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« il: 2014-01-25 03:06:25 »
Posto che io non sono mai stato allergico al master con i superpoteri, per me è una questione di semantica:
Il master può dirti di non tirare e la cosa può sembrare troppo sbilanciata? Ok, ci può stare, come perplessità!
Il master però può stabilire la difficoltà di ogni tiro e questo è perfettamente accettabile, anche in molti scenari moderni.
Cosa cambia?
Simone permette ad Alberto il tiro per persuadere Il Muto stabilendo che la difficoltà da battere è "essere più persuasivo di Caterina, la matriarca". Messo sotto questa luce capite che "no, non tiri" diventa quasi un gesto di misericordia :-).
Alberto ha però potuto tirare sulla Dominazione3. Perché? Perché meccanicamente è un tiro che aggira lo scoglio di difficoltà di cui sopra: non deve battere la paura che Il Muto ha di Caterina.
Lì per lì ho storto il naso. Ho pensato che Alberto è fosse riuscito a "fargliela" a Simone (e in tutta sincerità ho trovato inappropriatamente competitivo l'approccio di Alberto nel voler portare a casa a tutti i costi questo risultato), ricadendo nella vecchia trappola "giocatore vs master", manco fosse un match. Ora però leggo le parole di Simone e mi ricordo che l'interesse principale era che rimanessero esplorate certe tematiche e quindi, alla fine, il Narratore ha ottenuto ciò che voleva.
Detto questo, passo alle mie osservazioni (in parte già discusse personalmente con Simone e il resto della tavolata):
Io mi sto divertendo parecchio in un'avventura che, per le tematiche trattate e l'approccio ai conflitti, quasi non mi sembra neanche Vampiri, eppure lo è! (e lo dico da uno che praticamente nella vita ha giocato al 70% VtM, da Narratore): niente punti sangue spesi per aumentarsi le caratteristiche, niente canini mostrati per intimorire, niente artigli, niente sangue a fiotti, niente night club pieni di vacche da leccare, dominare e disidratare.
Mi incuriosisce vedere come, dopo 2 anni di moderni, di cui buona parte PbtA, Simone (e la tavolata) abbia assorbito in maniera quasi inconscia certi approcci (leggi anche principi) e come questi approcci non solo si sposano bene con la figura del Narratore, ma la migliorano sensibilmente. Non mi riferisco a quanto scritto da Fealoro (lì do al 100% ragione ad Alberto: è chiaro che la proposta di Alberto di tirare su Persuasione si appoggiava innanzitutto ad un tentativo di farlo in fiction. Non è che Simone non gli ha permesso di farlo perché "non stava ancora portando in scena tale tentativo col suo personaggio").
E' vero però che (proprio oggi) Simone mi ha detto "Ma io non capisco perché CERCARE il tiro". In effetti è così. Si gioca. Punto. Se accade qualcosa che tira in ballo un'abilità (e il cui esito è incerto), si tira. Chiaro che, rispetto ad un sistema come il PbtA in cui ogni PG ha al massimo 5 o 6 Mosse, fare questa cosa con Vampiri deve essere esponenzialmente più difficile per il master.
Mi incuriosisce vedere come una intera tavolata di gente esperta di Vampiri sia cascata dalle nuvole nel rivalutare l'importanza del Preludio. E' vero che il Preludio è riportato con poca enfasi nel manuale, ma è anche vero che siamo in 5 e che molti di noi hanno giocato a Vampiri per un decennio (più o meno). Perché all'improvviso il Preludio non solo ce lo caghiamo, ma gli diamo anche estrema importanza (ha portato via la prima sessione e metà della seconda): Imho perché da spazio di narrazione ai giocatori. Da spazio ai loro personaggi. E' un concetto moderno che all'epoca passava inosservato. Non ho mai giocato a Vampiri con un Narratore che fa domande "da moderno" ai giocatori. E Simone le fa spesso. Verrebbe da dire "ma guarda che non stiamo giocando AW..." , ma poi ti rendi conto che quella domanda ci sta eccome. Ti rendi conto che Simone ha disegnato una mappa lasciando spazi vuoti (anche perché è troppo pigro per preparare nel dettaglio un'avventura tradizionale :-)).
Fa piacere vedere come ognuno di noi si è giocato il preludio con forte enfasi (e rispetto) sulle tematiche prestabilite. Vuol dire che ci siamo e che ci siamo capiti. Fa piacere vedere che, nonostante il Preludio sia bello e finito, Simone se lo ricorda e continua fare domande ai giocatori e che gli spazi vuoti ci sono ancora, sono significativi e son tanti.
Mi incuriosisce vedere come la Natura di un personaggio non è più un cazzo da cagare del giocatore a cui appartiene il personaggio (nella mia esperienza lo era) ma (in maniera non dissimile a come avviene con i legami di DW) è sostenuto dagli altri giocatori (Frank che fa da "tutore" a Timothy, alimentando la sua Natura di "Bambino").
Mi incuriosisce vedere come i Pregi e i Difetti eccezionalmente "si risolvano" a fine sessione, di nuovo, in maniera non dissimile a come avviene con i legami di DW.
Ora, uno potrebbe pensare, "ok, la vostra esperienza maturata con i moderni ha fatto sì che ora riuscite a limarvi Vampiri a misura vostra", manco lo avessimo hackato. Non lo abbiamo hackato. Lo stiamo giocando DA REGOLAMENTO (in nessuno dei punti da me elencati abbiamo sorvolato o piegato qualche regola).
Solo che, probabilmente più maturi, abbiamo letto il regolamento sotto una nuova luce.
Con questo voglio spezzare una lancia a favore di Vtm? Sì, ma quello l'ho sempre fatto (io quel gioco non l'ho mai rinnegato :-)). Ciononostante di difetti ne ha, e pure belli grossi (ad esempio è IMPERATIVO avere un master bravo). Però è giocabile, godibile e, per me, anche molto divertente.