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Post - Rafu

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2581
Citazione
[cite] Domon:[/cite]E Moreno mi pare anche mostrarsi degno di fare le veci di Edwards, qui in Italia...


E basta con questo culto della personalità di Moreno! Che poi la gente vi discredita entrambi come fanatici!  :lol:

2582
Ciao.

La lista di elementi di gioco che fai è una lista di tecniche. A scorrerle così sembrerebbero tecniche tali da facilitare una CA simulazionista.
Ammesso che, beninteso, il gioco sia coerente e abbia veramente sviluppato una CA: di questo non abbiamo alcuna evidenza.
Se, come dici, giocate "tutti assieme senza ammazzarvi" e mantenete "stabile la modalità di gioco per l'intera campagna" allora sappiamo che il vostro giocare non è disfunzionale, ma non è detto che abbiate "evidentemente tirato fuori una CA", ovvero che il gioco sia coerente.

Forse se tutti i membri del gruppo di gioco, intervistati separatamente e l'uno all'insaputa dell'altro, descrivessero lo "scopo" del gioco in termini analoghi al tuo "Vivere la vita del PG", potremmo dedurne che giocate in maniera coerente a una CA simulazionista. Forse.
D'altra parte, però, concezioni come "Vivere la vita del PG" o "esistendo nel mondo di gioco ci capitano ostacoli da superare e obbiettivi da raggiungere" sono state tanto idealizzate e sopravvalutate che ogni volta che sento qualcuno descrivere il proprio giocare in tal modo (e accade frequentemente) mi domando se sia vero per davvero, o se si stia inconsciamente illudendo - perché dentro di sé se lo raffigura come il modo più "alto" di giocare a un GdR.

Personalmente, secondo me non hai alcun *bisogno* di tentare di divinare la coerenza e l'eventuale CA del tuo abituale giocare a Vampiri con mezzi del genere... o meglio, non hai bisogno di farlo punto e basta. Non credo sia questo il vero contributo della teoria delle CA al gioco reale, no.
Piuttosto, se vuoi sapere, sperimenta: prendi il manuale di un gioco che sia marcatamente facilitante verso una determinata CA (un Avventure in Prima Serata o un La Mia Vita Col Padrone, piuttosto che un D&D4, ecc.) e gettalo in mezzo al tavolo proponendo un nuovo Contratto Sociale: "per questa sera proviamo a giocare coerentemente per una CA narrativista", di', o "per una CA gamista" - ed eventualmente spiega narrativista o gamista in parole tue, nella maniera più spicciola e funzionale che trovi. Non soffermarti a parlare di tecniche, però (del resto, quelle saranno già nel manuale del gioco).
Sperimentate! E vedrai che, quando tornerete al vostro "solito" Vampiri, vedrete le cose con una chiarezza nuova.

2583
Citazione
[cite] Zamein:[/cite]voler a tutti i costi eliminare le regole e giocare ad un gioco di pura interpretazione non significa essere necessariamente buoni giocatori o "giocare nel modo giusto", perchè secondo me è qua che sta il problema, molti si convincono che interpretare significa ignorare le regole, praticamente fare teatro


...e dire che a teatro l'attore sa già come la storia andrà a finire! Sarà mica poco restrittiva, come "regola" da seguire, questa!  :D

2584
Io farei che Azariah e Kesiah si sono ormai già SPOSATI, ma Eleazar non accetta la situazione e si arroga il diritto di corteggiare K. lo stesso: considera quel matrimonio non valido perché il passargli davanti di A. nel corteggiarla è stato "sleale". Ora è una falsa dottrina sulla buona strada per il falso sacerdozio: quest'uomo crede che un matrimonio possa essere annullato!

2585
Sotto il cofano / Termini tecnici: un aiutino?
« il: 2008-05-26 13:49:54 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Quindi, è giusta l'interpretazione della definizione di Wikipedia, nel narrativism si guarda alla trama anche se questo dà contro alla psicologia del personaggio?

Sintomaticamente potrebbe accadere, ma già interpretare così ciò che accade è sintomo di un "pregiudizio simulazionista", secondo me.
Di solito, in un gioco progettato per favorire il giocare "narrativist", la "psicologia del personaggio" non viene definita come un insieme di limitazioni, ma come un insieme di spunti, di possibilità. Inoltre, non viene necessariamente dichiarata tutta "prima di cominciare a giocare", ma può evolversi, anche a sorpresa.
In pratica, nel gioco hai sempre la possibilità di far agire un personaggio in modo contradditorio rispetto al suo agire precedente - e quando lo fai, di solito lo fai perché ti sembra drammatico e "bello" farlo.

Citazione
Comunque, da quanto detto ora non ho chiara una cosa: perché Cani nella Vigna (cito continuamente questo solo perché al momento è l'unico che ho letto, e inoltre tra poco inizierò ad arbitrarlo) rientrerebbe nel narrativism? La storia è creata sul momento, senza nulla (a parte lo scheletro generale della città) di pre-formato, ma le scelte del giocatore non sono necessariamente in base all'estetica della narrazione, anzi possono essere in base alla psicologia data;

La psicologia del tuo "Cane" non è "data" da nessuna parte, però. O meglio, il gioco non ti "ordina" niente in proposito. Il tuo "dare una psicologia" al personaggio è di fatto una scelta estetica, e per di più non la "dichiari" anzitempo (se non eventualmente nella tua scelta di Tratti,  che però sono mutevoli), la manifesti coi fatti!

2586
Citazione
[cite] Mauro:[/cite] Vampiri (che, tra l'altro, ho sempre visto giocare con molta attenzione a trama e interpretazione e considero narrativo, seppur non ai livelli di Cani nella Vigna),


Il gioco di per sé non ha regole che ti spingano o almeno ti aiutino a costruire *tutti insieme* una narrazione, però. Al contrario, molti dei consigli che vengono dati al master (non a caso chiamato Narratore - solo lui!) vanno nella direzione di incoraggiarlo a predeterminare "cose" che poi "presenterà" ai giocatori. Chiaramente, il punto di vista dei giocatori sarà più "interno" rispetto a dei semplici spettatori, ma se giochi "come è scritto" non viene veramente riconosciuto loro il "potere" di essere "co-autori" della narrazione, al massimo di riempirne dei "dettagli" appositamente lasciati bianchi (ma abbastanza marginali, perché lasciandone bianche sezioni troppo grandi poi le altre parti del racconto predeterminato non combacerebbero).
Questo almeno è quel che si dice - personalmente la mia esperienza con Vampiri è poca, ma quanto ho scritto sopra rispecchia la mia esperienza (molta) con vari altri giochi che, almeno a confrontarne il testo, sono strutturati in modo pressoché analogo (compresi quasi tutti quelli che in passato scrissi io).

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
 uno potrebbe voler giocare un personaggio che cerca di potenziarsi, un altro uno che viva il suo dramma interiore, concludenco che "difficilmente si divertiranno a giocare insieme"; personalmente, il fatto che nello stesso gruppo possano trovarsi due personaggi come quelli non mi sembra un motivo di demerito, ma anzi un qualcosa di realistico, perché è normale che in un gruppo possano trovarsi due persone con una simile diversità d'obiettivo. È ovviamente possibile che questo causi una diminuzione del divertimento, ma a mio parere diventa in sé una cosa da giocare, da interpretare, il confronto tra i personaggi dovuto anche a quella differenza di vedute.
Nella vita, una persona può sia "mazzolare mostri", sia "immedesimarsi in una storia d'amore"; se lasciare aperte entrambe le possibilità, se non chiarisce che in linea di massima o è l'uno o è l'altro, rende un sistema incoerente, allora a mio parere essere incoerente non è necessariamente un difetto del sistema.
Perché quell'"incoerenza", come da te chiamata, dovrebbe essere un demerito (o la coerenza un merito degli altri giochi)? Non mi sembra tanto una questione della diversità nei personaggi, quanto della capacità dei giocatori di giocarsi (o, forse meglio, di divertirsi giocando) quella diversità.


Quello che descrivi tu potrebbe essere un gioco coerentemente SIMULAZIONISTA, per esempio, in cui i giocatori interpretano personaggi con visioni del mondo e obiettivi diversi.

Sarebbe "incoerente" se vi fosse una reale discrepanza degli interessi dei giocatori tale che non riescono a trarre divertimento dagli stessi momenti del gioco, ma, in pratica, "si divertono a turni" (ad es., la situazione normale nel mio gruppo di D&D per 5 anni consecutivi, e rispetto ad altre mie esperienze precedenti era un gruppo che funzionava discretamente bene).

Sarebbe "disfunzionale" se questa discrepanza, e le incomprensioni che ne derivano, fossero tali da portare alcuni o tutti a non divertirsi affatto, e via verso tutti i sintomi di malfunzionamento che portano (generalmente) il gruppo a sciogliersi - o almeno la singola campagna a "naufragare".

2587
Sotto il cofano / Termini tecnici: un aiutino?
« il: 2008-05-26 13:00:46 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]avessi dovuto basarmi unicamente sui nomi e sulla mia esperienza, alla divisione GNS avrei dato questi significati:

  • Narrativist: pone attenzione sull'interpretazione del personaggio e sull'aspetto narrativo;
  • Simulationist: cerca di simulare la realtà, rendendo quanto piú possibile realistico il mondo/sistema/ecc.;
  • Gamist (messo per ultimo perché è per esclusione/confronto con gli altri): pone attenzione sull'avanzamento del personaggio, sul primeggiare, anche piú che sull'interpretazione (comprendente il power play, tra gli altri).
Una simile interpretazione, seppur in linea generale, è esatta?


No, non lo è per niente. Edwards & soci hanno dato a questi termini delle definizioni -decisamente- diverse, che piaccia o no ora sono quelle che vanno per la maggiore fra chiunque discuta un minimo seriamente di teoria e -soprattutto- fra i game designer.

In particolare:

Il giocare "Narrativist" non è detto che si focalizzi sull'interpretazione del personaggio, perché si può costruire una "narrazione" anche usando tecniche diversissime. Se raccontassimo tutto in terza persona come in certi romanzi, metti pure anche al passato remoto, non sarebbe una "narrazione"? Certo che lo sarebbe... Quel che conta per realizzare la Creative Agenda è che la "narrazione" la costruiamo qui e ora mentre giochiamo ("Story now!"), quindi per esempio che nessuno si sia portato da casa un finale già scritto, un certo numero di percorsi prefissati, ecc.
Vuol dire che quando nel gioco c'è una scelta critica da fare, il giocatore sceglie ciò che gli sembra più "bello", cioè la scelta che maggiormente soddisfa la sua estetica nella narrazione (compatibilmente col gruppo, col "mood" del gioco, con quanto narrato fino a quel momento, ecc.)

Il giocare "Simulationist" non è detto che simuli "la realtà": può concentrarsi sul simulare le idiosincrasie di un genere letterario o cinematografico, può concentrarsi sull'immedesimazione profonda nei personaggi, o su molte altre cose ancora. Probabilmente, se giochi di ruolo da molti anni, oltre il 90% di quel che hai imparato dai manuali sul "come giocare bene" si riferisce a un giocare secondo un ideale "simulationist".
E' l'idea di "sognare insieme" un mondo che in qualche modo "esiste" come separato dalla realtà - QUALSIASI mondo sia.
Se nel fare una scelta critica cerchi di "farla fare al personaggio", avendo cura di ignorare quelle informazioni che tu possiedi ma il tuo personaggio no ("Il mio PG è un avventuriero alle prime armi e non sa che tipo di energia soffia un drago blu!"), prendendo in considerazione innanzitutto il "carattere" che hai prestabilito per quel personaggio e domandandoti "che cosa farebbe lui" in quella situazione, se il tuo primo pensiero è per la coerenza dell'ambientazione e per la verosimiglianza, oppure per la coerenza al "genere", probabilmente stai seguendo una C.A. simulazionista.

Il giocare "Gamist" invece non è necessariamente una cosa "negativa" come immagini (lo sarebbe se uno o due giocatori seguissero questa C.A. da soli e in contrasto col resto del gruppo, probabilmente, come per qualsiasi altra C.A.). E' il giocare come si gioca a un gioco (scusa il contorsionismo), per "primeggiare" in qualche modo e dimostrare padronanza, con i mezzi che il gioco ti dà. Se in D&D 3a ed. questo può essere la "character optimization" delle varie componenti numeriche, d'altro canto puoi giocare "gamisticamente" a On Stage (anzi, è un gioco che incoraggia fortemente il gamismo) e in tal caso per "prevalere" devi certamente dedicare molta delle tua attenzione a come interpreti il personaggio.
Se di fronte a una scelta difficile ti domandi innanzitutto qual è il modo di agire più efficace rispetto al raggiungimento di un certo obiettivo, probabilmente stai giocando con una C.A. gamista.

I tuoi fraintendimenti sono comuni, del resto - a "istinto", un tempo, l'avevo immaginata così anch'io, ma ho ben presto capito che ero fuori strada. Che è poi la ragione per cui spesso si rinfaccia a Edwards e alla comunità di The Forge di aver scelto dei pessimi vocaboli - ma in realtà non hanno scelto quei vocaboli, li hanno ereditati da un'evoluzione storica e organica delle teorie!

2588
Sotto il cofano / IaWA: fortune & teeth
« il: 2008-05-24 10:55:41 »
Il mio amico Simon Carryer una volta cercava - per il solo gusto di farlo, credo - di creare un sistema che avesse "Fortune at the beginning". Faceva tirare tutti i dadi all'inizio della scena, e i successi si trasformavano in una specie di pool di "punti" (di 4 specie diverse) che i giocatori potevano poi spendere per "attivare" i vari poteri dei PG.
Sistema di per sé interessante, che generò una (limitata) discussione nel proprio thread su The Forge riguardo al fatto se si potesse o no considerare fortune "at the beginning". Se non sbaglio, Simon finì per arrendersi e passare a chiamarla "Fortune at least very near the beginning" - dopodiché sospese lo sviluppo del gioco (che, a proposito, si chiamava "Fir Bolg") per tutt'altre ragioni, non legate a questo punto teorico ma piuttosto alla costruzione degli scenari e al framing delle scene (non ricordo più molto bene se lui volesse ottenere un gioco gamista di combattimenti tattici mentre il sistema gli sembrava lo spingesse verso il narrativismo, oppure l'esatto contrario, ma comunque il tutto non stava prendendo la piega che lui come autore avrebbe voluto).

2590
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Citazione
[cite] Domon:[/cite]in task resolution però la FITM ha decenti implicazioni tattiche, se usata "coi denti"

puoi tirare per colpire uno, mancarlo, e decidere ad esempio di rinunciare alle tue difese per colpirlo comunque.


Bravo Domon, infatti nel mio post dovevo specificare che l'idea partiva dall'usare la combinazione FitM e Task Resolution in ambito Gamist.

[SNIP]

L'idea era (sempre grossomodo) quella di sfruttare una Resource del personaggio per dare al giocatore la possibilità di "parare" eventuali risultati negativi.

La medesima Resource dovrebbe essere utlizzabile anche per attivare "effetti aggiuntivi" ai tiri positivi; in questo modo il Giocatore dovrebbe tenere sotto controllo i livelli di questa Resource e giocarsela nel momento che ritiene tatticamente più remunerativo.


Lì per lì, come esempio "semplice" di un sistema simile, mi vengono in mente gli "Awesome Tokens" nel sistema di combattimento di Red Box Hack.

Ciao, torno a lurkare.

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