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Post - Lorenzo_l

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Generale / Re:Cos' è per voi il gioco di ruolo?
« il: 2017-06-25 17:03:07 »
Quando ho iniziato (ormai quasi una 30ina di anni fa) ;) ...quindicenne o giù di li...

Era qualcosa di incredibile. La cosa più incredibilmente coinvolgente che avessi mai provato. Era calarsi in una realtà parallela.
Era commistione tra gioco e realtà, come per i ragazzini di Stranger Things. :)
Il livello di gioco era bassissimo, ma l'esperienza emotiva, il coinvolgimento, qualcosa di irripetibile.
Più che fuga dalla realtà, era immersione totale in un altro mondo!

Ora che sono grandicello i GdR sono un modo per dare sfogo alla mia creatività. Stimolare ed essere stimolato alla creazione di eventi che si intrecciano in un "botta e risposta" creativo...
...ma è anche vedere come meccaniche diverse interagiscono tra loro, quali stimoli creativi forniscono e cosa permettono di fare a me e ai miei compagni "d'avventura".

Ultimamente, a livello emozionale i giochi che più hanno smosso qualcosa nel mio profondo e mi hanno coinvolto sono stati  "Un Penny per i Miei Pensieri" e, magari farà storcere il naso, "The Fall of Magic"...

Se poso spingermi più in la e dirvi qualcosa che tanto non capirete, il Giocare di Ruolo per me è una delle esperienze che più si avvicina all'ipnosi e alla trance. ... e questo è un discorso che mi sono ripromesso di approfondire.

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Sotto il cofano / Re:PbtA hacking problems
« il: 2017-06-07 08:24:46 »
Mattia io tengo sempre sott'occhio la lista di Mosse del GM.
Il problema è che con quelle ci "smuovi la situazione" ... generalmente complicandola ulteriormente.
Questo non aiuta per nulla a fare quello che voglio io, cioè creare spazi in cui i PG possano raccontarsi e scoprirsi. Al contrario, quelle mosse tendono a riempire i vuoti :(



Una risposta semplice è che non ci sono mosse per fare quello che vuoi tu.

Ho giocato a poche sessioni di DW... per tanti e vari motivi è stato un fallimento totale.

Ma in fin dei conti, ai miei giocatori non interessava per nulla fare mosse rocambolesche e saltare in corsa da un'azione all'altra... è una forma di power play che non gli interessava.
Abbiamo lasciato il gioco molto prima di capire che era incentrato su quello.

Prima però avevo tentato di modificare alcune mosse (senza riscontrare molto interesse da parte di giocatori esperti contattati in rete ai quali in gioco andava bene così oppure non mi ritenevano degno di poterlo modificare). Era un  tentativo per cercare di dare più spazio all'esplorazione, che era quello che mi sembrava i miei giocatori richiedessero: Esplorare e percepire la realtà (in questo file: CLICK)

Per fare quello che cerchi tu, credo, la questione si complichi molto: mosse, libretti e setting non prendono in considerazione derive intimiste, introspezione...

Fai prima a partire da altre meccaniche/giochi calando l'ambientazione in un contesto fantasy. ;)


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E un "kit di conversione"?

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Interessante, grazie! ^__^


P.S.: sarebbe "Vincenzo Fornari", però, visto che è "Baker" e non "Backer". ^_-
Grazie! Ne terrò conto!

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Dovendomi preparare per una partita in Hangout (1ed.?? 2ed.??... avverà mai??) e non avendo seguito la campagna Kickstarter, mi sto informando solo ora (va beh... un "solo" relativo...) documentandomi sulle differenze tra la prima e la seconda edizione del gioco di "Vincenzo Sostenitore" ;)
Ho trovato un interessante articoletto che elenca le differenze. Da quanto leggo sembra che dicano che le nuove mosse portano ad un gioco più tattico... chi è contento chi non ne sentiva la necessità. (...tipo su questo thread)
I Libretti dei personaggi sembrano migliorati, anche quelli della prima ed, l'Angelo, che ho appena finito di spulciare, ha 1 o 2 accorgimenti interessanti e ne deduco che anche gli altri presentino implementazioni (lo Strizza-cervelli che invece vorrei giocare, no! ;) )

La lista completa delle mosse e i libretti dei personaggi (l'essenziale per giocare guidati da un GM), si trovano sul sito ufficiale:
apocalypse-world.com


What's the difference between Apocalypse World 1e and 2e?

New and changed moves

There are several new moves, with the largest additions being

  • Road war moves (vehicular combat)
  • Subterfuge moves (cat and mouse -style tracking)
  • Tactical and support moves (laying down fire, standing overwatch and keeping an eye out)
  • Single combat (plain 1-on-1 duking it out)
  • Seize by Force receives clarifications for use in varying combat situations, like assaulting a secure position
Many moves have been clarified or have slight changes in wording: for example, the "new" move Sucker someone basically spells out the rule from 1st edition that one-way surprise violence should be handled using Go Aggro move. The changes to moves make gameplay somewhat more intuitive, as things formerly explained only in the rulebook are more clearly spelled out for the players too.

Road war moves give the Driver and other characters with cars a lot more to do with their steel steeds and a high Cool stat. Where first edition completely lacks vehicle-specific moves, the second edition's new moves give the sucker behind the wheel a lot more options to take instead of just "Acting under fire". New moves for shouldering cars, boarding moving vehicles, T-boning, chasing/escaping another vehicle and maintaining control in harsh terrain makes it much easier to have an exciting, interesting motorized chase scene.

The Optional battle moves
of first edition have been removed, as they're pretty much in the niche of the new Tactical and support moves.


New and changed playbooks

In the basic reference book, there's one new playbook, The Maestro'd who runs a social establishment (bar, casino, brothel, you name it). Maestro'd was originally a limited edition playbook for 1st edition but is now a part of the core package.

There are also extended playbooks as extras:

  • The Faceless is a mean, masked brute
  • The Waterbearer controls a source of water, possibly with special properties
  • Quarantine is a former special operative from before the Apocalypse, just awoken from stasis
  • The Child-thing is a creepy, semi-feral child
  • The News hosts a media outlet, eg. a radio station
  • The Show is a musician capable of impacting entire crowds with their playing
The Faceless and Quarantine previously existed as limited edition playbooks for the first edition.

Only one playbook of the 1st edition core package, The Operator, has been removed from the second edition. Their shtick, gigs, has been simplified and made accessible to almost all playbooks. Some of the Operator moves were given to The Driver.

The playbooks contain minor changes to remove references to the Operator's Moonlighting ability, and to include references to new content like prosthetics and new battle and subterfuge moves. Most playbooks give starting out with a vehicle or prosthetic as an option to be discussed with the MC.

Hx assignment has been made somewhat simpler, with each player only filling their own character's sheet instead of telling other players what values of Hx to mark.


Gigs and lifestyle

While in 1st edition characters would spend roughly 1-barter per in-game month for living, 2nd edition instead ties lifestyle to sessions. Players can choose to have their characters pay 1-barter for stingy living or 2-barter for secure comfort at the beginning of each session to cover for their lifestyle, for most playbooks.

If PCs need jingle during the sessions, their players can ask the MC to let them work gigs. Most playbooks have suggestions for gigs for the character to work. Working gigs is the player's own call, giving them more control over their character and providing something easy to do in downtime. The MC can decide how much to "zoom in" on a gig - things may go quite well without an incident, or the gig could go totally south and get the PC in serious trouble.


Harm
Characters in 2nd edition no longer have the option to accept debilities (exchanging all incoming harm to a permanent -1 to one stat). However, they're not fully subject to death either, anymore. When a character's harm reaches 12:00, their life instead becomes untenable: they have the option to die, but can also choose to survive with -1 hard, +1 weird, or playing a different playbook.

Prosthetics are implemented as a flavor mechanic, without readymade moves. Players can ask the MC to have their characters start out with prosthetics, or may wind up having one after being treated by an Angel when their life was untenable.

d-harm (deprivation) is given as a flavor mechanic, and induces effects varying on the type of the deprivation. For example, d-harm (food) causes irritability, hunger, weakness, lethargy et cetera when inflicted on an individual. When inflicted on a population, it causes rationing and hoarding, desperation, infighting, eventually cannibalism. Essentially, d-harm gives the players an idea on how different types of scarcity impact people.

Psi-harm (stylicised as ψ-harm) is also included in the core rules, being originally a special feature in the 1st edition limited edition playbooks. Psi-harm has the ability to wrench NPCs into total lunacy and put the PCs out of player control for brief moments. Psi-harm is a pretty solid option as a hard move for PCs opening their brains.

V-harm (for Vehicle harm) describes effects from having one's car hit by something substantial enough to cause loss of control. Possible effects range from minor swerves to full-blown crashes. Unusually for Apocalypse World, V-harm suffered is rolled by NPCs too and is computed based on two stats, the vehicle's massive and handling, which is unusually complex for Apocalypse World.

Building harm, also from 1st edition limited edition playbooks, has descriptions of larger-scale harm on structures, up to 9-harm and more. This makes it clearer on how a fortified position in a structure protects the people within, and for50how long can it last.


MC prep

Fronts have been replaced by a threat map, a rough visualization of where the different threats are in relation to the players. The map is divided into eight directions: North, East, South, West, Up, Down, In and Out. The first six correspond to actual directions while "In" means threats inside local landscapes and populations and "Out" means threats originating from the Psychic Maelstrom or further out still. Each direction is divided into "close" and "far" areas, for threats that are within immediate vicinity and ones that are a substantial distance away, respectively.

The Threat map can seem quite unintuitive for games that lack a solid, static home base, but more often than not the division into direction and distance is granular enough to get the idea. Apart from the map, the countdown clocks, stakes and threats remain the same and provide for the same type of threat-driven plots as the first edition.

There are some changes to the threat types. In particular, Vehicles and Terrain are new threat types with their associated threat moves.


kviiri su rpg.stackexchange.com

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Gioco Concreto / Re:[FIASCO] modifica per giocare meglio
« il: 2016-10-29 18:11:32 »
Io ho giocato a fiasco solo un paio di volte, ma interrompere il narratore, a gamba tesa, consegnandoli il dado, per noi è stato proprio il fulcro del gioco!
E assolutamente non è una scelta democratica, anzi... è qualcosa di fulmineo che scompiglia i piani del narratore e lo lascia a bocca aperta come un pesce lesso... quelle per noi erano le giocate migliori!

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ho (ri)provato con grande successo Penny.

Penny è uno dei miei giochi preferiti in assoluto.

A me è piaciuto molto Archipelago III e pure Fall of Magic (che si svolge in un ambiente fantasy, ma non molesta... il regolamento lo trovi anche in italiano, della mappa credo si trovi anche un pdf)
Prossimamente devo provare Campfire (credo si posa chiamare horror survival) e soprattutto Gray Ranks (di Jason Morningstar, un autore che ti consiglio... suo anche Fiasco, che è un buon gioco per partite improvvisate anche con novellini, ma non ha la profondità di Penny) ...

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Gioco Concreto / Re:[Annalise] Cronache di gioco
« il: 2016-04-20 20:31:46 »
differenza fra un "bang" e uno "sboing".


Erano decisamente bang,  ma io ci notavo una nota più competitiva rispetto ad altri giochi che ho provato...
Ma credo fosse solo una mia impressione... non percepita dagli altri miei compagni d'avventura. Gli ho visti un po' perplessi quando  l'ho detto loro... forse era però dovuta  a quanto dici riguardo alla poca concretezza dei Momenti.

Indubbiamente è un gioco da giocare più volte, in quando ha una curva di apprendimento molto critica.


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Board Games, Card Games & Videogames / Re:Gestione dadi
« il: 2016-04-20 12:21:12 »
Un gioco di pura gestione dei dadi, al computer, è Dice Wars in cui territori in stile Risiko vengono conquistati da eserciti di dadi.

Non è per niente un gioco di gestione dadi, perché non ti da la possibilità di gestire nulla, è un semplice gioco con tanti dadi. ;)
Septikon non lo conosco, ma dalla tua descrizioe mi sembra di più un Gioco dell'Oca ;) Credo sia un gioco dove tiri il dado e muovi qualcosa di tot caselle...

Anche "Biblios" è un gioco centrato sulla gestione dei dadi

Nemmeno Biblios mi sembra d'averlo mai visto citato tra i gestione dadi. Non ci ho mai giocato, ma sembra essere più un set collection con meccanica di hand management, dove devi gestire la tua mano di carte al fine di accaparrati i dadi con maggior valore. Puoi modificare il valore dei dadi nella maniera più conveniente, ma seppure modifichi il valore dei dadi questa non è la meccanica principale.


Per gestionale dadi si intende qualcosa di ben diverso. Sono giochi dove si tirano dei dadi e ci sono tutto una serie di regole, meccaniche e strategie di gioco, per fare in modo che questa componente aleatoria venga controllata, che venga quindi annullata o mitigata la componente casuale.
Tiro un 4, ma ho messo in piedi tutto un ambaradan che, all'occorrenza, mi permette di modificarlo nel risultato che volevo... sia esso un 1 oppure un 6. L'abilità stà nel gestire questo "ambaradan".

Il più famoso e rinomato gioco di questo tipo è Trojes... ogni giocatore tira dei dadi, in quantità e di colore pari ad un precedente posizionamento di pedine sulla plancia del gioco. Quindi in pratica devi decidere dove piazzare le pedine per poi poter utilizzare i dadi che queste ti forniscono.  Formato il tuo pool, puoi utilizzarli per compiere azioni e guadagnare punti. E' un gioco complesso, perché puoi modificare il valore dei dadi in molte maniere diverse, spenderli in maniera diversa e combinazione diversa per compiere differenti azioni e inoltre puoi rubare dadi agli avversari...

Più semplice è appunto Burgundy, che descrivevo velocemente prima... questo qua: https://www.youtube.com/watch?v=BExAwOlyNN4


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Gioco Concreto / [Annalise] Cronache di gioco
« il: 2016-04-20 11:30:40 »
Assieme a Davide e Tommaso, abbiamo appena finito una partita via hangout ad Annalise.,,,

Volevo scrivere un AP, ma la faccenda è complessa, parto così dalle conclusioni e poi vi racconto qualcosa della partita cercando di essere conciso e ordinato... cosa un po' difficile perché Annalise è un gioco veramente poco elegante, con meccaniche arzigogolate (fasi, punti, monete, dadi, tabelle, togli qua, metti la...) e mi dicono un regolamento per soli ostinati, uno di quei regolamenti che deve subito imparare a volare, se non vuole schiantarsi al suolo una volta scagliato dalla finestra.

OK, una bella mattonata in faccia, dalla quale ci si recupera, forse, solo finita la partita. Ed è una bella soddisfazione!
Non ostante il fatto che le meccaniche che ritornano più spesso vengono via via assimilate e automatizzate, non mi è ancora chiaro perché si sia voluto complicare tanto la faccenda.
Ad ogni modo regole e regolette sono ben architettate ed hanno una loro logica ben strutturata.
D'altro canto, la storia non è andata in maniera particolarmente differente da altri giochi più intuitivi... e quindi non so...
Il divertimento nasce nella gestione dei modificatori; sfruttare a proprio favore le regole per modificare i dadi; creare affermazioni , in un botta e risposta di successi o conseguenze.
Quindi ecco,  dal mio modesto punto di vista, il gioco si può definire come un Gestionale Dadi. In pratica l'autore ha strutturato tutto un meccanismo per assegnare e attribuire modificatori con i quali gestire il risultato dei dadi. Una meccanica molto in voga ora nei giochi da tavolo (link), ma che qui in Annalise mi da l'impressione di essere un po' artificiosa.

 Inoltre l'impressione che mi ha dato è quella di essere un gioco che, a suo modo, si presta ad una certa competitività. I Momenti sono la parte cruciale del gioco, in cui la storia può prendere diverse strade. Giocatori “pubblico” e guida, utilizzando i propri modificatori, devono cerare di mettere in crisi le affermazioni del giocatore attivo, in modo da non rendergli la vita facile, ma forse non sempre in maniera “cooperativa” come succede con altri giochi, ma appunto in maniera competitiva. Credo il trucco stia nel prendere possesso di quei elementi narrativi che più danno controllo sulle scene e sui PG “avversari”, impossessandosi sia dei Claim più intrigati che di quelli generici, sfruttando a proprio vantaggio la fase creativa degli altri giocatori.

Beh insomma, riguardo alle sessioni... dopo qualche scambio di idee abbiamo scelto un ambientazione sci-fi: una mega astronavemondo in viaggio nello spazio verso una destinazione ignota.

La creazione dei personaggi è stata fluida. E' durante questa prima fase che i giocatori cominciano a delineare il loro PG e a dare forma alle proprie Vulnerabilità.

Abbiamo così scoperto che:
- il mio personaggio, TB-303, è un biologo/chirurgo che realizza innesti cibernetici e impianti. La sua Vulnerabilità è una certa paura di perdere le proprie radici, per questo colleziona cimeli del XXI secolo.
- il personaggio di Tommaso, LPR 000, è un informatico tossicodipendente (Vulnerabilità). E' legato al mio PG in quanto TB-303 gli fornisce  alcuni materiali per la divisione scientifica.
- il personaggio di Davide, è un atletico uomo di colore, biondo platino, che gestisce un minuscolo atelier di estetica. La sua vulnerabilità si rifà alla necessità di nascondere quello che è davvero. Talvolta si ritrova a dover sistemare alla meglio degli innesti non troppo ben riusciti di TB-303, e così il cerchio dei collegamenti tra i PG è chiuso.
 
Probabile che un giocatore possa avere un idea ben chiara della propria Vulnerabilità prima di iniziare a giocare e la scena servirà a delinearla agli altri giocatori; oppure, come nel mio caso la Vulnerabilità, è qualcosa che si capirà mentre si descrive la scena o si insisterà a narrare fino a quando non la si avrà intuita e sarà giustificabile agli altri.

Narrata la prima scena e conosciuti i PG, è il turno del Segreto. Ognuno di noi ha scritto due Segreti, dai quali estrarne uno a caso per se stessi. Una cosa semplice, ma in hangout non è cosi immediata. Per fortuna Davide ha beccato un amico in chat, che si è gentilmente prestato a raccogliere le frasi segrete e ad abbinarle ad ognuno, dopo qualche nostro tiro di dado.
Ecco, diciamo che si capisce subito che Annalise non è un gioco che si presta benissimo ad un hangout.

Poi siamo passati a turno all'improvvisazione delle scene, ispirati appunto da questi nostri Segreti.
Il Vampiro si è delineato come la visione di un Grande Occhio e un relitto che pmisteriosamente si avvicina all'Astronavemondo. Un bel intrigo riguardo ad un commercio di droghe allucinogene si incentra sul mio PG , accusato di essere il chimico che le sintetizza, il PG di Tommaso e quello di Davide che si trovano immischiati in storie di contrabbando e spaccio legate ad un Uomo Misterioso e alla sua gang.



Ecco qui nell'immagine le fasi intermedie della storia. Nella Scena 8 vi sono 2 Momenti. LPR 000 personaggio attivo di Tommaso, assieme al mio PG TB-303, si ritrovano sul relitto spaziale assieme a degli uomini della banda del Uomo Misterioso. Potete leggere le varie affermazioni elencate in Successi e Conseguenze e di fianco il risultato dei dadi, modificati e rimodificati dopo vari giri di claim. Valori alti sono un ottima cosa, valori bassi fanno felici Guida e Giocatori “pubblico”. Il 3 fa avverare conseguenze e successi, non senza qualche drawback.
Così ecco che i nostri eroi scoprono cosè successo all'equipaggio del relitto, ma nel cercare di leggere la banca dati dei sistemi dell'astronave, l'Occhio prende momentaneamente il sopravvento, LPR  ha delle visioni, fa scattare qualcosa della vecchia astronave, che parte alla deriva nello spazio.
Nel secondo Momento della scena un bel 6 viene assegnato al Successo “io e TB-303 fuggiamo dal relito” ne blocca il risultato positivo e rende vano il mio tentativo di mandarli alla deriva nello spazio profondo. Inoltre permette a Tommaso di creare un altro Successo e così l'esercito, che ha il controllo del relitto, non si accorge dell'intrusione, vedendo solo una capsula allontanarsi.

Nella Scena 9,  il trio di PG si riunisce: TB-303 porta  LPR da LYV per farlo curare, dopo che sul relitto si è beccato una bella pallottola Conseguenza della scena precedente.
Qui scopriamo un Tratto Satellite di LYV, che è da abile hacker riesce a leggere le mail dell'Uomo Misterioso a scoprire un collegamento tra questo e la casa farmaceutica per la quale lavora TB-303.
Ma i Firewall dell'Uomo misterioso scattano e mettono in azione un sistema di allarme. Il cubicolo di LYV è assaltato da una moltitudine in preda agli stati allucinogeni della droga, potenziati dalla vicinanza dell'Occhio.

Scatta la fase finale del gioco, dopo quella preparatoria ecco che entra in gioco il Vampiro.
Con grande sorpresa le regole mutano, articolandosi in un maggior numero di possibilità della gestione dei dadi. Finalmente vediamo la luce in fondo al tunnel. Capiamo l'estrema importanza di ritrovarci con i Claim giusti, e dei bei Tratti Satellite da sfruttare al meglio.



Eccoci alla Scena 12. Precedentemente Tommaso ha svelato il Segreto del suo PG: e' stato lui a tradire, richiamando il relitto spaziale con il Vampiro al suo interno. La sittuazione è tesa!
Il Momento nasce dal conflitto tra LYV e l'Uomo Misterioso controllato dal Vampio. Davide utilizza un unico punto di un suo Tratto Satellite che gli da diritto a creare un unico Successo ed in un tripudio fortuna tira un bel 6! Ed ecco una bella combo: lo usa per bloccare il successo e crearne un secondo a 4, che io modifico in 6 sacrificando un mio Claim. Tacchete! Ecco la possibilità di creare un altro successo ed “annientare il vampiro” con un bel 4.
D'altro canto ci scateniamo anche per sacrificare un membro del gruppo: il personaggo di Tommaso, forte dell'arma finale, si scaglia con una capsula verso il relitto. Tripudio di esplosioni di luce, il Vampiro è sconfitto (!!!) e il regolamento ci da spazio ad un giro conclusivo di scene, per narrare un epilogo.

Nella narrazione finale Davide decide di svelare il suo segreto: LYV in realtà è un alieno! Ma se il suo primo obiettivo forse era quello di distruggere l'Astronavemondo il conoscere TB-303 che gli ha salvato lavita e gli esseri umani nei loro pregi e nelle loro debolezze, fa si che si sveli in tutto il suo potere e gli aiuti nella ricerca di un pianeta dove abitare.

… peccato che il mio TB-303 è un clone... ma LYV non lo saprà mai, anche perché ho deciso di non rivelare il mio segreto in fiction.

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Gioco Concreto / Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« il: 2016-03-18 12:38:19 »
Ho solo specificato che è una cosa che puoi fare e che è tuo diritto farla.


Hai ragione... Non era mia intenzione "metterti in bocca" parole che non hai detto. E' una possibilità che ti da il gioco. ;)


Citazione

Per quanto riguarda invece il punto del destino, non sono d'accordo. Trovo che sia una meccanica perfetta per mantenere il ritmo del gioco, di fatto si tratta del tuo obiettivo per la sessione ed è l'unica cosa a guidarti: sai che devi condurre la storia del tuo personaggio verso quell'epilogo. Altrimenti si corre davvero il rischio di raccontarsela, senza arrivare da nessuna parte.

Quello che volevo dire è che avrei preferito una certa incertezza sul epilogo. Tipo: Hai finito la tua storia, hai raggiunto l'obiettivo/profezia... Bravo! Ora estrai una carta ed interpretala!

E magari, da questo mazzetto di carte "conclusione" si estrae un No o un Forse... Non sempre un Si.

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Gioco Concreto / Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« il: 2016-03-17 10:32:39 »
Ok,
qualche giorno fa, con la terza sessione in hangout, abbiamo finito la partita.
Tutti noi giocatori, al nosro turno,  abbiamo espresso l\ intenzione di raggiungere il destino dei nostri PG e la terza scena è stata così sufficiente per completare il gioco
(solo due scene per Antonio, invece).
Così... il gerarca nazi ha scoperto la cospirazione giapponese, seviziato e ucciso qualche traditore.
Il mio biologo, nel pieno di un delirio onirico, ha ritrovato suo fratello che gli ha dato la chiave per manipolare e controllare il virus letale.
L'archeologo ha indossato la terribile maschera sacra rischiando di venirne soggiogato... e nel parapiglia la sua amata gli è morta tra le braccia.
L'arcanista, con l'aiuto del suo rivale e' riuscito ad interpretare l''antica reliquia rilegata in pelle umana.

A onor del vero, una settimana di pausa dalle altre 2 sessioni mi ha un po' distratto e non mi è stata utile a ri-calarmi nel gioco !
A differenza delle altre scene, mi sono permesso di studiare meglio la scena che volevo giocare... ma ho completamente dimenticato di richiedere l'utilizzo di carte.
E a dire il vero ho sentito la mancanza di quel twist imprevisto che le carte erano riuscite a dare nelle scene precedenti.
D'altro canto avendo espresso la volontà di raggiungere l'obiettivo per in mio personaggio, in fin dei conti non poteva andare altrimenti.
Il twist e' stato fornito però dai miei compagni di gioco, con qualche bella trovata e una sorpresina finale.

La sessione è finita in largo anticipo e nell'oretta rimasta abbiamo un po' discusso del gioco:
Davide ha evidenziato come siano stati creati molti PNG superflui. Il fatto di non conoscerci tra di noi e la tendenza, per buona educazione, di dare la possibilità a tutti gli altri giocatori di partecipare alle varie scene ha fatto si che ognuno di noi introducesse tre PNG, ad ogni scena. In fin dei conti una cosa inutile, perché ogni giocatore ha la possibilità di intervenire nelle scene con le frasi rituali, anche se non gestisce un PNG. Sia ben chiaro, non che questo abbia creato scompensi...ad ogni modo questo rimarca quanto avevo fatto notare in precedenza: un buon PNG al momento giusto nella giusta scena è un'ottima fonte creativa.

Antonio inoltre ha rimarcato il fatto che il gioco permette di creare le proprie storie, permette al giocatore di andare in scena con intenzioni ed idee ben precise, affidando agli altri giocatori il compito e il piacere di interpretare la scena e renderla suggestiva. Se proprio devo essere sincero è questa la parte che meno mi interessa del gioco, preferendo l'improvvisazione e traendo tanto più piacere quanto le cose sono più impreviste e impensate. Non mi piace pensare in anticipo una scena, mi sembra di "barare"... Anche per questo motivo, avere un obiettivo finale da dover raggiungere mi sembra è una forzatura. Non è previsto il totale fallimento??

Ah sì, dimenticavo... noto solo ora che non abbiamo praticamente mai usato la mappa... credo possa essere una cosa utile al gioco, ma a parte definire qualche "location" all'inizio partita, poi non è più saltata fuori...

Ad ogni modo grandissimo gioco. E' piaciuto a tutti e sicuramente lo proporrò ai miei amici!
Soprattutto quando verrà completata la versione in italiano, che spero darà la possibilità di acquistarlo su supporto cartaceo!

Ora con Tommaso, Davide ed io ci siamo buttati su Annalise... al momento sembra un accozzaglia di complicazioni... magari, se gradito, farò un AP anche di quelle sessioni... ;)

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Board Games, Card Games & Videogames / Gestione dadi
« il: 2016-03-16 22:35:44 »
Una meccanica dei giochi da tavolo che ha riscontrato un certo successo in questi ultimi anni è quella della gestione dei dadi.
In pratica si tirano d6, simbolo per antonomasia della casualità nei giochi, e con una serie di regole e regolette si utilizza  il risultato o lo si modifica, per creare un gioco controllato, determinista.
Ora dopo una partita ad Annalise ho una strana voglia di riprendere in mano uno di questi titoli... ;)

Un buon gioco di peso medio che sfrutta una semplice meccanica è "Castles of Burgundy"... Un gioco capace di appagare sia giocatori abituali che gli occasionali o chi gioca “tanto per”. Si tirano 2 dadi che si utilizzano per scegliere tra un ventaglio di azioni, alcune di queste permettono di accumulare punti, tirare un nuovo dado, effettuare un azione in più...  scegliendole accuratamente è possibile concatenare delle combo.
Una componentistica non proprio accattivante lo penalizza un po', ma non ne ha impedito il successo:
http://pinco11.blogspot.it/2011/07/prova-su-strada-burgen-von-burgund.html?m=1

Ve lo consiglio!

Bello pure "My Village", ma dal regolamento meno immediato.

Molto gettonato pure un gioco di autori italiani "I viaggi di Marco Polo" che invece riesce ad essere molto più strateggico, affidandosi ai poteri variabili dei personaggi, che assicurano anche un gioco assimmetrico:
http://pinco11.blogspot.it/2015/12/sulle-tracce-di-marco-polo-recensione.html?m=1

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Gioco Concreto / Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« il: 2016-03-04 23:53:36 »
quando Davide ha detto di fare un buco in fronte all'emissario dell'Imperatore, nessuno ha detto "Non sarà così semplice"; pertanto il PG di Davide ha ucciso indisturbato l'ambasciatore e solo dopo io ho esclamato "Non sarà così semplice" in riferimento alla volontà di Davide di coprire l'omicidio agli occhi dell'opinione pubblica.

Si ora ricordo, era una bella scena... io personalmente mi aspettavo che il gerarca sparasse in testa all`ambasciatore molto prima di quanto e` accaduto, a tradimento e a sangue freddo, come si vede in certi film, quando il cattivo con fare calmo spara a quello che gli sta` più antipatico, anche se non centrava un piffero nella scenetta...
Ma invece la scena si e` rilassata: Nazi e Nippo, uno davanti all`altro, si stanno studiando... avremmo potuto giocare una carta "risoluzione", da regolamento sarebbe stato corretto chiamare il conflitto... ma probabilmente non c`era ancora la tensione giusta e ... con il senno di poi posso dire che sarebbe stata una soluzione più fiacca della carta Fato, che invece abbiamo giocato.
Di fatto la carta Fato, non ha risolto un conflitto, ma l`ha creato. Ha fornito un buon pretesto, che prima non c`era.

Citazione
puoi anche dire che quella scena non è altro che la stessa scena che avete giocato prima, vista però da un altro punto di vista (a me non piace come scelta ma sono gusti).

Ecco si non avevo parlato di questa caratteristica di poter rigiocare più volte la stessa scena. Se proprio lo devo dire e` stato uno dei motivi per i quali volevo provare Archipelago, proprio in relazione a quei film che citavo prima, soprattutto Souce Code. In quel film si vede il protagonista ripetere e ripetere sempre la stessa scena neanche fosse il Giorno della Marmotta... credo sia interessante, ma non ho trovato un pretesto rigiocare una scena e non voglio forzare la cosa, perché in realtà temo potrebbe venirne fuori una porcata.


Citazione
"Entra nel dettaglio". L'ho fatto solo perché non volevo veder sprecata la tua idea. Se avessi detto una stronzata (e non lo hai mai fatto), qualcuno avrebbe potuto usare la frase "Prova in un altro modo". Come vedi, gli strumenti ci sono tutti, quindi non vi è alcuna ragione per non buttarsi. :)

ok! va bene, l`ho capita... Grazie :)




EDIT: mi ero scordato la domanda che volevo fare>



Ma... chiamare  "l`Intermezzo" puo` essere utilizzato anche per narrare un preludio ad una scena altrui !?  Si pu; interrompere il giocatore di turno dopo che ha descritto la scena, per narrare un preludio?!

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Gioco Concreto / Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« il: 2016-03-03 02:27:37 »
Citazione
Questo potrebbe diventare un problema quando si ha a che fare con giocatori logorroici o che si pavoneggiano nella loro abilità interpretativa. Spero di non incontrare mai fenomeni del genere, ma come fare a bloccarli entro le due ore se succede?

Ne sei davvero sicuro?

Citazione da: “Archipelago III”, p. 11 (non numerata)
Finish the Scene

When you feel ready, you can end your turn and let the next player take their turn. It’s important to remember that nobody else can tell you when to end your turn – it’s completely up to you, so you have a lot of space and freedom to narrate in your own style and pace.

Ri ciao.... Mi ero scordato questo punto.
Cerco di spiegarmi meglio... Tempo fa parlavo con un amico attore che mi raccontava di quando, con alcuni suoi amici attori avevano tentato di giocare ad "un penny bla bla" senza aver letto il manuale. Avevano passato estenuanti ore bevendo, narrando e recitando interminabili monologhi, senza che ci fosse qualche meccanica strutturata, qualche forma di decenza che permettesse a qualcuno di fermare il loro delirio. ;)

E' questo che non capisco di Archipelago. Chi ti ferma se stai narrando la tua scena già da due ore? :)
E' lasciato al giocatore di turno decidere quando la scena finisce, è un fatto di... " maturità ludica"!?



Ps.. Senza nessuna polemica, sia ben chiaro, ho solo citato una storiella che mi fa morir dal ridere :)

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