemente (esempio fatto da ignorante di teoria e giochi quindi solo a titolo di esempio)
Story Now:
- Cani nella vigna, di XX, edito in italia da narrattiva
[...]
Step on up (giusto?)
- Sbirillazzi, di Scappellamento a destra, edito in america dalla Pippo inc.

etc...

Pro:
- Potrebbe essere un modo per dare un argomento nei confronti del niubbo che "vorrebbe parlare di teoria alla cazzo", di CA e varie alla domanda "ma che cos'è il narrativismo in tre parole" dirgli:"come vedi nella lista, in tre parole c'è 'Cani Nella Vigna', in una 'Polaris'. Se non vuoi provare giochi nuovi, vedi [il quote di prima] e cosa ci stai a fare qui, se hai provato e vuoi leggere roba di teoria vai [articoli vari già mandati... etc]"
- Per chi invece non è troppo interessato di teoria potrebbe essere un risorsa unica da cui partire per interessarsi a giochi che non conosce.
- La faccenda del catalogare i giochi potrebbe essere un po' tediosa perchè magari rispetto al gioco poco conosciuto forse ci possono essere pareri discordanti, ma in ogni caso queste discussioni sarebbero in thread appositi, separati dalla lista e che quindi non confonderebbero il niubbo. In ogni caso sui giochi più diffusi ed affermati non ci sarebbe, immagino, molto da discutere dato che essendo coerenti dovrebbe esser facile metterli in categorie.
---

Ovviamente da seminiubbo del forum pongo la questione a chi ha anni di esperienza alle spalle sperando che il mio punto di vista, sicuramente meno navigato sulla faccenda ma altrettanto sicuramente più fresco, sia di stimolo ad una discussione ragionata. Ovviamente mi rivolgo anche a Moreno come BM watcher dato che eventualmente, sempre che la cosa abbia senso, una simile categorizzazione dovrebbe essere, a parer mio, BM watcher approved.

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troll'd

dopo aver letto questo thread, non potevo farne a meno


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Pattumiera / Re:D&D clone narrativista?
« il: 2012-02-01 08:04:07 »
E storicamente, il 70% buono dei thread in cui qualcuno parte dicendo "narrativismo" diventano spiegazioni di teoria per correggere l'uso del termine...
ok capisco la premura di non fare degenerare le cose

Non era quello che volevi? E allora spiegati meglio, caspita! Che se mi dici che lo dovrei già sapere cosa tu pensi che sia D&D, questo è quello che mi viene in mente.

No, No! era esattamente quello che volevo :-D
Secondo Moreno un gioco che secondo lui può essere ispirato a D&D ed essere narrativista è AW perchè ha blah blah blah
.
non sto chiedendo "voglio un gioco come D&D ma narrativo (ma non vi spiego che gioco voglio)" che sarebbe assurdo perchè se non so cosa voglio come può qualcuno rispondere a quella domanda? :-)

sul discorso dei gioco concreto: diciamo che sono io che vi chiedo di portare degli esempi di giochi, ovviamente non ha senso riportarmi interi actual play per soddisfare quella che è una curiosità, ma una descrizione sommaria del gioco e del perchè è bello (o brutto) per lo scopo mi sembra sia abbastanza poco fumoso e non "teorico": se mi dovesse interessare in particolare qualcosa di un gioco mi informo a riguardo o chiederò puntualmente qualcosa...

edit: avevo scordato questo:
Mi fai un esempio pratico del tipo di giocata "narrativista" che vorresti fare? (non dettagliato, per fare un esempio concreto bastano poche righe, non sono resoconti stenografici di un intera sessione)

mumble, ovviamente sto inventando:
una giocata in cui ad esempio, nel classico e stereotipato combattimento fra il drago che sta per bruciare la città in riva al lago ed il gruppo di eroi è messo alla prova, il potente guerriero sta per essere schiacciato ed il suo compagno, il cantastorie giramondo, cerca di aiutarlo, qui i giocatori, con le regole a disposizione, "combattono" fra loro e con il master per vedere se il prode guerriero sconfiggerà il drago grazie all'aiuto fondamentale del compagno inetto oppure se, ancora una volta, si dimostrerà un'inutile bardo e dovrà fare tutto da solo (nel contesto il fatto che il drago venga sconfitto in ogni caso è pacifico a tutti, in questo specifico caso).

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Sotto il cofano / D&D clone narrativista?
« il: 2012-01-31 23:23:33 »

EDIT Di Ezio: Scopo di questo thread, tratto da qui


Qual'è lo scopo? rispondendo anche ad Hasimir: io non ho mai giocato a D&D se non 2 sessioni quando avevo 12-13 anni (cioè 20 anni fa) e quindi non mi interessa inseguire un vago sogno di un bel passato che non tornerà. A me interessa sapere quali giochi, fra che abbiano un design coerente che promuove una CA narrativista (spero di aver scritto correttamente la cosa), O siano più o meno esplicitamente ispirati a D&D (mettendo quindi in risalto questo o quest'altro aspetto) vedi esempio di sopra di Paolo, O, pur non essendo esplicitamente ispirati a D&D, hanno fatto pensare a chi li ha giocati che quel gioco centrasse una tematica per lui/lei centrale di D&D, vedi esempio Ezio.
Perchè mi interessa: perchè sono curioso, non conosco tutti i giochi del mondo e avere una risposta parziale alla cosa di cui sopra mi dà, da una parte, soddisfazione e, dall'altra, spunti sia per interessarmi di giochi che non conosco sia per ripensare ai, pochi, giochi che conosco.
E' un interesse che una discussione produttiva può, filosoficamente parlando, esaurire? ovviamente no, ma, penso io, che se non ci si accapiglia su cose che non centrano nulla, non vedo come una simile discussione può essere di detrimento al forum. Realisticamente ad un certo punto le persone non avranno più voglia di darmi altri spunti o di elaborare su di essi ed il thread diventerà inattivo sprofondando sempre più.






Ciao,
vedendo il lunghissimo thread sulla 5ed di D&D mi chiedevo da ignorante:

sono stati fatti dei cloni di D&D narrativisti? sono sistemi ad hoc o hack di un qualche gioco? I sistemi universali, Solar sys, o simili hanno avuto dei risultati interessanti da questo punto di vista?
Qual'è la vostra esperienza a riguardo? interessante? bello? l'ho provato e mi son detto "omg che sto facendo?" e mi sono rimesso a giocare a Cani?

premessa: chiaramente essendo D&D incoerente è ovvio che un D&D narrativista avrà un focus particolare su qualche aspetto, diamolo per buono e magari ditemi quale aspetto viene enfatizzato (es: AiPS D&D magari la serialità delle avventureo che so io)

NON vuole essere una discussione su D&D in astratto, solo, in concreto, sui giochi che vogliono clonare D&D in questo senso.

ciao ciao

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Gioco Concreto / On stage? qualcuno me ne parla?
« il: 2012-01-26 17:13:11 »
Ciao,
 qualcuno da dirmi qualcosa su questo gioco?
 ho letto un paio di recensioni a giro, ma sono tutte piuttosto vecchie e non è che ho capito molto di come sarebbe l'idea reale del gioco al di là del colore... da certe recensioni mi pare interessante, ma risalendo, se non sbaglio, al 1995 mi fa pensare che in realtà sia una cosa tradizionale con un po' di improvvisazione teatrale nel mezzo... boh... anyone?

pippo
 

86
Ciao, (spero di postare nella sezione giusta)
volevo chiedere: quali sono i giochi che sono adatti ad essere giocati in una sera sola con giocatori occasionali? Siccome ultimamente una serie di amici stanno diventando disponibili a provare giochi stavo pensando a quali potrebbero essere adatti allo scopo. Voglio qualcosa di  leggero per me e che si esaurisca in una serata senza troppi problemi.

le caratteristiche devono essere:
- è disponibile il manuale in italiano
- poca preparazione o nessuna da parte del master
- il gioco dura intrinsecamente una serata (quindi polaris ad esempio non va bene, perchè in una serata fai una demo, ma non giochi un intero arco ammodo)
- 4-5 giocatori (o 3-4 + 1gm)
- ditemi perchè vi piace in un paio di frasi: "vendetemelo"

grazie e ciao ciao

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Generale / FIASCO : materiali per creare playset?
« il: 2012-01-25 19:36:12 »
Ciao,
visto che non sapevo dove postare questa cosa la metto qua.

La domanda è semplice: i font dei playset di FIASCO ed il modello di playset, in formato doc rtf o analoghi, sono reperibili da qualche parte?

ciao
pippo

88
ciao,
dopo aver letto il lungo "Ennesimo thread sulle regole", volevo focalizzare il discorso, facendo una domanda, su un aspetto di quel groviglio.

Quando scoprii i giochini Gay e The Forge, feci una grossa indigestione di teoria. poi mi misi a giocare ai giochini gay e lasciai perdere la teoria perchè capii che avevo bisogno di un po' di evidenza sperimentale in prima persona.

Nel thread citato veniva fuori, in modo fumoso, cosa fosse una regola del gioco e, che è la cosa che mi interessa, quando si potesse dire che una regola facesse parte del gioco (a scanso di equivoci trolleschi: non mi interessa attaccare o difendere nessuno che abbia partecipato a quella discussione, la cito solo per chiarire perchè mi pare interessante) e, di conseguenza, quando "incomincia il gioco.

La "mia ipotesi di partenza" (e metto anche mia fra virgolette nel senso che non è che la invento io ora) è: il cambio di prospettiva della teoria forgita consiste nel dire che molte cose che non sembrano regole in realtà lo sono. Un sacco di cose sono in realtà delle regole anche se a volte non ce ne accorgiamo o sono sottovalutate. Questo è il punto di partenza.

La Tesi è quindi
A) che possiamo dividere facilmente le regole fra quelle sono esplicitate nel manuale del gioco e quelle che non lo sono, ma che questo non è sufficiente per dire se sono regole DEL gioco, nel senso che sono necessarie a giocare.

Prima di arrivare al B) faccio due esempi
1) In un manuale usualmente non c'è scritto che tutti i partecipanti al gioco devono arrivare in orario all'appuntamento di gioco, eppure è una cosa abbastanza fondamentale all'atto del giocare. Questa regola fa parte del contratto sociale e, come si legge in questo topic, non è a volte rispettata abbastanza. fa parte delle regole del gioco?
2.a) Accendere una candela all'inizio di ogni partita non è usualmente una regola del gioco, in Polaris quasi lo è (nel senso che mi pare sia un forte suggerimento, più che una regola da non violare). 2.b) In Polaris aprire una scena e chiuderla con una frase rituale è una regola che non si può violare. Si potrebbe dire che accendere una candela non è strettamente necessario al giocare, come, da un certo punto di vista neanche aprire e chiudere le scene sia "strettamente necessario", ma per l'autore la prima è un suggerimento forte mentre la seconda cosa sia una regola ed entrambi siano funzionali all'interno del sistema del gioco a creare la giusta suggestione/atmosfera per ottenere il meglio dal gioco.

Tutto questo per dire...
B) che mi sembra un argomento di quelli di cui ha poco senso discutere in questi termini vaghi. Penso che una discussione del genere vada più giustamente indirizzata non nel senso "quando si può dire che una regola fa parte dell'atto del giocare" ma di "per giocare a [inserisci il tuo gioco qua] in modo funzionale c'è bisogno di rendere esplicita nel manuale [questa regola]?" ovviamente in questo secondo approccio stanno tutte le valutazioni su se valga la pena inserire una cosa come regola oppure no, ma sono valutazioni che devono essere sempre ancorate a [inserisci il tuo gioco qua] e non "al gioco".

da questo punto di vista la discussione nell'altro thread sugli sport ed il metodo di trasporto per arrivare ad un evento sportivo mi sembrava esemplificativa dell'errore di non avere questo approccio: nella maggior parte degli sport "arrivare in orario in campo" è una regola e se c'è un ritardo di perde per abbandono, tuttavia non è di interesse il come. Allo stesso modo è di interesse che gli sportivi non si dopino e dice anche come non si devono dopare e molti regolamenti prescrivono procedure per evitare che questo avvenga, eppure non sono nel campo di gioco a giocare, ma a mesi e migliaia di chilometri di distanza. Ed in tutto questo non stiamo parlando di giochi di ruolo, ma di sport, che avranno dei punti in comune... ma anche no.

Per chiudere su una cosa di semantica... presentando FIASCO ai miei amici in questo periodo io faccio rientrare la fase di setup nel gioco e divido, nello spiegare, il gioco in più parti: quella del setup e preparazione e quella del gioco "vero e proprio" in cui si interpretano i personaggi. ma più volte mi è capitato di dire che la parte di setup è già gioco: ce ne accorgiamo empiricamente perchè ci divertiamo a farlo... non è un indicatore discriminante, ma intanto...

che ne pensate? diciamo che la pertinenza della conversazione è sulle due domande fatte sopra ed evidenziate in grassetto.


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Gioco Concreto / [FIASCO] ultime scene tutti dadi bianchi?
« il: 2012-01-18 04:19:48 »
Ciao a tuttie,
ultimamente sto facendo provare FIASCO a diversi amici e ci stiamo divertendo un sacco di sacchi (che in effetti è un bel po') e volevo condividere l'ultima esperienza per raccogliere impressioni, consigli e quant'altro.

Ieri sera giochiamo al playset CAMP DEATH, e ne viene fuori una serata divertentissima con un b movie slasher d'altri tempi che ci ha fatto stradivertire.
Capita che per le ultime 4 (o5 nn ricordo) scene rimangano solo dadi bianchi. Non mi era mai capitato e, nonostante poi il "sistema abbia retto", ci siamo trovati un po' in difficoltà, nel senso... e qui diciamo che scrivo come se fosse AP, dopo traggo le conclusioni...

che motivo si aveva di scegliere "risolvo" quando si sapeva che sarebbe comunque andata bene? tutti abbiamo optato alla fine per impostare la scena.
Un mio amico trovandosi per primo nella situazione ha detto qualcosa del tipo "beh scusate, allora io imposto e vado dove voglio, tanto so che mi andrà bene, che fo? prenarro?" intendendo che non sapeva bene cosa fare.
In effetti era una buona domanda (nb avevano capito cos'è prenarrare le scene perchè un paio di volte tendevano ad impostare una scena prenarrando e li avevo fermati spiegandogli che quello non è impostare, è prenarrare, che è contro le regole) io ci ho pensato un attimo e gli ho detto ovviamente che no, non poteva prenarrare e che viceversa funzionava in altro modo.
riflettendo "qual'è la procedura che mi prescrive il manuale? mettiamo l'autopilota e non driftiamo o homeruliamo cose strane" e sono arrivato alla conclusione
- imposti -> gioco libero -> al punto "giusto" chi risolve prende il dado.
la scelta di quando prendere il dado bianco veniva comunque lasciato a noialtri, quindi seppur con un po' di difficoltà, abbiamo giocato il gioco libero e poi quando si arrivava al quid, la scena prendeva la svolta positiva.
La cosa ha tolto un po' di incertezza sull'esito generico delle scene, ma devo dire che alla fine sono state comunque delle scene strapiene e gustose anche se il fatto che tutte andassero bene, dato che i personaggi volevano tutti cose molto opposte (oltre che non entrare a far parte della scia di insensati cadaveri), ha creato delle scene e situazioni un po' paradossali... il che è stato perfetto! :-)
Abbiamo finito la serata dicendoci:"mio dio, abbiamo fatto il più brutto film di sempre... che figata pazzesca" e ci siamo immaginati una serie di film sul franchise di camp death come sarebbe continuata e chi sarebbe stato il regista.

riflessioni a freddo: avevo il fortissimo istinto di dire "no, ma che cagata che non ci sono più dadi neri, a nessuno può andar male" ma ho fatto il bravo bimbo e ho rispettato le regole e devo dire che non ho percepito un peggioramento effettivo del gioco se non il fatto che ognuno di noi ha pensato un po' di più a come impostare la scena sapendo che gli sarebbe andata bene. che parpuziamente mi sembra assurdo e che però mi vien da dire "e perchè no?".
dal punto di vista del come interpretare le regole mi pare di aver seguito l'idea giusta: il potere di scelta del dado, anche il quando sceglierlo, è lasciato a chi non imposta; quindi anche se la scelta del bianco è obbligata, chi risolve ha comunque questo potere da esercitare ed esercitandolo controlla la scena (questo aspetto almeno). L'impressione di aver fatto la scelta giusta mi viene proprio da una scena di queste in cui pochissimo dopo l'impostazione uno dei risolutori ha detto e "questo è un conflitto, ci siamo, dado bianco" io invece ho ribattuto che secondo me potevamo aspettare a "risolverla" e che potevamo andare ancora più avanti nella scena prima di risolvere. La scena poi è venuta fuori comunque funzionale.

ok. questo l'AP, queste le mie impressioni: ditemi che cosa ne pensate e se viceversa ho sbagliato/potevo fare meglio qualcosa o semplicemente scrivete cose a caso: le apprezzo sempre.

pippo

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Generale / Diagramma conflitti per CnV?
« il: 2011-11-02 13:42:18 »
ciao,
mi chiedevo se qualcuno ha mai realizzato un diagramma riassuntivo/esplicativo di come funzionano i conflitti in cani nella vigna: sia
nel presentare il gioco che per gruppi con giocatori alle prime armi uno schemino riassuntivo potrebbe essere utile...
c'è qualcuno che c'ha già pensato?

ciao ciao

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