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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-06-04 20:44:49

Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-06-04 20:44:49
Sto lavorando al mio gioco tattico... immaginate Shadowrun o SLA Industries, ma con un system decente (I hope >_<)
Voglio dare rilievo all'aquipaggiamento, ma mi si pone un problema annoso... la razzìa.

Parte del senso del gioco è la fallometrica soddisfazione di veder aumentare l'efficenza del proprio PG.
In tale ottica, l'acquisizione di equipaggiamento è a tutti gli effetti una forma parallela di potenziamento del PG, dove da un lato migliora lui come individuo, e dall'altro migliorano gli strumenti a sua disposizione (coltello1, coltello2, coltello3, Miracle-Blade4, etc)

Ora, finchè si parla di PERSONAGGIO l'unico modo di migliorarlo è attraverso la struttura di "esperienza"... gira che ti rigira i tuoi PX arrivano dal funzionamento del system, e quindi tutto ok.
Quando si parla di EQUIPAGGIAMENTO si suppone debba essere usato il parallelo sistema di "moneta"... invece ci sono mille scappatoie per aggirarlo e ottenere adesso quello che con le monete avresti dovuto ricevere domani :P
Un qualsiasi oggetto può essere rubato, trovato, fabbricato, scambiato, ed ovviamente razziato dai corpi esanimi dei propri nemici... il tutto in barba al sistema progresso monetario.

In giochi con equipaggiamenti astratti, o basati sul valore NARRATIVO, il problema non si pone :P
Ok, hai trovato un cannone fotonico nelle patatine ... meccanicamente non ha statistiche, e se le ha provengono dalla tua normale pool di esperienza, perchè è un valore narrativo datogli da te.

Ma in un gioco dove mi piacerebbe che gli oggetti avessero un valore intrinseco... come faccio?
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: P.Jeffries - 2010-06-04 20:56:49
l'oggetto non lo si può considerare come ricompensa di una qualsiasi azione, che sia una missione o un tentativo di furto? Potenzialmente potresti fare che la potenza dell'oggetto dà il valore alla CD (CD per intendere in generale una difficoltà) per ottenerlo.
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Arioch - 2010-06-04 21:14:54
E se semplicemente per poter usare l'oggetto fosse necessario spendere esperienza? Ogni oggetto (o magari gruppo di oggetti) avrà un valore in PX, per cui oltre ad acquisirli in un qualche modo è necessario anche acquistare coi PX la possibilità di poterli usare.
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-06-04 21:20:45
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]In giochi con equipaggiamenti astratti, o basati sul valore NARRATIVO, il problema non si pone :P
Ok, hai trovato un cannone fotonico nelle patatine ... meccanicamente non ha statistiche, e se le ha provengono dalla tua normale pool di esperienza, perchè è un valore narrativo datogli da te.[/p][p]Ma in un gioco dove mi piacerebbe che gli oggetti avessero un valore intrinseco... come faccio?[/p]


la butto là perchè è la prima cosa che mi è venuta in mente...  il giocatore deve spendere dei punti (dipendenti dalle qualità dell'oggetto) per "fissarlo" al character concept, altrimenti il GM ha automaticamente il permesso di farlo guastare, rubare, distruggere, sequestrare a suo arbitrio...

Così, è il giocatore a scegliere se vuole avere il personaggio che cresce come caratteristiche o come oggettistica..

(se vuoi impedire l'effetto "tutti quelli abili sono seminudi, tutti quelli badati come un carro da guerra sono delle schiappe", basta che tieni separati invece i pool oggettistica/esperienza, o che imponi un certo rateo minimo/massimo, tipo non più di metà dei punti possono essere usati in oggettistica e non più dei 2/3 in esperienza).

Il concetto può essere esteso a contatti, relazioni, status sociale, etc

--------------------------
Altra soluzione: l'oggettistica agisce in maniera da farti avvicinare alla tua massima potenzialità, ma non a superarla: in altre parole il meccanismo dei tiri/risoluzioni renderebbe inutile avere oggettistica troppo potente a bassi livelli di abilità.

[edit: cross-post con Arioch]
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-06-04 22:01:41
Idee interessanti :)

Keep 'em coming è_é
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: adam - 2010-06-04 22:11:20
non capisco dove sia il problema. I giocatori NON possono ottenere oggetti al di fuori delle meccaniche consentite dal regolamento. Semplicemente, non lo fanno, punto. Come se un giocatore di Agon se ne uscisse chiedendo se può mettere delle protezioni alle braccia per incrementare l'armatura. O se può combattere con due lance, o con due scudi.

Se ti piace avere personaggi che possano ottenere oggetti senza comprarli, fai abilità specifiche per rendere lo scavenging, il mercato nero, il furto, ecc. Che sfruttino tiri, che consumino risorse, che incrementino con l'esperienza, che ti facciano rischiare la galera, come ti pare :| E se non hai quell'abilità, non lo puoi fare, punto.

hai actual play dove è sorso il problema che ti stai ponendo?
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-06-04 22:53:40
E' un progetto embrionale ancora mai playtestato... non ho AP se non quelli accumulati nei mie anni da giocatore :P

Per farti un esempio concreto usando Agon... immagina ci sia lo Scudo, e poi un altro tipo di Scudo, di qualità migliore, e che quindi va acquistato con "monete" e non puoi semplicemente avere in fase di creazione.
Stai facendo la tua bella quest, mettendo parsimoniosamente da parte i px (non ricordo cosa usa Agon) per aumentare le tue statistiche, e le "monete" per migliorare un bel giorno anche il tuo scudo-base comprando al suo posto lo scudo-figo.
Un giorno col gruppo di eroi sconfiggi un campione filisteo che in battaglia usava uno scudo-figo, ed una volta sconfitto semplicemente ti chini a terra e raccogli la sua arma e la inizi ad usare tu.

Ecco che per magia hai bruciato non so quante tappe del tuo "sviluppo" a fronte di un semplice caso fortuito capitato nella fiction.
So che in Agon non esiste roba simile, ma era per farmi capire :P
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Niccolò - 2010-06-04 22:57:39
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Ecco che per magia hai bruciato non so quante tappe del tuo "sviluppo" a fronte di un semplice caso fortuito capitato nella fiction.


puoi prenderlo con debito di px? magari da ripagare con gli interessi (bleed di 1px a sessione finchè non l'hai pagato...). alternativamente puoi prenderlo come "asset temporaneo" a scadenza, tiipo i dadi bonus di agòn, se non vuoi comprarlo così...
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-06-04 23:16:02
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Ecco che per magia hai bruciato non so quante tappe del tuo "sviluppo" a fronte di un semplice caso fortuito capitato nella fiction.[/p]
[p]puoi prenderlo con debito di px? magari da ripagare con gli interessi (bleed di 1px a sessione finchè non l'hai pagato...). alternativamente puoi prenderlo come "asset temporaneo" a scadenza, tiipo i dadi bonus di agòn, se non vuoi comprarlo così...[/p]


questa è una struttura che va bene se il valore meccanico dell'oggetto proviene dalla narrazione... l'oggetto è narrativamente importante PERCHE' tu ci hai speso punti, e COME CONSEGUENZA gli attribuisco statistiche

ma se io voglio immaginare che un oggetto nella fiction abbia valore a se stante, semplicemente perchè esiste e possiede tot caratteristiche fisiche (è grosso, tecnologico, etc) non ha alcun senso richiedere una spesa di px (o altra risorsa-personaggio) ... lo trovi, lo prendi, lo usi.

io VORREI usare una struttura simile, ma appunto sbatto nei succitati problemi :P
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Carlo Antonioli - 2010-06-04 23:20:55
Gli oggetti richiedono un punteggio minimo in alcune caratteristiche per essere usati. Nei videogiochi funziona :P
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2010-06-05 00:06:50
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Altra soluzione: l'oggettistica agisce in maniera da farti avvicinare alla tua massima potenzialità, ma non a superarla: in altre parole il meccanismo dei tiri/risoluzioni renderebbe inutile avere oggettistica troppo potente a bassi livelli di abilità.

Questa te la consiglierei anch'io...

Citazione
[cite]Autore: Carlo[/cite][p]Gli oggetti richiedono un punteggio minimo in alcune caratteristiche per essere usati. Nei videogiochi funziona :P[/p]


...e pure questa ha un suo perché in effetti ;-)

A me invece è venuta in mente questa:

non conosco come tu voglia fare il sistema (quindi sparerò termini a caso), ma immaginiamo che una determinata "azione" per essere eseguita con successo abbia due livelli in cui si applica la casualità: un primo livello che stabilisce il successo/fallimento, e un secondo livello che stabilisce di QUANTO sia ha successo/fallimento.

Con un sistema di equipaggiamento come lo descrivi tu, si potrebbe far sì che gli oggetti abbiano un impatto soltanto sul secondo livello, mentre il primo livello (se si ha successo o si fallisce) sarebbe influenzato soltanto dall'esperienza del personaggio e dalle sue capacità intrinseche.

Te l'ho spiegato molto a spanne perché non so davvero che sistema tu voglia fare, ma il concetto sarebbe quello: far sì che il successo dipenda dal personaggio, e che il come/quanto dipenda dall'equipaggiamento.
In questo modo, se un pg brucia le tappe con l'equipment, non ne guadagna in potere puro ma in applicazioni del proprio potere preesistente.

Sono stato abbastanza... Confuso?? xD
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Marco Costantini - 2010-06-05 00:35:16
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Ora, finchè si parla di PERSONAGGIO l'unico modo di migliorarlo è attraverso la struttura di "esperienza"... gira che ti rigira i tuoi PX arrivano dal funzionamento del system, e quindi tutto ok.


E se ribaltassi questo concetto?
Tutti gli uomini sono "uguali". I px infatti non servono ad aumentare le loro capacità, ma solo per prendere equipaggiamento migliore.
Ora, non so bene come sia l'ambientazione, ma una meccanica di questo genere metterebbe in risalto il fatto che gli uomini sono tutti sullo stesso livello e fare la differenza è invece quello che hanno (tra l'altro mi pare un concetto interessante anche dal punto di vista...morale o sociale).
Quindi niente px per pomparsi agilità! I px si spendono per avere roba più bella/utile/devastante!
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-06-05 01:21:07
Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Quindi niente px per pomparsi agilità! I px si spendono per avere roba più bella/utile/devastante!


Legata a questa idea...  e se i personaggi non avessero un pool di xp, ma andassero "a debito" ogni volta che si prendono un oggetto?

Classica scena "ehi, ma quel killer ha un mega-death-laser-killer-2000!  Lo voglio!" Non c'è tempo, ci inseguono, lascialo lì" -----> niente spesa, se invece lui ribatte "il tempo c'è, lo raccolgo",  va a debito di tot punti.

I punti vanno al GM che ci può comprare "sfighe" varie ai personaggi o aumenti dell'opposizione, in maniera da peggiorare le minacce che affrontano in maniera proporzionale al loro equipaggiamento...  :-)

Ovviamente, per funzionare, il GM deve avere un pool di risorse per fare opposizione, non deve essere arbitraria...

(diamo merito a chi di dovere: l'idea mi è venuta da un meccanismo simile in Venus 2141)
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-06-05 01:48:02
Aggiungo: come risposta alla domanda "e allora perchè prendersi oggettistica se poi ce l'ha anche il GM"? Si può rispondere in maniera diversa in base al tipo di gioco:

- "buono":  il meccanismo comunque non dà tanti vantaggi al GM da compensare i vantaggi ai personaggi.
- "neutrale": il debito in px dipende dal livello dei personaggi, se non esagerano prendendo roba troppo super per loro non si fanno troppo male, e magari il debito scatta solo se la conservano da un avventura all'altra.
- "bastardo": il pool è condiviso, le sfighe arrivano a tutti, divise equamente, ma il fucilone è tuo...  ;-)
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: P - 2010-06-05 02:00:36
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]la butto là perchè è la prima cosa che mi è venuta in mente...  il giocatore deve spendere dei punti (dipendenti dalle qualità dell'oggetto) per "fissarlo" al character concept, altrimenti il GM ha automaticamente il permesso di farlo guastare, rubare, distruggere, sequestrare a suo arbitrio...


Nota storica: questa, se non ricordo male (non ho con me il manuale per controllare), e' una reminiscenza di Amber...
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-06-05 02:03:31
grazie a tutti per le idee :)
questo genere di brainstorming mi è molto utile, anche se magari gli specifici suggerimenti non si applicano bene bene al mio caso... credo però di aver partorito qualcosa di adatto ^_^

a breve aprirò un nuovo topik con nuove problematiche :D
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Francesco Berni - 2010-06-05 08:10:24
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Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Ariele Agostini - 2010-06-05 08:52:10
Altra ipotesi, per ora buona solo nel caso di setting simil-cyberpunk: l'oggetto lo puoi prendere, ma va "linkato" ai tuoi sistemi neurali. A costare px, per poi renderlo effettivamente utilizzabile, è l'upgrade dei "neuroware". E su quello hai voglia a "barare"...

Probabilmente come idea è adattabile ad altre ambientazioni, soprattutto fantastiche-misticheggianti.
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Arioch - 2010-06-05 10:11:40
Un altro paio di idee buttate lì:

- gli oggetti sono effettivamente "pacchetti" di PX, che i PG guadagnano quando li acquisiscono. Sono in somma a tutti gli effetti parte dell'economia di gioco e il "potere" di un PG si misura anche dal totale di PX dato dai suoi equip. Per esempio, la frusta monomolecolare vale 35PX, e se un PG la acquisisce la sua pool di PX spesi sale di 35 (e di conseguenza si troverà ad affrontare sfide più cazzute)

- l'uso/mantenimento degli oggetti richiede risorse: energia, soldi, munizioni, che per i PG del giusto livello sono sostenibili, mentre per PG di livello inferiore risultano troppo dispendiosi.
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Carlo Antonioli - 2010-06-05 11:39:39
Spara a quello col cannone!

A ogni oggetto è legato un "valore minaccia", che contribuisce ad aumentare un indicatore sulla scheda del pg.
Più è elevato il livello di minaccia di un pg, maggiori sono le probabilità che venga preso di mira dai nemici. (Naturalmente con una meccanica specifica, non per fiat del master)
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Ariele Agostini - 2010-06-05 11:50:51
Citazione
[cite]Autore: Carlo[/cite][p]Spara a quello col cannone![/p][p]A ogni oggetto è legato un "valore minaccia", che contribuisce ad aumentare un indicatore sulla scheda del pg.
Più è elevato il livello di minaccia di un pg, maggiori sono le probabilità che venga preso di mira dai nemici. (Naturalmente con una meccanica specifica, non per fiat del master)[/p]


Se stai giocando gamista probabilmente questa è istigazione, non scoraggiamento (es. "Mena il tuo colpo più duro, amico. Non mi fai paura.")
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-06-05 11:58:16
Citazione
[cite]Autore: Fra[/cite][p]pubblicità:
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abbiamo aperto un forum per certe cose :P[/p]


Iscritto al forum... Black Rain? XD

...

Allora se la gggente si diverte a spammare idee io sono solo contento, ma in tal caso sappiate qualche dettaglio in più sul resto del gioco:
- è GM-less
- i PNG non hanno statistiche proprie (salvo rarissime eccezioni)
- l'opposizione ai PG nasce puramente dalla fiction, poi loro tirano una pool di dadi... i successi si "spendono" per cose utili, i fallimenti si "spendono" per danneggiarli o incasinarli

- ancora devo capire COME far funzionare esattamente un equipment qualsiasi, ma volevo qualcosa di un pò più complesso del semplice "ottieni +1 dado" :P
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Francesco Berni - 2010-06-05 12:02:54
è il nome del tema, siamo a caccia di un logo :P
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Carlo Antonioli - 2010-06-05 12:10:10
Citazione
[cite]Autore: aragos[/cite]Se stai giocando gamista probabilmente questa è istigazione, non scoraggiamento (es. "Mena il tuo colpo più duro, amico. Non mi fai paura.")


Perché mai dovresti scoraggiarli?
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-06-05 14:59:12
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]- è GM-less


E dillo subito, no, pistola? Questo cambia tutto (e rende gran parte dei suggerimenti dati finora inutili...  :-(

E' competitivo o collaborativo? Che forma ha l'avversità? Chi la esercita? Finché non chiarisci queste cose andare a pensare a cose le specifiche tecniche non ha molto senso...
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-06-06 03:59:48
>_<

il gioco è gm-less
i rapporti fra giocatori e PG sono puramente co-op, salvo forse una minima rivalità per essere "il più figo" ma nulla più
l'avversità è data dalla fiction e dal sistema di test
la fiction la stabilisce il gruppo stesso ponendo "ostacoli" gli uni agli altri ( t'ho, un manipolo di guardie! )
la ragione per ostacolarsi è che l'unico modo di progredire nella missione è fare Punti Vittoria, e l'unico modo di fare PV è tirare i dadi per superare i suddetti ostacoli
quando un giocatore tira, tira una pool di dadi dove ogni successo permette di comprare risultati, e ogni fallimento DEVE essere speso in conseguenze, ferite, problemi, twist della trama, etc

come si nota non esistono statistiche per i PNG (anche se ho in mente un sistema per produrre "Nemesi" di quando in quando)
questo mi causa un grosso problema: che cazzarola ci faccio con le stat delle armi?! o_O

Cioè... bello... la mia vibrolama causa 5 danni, con penetrazione 2, beneficia di un allungo 2, etc ... a che cappero applico sti valori? >_<
I png non hanno armatura, non hanno punti vita, non esistono in termini di statistiche :P

La mia soluzione attuale era: achivements!
Roba che tipo a fine missione si vede chi ha causato il totale maggiore di "danni" e gli si assegna il premio BloodShed ... che idealmente dovrebbe corrispondere a bonus tangibili di qualche genere.
Per cui avere armi migliori aiuta negli achivement, che aiutano il PG ad essere "migliore".

Ma, come dicevo prima...
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]questo genere di brainstorming mi è molto utile, anche se magari gli specifici suggerimenti non si applicano bene bene al mio caso... credo però di aver partorito qualcosa di adatto ^_^

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]se la gggente si diverte a spammare idee io sono solo contento
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Marco Costantini - 2010-06-07 01:23:49
Posso dire una cosa scema?
Se quel che hai descritto sopra è il gioco a cui stai pensando (e, tra l'altro, non mi spiace affatto) e se tu stesso trovi difficoltà nell'inserimento di equip strutturato...forse questa cosa dell'equip non si integra bene con la tua idea, forse non ci sta...e forse quindi potresti anche abbandonarla.
Ho paura che tu possa fissarti su un qualcosa (l'equip) che era in quell'ambientazione che dicevi, ma che forse con il gioco che hai in mente non c'entra poi molto...

Ecco la cosa scema :)
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Michele Pupo - 2010-06-07 11:24:48
Citazione
ma se io voglio immaginare che un oggetto nella fiction abbia valore a se stante, semplicemente perchè esiste e possiede tot caratteristiche fisiche (è grosso, tecnologico, etc) non ha alcun senso richiedere una spesa di px (o altra risorsa-personaggio) ... lo trovi, lo prendi, lo usi.

Citazione
Per farti un esempio concreto usando Agon... immagina ci sia lo Scudo, e poi un altro tipo di Scudo, di qualità migliore, e che quindi va acquistato con "monete" e non puoi semplicemente avere in fase di creazione.
Stai facendo la tua bella quest, mettendo parsimoniosamente da parte i px (non ricordo cosa usa Agon) per aumentare le tue statistiche, e le "monete" per migliorare un bel giorno anche il tuo scudo-base comprando al suo posto lo scudo-figo.
Un giorno col gruppo di eroi sconfiggi un campione filisteo che in battaglia usava uno scudo-figo, ed una volta sconfitto semplicemente ti chini a terra e raccogli la sua arma e la inizi ad usare tu.

Provo a dare il mio contributo, anche se non sono sicuro di aver colto tutto il problema.
Mi riferisco in particolare all'esempio di Agon, visto che ci ho capito di più.
Tu dici, metti che fortuitamente il nemico molli il suo super equip e tu te lo prendi e basta. Potresti introdurre delle difficoltà nella razzia. Ad esempio il super equip del nemico potrebbe essere stato danneggiato nel combattimento (sopratutto se è qualcosa simile ad uno scudo). Gli oggetti si usurano, se poi vengono usati per colpire violentemente una persona od un'altro oggetto si deteriorano ancora più velocemente.
Potresti mettere un pool che rappresenta la fortuna/impegno del personaggio nel reperire l'oggetto. Se applicato all'esempio sopra questo pool rappresenta la fortuna di trovare equipaggiamento ancora funzionante sui corpi dei tuoi nemici. Se applicato alla razzia rappresenta la probabilità di trovare in mezzo a chili di spazzatura qualcosa di ancora funzionante. Se applicato alla fabbricazione rappresenta il tempo impiegato nel produrre/riparare l'oggetto. Se applicato al commercio rappresenta la possibilità di trovare quello che cerchi ad un prezzo a te acessibile, senza per questo dover introdurre un sistema monetario.
Volendo lo stesso pool potrebbe anche essere usato per rappresentare altri valori del personaggio.

Ad esempio, in con un regolamento per Larp che ho usato l'anno scorso i personaggi avevano ad ogni sessione un sistema che rappresenta come impiegavano il loro tempo (l'ambientazione era post apocalittica). I medesimi punti potevano essere usati per migliorare il personaggio, per cercare equipaggiamento migliore, per procurarsi il cibo e pure per migliorare la loro abitazione. In pratica usavo il tempo libero come moneta per tutto ciò che riguardava il miglioramento del pg, e anche là senza stats, si ottenevano solo tratti narrativi in più o oggetti migliori.

Spero di non essere andato troppo fuori rotta, ma ancor più spero di aver scritto qualcosa che ti torni utile
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Niccolò - 2010-06-07 12:12:25
altrimenti, metal gear solid l'hai mai giocato?
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: vonpaulus - 2010-06-07 15:16:58
Buondì.

Potresti rendere l'uso efficace degli oggetti agganciato ai meccanismi di caratterizzazione del personaggio (skill, aspetti etc) o a lui stesso (tipo mappa encefalica).
Il superpower cybernetico lo puoi gestire con un pool di umanità che si brucia man mano che si fanno innesti.

Altro approccio (copiato dal romanzo Algoritmo Bianco) un poco adatto a consderare gli oggetti degli achievements: gestire tutto da ambientazione rendendo il sistemi cibernetici e gli oggetti potenziati con processori o I/A aggredibili da virus in vari modi.
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-06-07 16:04:24
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]altrimenti, metal gear solid l'hai mai giocato?[/p]

un pò al primo ... explain
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Niccolò - 2010-06-07 17:13:04
ogni arma è legata a un sistema di riconoscimento del possessore a controllo (mi pare) delle impronte digitali.

ovvero, anche se uccidi il boss, il suo super-fucile da cecchino non puoi usarlo. non hai il suo dnd/la sua retina/il suo pollice.

oppure: le armi danno un bonus MASSIMO, ma il bonus effettivo è limitato dalla skill. con una skill di 1, nessuna arma aggiunge più di 1. con una skill di 7, nessuna arma aggiunge più di 7, e quelle da 1 aggiungono 1.
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-06-07 22:44:36
Intanto grazie a tutti per la partecipazione, non credevo che l'argomento avrebbe suscitato tante risposte e feedback :)
Al momento ho trovato alcune soluzioni, ovviamente di compromesso, ma che sembrano bene o male soddisfare le mie esigenze.

Ricordo la struttura base del gioco...
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]il gioco è gm-less
i rapporti fra giocatori e PG sono puramenteco-op, salvo forse una minima rivalità per essere "il più figo" ma nulla più
l'avversità è data dalla fiction e dal sistema di test
la fiction la stabilisce il gruppo stesso ponendo "ostacoli" gli uni agli altri (t'ho, un manipolo di guardie!)
la ragione per ostacolarsi è che l'unico modo di progredire nella missione è fare Punti Vittoria, e l'unico modo di fare PV è tirare i dadi per superare i suddetti ostacoli
quando un giocatore tira, tira una pool di dadi dove ogni successo permette di comprare risultati, e ogni fallimento DEVE essere speso in conseguenze, ferite, problemi, twist della trama, etc


Ho deciso di risolvere la questione "Loot" nel seguente modo:
- quando un giocatore effettua un test può dedicare alcuni dei suoi dadi vincenti al "Loot" ... questo gli permette di generare "monete" (praticamente un tipo alternativo di PX)
- queste monete posso essere spese al volo, per indicare che il PG ha trovato qualcosa di valore, oppure successivamente, per simulare i proventi di eventiale bottino assortito raccolto sul campo durante l'azione

- dall'altro lato i PNG sono privi di statistiche ma, volendo, qualsiasi giocatore può rendere un'opposizione più difficile da superare descrivendone (per esempio) gli equipaggiamenti
- si prende un appunto, e da quel momento quel tipo di PNG sarà sempre equipaggiato nella maniera descritta
- questo aumenta il valore in termini di "Loot"
- ma rende anche meno efficace (e persino inservibile) un qualche tipo di risorsa posseduta da uno o più PG

- nel mentre gli equipment dei PG dovrebbero essere definiti da un DADO usabile nei test
- una serie di 3 valori, generici ma "colorabili" a seconda del tipo di oggetto, che servono per gli Achievement (tipo: Potenza / Finezza / ???)
- ed eventualmente altri Tratti che consentono di fare cose nella fiction altrimenti non fattibili
Titolo: The Scavenger Dilemma
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-06-07 22:45:44
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]ogni arma è legata a un sistema di riconoscimento del possessore a controllo (mi pare) delle impronte digitali.[/p][p]ovvero, anche se uccidi il boss, il suo super-fucile da cecchino non puoi usarlo. non hai il suo dnd/la sua retina/il suo pollice.[/p][p]oppure: le armi danno un bonus MASSIMO, ma il bonus effettivo è limitato dalla skill. con una skill di 1, nessuna arma aggiunge più di 1. con una skill di 7, nessuna arma aggiunge più di 7, e quelle da 1 aggiungono 1.[/p]

questa per me è semplice istigazione a tagliare le dita dei nemici e farcisi una collana, da impiegare all'uopo a seconda dell'equipaggiamento da usare :P