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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Samu - 2008-01-14 18:19:41

Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Samu - 2008-01-14 18:19:41
Qua e là ho sentito parlare di questo gioco, chi mi può dare qualche informazione

So che è indie e narrativo e che ha vinto qualche premio nel 2004
So che è d'ambientazione fantasy
So che ha un sistema interpretativo basato sulle "Key"
So che ha un sistema di risoluzione dei conflitti a doppio livello uno per gli scontri facili e uno per gli scontri finali

Qualcuno può aggiungere qualcos'altro?

Ecco ehm se dovete indirizzarmi a qualche sito in inglese io vi ringrazio, ma probabilmente ci sono già andato e data la scarsità del mio inghilish sono tornato all'ovile del Narraforum per chiedere a voi qualche info in italiano

Grazie a tutti
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Niccolò - 2008-01-14 20:38:30
ciao, samu!

tSoY è un gioco narrativo "blando". e con blando intendo che, a differenza di un gioco come dogs in the vineyard, può essere scambiato a prima vista per un gioco tradizionale.

il "diavolo", come al solito, si annida nei dettagli.

è un gioco fantasy con un'ambientazione composta da cenni, note di colore e suggerimenti, ma con ampio spazio per la personalizzazione, sia da parte dei giocatori sia da parte del master.

il sistema di risoluzione ricorda vagamente FUDGE (di cui condivide i dadi, dadi a 6 facce con 2 facce "meno", 2 facce "più" e due facce "bianche". si tirano 3 dadi e il risultato, come avrai capito, può andare da -3 a +3, con una media molto forte intorno allo 0. (a differenza di fudge i bonus/malus ti permettono di tirare più dadi, tenendone solo i 3 più alti in caso di bonus e i 3 più bassi in caso di malus)

il sistema delle key è -effettivamente- la cosa che preferisco del gioco<. ogni personaggio può avere fino a 5 key, che definiscono i vari modi in cui guadagna px. comprare una nuova key costa 5 px. rinunciare definitivamente a una key te ne da 10. tra l'effetto netto delle key e questo dettaglio che invoglia a cambiarle, il gioco assicura che i personaggi sono sempre in maturazione, cambiando per reazione a quello che succede loro.

e poi abbiamo il "bringing down the pain", che è l'altra regola che citi. è sostanzialmente quello che hai detto (un secondo metodo di risoluzione per gli socntri importanti). la particolrità più importante è però che SOLO I GIOCATORI possono invocarlo, assicurando che le parti importanti della partita siano solo quelle considerate importanti dai giocatori, e tenendo quindi il gioco in qualche modo più legato agli interessi degli stessi partecipanti.

se interessa il gioco è disponibile online in inglese, altrimenti entro *probabilmente pochi mesi* dovrebbe arrivarne online una versione italiana.
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Samu - 2008-01-15 20:02:45
Qualche altra domandina...

E' pensato per campagne lunghe o brevi?
Cosa si dovrebbe fare per evitare di considerarlo non narrativista (non so fare ampio uso delle keys?)
La versione in internet è l'ultima edizione o quella bisogna pagarla? (io ho trovato solo la 0.9)
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-01-15 22:32:20
La versione sul wiki e' l'ultima, ovvero la 2.0, quella in formato txt e' quella vecchia.

Clinton Nixon ha deciso di rilasciare tutte le sue opere in Creative Commons praticamente senza limitazioni.
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-01-16 05:57:04
Aggiungo agli ottimi e puntuali interventi di Domon e Renato:

1) la differenza con la versione cartacea sta solo nelle illustrazioni (che non sono coperte dalla licenza creative commons), nell'impaginazione, e nella comodità di non doversi stampare tutto da soli...   :wink:

2) Clinton R. Nixon (co-fondatore di The Forge con Edwards e autore in precedenza anche di Donjon) ha recentemente modificato la licenza d'uso del gdr rendendolo ancor più "libero": chiunque può prenderlo e farne tutto quello che vuole (compreso stamparlo e venderlo!) con l'unico obbligo di non ledere i suoi diritti di autore (in pratica, metterci "scritto da Clinton R. Nixon" da qualche parte o poco più)

3) la differenza fra la versione 1 e la 2 è sostanziale (la 1 non usava nemmeno i dadi fudge...), procuratevi la 2.

inoltre:
Citazione
E' pensato per campagne lunghe o brevi?

Questa è una di quelle classiche domande per cui servirebbe qualche pietra di paragone (se proprio non un actual play), cosa intendi per "lunghe"? Io ho giocato in passato una campagna durata 5 anni per oltre 200 partite, quindi per me 40 partite sarebbe "breve"?   :wink:

Non è un gioco one-shot o episodico, questo no. E' costruito per giocare una _serie_ di avventure anche in più sessioni, e non è previsto che tutti i personaggi trovino un finale in contemporanea con un qualche evento di sistema.  Da questo punto di vista segue il "modello D&D". Di diverso c'è però una differenza di velocità notevole nel progresso dei PC. l'idea è che giochi una specie di "rockstar", dalla vita breve ma intensa, che brucia la candela da entrambi i lati ed è destinato (se non muore prima) a cambiare in breve il mondo

Citazione

Cosa si dovrebbe fare per evitare di considerarlo non narrativista (non so fare ampio uso delle keys?)


E' in tutto e per tutto un gioco narrativista, non pensare nemmeno di giocarlo con una "storia prestabilita" (in uno dei nostri primi test il master, ancora alle prime armi, ha creato un suo plot con tanto di arcinemico, e si e' visto i giocatori che se ne fregavano allegramente facendo quel che gli pareva).

Sulle keys non sei tu che deve decidere di farne "ampio uso" (in che senso poi?), ogni giocatore decide se prenderle e quando prenderle, non deve chiederlo a te, non ha bisogno del tuo permesso, e non deve seguire le tue indicazioni nel giocarle.  Sono una completa autogestione del personaggio. Si tiene da solo persino il conto degli xp che guadagna!

Vale il solito consiglio generale per tutti i giochi di the Forge: date un calcio all'abitudine di cambiare le regole o prendere "spunto", è la maniera migliore di fare casini e non capire il gioco. Leggetevi (tutti) il manuale e poi giocatelo esattamente come è scritto.
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Leonardo - 2008-01-16 09:25:33
Espando su alcune delle osservazioni di Domon e Moreno.

1) Una ulteriore meccanica che favorisce il narrativismo è quella dei dadi bonus. All'inizio di ogni sessione ciascun giocatore (tranne il master se non sbaglio) riceve una pool composta da un numero di dadi pari al numero complessivo dei giocatori presenti. Durante ogni conflitto qualunque giocatore può fare dono di uno di questi dadi ad un altro giocatore per aiutarlo (o per ostacolare il suo avversario) quando ritiene opportuno. In pratica è una meccanica che svolge un ruolo simile a quello della fan mail in Avventure in Prima Serata, rafforzando lo spirito del gruppo attraverso la premiazione di quegli aspetti del gioco che contribuiscono al divertimento di tutti.

2) Esiste nel gioco una meccanica di Endgame chiamata Trascendenza. In pratica quando riesci in un tiro su una abilità (qualunque) con un margine di successo enorme il tuo personaggio viene (obbligatoriamente, a meno che tu abbia un opportuno Segreto) ritirato dal gioco dopo aver avuto l'occasione di narrare una scena finale nel modo che ritieni più opportuno. Ricorda, con le dovute differenze, The End in Dust Devils. Da osservare tuttavia che una situazione del genere non si verifica mai per caso, dal momento che per arrivare a Trascendere devi, come giocatore,  decidere di far avanzare una abilità ai massimi livelli (e probabilmente usare qualche dado bonus nel conflitto). In pratica si tratta di un'opportunità riservata per il momento culmine di una "campagna" (o meglio, dello "story arc" di un PG) e rimane sotto il controllo del giocatore (che può ovviamente anche creare un nuovo PG per sostituire quello appena ritirato e continuare la campagna).

3) Come diceva Moreno, in questo gioco il master non ha praticamente alcun controllo sulle azioni dei PG. Per questo un qualunque tentativo di creare un plot prestabilito sarà fonte di frustrazione per il GM. A titolo di esempio pensa che qualunque personaggio dotato di nome (quindi i PG e i PNG più importanti) non può essere ucciso in un conflitto "breve". Per eliminare uno di questi personaggi occorre che qualcuno invochi la meccanica del "Bringing Down the Pain" di cui parlava Domon sopra. Ora, visto che solo i giocatori dei protagonisti possono invocare tale meccanica, è evidente come il master non possa uccidere un PG a meno che il relativo giocatore decida che la posta in gioco nel conflitto è tanto importante da rischiare la vita del proprio personaggio. E uno dei compiti del master sarà proprio quello di mettere i giocatori di fronte a scelte difficili in questo senso.

4) Il consiglio più diffuso su The Forge per la preparazione di avventure per TSOY è quello di iniziare la campagna creando tutti insieme i PG in modo da legarli indissolubilmente fra di loro (eventualmente anche come nemici!) E al setting. In particolare questo ultimo è veramente ricco di spunti che non è semplicissmo cogliere ad una prima lettura. Una volta fatto questo, il master creerà una situazione: disegnerà dei PNG che abbiano ragioni profonde per collidere con i PG e ne stabilirà motivazioni e obiettivi, in modo da sapere come giocarli (e nel farlo può chiedere consigli e accogliere le preferenze dei giocatori). Tuttavia NON predeterminerà un plot per le ragioni esposte sopra. Insomma, è un po' come quando crei una città per Cani nella Vigna, anche se il processo di creazione non è rigidamente strutturato (e quindi deliziosamente guidato) come nel gioco di Vincent Baker.
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Niccolò - 2008-01-16 16:45:01
Citazione
E' pensato per campagne lunghe o brevi?


indifferente. magari è un po' più adatto per campagne medio-lunghe, secondo me. diciamo che "ad occhio" mi sembra buono per campagne da 15-30 partite, ma non l'ho certo testato a fondo, e non sono edwards che queste cose le capisce in 2-3 partite :)

Citazione

Cosa si dovrebbe fare per evitare di considerarlo non narrativista (non so fare ampio uso delle keys?)


basterebbe decisamente fare assumere il controllo del "bringing down the pain" al narratore per eleminare una buona parte della componente narrativista del sistema. ma ciò non ti restituirebbe un buon regolamento simulazionista, bada.

Citazione

La versione in internet è l'ultima edizione o quella bisogna pagarla? (io ho trovato solo la 0.9)


la versione coi dadi fudge che trovi sul wiki è l'ultima, uguale all'edizione stampata.

Citazione
1) Una ulteriore meccanica che favorisce il narrativismo è quella dei dadi bonus. All'inizio di ogni sessione ciascun giocatore (tranne il master se non sbaglio) riceve una pool composta da un numero di dadi pari al numero complessivo dei giocatori presenti. Durante ogni conflitto qualunque giocatore può fare dono di uno di questi dadi ad un altro giocatore per aiutarlo (o per ostacolare il suo avversario) quando ritiene opportuno. In pratica è una meccanica che svolge un ruolo simile a quello della fan mail in Avventure in Prima Serata, rafforzando lo spirito del gruppo attraverso la premiazione di quegli aspetti del gioco che contribuiscono al divertimento di tutti.


vuoto di memoria: si può anche aiutare i png, no?

Citazione

Trascendere devi, come giocatore, decidere di far avanzare una abilità ai massimi livelli (e probabilmente usare qualche dado bonus nel conflitto).


il livello di trascendenza è 7, quindi devi (obbligatoriamente) avere 4 (il massimo) nell'abilità e tirare un +3 (il massimo) coi dadi.
chiaro che puoi procreastinare all'infinito semplicemente accontentandoti di abilità a +3 (che sono già significativissime)

Citazione

 Ora, visto che solo i giocatori dei protagonisti possono invocare tale meccanica, è evidente come il master non possa uccidere un PG a meno che il relativo giocatore decida che la posta in gioco nel conflitto è tanto importante da rischiare la vita del proprio personaggio. E uno dei compiti del master sarà proprio quello di mettere i giocatori di fronte a scelte difficili in questo senso.


non solo, non può nemmeno aspettarsi che i pg uccidino i suoi png quando crede lui! :D
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Leonardo - 2008-01-16 18:01:05
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
1) Una ulteriore meccanica che favorisce il narrativismo è quella dei dadi bonus. All'inizio di ogni sessione ciascun giocatore (tranne il master se non sbaglio) riceve una pool composta da un numero di dadi pari al numero complessivo dei giocatori presenti. Durante ogni conflitto qualunque giocatore può fare dono di uno di questi dadi ad un altro giocatore per aiutarlo (o per ostacolare il suo avversario) quando ritiene opportuno. In pratica è una meccanica che svolge un ruolo simile a quello della fan mail in Avventure in Prima Serata, rafforzando lo spirito del gruppo attraverso la premiazione di quegli aspetti del gioco che contribuiscono al divertimento di tutti.


vuoto di memoria: si può anche aiutare i png, no?


Direi di sì... per sicurezza sono andato a rivedere e il regolamento parla in generale di "players". E' certo che lo Story Guide riceve i dadi come tutti gli altri giocatori all'inizio della partita, quindi mi pare abbastanza ragionevole che anche lui possa usufruirne.
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Niccolò - 2008-01-16 18:25:00
perfetto ^^
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: franz - 2008-03-12 23:01:12
Salve a tutti!
Ho conosciuto questo gdr grazie al buon domon su gdritalia.it , e mi ha veramente catturato; ho iniziato a giocarci da relativamente poco, e nonostante le difficoltà iniziali (in particolare con il Bringing down the Pain) ci stiamo divertendo veramente molto.

Devo dire che questo gioco ha acceso il mio interesse nei confronti dei giochi narrativisti, che purtroppo misconoscevo completamente.

Aspetto di fare altre sessioni, poi se ben accetto posterò un bel resoconto :)

francesco
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-03-12 23:02:16
Benvenuto Francesco!
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Claudia Cangini - 2008-03-13 11:46:45
Citazione
[cite] franz:[/cite]
Aspetto di fare altre sessioni, poi se ben accetto posterò un bel resoconto :)
francesco


Più che ben accetti, gli actual play sono ardentemente bramati  :D
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: franz - 2008-03-15 12:22:36
Citazione

Benvenuto Francesco!


Grazie :)

Citazione
Più che ben accetti, gli actual play sono ardentemente bramati


Allora sarò ben felice di prepararlo :)

Poi un paio di domande:
A che punto è la traduzione? Alcuni miei giocatori la aspettano con ansia :)
Poi: Narrattiva potrebbe prendere in considerazione l'idea di pubblicare TSoY?  Una bella versione italiana cartacea penso potrebbe essere ben accolta...
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Niccolò - 2008-03-15 13:44:04
Citazione
A che punto è la traduzione? Alcuni miei giocatori la aspettano con ansia Smile


la mia è ben lontana

Citazione
Poi: Narrattiva potrebbe prendere in considerazione l'idea di pubblicare TSoY? Una bella versione italiana cartacea penso potrebbe essere ben accolta...


chiunque può tradurre e pubblicare il testo di tSoY, senza pagare un euro allo scrittore. è sotto una licenza libera che lo concede...
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Francesco Bassano - 2008-03-22 13:07:19
Visto che c'è, approfitto del topic per chiedere alcuni chiarimenti sulle regole (alla fine mi sono buttato su SoY :D ).

1- la posta dei conflitti: ho un piccolo dubbio su chi la deve decidere, dal manuale una volta si dice Master e giocatori, in un altro punto master e basta; il senso generale che ho interpretato io e Master e giocatori, ma per amor di chiarezza volevo chiedere.

2- il Bring down the pain: tutto abbastanza chiaro, tranne che per il cambio di intenzione. Si dice che all'inizio di ogni  Free and Clear stage è possibile cambiare intenzione, fin qui tutto bene, ma alla fine si fa riferimento ad una eccezzione, la situazione di stallo in cui in azione perpendicolare si ottiene  la stesso numero di successi, sinceramente non capisco il senso, qualcuno è in grado di spiegarmi la cosa?

3- l'esempio di BDtP: sempre qui si fa riferimento all'azione di Emily, in cui si vuole avvicinare di soppiatto alle spalle dell'altro giocatore, tira i dadi è vince con 3 gradi di successo, l'esempio continua dicendo che Emily avrebbe tre dadi bonus da usare nella prossima azione, ma qui non è chiaro, i tre dadi sono solo nel caso che si entri nel BDtP? perchè da quello che ho capito normalmente non si prendono dadi bonus.
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Niccolò - 2008-03-22 13:55:36
Citazione
1- la posta dei conflitti: ho un piccolo dubbio su chi la deve decidere, dal manuale una volta si dice Master e giocatori, in un altro punto master e basta; il senso generale che ho interpretato io e Master e giocatori, ma per amor di chiarezza volevo chiedere.


master e giocatori, ma il master è invitato a prendere una decisione se le cose vanno per le lunghe.

Citazione

2- il Bring down the pain: tutto abbastanza chiaro, tranne che per il cambio di intenzione. Si dice che all'inizio di ogni Free and Clear stage è possibile cambiare intenzione, fin qui tutto bene, ma alla fine si fa riferimento ad una eccezzione, la situazione di stallo in cui in azione perpendicolare si ottiene la stesso numero di successi, sinceramente non capisco il senso, qualcuno è in grado di spiegarmi la cosa?


era difficile citare il testo? :)

Citazione

3- l'esempio di BDtP: sempre qui si fa riferimento all'azione di Emily, in cui si vuole avvicinare di soppiatto alle spalle dell'altro giocatore, tira i dadi è vince con 3 gradi di successo, l'esempio continua dicendo che Emily avrebbe tre dadi bonus da usare nella prossima azione, ma qui non è chiaro, i tre dadi sono solo nel caso che si entri nel BDtP? perchè da quello che ho capito normalmente non si prendono dadi bonus.


si, i successi extra nel conflitto diventano dadi extra nel primo task, se commuti a BDTP
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Francesco Bassano - 2008-03-22 21:46:07
Citazione
era difficile citare il testo? Smile


Effettivamente :oops:

Dunque:

There is one exception to the idea that it takes a round to change your intention. If you and an opponent find yourself at a stalemate - you have perpendicular actions and roll the same success level - you can both immediately change intentions.
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Niccolò - 2008-03-23 02:15:42
semplice, se fate pareggio su una perpendicular action, potete entrambi cambiare intenzione (e quindi, suppongo, ritirare)
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-03-23 11:10:02
Riguardo a chi decide la posta (Stakes). il testo dice:

http://tsoy.crngames.com/Types_of_Ability_Checks
First, the player states the character's intention and the Story Guide sets the stakes. This should be easy: "Pieter is going to try to climb that boulder" is a good example. The Story Guide could reply "If you succeed, Pieter's over the rock," but that's pretty implicit. Usually, the results of success are easily taken from the what the player said. The results of failure are determined by the Story Guide and players. In this case, failure could mean Pieter's not over the rock or it could mean something worse. The Story Guide has free reign here to say, "That's a giant boulder. If you fail, Pieter falls and will break a bone." What's important is that these stakes are stated up front.

http://tsoy.crngames.com/Intention%2C_Initiation%2C_Execution%2C_and_Effect
Intention
    The player announces the intended action for the character. No movement or action has happened yet, though. The intention and its consequences may be discussed among the Story Guide and players and changed. Stakes must be stated for the check: what stands to be lost and gained?

http://tsoy.crngames.com/Tips_and_Tricks
  For the Storyguide:
[...]
Feel free to set nasty stakes for crazy attempts your players will want to make. There's nothing wrong with saying "If you lose this ability check writing a song for the duke, you'll take level 5 harm in Instinct, and be banned from the kingdom."

(eh sì, la funzione di ricerca sul Wiki di TSOY è comodissima! Vi invito ad usarla anche perchè così avete sempre l'ultima versione delle regole con tutti gli errata già applicati)

Dunque, in pratica (e per chi non conosce l'inglese): il giocatore dice cosa vuole fare il personaggio (non "provo ad arrampicarmi", ma "voglio arrivare lì in cima": dichiarate quello che VOLETE, non cosa fate passo per passo, a meno che non siate in bringing down the pain). il desidero del giocatore in pratica fissa la posta in caso di successo, a quel punto il master indica il risultato in caso di insuccesso ("cadi e ti rompi una gamba"). Visto che siamo ancora nella fase "free and clear" il giocatore ha ancora tutto il diritto di dire "no, allora non ci provo nemmeno", o di discutere con il GM queste poste. Se non si trova un accordo soddisfacente per entrambi, rcordatevi che (1) la posta finale deve sempre essere approvata dal GM, e quindi dopo la (breve) discussione è lui che la fissa, e (2) il giocatore ha sempre il diritto, prima di passare alla fase successiva, di dire "no, allora è troppo rischioso, non lo faccio". Il punto è che nessuno deve entrare in un conflitto semplice (fuori dal BDTP insomma) senza sapere cosa rischia in caso di insuccesso.

Attenzione, una cosa importante: negli USA a fronte di un sacco di esperienza di gioco con TSOY e altri sistemi che usano "stakes" si è notata una tendenza a "pervertire" il sistema in caso di scazzi personali fra master e giocatore (o anche in caso di semplice gara a vedere chi è più tosto fra i due, rovinando il divertimento agli altri), "l'escalation degli stakes".. In pratica questa cosa delirante funziona così:
"voglio arrivare là in cima"
"va bene, ma se sbagli cadi su una roccia e perdi la memoria"
"ah sì? Però se riesco allora sulla cima trovo un elmo dell'invisibilità"
"però se cadi allora c'è un altra rofcia che ti castra e una ancora che ti acceca"...

Vabbè, l'esempio era volutamente esagerato (spero che nessuno giochi così..), ma il senso è che si crea una spece di "asta" con stakes che, invece di essere "aggiustati" con una negoziazione ad un livello intermadio accettabile da entrambi, diventano una specia di "asta" a chi la spara più grossa.

Dato il testo quotato sopra non si capisce come qualcuno possa aver pensato che si giocasse così, ma visto che il metodo è stato osservato "in the wild" (tipo i virus) e che se andate a leggere alcuni forum tipo rpg.net trovate pure qualcuno che descrive così il suo gioco, ho pensato fosse il caso di segnalarlo per dire che NON si gioca così...   8)
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-03-23 14:37:57
Altra aggiunta: un consiglio generale valido per tutti i giochi con "stakes" espliciti (e anche per molti con stakes impliciti o assenti).

Fate sì che il risultato di un tiro non sia MAI "non succede niente".

Avete presente, in alcuni gdr "tradizionali" (soprattutto quelli con un sacco di D nel nome...) quanti tiri hanno come risultato probabile "non vedi niente/non succede niente / riprova, sarai più fortunato" o cose altrettanto noiose? (no? Si vede che non avete mai cercato trappole in una stanza un po' grande...)

Ecco, un tiro in un gioco a conflict resolution non dovrebbe MAI dare risultati così...  immobilistici.  La storia deve andare avanti, da una parte o dall'altra. Nel caso dell'arrampicarsi e della gamba rotta, la rottura della gamba complica la situazione. Nell'esempio del poema, essere cacciati dal regno è qualcosa che influenza enormemente la storia. Ecco, anche senza finire nell'errore dell'escalation degli stakes vista prima, cercate sempre comunque di avere conflitti in cui anche un fallimento non lascia la situazione come prima.
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Francesco Bassano - 2008-03-23 14:42:28
Grazie, per le poste adesso mi è chiaro :D

Citazione
semplice, se fate pareggio su una perpendicular action, potete entrambi cambiare intenzione (e quindi, suppongo, ritirare)


Dal testo però si dice che succede nel caso di uno stalemate, che dovrebbe essere uno stallo o punto morto e qui è il mio problema, se fosse solo in azioni perpendicolari e basta, sarebbe tutto apposto, ma per stallo cosa si intende?
Di primo impatto ho pensato che si riferisse proprio al fatto di avere lo stesso numero di successi, ma che senso ha nella meccanica del gioco?
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Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-03-23 15:36:28
Non sono sicuro di aver capito bene la domanda, ma comunque se le azioni non sono perpendicolari, il fatto di avere o meno lo stesso livello di successo non ha la minima importanza, visto che non vengono confrontate fra loro (ma avvengono entrambe separatamente)

[sono il solo, fra parentesi, a considerare i termini "perpendicolare" e "parallelo" estremamente anti-intuitivi, e a preferire termini più chiari tipo "opposti" e "indipendenti"?]
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Leonardo - 2008-03-23 16:03:43
Qui trovate alcuni consigli di Yokiboy su come decidere stakes interessanti e divertenti:

Stakes that rock (http://www.erdtman.com/holken/stakes/)

Non dimenticatevi di scaricare la versione pdf, stamparvela e tenerla sul tavolo mentre giocate... almeno fino a quando non l'avrete imparata a memoria!  :wink:
A me piace soprattutto la sottosezione '...Can be "you go too far" ', anche se non è detto che sia applicabile in tutti i giochi dal momento che potrebbe richiedere una "content authority" che il regolamento potrebbe non concedere al giocatore che deve stabilire gli stakes (in TSOY il problema non si pone perché lo Story Guide ha tale autorità).
Pensateci un attimo:
PG: "Voglio scassinare la cassaforte per trovare documenti che compromettano il mio capo"
Master: "Ok. Se fallisci trovi i documenti e scopri che oltre al tuo capo è coinvolto anche il tuo migliore amico"
Questa è un'interpretazione probabilmente eccessiva e abbastanza estrema del suddetto consiglio ma di sicuro la storia procede in modo interessante in entrambi i casi  :D
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Francesco Bassano - 2008-03-23 17:11:54
Citazione
Non sono sicuro di aver capito bene la domanda


Vediamo se riesco ad esprimermi meglio: in azioni perpendicolari "normali" si tirano i dadi, si contano i successi e chi vince infligge "danno", fin qui tutto bene; poi c'è il caso di questo punto morto in cui se si ottiene lo stesso numero di successi, si può cambiare intenzione immediatamente, senza aspettare la prossima fase di Free and Clear. Ora cosà si intende per punto morto?

1: situazione in cui si ottengono lo stesso numero di successi in azioni perpendicolari? cosa che penso di interpretare come: non vince nessuno, nessuno infligge danni, si cambia (se uno vuole) la posta e si ritirà.

2: qualcosa d'altro e se questo "qualcosa" si esplicita in un'azione perpendicolare, in cui si ottengono gli stessi successi, si può cambiare immediatamente la posta?

Così su due piedi mi viene da prendere la prima interpretazione, ma non capisco il senso della regola, cioè perchè esiste questa possibiltà di cambiare la posta immediatamente?

é una domanda abbastanza inutile ( :oops: ) ma visto che ci sono mi piace approfondire, abbiate pietà :D
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-03-23 18:24:14
Francesco, forse ti sei solo espresso male, o qui c'è un equivoco di fondo, ma in ogni caso ricapitoliamo la regola, anche per chi non ha ancora letto TSOY...

Fuori dal "bringing down the pain" non si parla mai di "ortogonale" e "parallelo", ma si distinguono tre tipi di check:
- Unopposed: per riuscire devi semplicemente fare più di zero.
- Competitive: vince chi fa di più, ma non si annullano le cose fatte dagli altri (per esempio, se è una gara di tiro, chi fa di più fa il centro migliore, ma anche gli altri, se hanno fatto più di zero, centrano il bersaglio)
- resisted: si fa quando le azioni si concellerebbero a vicenda (per esempio, se entrambi vogliono uccidere l'altro, solo chi fa più di più riesce, l'altro NON riesce, anche se ha fatto più di zero), e si guarda NON al risultato, come nei due casi precedenti, ma alla DIFFERENZA fra i risultati

Se al perdente di un resisted ability check non sta bene, può chiedere di entrare in BDTP (può chiederlo anche il vincente, se non è soddisfatto del risulato raggiunto con il primo tiro), ed è qui che si inizia a parlare di azioni parallele o perpendicolari.

Da: http://tsoy.crngames.com/Resolution#Bringing_Down_the_Pain

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When a player declares they are Bringing Down the Pain, action breaks down into a blow-by-blow, gritty basis instead of overall conflict resolution. This can be called task resolution. Both sides of the conflict must make certain their intention - their goal - is clarified and well-stated, for it is very important here. This intention must be clear, but can allow room for differing actions to achieve the goal: "drive away these opponents in battle," "embarrass the noble in front of his peers," or "out-perform this guy on the guitar" are all fine intentions.

After intentions are stated, everyone who has a character involved in the conflict should state what their one action for this volley will be. Actions can be changed during this stage, where everything, even actions hidden to the characters, is discussed in the open. (In Ron Edwards' Trollbabe, this is called the free-and-clear stage and I'll use that term here.) Whose actions affect who is important to establish here. Actions can be visualized as perpendicular or parallel actions. What I mean this is:

Perpendicular actions get in the way of each other. If Violet's action is to stab Lore with a spear and Lore's action is to kick out Violet's legs from under her, these actions are perpendicular. They're fighting each other, and part of that is keeping advantage.

Parallel actions do not necessarily get in the way of each other. Let's say Violet is trying to convince Lore to join her ragtag group of misfits. Lore would rather her shut up and is cooking her dinner, hoping the smell of his righteous cooking distracts her. Both of these people can do this at the same time, and the winner will definitely have an effect on the loser, but as far as actions go, they don't get in the way of each other.

There is one other type of action, the defensive action. You can use a relevant innate ability (Endure, React, Resist) to resist what's happening to your character. You cannot deal harm this way, but otherwise it counts as a perpendicular action.
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Tutto chiaro fino a qui?

Adesso, un importante chiarimento:

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It is highly important to distinguish whether actions are perpendicular or parallel ahead of time and be very clear about it. The first time you use Bringing Down the Pain, it could be confusing. You see, with a normal ability check, you really can resist someone attacking your character by talking them out of it. That's because the entire conflict is at stake. In Bringing Down the Pain, the only things that can resist someone attacking your character are attacking them back or blocking their blow. That's because that roll's stakes are that one task.
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Chiaro? L'unica maniera di bloccare un colpo di spada (o qualunque altra forma di attacco) è dichiarare un azione perpendicolare (o difensiva, che è un tipo particolare di azione perpendicolare) e fare di più del tiro dell'avversario.

Se dichiari un azione parallela significa che te ne freghi dell'azione dell'avversario e non stai facendo nulla che possa interferire con essa

Proseguiamo:
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[...]  If two characters are taking action against each other (perpendicular actions), the check is a resisted ability check. The loser at this check takes harm equal to the difference between the success levels, possibly modified by Secrets. If the actions are parallel, both sides take harm equal to their attacker's success level. If one action is defensive, and that player wins, she gets bonus dice to her next action equal to the difference between the success levels.
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Spero sia chiaro anche questo: non siamo più in conflict resolution, il tiro non si fa per "ottenere quello che vuoi", si fa per DANNEGGIARE L'AVVERSARIO. E' l'equivalente di un "tiro per colpire", e l'effetto è "infliggere harm".

Se le azioni sono parallele (e quindi non interferiscono l'un con l'altra) entrambe infliggono harm (esempio: io ti trapano il cranio con un Black&Decker, facendoti danno fisico. Tu strilli molto forte, facendomi danno mentale)

Ora, il due danni possono essere numericamente uguali. Ma chi se ne frega? Chi sta a contare? Non è che tu ti fermi un secondo e dici "ehi, lo sai che con l'ultimo strillo ti ho fatto, numericamente, lo stesso numero di punti harm che mi hai fatto tu con la trapanata?". La cosa è tanto irrilevante e senza conseguenze pratiche che direi "ah, si?" e continuerei a trapanare indisturbato.

Se invece le azioni sono perpendicolari, solo chi vince infligge harm, e l'azione dell'altro viene completamente negata. Se io cerco di trapanarti e tu invece mi tiri una sedia addosso, è chi vince che infligge harm (tu mi becchi con la sedia prima che io ti arrivo addosso col trapano, impedendomelo. Oppure io ti inizio a trapanare prima che tu arrivi alla sedia).

Cosa succede, in questo caso, se c'è un pareggio e quindi nessuno dei due riesce a compiere l'azione?

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When all rolls are resolved, another free-and-clear stage begins. This continues until one side of the conflict gives up, at which time the winners' intentions happen. The trick to Bringing Down the Pain lies in this rule: in any free-and-clear stage, a player can announce that she is changing his character's intention completely. This could change from "sneak up on my enemy" to "kill my enemy," "best the queen in a war of words" to "seduce the queen," or even "out-play this guy on the guitar" to "magically put this guy to sleep." She does not have to state the new intention until the next free-and-clear stage. During this volley of rolls, she may only make a defensive action.

There is one exception to the idea that it takes a round to change your intention. If you and an opponent find yourself at a stalemate - you have perpendicular actions and roll the same success level - you can both immediately change intentions.
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"stalemate", tradotto in italiano significa "stallo", è quando a scacchi nessuno dei due può più vincere, e quindi la partita finisce in parità.

Io ti voglio trapanare, tu vuoi prendermi a sediate, nessuno dei due riesce a farlo. Come si chiama la nostra situazione?"

Se "stalemate" ti manda ai matti, chiamalo "passiamo al piano B"...
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-03-23 18:31:51
Forse ho avuto un illuminazione...

"If you and an opponent find yourself at a stalemate"

La parte in grassetto in inglese è una maniera di dire comunissima, come dire "niente da fare"

Ora, la situazione è simile al caso in cui io ti dicessi "se vuoi riuscire in un tiro devi fare più di 1, altrimenti niente da fare" e tu mi stai domandando che regola specifica del gioco intendo con "niente da fare" e a che pagina viene spiegata la situazione "niente da fare" perchè nell'indice non hai trovato un capitolo intitolato "niente da fare"?   :roll:  :shock:  :lol:
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Niccolò - 2008-03-23 20:26:30
no, moreno, sta chiedendo cosa significa la seconda parte di quella frase:

"you can both immediately change intentions. "

(a parte questo, spiegone della madonna :))

ora, con questa frase, che si intende? che se pareggiamo possiamo SUBITO
cambiare intenzione e ritirare i dadi?

tipo che se io ti voglio trapanare il cervello e tu sfondarmi una sedia in faccia, pareggiamo, io mollo il trapano per affrrare la sedia e possiamo subito cambiare intenzione, magari dicendo "io ti faccio cadere mentre stringi la sedia" e "io ti sputo nell'occhio e ti tiro un calcio nelle palle"... questo prima che passi il round?
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-03-23 21:08:34
Citazione
[cite] Domon:[/cite]no, moreno, sta chiedendo cosa significa la seconda parte di quella frase:

"you can both immediately change intentions. "

(a parte questo, spiegone della madonna :))

ora, con questa frase, che si intende? che se pareggiamo possiamo SUBITO
cambiare intenzione e ritirare i dadi?

tipo che se io ti voglio trapanare il cervello e tu sfondarmi una sedia in faccia, pareggiamo, io mollo il trapano per affrrare la sedia e possiamo subito cambiare intenzione, magari dicendo "io ti faccio cadere mentre stringi la sedia" e "io ti sputo nell'occhio e ti tiro un calcio nelle palle"... questo prima che passi il round?


No, riguarda il quote dalle regole:

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When all rolls are resolved, another free-and-clear stage begins. This continues until one side of the conflict gives up, at which time the winners' intentions happen. The trick to Bringing Down the Pain lies in this rule: in any free-and-clear stage, a player can announce that she is changing his character's intention completely. This could change from "sneak up on my enemy" to "kill my enemy," "best the queen in a war of words" to "seduce the queen," or even "out-play this guy on the guitar" to "magically put this guy to sleep." She does not have to state the new intention until the next free-and-clear stage. During this volley of rolls, she may only make a defensive action.

There is one exception to the idea that it takes a round to change your intention. If you and an opponent find yourself at a stalemate - you have perpendicular actions and roll the same success level - you can both immediately change intentions.
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Non confondetevi fra INTENZIONI (quello che volete ottenere [con tutto il bringing down the pain, alla fine) e AZIONI (quello che stai facendo ADESSO per ottenerlo)

Azione "ti prendo a martellate, per (intenzione)sottometterti !"

Se l'AZIONE riesce, ottieni SOLO di fargli harm. Nient'altro. Se il tiro riesce, gli fai "top punti di harm" e basta. Non lo sottometti, finchè non vinci L'INTERO bringing down the pain (in termini di DitV, l'azione è l'equivalente del rilancio, l'intenzione è la posta)

Metti che il tiro per matellare sia pari al tiro (perpendicolare) dell'avversario.

Cambio INTENZIONE, e quindi, SENZA AVERE NEMMENO UN AZIONE IN PIU' (perche' si parla di intenzioni) MA SEMPLICEMENTE EVITANDO DI DOVER DEDICARE UN AZIONE AN AZIONE PURAMENTE PASSIVA, al PROSSIMO ROUND dico "guarda, cambio complrtamente intenzione, adesso ti voglio far venire sete!

E quindi...

Azione "ti prendo a martellate, per (intenzione)farti venire sete !"

(esempio ridicolo, ma utile per capire quanto si parli di cose diverse)

Se il tiro NON ERA un pareggio, e volevo farti venire sete lo stesso, era:

1mo round):
Fase free and clear: "cambio idea, ma non ti dico ancora come cambo l'intenzione"
Azione: "paro le tue partellate, ma non cerco di martellarti (azione passiva)

2o round):
Fase free and clear: "la mia nuova intenzione è farti venire sete"
Azione "ti prendo a martellate, per (intenzione)farti venire sete !"
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Francesco Bassano - 2008-03-23 21:44:19
Citazione
Ora, la situazione è simile al caso in cui io ti dicessi "se vuoi riuscire in un tiro devi fare più di 1, altrimenti niente da fare" e tu mi stai domandando che regola specifica del gioco intendo con "niente da fare" e a che pagina viene spiegata la situazione "niente da fare" perchè nell'indice non hai trovato un capitolo intitolato "niente da fare"? Rolling Eyes Shocked


No, la questione e che la cosa viene presentata come una eccezzione alle regole normali, in cui per cambiare l'intenzione devo aspettare la fase Free and Clear, questa "eccezzione" si presenta quando in una azione perpendicolare si ottengono lo stesso numero di successi che si traduce in un niente di fatto; ora, entra in gioco l'"eccezzione", posso cambiare intenzione e ritirare i dadi, ma questo che senso ha come regola? se ho tirato i dadi e l'esito dell'azione è stato nullo oppure qualcuno ha preso danni, l'azione è finità comunque e ricomincio con Free and Clear come da regole normali, dove posso sempre cambiare intenzione.

Schemino di come ho capito io:

1- Comincia il BDtP
2- Primo Free and Clear, si dichiarano le intenzioni, poi si discute sulle         azioni fino a raggiungere un accordo.
3- Si risolvono le azioni
4- Altra fase di Free and Clear

L'unica cosa che mi viene da pensare e che posso cambiare intenzione ma non azione, ma lo trovo un po' assurdo come cosa.
Da qui il dubbio che questo famoso Stalemate sia qualcosa di diverso da il semplice "Ogni azione perpendicolare che porta ad un pareggio di successi, mette in gioco l'eccezzione della regola e mi permette di cambiare immediatamente intenzione"

(e tutto per portare con l'inganno i miei giocatori a giocare narrativo :D )
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Leonardo - 2008-03-23 22:22:48
Ciao Francesco! La differenza è quella di cui Moreno parlava nel suo ultimo post. In genere se vuoi cambiare intenzione hai bisogno di due round per farlo: nel primo, durante la fase 'free and clear' dichiari che vuoi cambiare intenzione (SENZA dire quale sarà la tua nuova intenzione) e ti limiti a scegliere una azione difensiva, mentre nel secondo round, sempre durante la fase 'free and clear' dichiari la tua nuova intenzione e intraprendi l'azione che preferisci per cercare di raggiungere il tuo nuovo obiettivo (e ti porti dietro gli eventuali dadi bonus che potresti aver conseguito difendendoti con successo nel round precedente). Questa regola ha lo scopo di dare una ultima possibilità al giocatore che non intende cambiare intenzione di lasciare la posta onde evitare possibili conseguenze peggiori: ad esempio nel caso in cui il giocatore che è in chiaro vantaggio nel BDtP intenda passare a intenti ben più letali di quelli inizialmente dichiarati. Nel caso dello stalemate invece entrambi possono cambiare intenzione contemporaneamente e senza dover aspettare un round in più. Lo scopo di questa regola non mi è ben chiaro ma la mia ipotesi è che serva effettivamente per rompere uno stallo nel caso in cui i due contendenti abbiano abilità molto simili e un chiaro vincitore fatichi ad emergere. Rinegoziando le intenzioni nello stesso momento si possono concordare nuovi stakes, giungendo, a seconda dei casi, ad una ulteriore escalation (ulteriore perché il BDtP è già di per sé una escalation) o ad un ridimensionamento della posta in gioco. In questo modo si invogliano i giocatori ad utilizzare tutte le proprie risorse per vincere o al contrario si può giungere a stabilire delle nuove poste in modo da rendere una eventuale rinuncia meno gravosa.
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-03-24 02:30:13
Ciao, Francesco!

Mi associo a quanto detto da Leonardo, e in più un paio di osservazioni:

Citazione
[cite] nameless:[/cite]
No, la questione e che la cosa viene presentata come una eccezzione alle regole normali, in cui per cambiare l'intenzione devo aspettare la fase Free and Clear,


Eh? Nessuna eccezione da questo punto di vista, l'intenzione si può cambiare SOLO durante una fase free & clear! Dove cavolo hai letto qualcosa di diverso?  :shock:

La differenza è che di solito devi usare DUE fasi free & clear per cambiare intenzione, mentre in quello specifico caso ne puoi usare solo UNA (la prossima)

Citazione

 questa "eccezzione" si presenta quando in una azione perpendicolare si ottengono lo stesso numero di successi che si traduce in un niente di fatto; ora, entra in gioco l'"eccezzione", posso cambiare intenzione e ritirare i dadi,


"ritirare i dadi"? E questa dove l'hai letta? Non ritiri un bel niente! Il round è finito! C'è una nuova fase free & clear!  :shock:

Citazione

 ma questo che senso ha come regola? se ho tirato i dadi e l'esito dell'azione è stato nullo oppure qualcuno ha preso danni, l'azione è finità comunque e ricomincio con Free and Clear come da regole normali, dove posso sempre cambiare intenzione.


Certo! Ma da regole normali alla prossima fase free and clear NON PUOI cambiare intenzione, puoi solo dire "al prossimo round cambierò intenzione, quindi in questo round faccio questa azione puramente difensiva"
Titolo: The shadow of yesterday, cerco info
Inserito da: Francesco Bassano - 2008-03-24 13:21:19
dunque:

Citazione
"ritirare i dadi"? E questa dove l'hai letta? Non ritiri un bel niente! Il round è finito! C'è una nuova fase free & clear! Shocked


Letta da nessuna parte, nella foga di scrivere ho saltato un po' di parti :?

Al fine credo di esserci (guardate che li sento i vostri sospiri di sollievo :evil:  :wink: ), mi mancava la parte del round in più, adesso non rimane che provare sul campo e vedere i risultati 8)

Grazie a tutti