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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Zachiel - 2011-07-08 17:25:07

Titolo: Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-08 17:25:07
Forse è da spostare in un'altra sezione del forum, non so... Sotto il Cofano?


Uno split volontario di un thread di altra importanza e che non sto qui a nominare.

Ho un gruppo di D&D, 3.5ed. Parpuzio. E ne vedo e riconosco i principali problemi da sempre attribuiti a parpuzio, a partire dallo stress sul DM che, guarda caso, son io.
Giocherei volentieri a D&D 3.5 come giocatore e se troverò il santo che vorrà sorbirsi tutto lo stess che comporta fare il DM non avrò pietà di lui. Sarò un Bravo Giocatore TM, ma non mi sentirò in colpa per il lavoro che si ritrova a dover fare, mi adeguerò pazientemente al collaborazionismo e mi godrò il racconto di zio castoro, mettendoci quel tanto di mio che basta a colorare dentro il tratteggio.
Dato però che nessuno sembra essere così masochista nel mio gruppo, sto cercando un gioco meno parpuziesco da proporre.



Quello che vorrei ci fosse nel gioco io:

Story before. Ho letto la trama di un'avventura pubblicata e mi è piaciuta. Ha un bel respiro e situazioni che a me piacciono un sacco. Spero anche ai giocatori.

Long story arc. Ho anche un giocatore che rifiuta le one shot. Vogliamo una storia lunga che veda i personaggi farcela nell'arco di molte serate... ma se sono piene di cose interessanti e non di riempitivi ed "incontri casuali" è meglio (a proposito, una nostra HR è che gli incontri casuali non danno esperienza né denaro, servono solo a perdere tempo, in modo che rimanga il problema di non poter riposare ogni 10 minuti. Se lo fai, butti l'intera serata. Drastico ma funziona, i giocatori hanno imparato a rendere i personaggi prudenti e non delle macchiette che vanno all'avventura 10 minuti al giorno e poi si ritirano.)

Personaggi riconoscibili, degni di una parte principale in un libro o in un film. Meccaniche che invoglino i giocatori a caratterizzare molto il loro personaggio, senza farlo diventare "una razza e una classe". Meccaniche che rendano importante il loro background (esempio di background fatto bene per il mio gruppo ora: "è nato a ..., ha studiato a ... con il famoso png Tal dei Tali come maestro, la sua chiesa lo ha spedito a ... dove ha sentito parlare del pericolo che infesta queste terre". Perché abbia scelto di lasciare la famiglia, se mai ne abbia una, sembra non fregare nulla a nessuno tranne che a me, che a D&D ci gioco in chat dove passi metà del tempo a parlare di te stesso agli altri perché la sfida non è battere il mostro ma interpretare un personaggio credibile)


Penso sia fattibile con il Solar System ma non so come tenga a lungo andare con i personaggi che crescono e fanno esperienza.



Se non esiste un gioco così, consigli per iniziare a crearlo?

Mi piacerebbe molto trovare il gioco perfetto ed adagiarmici sopra e so l'altra valangata di insulti che sta per arrivare, ma io sono così in tutto nella vita, da ben prima che conoscessi parpuzio.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-07-08 17:59:49
hai pensato a Burning wheel?
oppure un trollababe (anche se forse siete tanti)
o un IAWA
non cedere al sonno?
AiPS?


tutti giochi che durano tanto ma sono anche intensi e almeno provate qualcosa di nuovo. che mi parete un po' staintii ;)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-07-08 18:20:08
Forse è da spostare in un'altra sezione del forum, non so... Sotto il Cofano?
Io sono dell'avviso che sia meglio in "gioco concreto": stai cercando indicazioni su un gioco con certe caratteristiche, e per esperienza penso che addentrarsi in dettagli tecnici ti allontanerebbe da questo obiettivo.

Detto questo, un gioco con queste caratteristiche... Non so.

Non riesco a capire come rendere compatibili uno "story before" con "il background deve contare".
Spiego: come fa ad essere importante il background di un PG se la storia è già "precotta"?

La domanda è: "dove vuoi che il sistema tiri la linea di confine, quando il BG di un PG e gli esiti che devi raggiungere per salvare la storia predeterminata cozzano?"

Per esempio, AiPS è MOLTO adatto a fare serie lunghe (basta aggiungere una Stagione in coda ad un'altra), anzi, ti aiuta a ragionare "per capitoli", con dei checkpoint che ti fanno "ripensare" il PG (o cambiarlo con un altro, se vuoi!) invece di una storia unica e amorfa, di cui non vedi la fine e che magari mollate lì perché non ci sono punti di riferimento.
Però l'input dei giocatori è fondamentale, sia nel Pitch iniziale sia nello svolgimento: i temi trattati saranno quelli richiesti dai giocatori tramite i Problemi dei loro PG, non quelli dell' avventura già scritta.
Nota che il Produttore di AiPS ha molto potere: gestisce i PnG (TUTTI!), le situazioni, imposta ogni singola scena... Eppure aspettati che i giocatori, una volta capito come impostare BENE i Conflitti, ti sorprendano e ti diano valanghe di idee.

Non so se esista un gioco che concilia "capra e cavoli" (iniziativa/importanza dei PG Vs storia predeterminata) bilanciandoli esattamente al punto che vuoi tu, ma se anche decidi di scrivertelo da solo, dovrai sbattere il naso (e forte, come ogni game-designer ^_- ) su questo problema e risolverlo.

Spero di essere riuscito a spiegarmi. ^__^
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: il mietitore - 2011-07-08 18:47:29
Solar System, credo.


Il Fate no: LSDS mi ha mandato il tilt in cervello dopo la seconda sessione perchè ho avuto l'impressione che lì davvero tutto dipendesse dal master. E dire che con i tradizionali facevo avventure orrende, ma questo almeno non succedeva..


Traveller è facile da gestire una volta che tutto è partito. Il problema è che c'è una fase "pre-gioco" di preparazione (creazione dei personaggi, deI mondI, dei nemici...) che per quanto sia impressionante (in senso buono) di sicuro non è leggero. Per cui se cerchi un gioco che sia leggero per il GM, questo forse non fa al caso tuo (anche se, come dicevo, dopo le serate perse a creare tutto, il gioco và a meraviglia). Il Solar System, che ho citato prima, potrebbe avere lo stesso problema, vale a dire che deve essere personalizzato attentamente prima di partire, ma almeno questa cosa viene gestita dal gruppo e fatta in compagnia.


D&D 4E dal punto di vista del GM è molto semplice da gestire, sotto ogni punto di vista. Ma se da quanto ho capito il tuo gruppo è poco interessato all'hack n'slash anche questo potrebbe essere poco apprezzato...


Cani nella Vigna potrebbe anche andare molto bene. Gli elementi del background entrano fisicamente in gioco sotto forma di tratti. Il setting è tutto meno che convenzionale, però: se i tuoi giocatori pensano che il GDR sia D&D, ovvero tutto fantasy e basta, il rischio è che non piaccia.



hai pensato a Burning wheel?
oppure un trollababe (anche se forse siete tanti)
o un IAWA
non cedere al sonno?
AiPS?


tutti giochi che durano tanto ma sono anche intensi e almeno provate qualcosa di nuovo. che mi parete un po' staintii ;)


Iawa dura massimo 3 sessioni.


Non Cedere al Sonno non saprei di preciso, ma credo sia bello corto anche lui.


AIPS ha comunque un termine non particolarmente lontano (10 puntate al massimo), ma in effetti come dice Korin si può allungare il brodo aggiungendo stagioni una dopo l'altra.


Burning Wheel e Trollbabe non lo so.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-08 19:00:29
hai pensato a Burning wheel?
oppure un trollababe (anche se forse siete tanti)
o un IAWA
non cedere al sonno?
AiPS?


tutti giochi che durano tanto ma sono anche intensi e almeno provate qualcosa di nuovo. che mi parete un po' staintii ;)

Ho pensato a BW ma come ho letto il PbF qui su GcG mi sono un po' ricreduto.
I personaggi hanno gli istinti che mi piacciono molto ma gli obiettivi portano a storie troppo personalistiche e meno di gruppo, così ad occhio.
Trollbabe è anche peggio. Vai tu a dire ad una trollbabe che c'è ******* (e che, spoileriamo l'avventura?), tempo una scena ha sconfitto il capo e sta facendo quel che vuole lei.
AiPS no per i problemi che ha detto Mattia...

Non voglio togliere ai personaggi il potere di fare quello che vogliono ma voglio dare quell'impostazione di "vi hanno dato una missione ed è tra le regole del gioco che la accettiate. Ora fatemi vedere come i vostri interessi cozzano o si integrano con quel che c'è da fare.
Vorrei qualcosa che facesse dire al classico giocatore del soldatino ammazza e smazza di D&D "ma io questo mostro non lo posso affrontare, uno così ha ammazzato i miei genitori ed o un blocco psicologico" e premiarlo per aver portato un pezzo di storia al tavolo.
Quello che ho ora invece è "oh, un mostro. E' quello che ha ammazzato i miei genitori. Dobbiamo ucciderlo? Allora decido che il mio personaggio ritiene che è il tempo di vendicarsi, altrimenti è un peso per gli altri". Oppure il contrario con un bel caso di "io non attacco le persone" che si tramutava in insulti al tavolo del genere "Ma che ***** fai? Dacci una mano invece di nasconderti!"


Per Mattia, la linea è semplice. C'è una missione, i personaggi sono mossi dal desiderio/necessità di portarla a termine. Come dipende da loro, interamente. Che si ribellino e voltino faccia a chi li aveva assoldati è contemplato, ma il "bene non mi interessa più, andiamo a fare un'altra cosa" mi spiacerebbe assai fosse un'opzione contemplabile.
Esempio: voglio diventare re. Bene, posso farlo con intrighi di palazzo. Ma l'avventura parla di sconfiggere un drago.
Rivoltiamo tutto: voglio diventare re, c'è da sconfiggere un drago. Beh, se ce la facessi sarei sulla buona strada per sposare una principessa, oppure potrebbe piacermi la vita dell'avventuriero, oppure potrei innamorarmi della mia compagna di ventura, oppure potrei diventare un vassallo del drago ed avere il mio regno, oppure... però davanti al drago ci arrivo.


Mietitore, a loro piace l'hack&slash... sono io che ci vorrei un po' più di meccaniche che rendano interessante anche l'interpretazione. E poi già il primo mostro ho provato a rifarlo in quarta ma... te lo spiego su msn che non spoileriamo...
Comunque vieni anche tu dalle land, la sai la differenza tra giocare a D&D e Giocare a d&d.
Cani l'ho giocato, ma è molto legato all'ambientazione.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-08 19:02:44
(nota a margine: mi pare di iniziare ad intuire che il problema potrebbe essere altrove: a me piace qualcosa di fantasy e amaaza-mostri ma con forte elemento interpretativo, a loro piace giocare a WoW al tavolo... è grave?)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-08 19:11:58
Ehy, per una volta arrivo in un thread PRIMA che inizi il flame.


Perfetto ^^


Dunque, Zachiel... da dove comincio? Ah sì.


Non usare il Solar System. E' un gioco difficile per gente smaliziata che rende 80 spendendoci 100 di fatica, e non è certo adatto a voi.


Per esempio:


Story Before: Con il Solar System è semplicemente NOIOSA. O meglio... è esattamente come avete sempre giocato, quindi non cambierà una sega, tranne che tirerete dadi scemi. A sto punto rimani con d&d, mondo di tenebra, dimensioni, chthulu, bla bla. Quantomeno hanno i manuali grossi e pieni di un sacco di pagine.


Long Story Arc: Mah. Col Solar System un personaggio può trascendere nel giro della prima sessione. E in generale se ci mette troppo tempo probabilmente c'è qualcosa che non va. Quindi stroncato anche su questo.


Personaggi riconoscibili e bla bla: No. Col Solar System riesci a farli, ma solo se sei già capace. Altrimenti ti vengono fuori delle marionette con delle chiavi che "ci stanno bene" ma che non fregano a nessuno.


Quindi no. Il solar system no. NO.


Per quanto riguarda altri giochi... beh, Mondo di Tenebra ti va benissimo. C'è gente che ci gioca da 20 anni e continua a giocarci nella stessa maniera ancora oggi, quindi direi che è perfetto per adagiarcisi sopra e rifuggire le novità.


A presto ^^




PS. Le situazioni di gioco che vorresti tu e che esemplifichi (per esempio il personaggio emo che non vuole neanche vendicarsi contro chi gli ha ucciso la famiglia) mi hanno fatto tanto ridere ^^
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-07-08 19:34:49
Non voglio togliere ai personaggi il potere di fare quello che vogliono ma voglio dare quell'impostazione di "vi hanno dato una missione ed è tra le regole del gioco che la accettiate. Ora fatemi vedere come i vostri interessi cozzano o si integrano con quel che c'è da fare.
Vorrei qualcosa che facesse dire al classico giocatore del soldatino ammazza e smazza di D&D "ma io questo mostro non lo posso affrontare, uno così ha ammazzato i miei genitori ed o un blocco psicologico" e premiarlo per aver portato un pezzo di storia al tavolo.
[...]

Per Mattia, la linea è semplice. C'è una missione, i personaggi sono mossi dal desiderio/necessità di portarla a termine. Come dipende da loro, interamente. Che si ribellino e voltino faccia a chi li aveva assoldati è contemplato, ma il "bene non mi interessa più, andiamo a fare un'altra cosa" mi spiacerebbe assai fosse un'opzione contemplabile.
Esempio: voglio diventare re. Bene, posso farlo con intrighi di palazzo. Ma l'avventura parla di sconfiggere un drago.
Rivoltiamo tutto: voglio diventare re, c'è da sconfiggere un drago. Beh, se ce la facessi sarei sulla buona strada per sposare una principessa, oppure potrebbe piacermi la vita dell'avventuriero, oppure potrei innamorarmi della mia compagna di ventura, oppure potrei diventare un vassallo del drago ed avere il mio regno, oppure... però davanti al drago ci arrivo.
(grassetti miei)

AiPS.

Tra le serie di esempio c'è quella con le donne spie: ogni puntata una missione che s'incrocia con le vite personali di ognuna di loro... è praticamente quello che stai chiedendo.

Quando si fa il Pitch c'è il concetto di "franchise": ovvero quello scheletro di base per cui in ogni puntata ci sono elementi ricorrenti e riconoscibili. Il "mostro della settimana", la "missione della settimana", il "casino della settimana che accomuna i PG".

Nel Pitch c'è anche da definire cosa "tiene insieme" i protagonisti e li mette in relazione e in contatto tra loro.

Se la prima è "la missione" e il secondo è "sono un gruppo di avventurieri", sei a metà strada dal fare quello che sto giocando ora col mio gruppo (un hi-fantasy stile ambientazione di D&D, ma con AiPS... Per la mia PG ho pure le liste degli spell di D&D come fonte d'ispirazione! XD ).

Ovviamente anche i Problemi dovranno essere in qualche modo coordinati al tono generale della Serie. Nel tuo esempio potrebbero essere "sono innamorato della Principessa", "sono un vigliacco", "voglio vendicare mio padre", "sono un vigliacco MA tutti si aspettano che io vendichi mio padre", ecc. ecc.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-08 19:39:34
Zachiel, scusa... esattamente cosa intendi per "Story Before"?
Se intendi che il Master si è scritto tutta la trama e i giocatori la devono "scoprire", forse è meglio se vi indirizziate verso Legends of Anglerre (che è basato su Fate), ma (da quello che ho capito) offre più controllo al GM rispetto a Dresden Files o Lo Spirito del Secolo.


E' comunque un gioco moderno, ed è pensato per durare a lungo.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-09 02:57:22
Oddio...

Sto leggendo questo thread, e sono orripilato. Roba da mettersi le mani nei capelli e fare l'imitazione dell'Urlo di Munch (http://www.lepoianedoltrepo.it/public/Blog/wp-content/uploads/2010/05/urlo-di-Munch.jpg).   I post di Khana e Triex non bastano a disperdere la sensazione di aver buttato via un sacco di tempo inutilmente, parlando di questi giochi nel forum...

Gente, sta parlando di story before. E voi gli state consigliando dei giochi narrativisti. E qual è il termine tecnico per Narrativismo? Story Now.

Burning Wheel non va bene, AiPS idem,  Il Solar System peggio che andare di notte (chiedete a Michele cosa è successo quando, all'inizio della sua esperienza con questi giochi, ha provato a giocare Story Before con il Solar System... è stata la volta che ha dato definitivamente addio allo story before, non si è più azzardato manco a provarci con  nessun gioco moderno...). Trollbabe non  ne parliamo, lo ha capito Zachiel leggendo un paio di post che non riuscirà MAI a imporre lo story before con Trolbabe, e glielo consigliata dopo tutto questo tempo che siete nel forum???   >:(

NESSUN gioco Narrativista va bene!!  E pure gran parte di quelli non narrativisti! (Il gusto del delitto è "Right to Dream" ma col cavolo che è story before...)

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OK, sgridati quelli che danno certi consigli, ora rispondo a Zachiel...

Mi associo alla richiesta di Khana, per capire meglio cosa intendi per story before. Da quello che ho tratto dai tuoi post in questo thread, però, una idea me la sono fatta: gioco "a missione", preparate dal GM, in cui lo scopo dei giocatori è arrivare a compierla, no?

Distinzione importante: è previsto il fallimento e la morte dei personaggi come possibile evento di gioco in circostanze normali, o a meno che i giocatori proprio non facciano errori tali praticamente da suicidarsi, è previsto nella storia anche l'esito finale?

In entrambi i casi, comunque, dubito che troverai quello che cerchi fra i giochi dell'ambiente forgita.  Lo story before è la maniera di giocare che ha praticamente monopolizzato l'ambiente per quasi 20 anni. Se a qualcuno interessava lo story before, gli andava benissimo Vampiri o Call of Cthulhu o anche D&D o Fudge. Non aveva nessun motivo per cercare giochi diversi, figurati lo scriverne!

Adesso, man mano che anche il design tradizionale inizia a smuoversi, si vede qualche novità (non conosco Legends of Anglerre, ma da quello che ne sento dire potrebbe essere su questa falsariga). Ma comunque non risolverà il problema principale dello Story Before.

Il problema principale è che è comunque il sistema di fare il GM più faticoso di tutti. INTRINSECAMENTE più faticoso e stressante, perchè in pratica dici "tutta la parte propositiva e creativa me la prendo in carico io, voi non vi preoccupate".  Non puoi IMPORLO ai giocatore, se al tavolo c'è qualcuno che non vuole seguire un percorso già stabilito e deciso da te, non funzionerà mai. Per funzionare richiede giocatori passivi, a cui non importi nulla di contribuire in maniera significativa "alla tua storia". Ma proprio il fatto di avere giocatori passivi fa sì che il GM non ottenga riscontri per "la sua fatica", e aumenta la frustrazione...

Cosa dice il nuovo design sullo Story before? Che di solito non funziona. Per questo non ne trovi di giochi. 

Se sei uno dei pochi che ha trovato un equilibrio con il suo gruppo, e riesci a giocarlo senza aumentare la tua frustrazione (ma dal tuo primo post non mi pare), il mio consiglio sarebbe di non cambiare niente. Né sistema, né gruppo, niente. Sono equilibri così instabili che può bastare l'arrivo di un nuovo giocatore per romperlo.

Se invece, come sembra dal primo post, sei sempre più frustrato, eliminare i sintomi non serve, devi rimuovere la causa prima e principale della frustrazione. Lo story before.

Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-07-09 07:30:16
precisazione: scusami Zachiel, ma consapevole che non fossero story before ti ho consigliato giochi che secondo me ti sarebbero piaciuti con quel po' di brio di tentare di provare qualcosa di nuovo per vedere che non solo story before è faticoso (ed è quello di cui ti lamenti di D&D) ma anche palloso (visto che ci conosciamo lo sai come la penso :P )


perché ho detto Burnign Wheel (o la sua controparte molto più GM che controlla la situazione un pochino - Mouse Guard):


perché hai sulla scheda quello che vorrebbero i pg e quello che sono portati a fare. perché hai le abilità e meccaniche semplici per fare le azioni. perché queste meccaniche semplici danno al GM uno strumento per agevolmente menttere degli eventi nuovi nella narrazione senza doversi pensare tutto prima.
Perché i pg possono stare uniti  o separarsi senza che ci siano sconvolgimenti (ricordiamo che le schede si fanno insieme e quindi i belief li puoi fare in modo che non cozzino fra loro e cmq non sono vincolanti ma aiutano solo a prendere più px)
perché permette lunghi archi narrativi una conduzione in cui il GM ha un buon controllo e anche i giocatori che si lasciano più trasportare possono divertirsi e perché puoi fare molte cose in una sessione.
inoltre ha un modo molto sano di gestire le situazioni tra pg invogliando il gruppo a discutere anche usando le abilità per acquisire più px e quindi ad usare il gioco e non la dialettica tra giocatori per far dirimere le dispute tra personaggi.


inoltre contempla tutto!!!!!! azione, dialogo, passione e qualsiasi tipo di storia




come dice Moreno tu poni dei problemi e cerchi di risolverli con gli stessi giochi con cui hai quei problemi... scusami ma io questo circolo lo ho bypassato e ho consigliato direttamente giochi che quei problemi da te posti li hanno annullati :)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-07-09 08:48:10
Gente, sta parlando di story before. E voi gli state consigliando dei giochi narrativisti. E qual è il termine tecnico per Narrativismo? Story Now.
Sì, Moreno, però c'è un però.

Io leggo che Zachiel/Marco vuole da una parte "story before" e dall'altra un gioco in cui "il gruppo prende decisioni", in cui il background conta nelle decisioni del PG, in cui "il come raggiungere gli obiettivi dipenda dal gruppo", ecc.

Più che notare la contraddizione e dargli un consiglio su come raggiungere almeno una parte delle cose elencate, che s'ha da fare? ?__?
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-09 08:58:56
Magari bastasse giocare a burning wheel o trollbabe per risolvere certi problemi.


Problema principale numero 1: uso a sproposito dei termini. Chi lo sa se 'story before' nell'accezione di Zachiel è la stessa cosa che intendiamo noi?


Citazione
Non voglio togliere ai personaggi il potere di fare quello che vogliono ma voglio dare quell'impostazione di "vi hanno dato una missione ed è tra le regole del gioco che la accettiate. Ora fatemi vedere come i vostri interessi cozzano o si integrano con quel che c'è da fare.
Questo per esempio non è necessariamente story-before, può essere la franchise come diceva Korin.

E soprattutto

Citazione
Comunque vieni anche tu dalle land, la sai la differenza tra giocare a D&D e Giocare a d&d.
Eh? Non sapevo che i giochi fossero case sensitive. Cos'è D&D? Un gioco in cui si urla in maiuscolo per uccidere i mostri?

Come possiamo parlare se magari per lui D&D è uno di quei giochi beceri in cui non si tirano i dadi? In cui non si uccidono mostri ma si passa il tempo a dire "oh, sono un grande cavaliere, ho il senso dell'onore" "oh, sono una principessa, trombiamo!" (che può essere divertente dal vivo ma dietro a uno schermo diventa presto noioso e frustrante) ?

Problema principale numero 2: Zachiel ha ammesso di non avere voglia di sperimentare. Vuole trovare un gioco mediocre, e giocarci fino alla nausea.  I suoi giocatori chi lo sa cosa vogliono. Di sicuro non vogliono sobbarcarsi la fatica di fare il master in parpuzio (e lo credo bene). Probabilmente anche a loro sta bene accontentarsi. E vabbeh, pazienza. Mica tutti devono essere dei maniaci appassionati come me. Però non potete proporre giochi che necessitano di sbattersi ad imparare come si giocano bene. Perché sì, la maggior parte dei giochi che avete detto sono difficili da imparare per una persona assuefatta a parpuzio. Prendi il Solar System. Dio, il Solar System è un bel gioco travestito da parpuzio e quindi TUTTI lo giocano a parpuzio. E' allucinante. Prendi Trollbabe. Se cerchi di giocarlo parpuzio ti esplode in mano, e non è divertente. Una serata sprecata e poi non lo tocchi più, perché sono solo le persone appassionate che riescono a uscire dal vortice di parpuzio. Perché si sbattono. E si sbattono davvero.

Per chi non vuole sbattersi non c'è alternativa: rimane su parpuzio. Può sembrare triste ma in realtà va benissimo così. Meglio così che vedere gente storpiare i giochi e poi lamentarsi sui forum che non funzionano. O peggio, farli funzionare un pelo e convincersi di essere già bravissimi e quindi passare a dare consigli SBAGLIATI (tipo che so, consigliare il solar system come gioco di passaggio).

Vorrei chiarire una cosa. Zachiel, non ce l'ho con te. Non sei un troll, chiaramente (io sì) e non cerchi di mandare in vacca le discussioni, ma è difficile che riuscirai a ottenere delle risposte che ti soddisfino.

Immagina di andare su un forum di car tuning a chiedere quale utilitaria comprare, dicendo che ti piace rossa e che abbia l'autoradio. Ma che vuoi che ti rispondano?
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Arioch - 2011-07-09 10:22:31
(nota a margine: mi pare di iniziare ad intuire che il problema potrebbe essere altrove: a me piace qualcosa di fantasy e amaaza-mostri ma con forte elemento interpretativo, a loro piace giocare a WoW al tavolo... è grave?)

Potrebbe essere il problema principale, ma imo non si risolve cambiando gioco. Ne avete già discusso fra di voi? Immagino di sì, ma se no fatelo, perchè come ti hanno già detto non basta giocare al solar system o a burning wheel per avere automaticamente dei giocatori che si mettono a interpretare i pg come vuoi tu.

Citazione
Non voglio togliere ai personaggi il potere di fare quello che vogliono ma voglio dare quell'impostazione di "vi hanno dato una missione ed è tra le regole del gioco che la accettiate. Ora fatemi vedere come i vostri interessi cozzano o si integrano con quel che c'è da fare.

Ci sono giochi impostati su questa linea, ma rimane comunque la questione: a loro interessa portare in gioco queste cose o sono più contenti di ammazzare i mostri e basta?

Citazione
Quello che ho ora invece è "oh, un mostro. E' quello che ha ammazzato i miei genitori. Dobbiamo ucciderlo? Allora decido che il mio personaggio ritiene che è il tempo di vendicarsi, altrimenti è un peso per gli altri". Oppure il contrario con un bel caso di "io non attacco le persone" che si tramutava in insulti al tavolo del genere "Ma che ***** fai? Dacci una mano invece di nasconderti!"

Messa giù così sembrerebbe più che altro che non abbiano voglia di giocare: cioè, hai davanti il tizio che ha ammazzato i tuoi genitori e hai bisogno di incentivi per ammazzarlo?  ???
Non attacchi le persone?  ???

Magari mi sbaglio perchè sono esempi inventati, ma l'impressione è quella.

Citazione
Esempio: voglio diventare re. Bene, posso farlo con intrighi di palazzo. Ma l'avventura parla di sconfiggere un drago.
Rivoltiamo tutto: voglio diventare re, c'è da sconfiggere un drago. Beh, se ce la facessi sarei sulla buona strada per sposare una principessa, oppure potrebbe piacermi la vita dell'avventuriero, oppure potrei innamorarmi della mia compagna di ventura, oppure potrei diventare un vassallo del drago ed avere il mio regno, oppure... però davanti al drago ci arrivo.

Ok, perchè? Perchè i PG devono arrivare davanti al drago in ogni caso? Perchè al GM piace l'idea che affrontino un drago? Perchè improvvisarsi gli stat di un boss finale sarebbe un lavoraccio e quindi è meglio averlo già pronto? Perchè il GM sa già che dietro tutti i tramacci dell'avventura c'è il malefico drago? Altro motivo?

Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-09 12:17:14
Stavo per suggerire la lettura del manuale di Cani nella Vigna, quando mi sono ricordato che Marco ha giocato a Cani nella Vigna. E allora mi è venuta un idea per capire meglio cosa intende.

Marco, come avrebbe dovuto essere la partita di CnV per essere "story before" come lo intendi tu? Cosa avresti cambiato?
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-09 12:36:03
Ok, ho gettato un sasso e le vespe hanno sciamato un bel po'.

Senza rispondere (almeno inizialmente) post per post vediamo di chiarificare un po' di dubbi generali che sono saltati fuori.
Non risponderò alla domanda "cosa intendo per story before", spiegherò bene la situazione. Dall'inizio. Sarà un po' lungo e certo alcuni passaggi sono dettati dal fatto che, quando questa cosa è iniziata, conoscevamo solo parpuzio (nel mio gruppo).


Dunque, anni fa mi capita sotto mano un'avventura ufficiale per D&D 3.0. Si chiama La CIttà della Regina Ragno, ovviamente (per chi conosce D&D) parla di elfi scuri (i Drow) e del Sottosuolo (l'immenso sistema di caverne dove i Drow vivono e complottano contro gli abitanti di superficie).
Ora, conosco i miei polli. Nel mio gruppo di D&D tutti si sono appassionati al gioco per aver giocato un paio di vecchi titoli della Black Isle: Baldur's Gate 2 in particolare. Dove tra le altre cose ci sono il famoso ribelle drow Drizz't Do Urden, una chierica malvagia drow che si unisce al gruppo, una città di Drow da disinfestare completamente o da raggirare per salvare le uova di un drago buono.
I miei polli adorano mettere le mani sui Drow e maciullarli.
Il chierico/paladino del mio gruppo (o chierico o paladino, ma sempre umano, buono) ce l'ha su con gli elfi (sono animali) e con gli elfi oscuri (sono animali e sono malvagi). Andare in giro per le caverne a sparare incantesimi di luce per accecare intere stanze piene di Drow è sempre stato un suo sogno ma un'avventura dove si facesse praticamente solo quello non l'ha mai vista.
Il ladro è uno di quelli che "ooooh c'è una foresta piena di Drow, molliamo l'avventura corrente ed andiamo ad ammazzarli". Da ambientazione, quella foresta era notoriamente troppo pericolosa per loro in quel momento e dopo averci pensato un po' hanno rinunciato a malincuore.
Un altro giocatore mi ha sempre detto "se fai quella campagna chiamami", anche se poi si è trasferito (da 5 anni ormai) ha trasmesso agli altri un certo hipe nei confronti di quel modulo. Che in effetti, scenograficamente, è bello.

Magari non bello come quello che potremmo immaginarci tutti assieme, ma è decisamente un pacchetto pronto per il DM (abbiamo iniziato ad usare le avventure prestampate prima per inesperienza mia, novello master senza l'idea di come calibrare gli incontri, poi perché la seconda avventura iniziata doveva cambiare il master ma aveva poco tempo per creare i suoi png. Si è ritirato dopo tre sessioni perché è saltato fuori che non sapeva le regole e qualsiasi cosa facessimo lo sorprendevamo).

Di conseguenza non sarà la cosa migliore del mondo ma c'è un'attesa di partecipare a questa storia che arriva al "secondo me non la faremo mai" detto con delusione.


Ed allora perché non farla, come suggerisce qualcuno, con i manuali di D&D?
Dopo un'avventura durata tre anni mi sono perfettamente reso conto, come Master, che i mostri e le situazioni presentati nelle avventure sono tarati su personaggi non ottimizzati, sull'assunto che i personaggi riposano solo dopo cinque o sei incontri o su altre cose che, al tavolo, non si verificano mai.
Se i personaggi si ottimizzano senza sfruttare i bug fanno 300 danni in un colpo a livello 8 (dove i punti ferita sono attorno ai 100 se sei grosso ed hai fortuna ai dadi), i mostri presentati fanno 1d8+10 danni al colpo di massimo e non hanno abilità per impedire al mago di renderli incapaci di attaccare o di mancare il 75% dei colpi.
Arriviamo al punto in cui l'ultima avventura ufficiale intrapresa è un "trova il portale per tornare nella tua dimensione" ed inizia giusto al livello in cui i personaggi hanno accesso ad una magia per teletrasportarsi in un Piano a scelta. La magia sta nel manuale base. Abbiamo tutti chiuso due occhi e ci siamo inventati un motivo per cui la magia, nel loro caso, non funziona.
Il sistema di combattimento è lacunoso, il gioco non è coerente, vince chi riesce a convincere il Master... insomma, è parpuzio.


Che cosa voglio allora?
Voglio giocare quell'avventura, ma con un sistema di gioco che la regga, meccanicamente. D&D 4e sarebbe già meglio ma il lavoro di preparazione rimane immane. Ne parlavo con Mietitore (e non riporto qui per non spoilerare, ancora incerto che sia un male assoluto) e convertire il primo mostro in quarta edizione mantenendone il feeling e la strategia è già un'impresa epica.
Qualcosa che mi consenta di mantenere il concetto del nemico e di diversificare i suoi attacchi variando uno o due numeri. Un sistema che mi dia delle risorse da spendere ogni turno e decido io facilmente e sul momento come. Una cosa del genere, esattamente cosa non so.

Vorrei, a costo di stipulare con gruppo una CA partecipazionista (esiste?), che non si distraggano dagli obiettivi che mano a mano l'avventura mette loro davanti. Vogliono giocare quel modulo? Che lo giochino.
Ed è qui che si innesta il problema: questo li porta a procedere come arieti dritti verso l'obiettivo, rendendo i personaggi delle macchiette senza una storia, senza dei sentimenti fuorché quelli che sembrano opportuni per motivare le loro azioni facilmente. Come ho appena letto in un altro thread, attaccano con la spada senza considerare rischi e possibilità. Gioco passivo al massimo, farmare è l'unica cosa importante. Si insultano gli elfi, si odiano i demoni ma suona tutto come una scusa.
E da qui il paladino che qualsiasi cosa si trovi davanti non si fa scrupolo a torturarla per avere informazioni perché, tenta di dire al Master, è un malvagio per razza, non ha diritti e comunque la legge sono io. Il master può minacciare di togliere esperienza, ma allora perché a te si e a lui no? Capite che non funziona. C'è un obiettivo superiore (vincere) che porta a trascurare quello divertente (interpretare). Divertente per me, ovvio.

DIGRESSIONE
*Non vedo personaggi con dei conflitti, personaggi che dicano "io vorrei fare questo ma il mio destino dice altrimenti", oppure "sì, lo farò, ma per vendetta personale". Gli obiettivi sembrano sempre essere gli stessi: voglio diventare più forte e voglio più soldi per migliorare l'equipaggiamento, con le varie variazioni del giocatore che inizia a livello 4 e finisce a livello 9 con le medesime armi ed armature a meno che qualcuno non gli spieghi come può migliorarle. E qui si innestano le varie storie dei giocatori e dei loro personaggi, su cui a quanto pare ho generato un po' di confusione.
Non ho PG che non vendicano la loro famiglia. Ho giocatori che non sanno com'è fatta la famiglia del loro PG.*

Vorrei un gioco dove ci siano delle meccaniche che ricompensano i giocatori per non essere solo delle macchinette senza cervello e senza obiettivi propri, per quanto questi obiettivi debbano temporaneamente essere ridiretti in energie per portare avanti la loro missione o dolorosamente messi da parte per il bene delle razze di superficie.
Mi viene in mente Cani, quando sia che usi gli occhiali perché ce li hai addosso sia che lo usi perché te li stai togliendo ti becchi il dado.
Mi piacerebbe che il nano tirasse il naso a vedere un elfo o un mezz'orco nel gruppo e che ci bisticciasse, anche senza arrivare allo scontro fisico.
Mi piacerebbe che i personaggi fossero più vivi perché credo che contribuirebbe a far affezionare i giocatori al personaggio e non alle sue capacità. (Al punto di "se muoio e risorgo spendo 10000 monete per la magia e perdo un livello, se cambio personaggio perdo un livello ma non spendo le 10000 monete. Io cambio personaggio, me lo rifaccio uguale però").

Abituato a giocare in PbF nelle land ed a costruirmi un personaggio e giocare quello per anni, costruendo pian piano la sua storia indipendentemente dalle (poche) avventure cui partecipava, mi piacerebbe vedere dei personaggi articolati, complessi. Le regole di D&D non fanno nulla per invogliare i giocatori a farlo.
(bestemmio se dico che era un D&D narrativista? Probabilmente era un freeform narrativista con le regole di D&D piantate in mezzo, ed è quel che intendo per Giocare, con la G maiuscola, a d&d, che passa in secondo piano.)

Ecco, ora mi sono un poco perso, troppa carne al fuoco.


Rispondo un po' alle domande che non ho toccato...

Marco, come avrebbe dovuto essere la partita di CnV per essere "story before" come lo intendi tu? Cosa avresti cambiato?

Non lo so, ha uno svolgimento del gioco completamente diverso.
La città è già pronta, tutti hanno degli obiettivi e rispondono in qualche modo a quello che fanno i PG... quindi la situazione iniziale, con la differenza del tempo di preparazione necessario, c'è.
Cani richiede più Rami perché costruisce su quello che fanno i Cani nei precedenti, io è come se avessi già tutte le città scritte dall'inizio e dubito funzionerebbe.
Di base, l'impressione è che "qualsiasi cosa facciano i PG, la minaccia finale è quella. I PG hanno tutti gli elementi per arrivare alla fine, facili da trovare perché inizialmente cercano di scoprire cosa sta succedendo e quando lo scoprono sanno subito cosa fare.
Mi rendo conto che ci sono in mezzo degli ostacoli che aggiungono atmosfera ma non contribuiscono alla storia se non con il fatto di dover essere risolti velocemente, il che vedo (e comprendo) essere considerato come un elemento negativo.
Probabilmente riporta il gioco verso il D&D dell'ammazza e smazza dove non è importante quello che pensa il personaggio ma quello che fa.


Sulle cose nominate da Arioch, il mio esempio voleva essere: "abbiamo un mostro contro cui vendicarsi in mezzo alla strada. Mi vendico e sono in grado di affrontarlo subito, niente paure, tentennamenti, blocchi psicologici... un po' surreale, no?"
Con loro ci ho parlato, invece.
Uno proverebbe altri sistemi per curiosità di cambiare e vedere se cambia qualcosa (del genere "ho sentito nominare Gurps, proviamo con Gurps?") senza alcun motivo vero per scegliere quello piuttosto che altri. Però non giocherà alla nostra tanto sognata avventura perché, a mia insaputa fino a due settimane fa, la sta giocando con un altro gruppo.
Uno dice "Giochiamo a D&D perché è D&D", ma era anche uno che diceva che il paladino a Diablo 2 era debole finché non l'ha provato... e poi ha giocato solo paladini. La mia impressione su quel che pensa davvero è, dopo alcune Con e suoi relativi commenti, che gli piaccia vedere un obiettivo ben chiaro da raggiungere (so che ha giocato alla beta di Elar, ad esempio, ed ha passato tutte le azioni a "sparare agli zombie, ancora", senza divertircisi affatto. So che gli ho descritto Annalise, che non ha convinto neppure me, e ci siamo trovati spaesati all'idea di dover decidere non solo se era ora o no di affrontare il nemico ma di cosa fare per scoprirlo. Non siamo abituati a dover fare noi, da giocatori, la trama.)
Uno vuol masterizzare Grandi Dei Orki, che ha provato ad una con, ma l'abbiamo già giocato tutti. Piccolo bastardo gioco che giochi una volta sola e poi hai voglia di masterizzare tu stesso... non si rendono conto gli autori che la popolazione del mondo è un numero finito?  ;D
Uno... non lo so, fino a qualche tempo fa la mia teoria era che non gli piaceva giocare ma trovare il modo di fregare il master e che, di conseguenza, un gioco coerente non gli sarebbe mai piaciuto. Adesso, dopo aver giocato un pacifista che non faceva altro che addormentare i nemici (ok, provarci) sperando di convincermi a dargli il talento "voto di non violenza" che avevamo escluso per tutti ad inizio campagna, ha fatto un guerriero arciere che fa un sacco di danni sacrificando la difesa al punto di morire al primo combattimento serio lamentandosene pure, poi è passato ad un bardo che tenta di evitare il combattimento facendo prove di diplomazia... Rafu sa di cosa parlo.
In ogni caso, costui non si è mai espresso su cosa gli piacerebbe provare, quest'anno lo porto ad Utopia e gli faccio provare qualcosa a sua scelta.


@Triex: non voglio trovare un gioco mediocre, voglio trovare un gioco che mi soddisfi e dei giocatori a cui soddisifi altrettanto, disponibili a giocarci per lungo periodo di tempo negli orari in cui posso esserci pure io. Credo dipenda dal fatto che non sopporterei di accorgermi tra qualche anno di aver trovato un gioco più divertente ed aver "perso tempo" con qualcos'altro per tutto il tempo precedente. Qui non serve un'esperto di GdR, serve uno psicologo.
Oppure un Bravo Master (tm), il che risolve il problema anche se nel peggiore dei modi.

Lo so che cerco il Santo Graal, l'ultima cosa che ho fatto è creare un personaggio di D&D completamente interpretativo, incapace di combattere (al contrario del mio amico però sono in un ambiente in cui posso evitare di incontrare mostri) cercando di convincere gli altri giocatori a lasciarmelo giocare in pace, mentre invece lo hanno già derubato e minacciato di morte solo perché il loro PG è malvagio. Purtroppo l'unico gioco "sociale" senza PVP per riempirmi le ore passate a casa che conosco è Farmville, che non è esattamente esaltante.
Ma sto andando OT.

La palla a voi.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Arioch - 2011-07-09 14:31:07
Sulle cose nominate da Arioch, il mio esempio voleva essere: "abbiamo un mostro contro cui vendicarsi in mezzo alla strada. Mi vendico e sono in grado di affrontarlo subito, niente paure, tentennamenti, blocchi psicologici... un po' surreale, no?"

No, perchè dovrei esitare o aver paura, sono un avventuriero, ammazzare i mostri è il mio mestiere.  Cosa ti sembra più strano: Conan che pianta la sua ascia in testa a chi ha ucciso suo padre o Conan che non riesce a farlo perchè ha un blocco psicologico? :D
Scherzi a parte, i personaggi sono solo ciò che i giocatori fanno di loro, non possono avere comportamenti strani o surreali a meno che non lo vogliano loro.

Citazione
Dunque, anni fa mi capita sotto mano un'avventura ufficiale per D&D 3.0. Si chiama La CIttà della Regina Ragno, ovviamente (per chi conosce D&D) parla di elfi scuri (i Drow) e del Sottosuolo (l'immenso sistema di caverne dove i Drow vivono e complottano contro gli abitanti di superficie).

Fammi capire, quindi il motivo ultimo per cui vorresti giocare quest'avventura è perchè volete combattere contro il vsotro nemico preferito, i drow. Giusto?
O c'è altro nell'avventura che ti spinge a volerla giocare? (BTW: http://community.wizards.com/cityofthespiderqueen4e (http://community.wizards.com/cityofthespiderqueen4e))

Citazione
Ed è qui che si innesta il problema: questo li porta a procedere come arieti dritti verso l'obiettivo, rendendo i personaggi delle macchiette senza una storia, senza dei sentimenti fuorché quelli che sembrano opportuni per motivare le loro azioni facilmente. Come ho appena letto in un altro thread, attaccano con la spada senza considerare rischi e possibilità. Gioco passivo al massimo, farmare è l'unica cosa importante. Si insultano gli elfi, si odiano i demoni ma suona tutto come una scusa.
E da qui il paladino che qualsiasi cosa si trovi davanti non si fa scrupolo a torturarla per avere informazioni perché, tenta di dire al Master, è un malvagio per razza, non ha diritti e comunque la legge sono io. Il master può minacciare di togliere esperienza, ma allora perché a te si e a lui no? Capite che non funziona. C'è un obiettivo superiore (vincere) che porta a trascurare quello divertente (interpretare). Divertente per me, ovvio.

*Non vedo personaggi con dei conflitti, personaggi che dicano "io vorrei fare questo ma il mio destino dice altrimenti", oppure "sì, lo farò, ma per vendetta personale". Gli obiettivi sembrano sempre essere gli stessi: voglio diventare più forte e voglio più soldi per migliorare l'equipaggiamento, con le varie variazioni del giocatore che inizia a livello 4 e finisce a livello 9 con le medesime armi ed armature a meno che qualcuno non gli spieghi come può migliorarle. E qui si innestano le varie storie dei giocatori e dei loro personaggi, su cui a quanto pare ho generato un po' di confusione.
Non ho PG che non vendicano la loro famiglia. Ho giocatori che non sanno com'è fatta la famiglia del loro PG.

Quindi, a te piace esplorare i sentimenti e i pensieri dei personaggi, a loro piace smazzuolare i mostri e di quello che motiva i pg gliene importa poco.
Rimanendo su questa linea non troverete mai nessun gioco che vi soddisfi, dovreste cercare di capire se potete venirvi incontro a vicenda o se i vostri gusti sono veramente incompatibili.

Visto che bene o male almeno 3 su 5 di voi sembrano proni a provare qualcosa di nuovo, il mio suggerimento è: lanciatevi.
Non cercate un gioco come d&d, ma dove si interpreta, né di ricreare il feeling della regina ragno, né uno da tenere per sempre senza mai cambiarlo.
Prendete dei giochi che vi ispirano per il "colore" o l'ambientazione e giocateci, anche se vi sembrano strani e diversi da quello a cui siete abituati (anzi, all'inizo specialmente questi). Fate un po' di prove con vari giochi: magari trovate il vostro gioco ideale, magari scoprite che vi piace cambiar gioco.

Volete iniziare con qualcosa con delle missioni ben chiare da compiere? Mouse Guard o Agon dovrebbero andare

Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-09 15:03:12
Agon ne ho sentito parlare bene da suna ma non l'ho mai veramente considerato. Proverò a procurarmene una copia e ci darò una letta, tempo permettendo. MG è tBW praticamente... non so con che differenze però.

Quanto al gruppo... sono una specie di esercito di conan  ma... senza le motivazioni di Conan. Conan era la trollbabe della sua ambientazione, un cimmero in un mondo che non gli apparteneva... e si comportava da cimmero. Spaccava le teste ma perché sentiva che era la cosa giusta da fare.
Qui spaccano le teste perché sono degli zombie che mugugnano "tesorooooo... puntiesperienzaaaaaa...", almeno per come la vedo io.

Certo non pretendo da loro che abbiano delle paranoie esistenziali ma almeno vorrei che ci fosse qualcosa (di loro gusto) dietro l'agire del personaggio. Se poi il loro gusto è, indifferentemente, sono conan... almeno giocate tutti dei barbari, non spacciatevi per paladini quando è solo "la scusa per ammazzare png".

Sono tanto pretenzioso?
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Serenello - 2011-07-09 15:05:46
Tieni conto di un fatto: le regole di D&D spingono in quella direzione.
Sei figo se hai più tesori, sei figo se hai più PX.
E' "strano" il gruppo che non si preoccupa di questi punti, non quello che ne fa il centro della campagna.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-09 15:10:46
Citazione
so che ha giocato alla beta di Elar, ad esempio, ed ha passato tutte le azioni a "sparare agli zombie, ancora", senza divertircisi affatto.
Mi era parso che fosse uno dei giocatori dell'UtopiaR di 2 estati fa.
Per quello che posso dirti io, credo che cercare di imporre ad una persona un modo di gioco totalmente diverso senza che ci sia l'interesse a modificare l'approccio al gioco è del tutto deleterio.


Nello specifico di questo passo che citi, il problema di quel tavolo è stato proprio che avendo di fronte una scheda su cui c'è scritto tutto quello che ti interessa (perché l'hai scritto tu), 2 su 4 giocatori stavano comunque fermi in attesa che il narratore gli dicesse dove sparare.
E qualsiasi gioco incentrato su contributi "partecipativi", si rompe, con un approccio del genere.


Insisto nel suggerirti Legends of Anglerre (edito da Cubicle 7), oppure, se proprio vuoi sperimentare, esiste Victoriana (edito da Cubicle 7), Swashbuckler of the Seven Skies (http://www.7skies.net/ (http://www.7skies.net/)), oppure Reign di Greg Stolze.
Sono tutti modi "alternativi" di vedere il gioco tradizionale. Anche Legends of Anglerre, da quello che leggo e dall'analisi fatta da Moreno e altri su questo forum, usa il Fate, ma in un contesto molto tradizionale.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Arioch - 2011-07-09 15:19:51
Qui spaccano le teste perché sono degli zombie che mugugnano "tesorooooo... puntiesperienzaaaaaa...", almeno per come la vedo io.

Vabbè, non c'è da meravigliarsi: è d&d. E' fatto così, quello è sostanzialmente lo scopo del gioco.  ;D
Il paladino è solo un set di abilità diverso, non puoi aspettarti che produca dei lancillotto...

Mouse Guard, anche se ha una struttura di base simile, è molto diverso da BW: è tutto incentrato sulle missioni e sul gioco di squadra, ci sono dei pbf qui da qualche parte, puoi provare a darci un'occhiata.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-07-09 15:32:39
Zachiel, secondo te è il caso di metter il thread in SLOW DOWN? Io sono indeciso.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-09 15:36:58
Fammi capire, quindi il motivo ultimo per cui vorresti giocare quest'avventura è perchè volete combattere contro il vsotro nemico preferito, i drow. Giusto?
O c'è altro nell'avventura che ti spinge a volerla giocare? (BTW: http://community.wizards.com/cityofthespiderqueen4e (http://community.wizards.com/cityofthespiderqueen4e))

Innanzitutto, dimenticavo di rispondere a questo quesito, molto importante e che si intreccia con quanto sto leggendo dl post di Manfredi Arca sui colpi di scena, qui http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5011.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5011.0.html)

Mi piacciono (ahimé?) i colpi di scena e le rivelazioni che l'avventura presuppone. Il crescendo. L'inaspettato, specie dove è funzionale alla trama. Anche le divagazioni mi piacciono molto come colore. Il fatto che poi contenga i drow è un di più, ma quello lo si poteva piantare in qualsiasi trama.



Quanto al vostro "ma in D&D è normale che gli obiettivi siano quelli", è per quello che non vorrei continuare con D&D. Non mi aggrada una storia di gente senza cuore che va all'avventura per soldi, anche quando c'è da salvare il mondo. Non mi piacciono i giocatori che ad ogni inizio sessione mi domandano cosa dovevano fare perché i loro personaggi non stanno "cercando l'ambasciatore di Orcus presso il Palazzo d'Argento per cavargli importanti informazioni" ma stanno "Facendo quello che un PNG ha chiesto loro di fare, qualsiasi cosa sia, perché sennò non sappiamo che cosa fare, altrimenti vagheremmo per la foresta a fare incontri casuali, se solo il DM non avesse esplicitamente detto che non prenderemo né tesorooooo... né puntiesperienzaaaaa...". E badate bene, parlo di incontri casuali non avvincenti. Quando un pixie ladro di settimo livello (una bestia invisibile, volante) ha ucciso da solo otto guardie di primo livello in un round beccandosi relativa esperienza era contentissimo. Ha detto "Marco, mettimene ancora!"...

niente slow down per ora.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-09 15:39:13
Hm.
Regalagli una console con un qualsiasi Final Fantasy e cambia gruppo :)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-09 15:48:46
Nello specifico di questo passo che citi, il problema di quel tavolo è stato proprio che avendo di fronte una scheda su cui c'è scritto tutto quello che ti interessa (perché l'hai scritto tu), 2 su 4 giocatori stavano comunque fermi in attesa che il narratore gli dicesse dove sparare.
E qualsiasi gioco incentrato su contributi "partecipativi", si rompe, con un approccio del genere.

Insisto nel suggerirti Legends of Anglerre

Ho un sacco paura di rompere il gruppo passando a qualcosa che interessa a me, si è notato? Continuo a ripetere, ormai è la conclusione di entrambi i miei post recenti, che è meglio parlarne con i membri del gruppo ma che preferirei farlo sotto la supervisione di gente che può proporre cose avendole viste, come gli utenti di questo forum.

Insisti, fai bene.

Quanto alla console... credi che non si siano finiti Dragon Age o Final Fantasy 8, a seconda dei gusti? Il problema è trovare un altro gruppo. Un mio amico ne ha uno, D&D o MdT, ma sono in 8 o 9 nel gruppo... cavolo voglio una cosa più agile.  ;D
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Suna - 2011-07-09 15:52:23
Hm.
Regalagli una console con un qualsiasi Final Fantasy e cambia gruppo :)

+1

Eh, se te ne stessi qui a Padova... il gruppo ci sarebbe.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-09 16:21:10
Citazione
Mi piacciono (ahimé?) i colpi di scena e le rivelazioni che l'avventura presuppone. Il crescendo. L'inaspettato, specie dove è funzionale alla trama. Anche le divagazioni mi piacciono molto come colore. Il fatto che poi contenga i drow è un di più, ma quello lo si poteva piantare in qualsiasi trama.
Leggiti il libro.

Citazione
Ho un sacco paura di rompere il gruppo passando a qualcosa che interessa a me, si è notato? Continuo a ripetere, ormai è la conclusione di entrambi i miei post recenti, che è meglio parlarne con i membri del gruppo ma che preferirei farlo sotto la supervisione di gente che può proporre cose avendole viste, come gli utenti di questo forum.

Fregatene di rompere il gruppo e stai lontano dagli altri gruppi come se fossero appestati (specialmente abomini che giocano in 8 o 9 a d&d o mdt (e poi mi dicono che non sono lo stesso gioco)).

Se ti frega davvero di giocare, vivi il gioco in maniera più sana:

Trova una convention vicina a dove stai tu (dov'è, a proposito?). Trovi un gioco che ti ispira che porta qualcun altro e ci giochi. Altrimenti porti un gioco che ti ispira tu e ci giochi con altra gente. In mancanza di convention trovi un gioco che ti ispira e ci giochi con persone che potrebbero essere davvero interessate a giocare a quel gioco.

NON cercare un gruppo per "giocare". E' come cercare un gruppo per "andare al ristorante".

Se invece non ti frega di giocare ma solo di avere degli amici, ci son 200mila hobby che puoi prendere in considerazione dove conoscere gente. Ci son le carte collezionabili, gli sport, il cinema, il rimorchiaggio nei bar, e così via, e hanno la stessa dignità del gioco di ruolo, se non di più.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-09 16:25:21
Dunque, anni fa mi capita sotto mano un'avventura ufficiale per D&D 3.0. Si chiama La CIttà della Regina Ragno, ovviamente (per chi conosce D&D) parla di elfi scuri (i Drow) e del Sottosuolo (l'immenso sistema di caverne dove i Drow vivono e complottano contro gli abitanti di superficie).

Ma cos'è, la versione "moderna" di questo qui?   ;)
http://en.wikipedia.org/wiki/Queen_of_the_Demonweb_Pits

Comunque, anche se non ho mai letto quel modulo (quello del D&D3 intendo), vedo i suoi dati.. 160 pagine... e " The adventure outline provided states that the player characters will be investigating these raids, travelling through the Underdark and exploring the ruined city, fighting the creatures that have taken it over, ultimately fighting a priestess of the rival drow goddess]."...

Ora, il modulo potrebbe essere meglio di quello che sembra. Può darsi ch sia solo descritto male su wikipedia. Ma sinceramente ne dubito. Perchè dalla descrizione, è davvero una delle tipiche "megacampagne" della TSR post-Gygax.

Ora...  vuoi davvero il mio consiglio? Devo essere sincero?

Buttalo nel rusco (o, se puoi, rivendilo).

Lo so che è tutto sberluccicoso, pieno di eventi appassionanti, mappe bellissime, NPC divertenti... a LEGGERLO ti viene in mente "come sarebbe bello giocarlo" (come faccio a dirlo senza averlo letto? Perchè sono tutti così).

No. A giocarlo è una pena. Sono SEMPRE una pena. I PNG divertenti, in gioco durano tre secondi prima che i PG li ammazzino o smettano di scoltarli. Se inizi a dettagliare le belle architetture i giocatori sbadigliano. Se devono mapparle, ti mandano a quel paese e dicono "ma non poteva esserci un semplice corridoio di 3 metri?". Gli eventi appassionanti sono sempre cose che accadono fuori scena, ai PG non gliene frega nulla, e quando cerchi di farli avvenire a loro, si afflosciano e vengono sempre male. E ti chiedi perchè, e pensi di non essere bravo tu, a non saper presentare un modulo fatto così bene (se hai un minimo di consapevolezza de gruppo. Altrimenti non ti accorgi di nulla e ti credi un "bravo master" mentre i giocatori manco ti ascoltano).

No. La fregatura, la magagne, è quel modulo. Perchè non è scritto per essere giocato. E' scritto per essere letto, sognando un giorno di giocarlo. Perchè le case produttrici di gdr ormai campano di quello. Se l'hai letto, hai già preso il meglio di quel modulo. Quando lo giocherai ti renderai conto che come cosa DA GIOCARE, non funziona. Meglio non giocarlo mai e mantenerne un bel ricordo, non credi?
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-09 16:29:46
P.S.:  State giocando a D&D. Hanno ragione i tuoi giocatori, il gioco è fatto per la loro maniera di giocare. Il gioco è far fuori mostri per prendere xp (altrimenti, se dovevi fare altro, premiava qualcos'altro).  A te dicono una cosa diversa con i moduli? Certo. Se vi dicevano la stessa cosa, a te e ai tuoi giocatori, col cavolo che vendevano tanti manuali...
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-09 16:40:13
No. A giocarlo è una pena. Sono SEMPRE una pena. I PNG divertenti, in gioco durano tre secondi prima che i PG li ammazzino o smettano di scoltarli. Se inizi a dettagliare le belle architetture i giocatori sbadigliano ci parlano sopra. Se devono mapparle, ti mandano a quel paese e dicono "ma non poteva esserci un semplice corridoio di 3 metri?". Gli eventi appassionanti sono sempre cose che accadono fuori scena, ai PG non gliene frega nulla, e quando cerchi di farli avvenire a loro, si afflosciano e vengono sempre male. E ti chiedi perchè, e pensi di non essere bravo tu, a non saper presentare un modulo fatto così bene (se hai un minimo di consapevolezza de gruppo. Altrimenti non ti accorgi di nulla e ti credi un "bravo master" mentre i giocatori manco ti ascoltano).

No. La fregatura, la magagne, è quel modulo. Perchè non è scritto per essere giocato. E' scritto per essere letto, sognando un giorno di giocarlo. Perchè le case produttrici di gdr ormai campano di quello. Se l'hai letto, hai già preso il meglio di quel modulo. Quando lo giocherai ti renderai conto che come cosa DA GIOCARE, non funziona. Meglio non giocarlo mai e mantenerne un bel ricordo, non credi?

Quoto in pieno, a parte che non credo che sia fatta "così bene". Credo che sono abbastanza bravetto ma che ci vorrebbe uno più bravo per gestire una qualsiasi campagna di D&D, per quanto ben fatta. Anche 4e, a volerle dare una trama.

Il modulo poi, a guardarlo bene, è un lunghissimo corridoio. Mica per nulla ho detto che ci vuole una bella dose di partecipazionismo per seguirlo. La mia speranza, ma finché non ci gioco non lo so, è che gli incontri siano equilibrati ed interessanti. Sinceramente? Lo dubito.

Ma allora perché insisto? L'hai detto tu.

E' scritto per essere letto, sognando un giorno di giocarlo.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-09 16:41:23
Altra aggiunta, e una nota personale.

Quando iniziai a giocare io, negli anni 80, tirava un sacco la serie "Dragonlance". Stavano uscendo ancora i moduli della prima serie, e seguivamo "in diretta" l'uscita dei primi 3 romanzi (leggendoli direttamente in inglese molto prima dell'uscita in Italia).

Quindi, il nostro GM dell'epoca lancia subito l'idea di giocare il Dragonlance! E tutti a scegliersi i vai personaggi della saga (a me tocca Tanis perchè non lo voleva nessuno ed ero uno degli ultimi arrivati. Per Raistlin invece ci mancava poco che si menassero..).

Dopo diverse serate DAVVERO noiose, la partita si arena e nessuno ha più voglia di andare avanti. Io fra me e me dò la colpa a diversi giocatori che "non sanno giocare bene". Cavolo, le loro giocate e la loro interpretazione non somigliava per nulla a quelle dei libri!

Nel corso degli anni incontro altra gente che ha provato a giocare a Dragonlance. E com'è, come non è, tutti quanti hanno mollato. E non al quindicesimo modulo: fai fatica a trovare qualcuno che è arrivato al SECONDO MODULO. Quelli arrivati al terzo sono praticamente più unici che rari.

Ma tutti hanno comprato fino al quindicesimo. Perchè... "sono bellissimi"...

No. Erano un railroad, pesante, brutto, davvero pessimo. Da giocare erano una palla unica. Dovevi fare quello che facevano nei romanzi senza essere "fico" come loro e senza un autore che ti scrivesse i testi.

Ma vendettero un esagerazione. Perchè...  "come sono belli da leggere!".  E da allora i moduli di praticamente tutti i gdr tradizionali hanno seguito quel modello..    :(

E i moduli hanno smesso di essere "cose da giocare" per diventare "cose da leggere"...

[edit: crosspost]
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-09 18:14:13
Sono uno di quelli che ha provato a giocare i moduli di dragonlance. Non siamo durati una sessione.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: il mietitore - 2011-07-09 18:22:12

 
Abituato a giocare in PbF nelle land ed a costruirmi un personaggio e giocare quello per anni, costruendo pian piano la sua storia indipendentemente dalle (poche) avventure cui partecipava, mi piacerebbe vedere dei personaggi articolati, complessi. Le regole di D&D non fanno nulla per invogliare i giocatori a farlo.
(bestemmio se dico che era un D&D narrativista? Probabilmente era un freeform narrativista con le regole di D&D piantate in mezzo, ed è quel che intendo per Giocare, con la G maiuscola, a d&d, che passa in secondo piano.)


Dimentica le land, davvero. Dopo un certo periodo di rimuginazione sono arrivato persino alla conclusione che non fossero giochi di ruolo. Perchè si cercava di incrociare la scrittura collaborativa con una struttura che, con la scrittura collaborativa, non ha nulla a che vedere (vogliamo costruire una storia figa, ma non possiamo fare metagame? Vogliamo giocare assieme e creare qualcosa di interessante, ma non possiamo avvicinare i nostri pg perchè non mi puoi dire il tuo background? Sappiamo entrambi che sarebbe stupendo e *ci starebbe* se andassi a prendere gli orchi a schiaffi, ma non posso farlo perchè i dadi non mi darebbero ragione, e CREPEREI? Cosa devo fare, tirare o fare semplicemente ciò che è divertente? Non posso neanche cambiare personaggio perchè perderei tutto ciò per cui ho lavorato nell'ultimo anno (soldi, equipaggiamento, px)? Mi dici che questi valori non sono importanti, però li incorpori lo stesso nel gioco, e li usi come meccanismo di ricompensa per i giocatori, tanto che i nuovi non hanno la minima speranza di essere un giorno POTENTI (perchè, volenti o nolenti, questo alla fine conta...) quanto i veterani? WTF?!?!). Le land non sono un gdr narrativista perchè non c'è NIENTE, neppure una regola, che possa essere qualcosa di utile alla costruzione di una storia. Le land sono un esperimento di scrittura creativa a più mani in cui nessuno può scrivere quello che veramente vuole, a cui si aggiunge una spennellata di aleatorietà. Aleatorietà parpuziana, per di più, quella in cui tiri mentre il DM stà già scrivendo, dall'altra parte dello schermo, l'esito dell'azione.  :-X


Chiarito questo, i giochi per avere PG complessi ce ne sono a iosa, e te li stanno citando tutti qui sopra.  :D


Il vero problema è, secondo me, che come tu stesso dici all'interno del gruppo ci sono idee diversissime di ciò che si vuole da un gioco di ruolo. Tu ed il gruppo in particolare ve ne state su piani quasi opposti. C'è da dire che forse loro vogliono giocare a WOW solo perchè non hanno mai giocato a nulla di veramente diverso: conosco molte persone che avevano gli stessi gusti, ma che dopo una partita a Cani nella Vigna hanno cambiato radicalmente opinione. Però è possibile, e devi preparati a questa possibilità, che effettivamente i vostri gusti siano inconciliabili, e che una delle due parti, da quel che ho capito te, dovrà continuare a tapparsi il naso come ha fatto finora. :(


Sono dunque dell'idea che il primo passo sia chiarire apertamente con il gruppo che, finchè non si trova un punto in comune nel vostro modo di giocare, qualcosa continuerà ad andare storto. Per cui bisogna chiarire chi dei presenti ha voglia di provare qualcosa di nuovo, per poi andare a provare effettivamente qualcosa di nuovo, che sia nuovo per tutti. Solo così si potrebbe scoprire QUEL gioco che il tuo gruppo consciamente e inconsciamente cerca.  ;)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-09 18:42:02
Sulle land concordo con Alex su tutta la linea. E' anche per questo che mi faceva ridere il Gioco con la G maiuscola.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Iacopo Benigni - 2011-07-09 18:47:14

Sono curioso: a cosa vi riferite esattamente con "land"? Se non volete specificare per non offendere centinaia di fan di quei passatempi va bene, però sono curioso di sapere a cosa vi riferite.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: il mietitore - 2011-07-09 18:54:05

Sono curioso: a cosa vi riferite esattamente con "land"? Se non volete specificare per non offendere centinaia di fan di quei passatempi va bene, però sono curioso di sapere a cosa vi riferite.


Entro stasera apro un topic da qualche altra parte, così spiego bene la questione senza fare OT ;)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-09 20:13:15

Sono curioso: a cosa vi riferite esattamente con "land"? Se non volete specificare per non offendere centinaia di fan di quei passatempi va bene, però sono curioso di sapere a cosa vi riferite.


Entro stasera apro un topic da qualche altra parte, così spiego bene la questione senza fare OT ;)

Lo apro io. In breve, Play by Forum mmorpg.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Arioch - 2011-07-10 10:11:36
Quoto in pieno, a parte che non credo che sia fatta "così bene". Credo che sono abbastanza bravetto ma che ci vorrebbe uno più bravo per gestire una qualsiasi campagna di D&D, per quanto ben fatta. Anche 4e, a volerle dare una trama.

Bah, non ci vuole una gran bravura a gestire delle campagne di d&d, non più di quanta ne serve per giocarci come pg. Al max ci vuole più tempo se devi disegnarti la mappa/preparare gli incontri. O, almeno, dovrebbe essere così!

Purtroppo, queste campagne prefabbricate, come dice moreno, non sono fatte per essere giocate, sono fatte talmente male che tocca al GM metterci una pezza e aggiustarle in continuazione per farle funzionare un po'. Lì sì che ci vuole bravura. Per forza, stai facendo il lavoro per cui hai pagato quelli che hanno scritto il modulo...

Prendi le robe che ti piacciono e usale come ispirazione per farti le tue giocate e butta il resto...
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Niccolò - 2011-07-11 08:42:47
Un altro giocatore mi ha sempre detto "se fai quella campagna chiamami", anche se poi si è trasferito (da 5 anni ormai) ha trasmesso agli altri un certo hipe nei confronti di quel modulo. Che in effetti, scenograficamente, è bello.

Magari non bello come quello che potremmo immaginarci tutti assieme, ma è decisamente un pacchetto pronto per il DM

la città della regina ragno una bella avventura? guarda, non ha causato il mio abbandono di dnd (nel mio caso è stato ritorno al tempio del male elementale, la precedente megaavventura), ma di certo ha causato l'abbandono di dnd in almeno altre 9 persone che conosco, 4 delle queli erano il mio restante gruppo di dnd. (che culo: dopo abbiamo cominciato exalted, un incubo... :)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Niccolò - 2011-07-11 09:02:13
Sono uno di quelli che ha provato a giocare i moduli di dragonlance. Non siamo durati una sessione.

+1- due volte e l'ultima volta era stata lòa terza revisione/semplicifcazione/coerentizzazione (AHAHAH!) dei moduli.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-11 09:20:33
Un altro giocatore mi ha sempre detto "se fai quella campagna chiamami", anche se poi si è trasferito (da 5 anni ormai) ha trasmesso agli altri un certo hipe nei confronti di quel modulo. Che in effetti, scenograficamente, è bello.

Magari non bello come quello che potremmo immaginarci tutti assieme, ma è decisamente un pacchetto pronto per il DM

la città della regina ragno una bella avventura? guarda, non ha causato il mio abbandono di dnd (nel mio caso è stato ritorno al tempio del male elementale, la precedente megaavventura), ma di certo ha causato l'abbandono di dnd in almeno altre 9 persone che conosco, 4 delle queli erano il mio restante gruppo di dnd. (che culo: dopo abbiamo cominciato exalted, un incubo... :)

Ritorno al tempio... si è fermato al secondo total party kill, più che altro perché io ho cominciato a lavorare mentre decidevamo cosa fare, se riprendere (i personaggi si sono ficcati nel cuore dell'isola senza prendersi la briga di avvisare nessuno di quello che avevano scoperto ed il warlock, che poteva fuggire in volo abbandonando l'ultimo compagno superstite e salvando il mondo, ha tentato di raggiungere il teletrasporto all'interno dell'edificio assieme all'arciere, morendo nel tentativo.)
La versione non ufficiale di come sono andate le cose è che il mondo è stato distrutto.
Però anche lì ai personaggi interessava più "uccidiamo tutti prendiamo il tesoro" che "oh, c'è un culto con un piano per distruggere il mondo e potrebbe funzionare"... il che mi fa parecchio strano. Ed è probabilmente il motivo principale per cui vorrei personaggi più coinvolti, invece che pedine del risiko.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-11 09:31:42
A me sembra invece normalissimo. Che gliene frega ai giocatori di quel mondo? C'è bisogno di un minimo di tempo per costruire un legame, c'è bisogno della voglia di costruire un legame, perché ti importi qualcosa.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-11 10:03:21
A me sembra invece normalissimo. Che gliene frega ai giocatori di quel mondo? C'è bisogno di un minimo di tempo per costruire un legame, c'è bisogno della voglia di costruire un legame, perché ti importi qualcosa.

Torniamo alla mia domanda... o meglio allo scopo per cui è nato questo thread.
Come?
Ci sono giochi che pur rimanendo simili in struttura a quel che mi servirebbe per giocare l'avventura come è stata scritta (non smetto di sognare di farla e prima o poi prenderò la craniata contro la dura realtà come profetizza Moreno), hanno tecniche che portano a personaggi a cui frega qualcosa del mondo, oppure dipenderà sempre dai giocatori?
In altre parole, quella voglia... c'è modo di crearla o va messa tra le premesse per far parte del gruppo di gioco?
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-11 10:38:21
Ascolta, il gioco del calcio funziona abbastanza bene, ma se ci metti dentro dei nerd appena usciti da wow, loro passeranno 90 minuti a cercare il mouse.


C'è bisogno della VOGLIA di giocare, di investire emozioni, di scoprire, di creare, di mettere in gioco non solo le proprie abilità tattiche ma anche sè stessi.


Quindi no, non si può creare la voglia. La si può supportare quando già c'è.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Arioch - 2011-07-11 10:57:51
Allora, se prendi l'avventura e la giochi come è stata scritta con un altro gioco, otterrai sempre lo stesso risultato. Forse cambierà la preparazione per il master, ma il prodotto finale sarà sempre simile (o peggio).
Fermo restando che con alcuni giochi è proprio impossibile giocare queste campagne così come sono senza dover pesantemente intervenire sulle regole di gioco. Per esempio, con Burning Wheel  (e col Solar System, credo) puoi tenere le premesse, puoi tenere i PNG, puoi anche facilmente ricreare il "party" di avventurieri, ma una volta che inizi a giocare non puoi assolutamente prevedere come si evolverà la storia, per cui la maggior parte degli eventi programmati, degli incontri e anche degli stessi PNG, finiranno nel cesso nel giro di mezza sessione.

In altre parole, quella voglia... c'è modo di crearla o va messa tra le premesse per far parte del gruppo di gioco?

La voglia di giocare appassionandosi ai personaggi, al mondo di gioco, alla storia,... deve esserci in partenza, non può essere creata da zero. Può essere incentivata e può essere smorzata, ma bisogna partire con la voglia di giocare.
Conta che in media è più facile sentirsi coinvolti in qualcosa che si contribuisce a creare, per cui capirai perchè le avventure prefabbircate non sono il massimo per stimolare l'interesse dei giocatori...
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-07-11 11:04:41
triex oggi ha un pH di grossomodo 2 (e lo dico con tutto il bene che gli voglio), ma ha ragione.
O forse ha il pH basso PROPRIO perché sono cose che ha dentro da... anni?

E dice una cosa collegata da vicino a quello che volevo dire io.
La voglia di giocare "per una storia" deve esserci. Può essere latente, sommersa da 4 pagine di scheda di numeri, inventario, liste di abilità e di magie, ecc., nel qual caso basta un gioco fatto bene per farla riemergere.

Ma se il gruppo è convinto che "AiPS non è un GdR perché non ha i Punti Ferita" (e da discorsi simili nasce la questione "bomboloni alla crema"), non c'è pezza. Loro sanno qual è il "Vero Gusto Del Gelato™", e non te la caverai mai.

La cosa fondamentale è l'onestà intragruppo: (tu generico, non tu Zachiel) non puoi "ingannare" i tuoi giocatori e dire loro, che so, che fate "un gioco come quello fatto finora" e sperare di ottenere risultati diversi.
Dev'essere chiaro a tutti che è un gioco diverso che si gioca in modo diverso.

Crosspost: e sì, Arioch dice una cosa molto vera, sperimentata sulla mia pelle più volte... i giocatori si responsabilizzano dando loro in mano del potere decisionale, sennò sarà sempre "il mondo è del GM, noi abbiamo i PG ed i loro PX". -__-;
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Serenello - 2011-07-11 11:24:26
ecco, quello che ha detto triex con un pò di limone e Mattia ragionandoci su è più o meno quello che intendevo io in questo post
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5015.msg123513.html#msg123513

mi serve un traduttore che mi legga nel pensiero e spieghi i miei post :V
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-11 12:42:28
Ci sono giochi che pur rimanendo simili in struttura a quel che mi servirebbe per giocare l'avventura come è stata scritta (non smetto di sognare di farla e prima o poi prenderò la craniata contro la dura realtà come profetizza Moreno), hanno tecniche che portano a personaggi a cui frega qualcosa del mondo, oppure dipenderà sempre dai giocatori?

Sei troppo ottimista.

Con quella "struttura" di gioco... ANCHE se hai giocatori che sarebbero interessati a giocare come vuoi... il gioco stesso farà di tutto per dissuaderli.

Cioè. non è un "mi serve trovare i giocatori giusti per riuscirci con questa struttura di gioco?", è un "con quella struttura di gioco, rovini anche i giocatori giusti".

Non è esatto nemmeno dire "non hai speranza". La speranza l'avevi. L'hai semplicemente uccisa. Con un tipo di modulo/avventura/saga costruito per uccidere la creatività è l'interesse dei giocatori.

Perchè ucciderebbe la loro creatività? Beh, non è ovvio? Il modulo deve essere venduto a te. Sei tu che lo compri. Deve darti una cosa bella da leggere che ti dia un gioco pronto inscatolato e "leggibile". Cioè, qualcosa che è ovvio non lascerà alcuno spazio al gioco reale (è ovvio, se non sei stato condizionato da anni di reclame a non vederlo, naturalmente)

Guarda per esempio, la classica critica che si fa a giochi come CnV o LMVCP o altri: "l'ambientazione è appena abbozzata".  Cioè, il fatto che si lasci spazio al gioco reale, alla creatività e interesse dei giocatori è visto come un difetto!

Notare come, in questa cultura malata, il primo pericolo da cui difendersi è "il giocatore che ti rovina l'avventura". Cioè che ci mette del suo e non segue il copione.

Ma, insomma, allora esistono, come chiedi, "tecniche che portano a personaggi a cui frega qualcosa del mondo,"?

Certo.

La prima è: 1) non creare MAI, ma proprio MAI "avventure" o "setting" nella maniera in cui vengono prodotte in quei moduli.  Già questo ti consente di partire senza handicao.

Pii, 2) lo story before, in generale, non crea interesse nel mondo. Può funzionare, se sei molto, molto, molto bravo (diciamo, se sai interpretare i png come Vittorio Gassman, scrivere testi come Stephen King o Robert E. Howard o Ballard - nel senso di tutti e tre insieme, non solo uno - a seconda della situazione, e sai dedurre lo stato d'animo dei tuoi giocatori come Sherlock Holmes) se esiste già un interesse pregresso. Molla il D&D gioca in un mondo in cui TUTTI i giocatori siano APPAASSIONATI PAZZI FINO AL DELIRIO, e se sei bravo come gassman probabilmente riuscirai ad intrattenerli e a divertire tutti.
Questo è l'ideale di gioco presentato dal gdr "tradizionale". E poi si chiedono perchè si stia estinguendo...   ::)

3) Altrimenti, l'unica maniera di far appassionare i giocatori al tuo setting, è renderli partecipi. Non sto parlando di metterci fasi di pitch o cose simili, l'idea che la rivoluzione forgita sia quello pare la reazione dell'uomo primitivo di fronte al fuoco   La partecipazione può avvenire totalmente in character (vedi Cani nella vigna per esempio). Perchè mai un giocatore dovrebbe appassionarsi al TUO mondo? Se vuole essere passivo, la TV è meglio.

Se ti basta far appassionare i giocatori alla sfida, all'agonismo, ci possono essere altri sistema, ma se vuoi appassionarli "al mondo"... no, non ce ne sono. O lo sentono "proprio", o sarà sempre una qualcosa di appiccicato lì per tenere le cose importanti (i mostri e gli xp)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-11 13:19:42
Ok, Mattia e Moreno (M&Ms?) le cose mi sono chiare. Lo erano già da un po', solo che speravo qualcuno estraesse il famigerato coniglio dal cappello, sotto forma di un titolo non parpuzio che comprendesse tra le sue regole qualcosa che mi facesse comodo nella situazione contingente...
Insomma, lo avete visto anche voi Apocalipse World cos'ha fatto con la task resolution, no? (ok, tirate una riga sopra quell'"anche", lo so per sentito dire).

Quindi prima vedo i miei giocatori e prima sento se pensano di conoscere il Vero Gusto Del GelatoTM, poi sento se hanno voglia di provare qualcosa di diverso... ed in parallelo sento se hanno voglia di impegnarsi a fare loro la faticaccia di fingere almeno di fregarsene qualcosa del mondo, ma anche solo di quei genitori che non sapremo mai se hanno, per darci tutti assieme la soddisfazione di quest'ultima zappata sui piedi, volta a non vivere il resto della vita con un "ah, magari sarebbe stato bello".

Oppure gli faccio leggere l'avventura, così poi mi assilleranno a vita con un "ma era fighissima da leggere, perché non ce l'hai fatta fare?"  8)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-07-11 13:57:34
Ciao Zachiel! :-)


Voglio portarti un esempio concreto che mi riguarda molto da vicino.


Io sono uno di quelli che è riuscito a prendere la propria vecchia campagna di D&D "storica" durata sette anni, importarla nel Solar System e giocarla efficacemente.
I giocatori (e io) eravamo contentissimi, loro hanno persino detto "è proprio quello che volevamo giocare con D&D, solo che così si fa meglio".


Detto così, sembra l'esatta negazione della "scaletta di Moreno" sulle reazioni di chiusura del gruppo nei confronti dei cambi di gioco... Ma: ci sono numerosi MA.


1) La campagna era già stata chiusa da tempo, prima di essere ricominciata col SS. Un paio d'anni se non ricordo male. Tutti ne avevamo già preso le distanze in un certo senso, e comunque quelle partire non portavano via tempo ad alcuna "campagna storica" in corso.


2) Tutti eravamo d'accordo su cosa volevamo ottenere dal "nostro" D&D, e tutti eravamo d'accordo che il d20 system non lo faceva efficacemente. Quindi, il mito del "sistema di gioco del cuore" era già stato demolito in partenza.


3) Tutti avevamo già provato diversi giochi indie e coerenti, chi più, chi meno, e comunque in generale apprezzandoli. Quindi non c'era bisogno di convincere nessuno sul fatto che il SS avrebbe funzionato meglio per quello che volevamo fare (un gioco basato sull'esplorazione dei personaggi e la loro evoluzione, e non un gioco basato sul picchiare in testa mostri e seguire la storia del master).


4) I giocatori non erano gli stessi (per essere precisi erano 3 giocatori rimasti sui 5 originali del D&D): il gruppo "storico" era stato rotto da tempo (e lo è tuttora) e questo di fatto stabilisce un nuovo contesto di gioco, parzialmente distinto da quello della campagna storica.


... ci sarebbero anche tutta un'altra serie di "MA" legati prettamente alla procedura di creazione corale del setting e definizione dei punti focali del Solar System, che però qui sarebbero OT. Te lo scrivo solo per farti capire che in realtà non bastano nemmeno i punti che ho elencato per fare "funzionare" una conversione simile.


La "morale" del post è: per avere una ragionevole probabilità di riuscire a realizzare e giocare in maniera funzionale una conversione come quella che vorresti fare tu, ci vorrebbe un gruppo diverso (o in condizioni diverse) da quello di cui attualmente fai parte tu (e anche così non sarebbe affatto facile ne scontato riuscirci).


Spero di non averti troppo demoralizzato, ma ci tenevo a darti un sano bagno di realtà ;-)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-11 14:47:50
Un bagno di realtà che almeno mi mette fiducia. Il problema torna ad essere: vogliono i miei giocatori fare cose diverse da spaccare la testa ai mostri?
Finché non li vedo, impossibile dirlo.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-07-11 14:51:49
però scusa ... ma semplicemente provare a proporre un gioco diverso e vedere come va? (scusate se è già stato detto ma 4 pagine di elucubrazioni per decidere di provare una volta a fare un gioco nuovo mi paiono un po' tante)


cioé in tutti gli ambienti si prova roba nuova in continuazione... possibile che nel gdr cambiare sia come tagliarsi un braccio?


cazzo prendi un gioco e provatelo al massimo hai buttato due euro e una serata ... se vuoi te lo presto e risparmi i soldi :)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-11 15:00:48
Se mi presti qualcosa ottimo, sono diventato tirchio dopo che la mia serie di Dragonball Deluxe in ottime condizioni è stata valutata 0€ da tutte le fumetterie che conosco, mentre io intendevo rivenderla a prezzo pieno o quasi.
Da allora credo di aver comprato forse due o tre spritz, un acqua e menta ed una bottiglietta d'acqua per andare al bagno del bar (a parte cene e pizzate, regali di laurea e di matrimonio... lì tocca).

Però io sono timoroso del nuovo in tutte le sue forme, mica solo nei GdR.
Ho proposto Cani, sono venuti in due (anche io, l'ho proposto in un orario infattibile per gli altri) ed ho fallito abbastanza miseramente nel ricordarmi tutte le regole, pur con il manuale davanti. Credo di non aver spiegato il sopracciglio, di non essere stato bastardo nei rilanci e di non aver detto che ci si poteva ritirare perdendo la posta (forse quello sì ma sta di fatto che nessuno l'ha mai fatto).
Mi servirebbe, anche per gli altri giochi, un master esterno.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-11 15:15:59
Scusa, ma di dove sei? Non c'è qualcuno di questo giro nei paraggi?
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-11 15:17:34
Credo di non aver spiegato il sopracciglio, di non essere stato bastardo nei rilanci e di non aver detto che ci si poteva ritirare perdendo la posta (forse quello sì ma sta di fatto che nessuno l'ha mai fatto)


Cioè... avete fatto solo UNA partita a Cani.
Guarda che è normale che alla prima partita vada così. Il problema è capire se i tuoi giocatori vogliono cambiare e quindi sono disposti a fidarsi del gioco che provate e andare avanti, terminando almeno una "partita" come prevista dal manuale (nel caso di Cani, una Città).


Altrimenti, se avete (voi come gruppo, tutti insieme) la pretesa di giudicare un nuovo gioco, sulla base di una one-shot affrontata con in testa il fatto che si sta facendo un favore al "master" (così magari dopo quando riprendiamo D&D ci mette i mostri da picchiare e non scassa...) stai tranquillo che fallirà qualsiasi gioco che non preveda mostri da picchiare in modalità no-brain.


@Matteo: sì qualcuno c'è. Ora cerchiamo di organizzarci perché la Provincia di Padova è la prima o seconda provincia per estensione in tutta Italia e ci vogliono anche 3 ore per andare da una parte all'altra... (giusto per i "pettettè" di turno: 3 ore di strade pianeggianti a 2 corsie)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Niccolò - 2011-07-11 15:39:35
oppure prendi le situazioni dell'avventura, ma la giochi come una situazione sandbox con i pg che sono alcuni dei drow descritti nel manuale. con il solar system. e vedi cosa succede.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-07-11 15:52:00
Ho proposto Cani, sono venuti in due (anche io, l'ho proposto in un orario infattibile per gli altri) ed ho fallito abbastanza miseramente nel ricordarmi tutte le regole, pur con il manuale davanti. Credo di non aver spiegato il sopracciglio, di non essere stato bastardo nei rilanci e di non aver detto che ci si poteva ritirare perdendo la posta (forse quello sì ma sta di fatto che nessuno l'ha mai fatto).
Mi servirebbe, anche per gli altri giochi, un master esterno.

Tu non vuoi sapere QUANTE cose ho SBAGLIATO di brutto nei giochi che ho provato... XD

Occhio ad un'altra "trappola sociale": l'abitudine ad avere "il GM come responsabile morale del gioco che presenta".
Se sai che i tuoi giocatori ti giudicheranno per il gioco che porti, e giudicheranno il gioco sulla base della tua performance, c'è qualcosa che non va (e sì, anche questo è "normale" nell'ambiente Tradizionale... -_-; ).

Kagematsu lo puoi spiegare tu ed avere per Kagematsu una novellina totale. Fatto e riuscito, lo rifarò.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Arioch - 2011-07-11 15:55:20
oppure prendi le situazioni dell'avventura, ma la giochi come una situazione sandbox con i pg che sono alcuni dei drow descritti nel manuale. con il solar system. e vedi cosa succede.

Che è un po' quello che intendevo io prima... solo, staccate un attimo la spina prima di farlo, provate un po' di giochi nuovi. Sia per vedere effettivamente coi vostri occhi cosa c'è in giro, sia per rendervi conto di quali siano i vostri gusti
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-11 15:56:22
Kagematsu lo puoi spiegare tu ed avere per Kagematsu una novellina totale. Fatto e riuscito, lo rifarò.

Le giocatrici scarseggiano ::)
Sarà che giochiamo parpuzio.

Suna e Khana sono da queste parti ma per me 42km solo andata è tanto, anche se è per divertirmi da matti. Già 8km li accettavo solo perché era per lavoro, distaanza passeggiata sarebbe l'ideale.

Domon, spiegami un attimo cosa intendi per sandbox nel tuo caso specifico. L'idea è di fargli giocare quelli che nell'avventura sono dei png?
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-07-11 18:15:32
Mandami un MP e dimmi dove stai. Se vuoi, intendo.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-11 20:41:02
Insomma, lo avete visto anche voi Apocalipse World cos'ha fatto con la task resolution, no? (ok, tirate una riga sopra quell'"anche", lo so per sentito dire).

E hai sentito male!!  ::)

BM Watch ON:  I tiri di Apocalypse World sono tutti conflict resolution e fortune in the middle

I giocatori tendono SEMPRE a confondere i campanellini con lo scheletro di una regola, perchè fa più rumore... io è dal 2006 che insisto a dire cos'è una conflict resolution, e tuttavia chi inizia a AiPS è convinto che sia quando risolvi tutto un conflitto con un tiro, chi gioca CnV è convinto che sia quando hai una posta, etc...
Tutte baggianate. Tiri quando hai un conflitto? OK, è conflict resolution. Task resolution è quando non c'è alcun conflitto.
Come ho detto, lo ripeto dal 2006. Prevedo di doverlo ripetere ancora come minimo fino a 2031, Maya permettendo...   ::)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Niccolò - 2011-07-12 12:40:05
Kagematsu lo puoi spiegare tu ed avere per Kagematsu una novellina totale. Fatto e riuscito, lo rifarò.

Le giocatrici scarseggiano ::)
Sarà che giochiamo parpuzio.

Suna e Khana sono da queste parti ma per me 42km solo andata è tanto, anche se è per divertirmi da matti. Già 8km li accettavo solo perché era per lavoro, distaanza passeggiata sarebbe l'ideale.

Domon, spiegami un attimo cosa intendi per sandbox nel tuo caso specifico. L'idea è di fargli giocare quelli che nell'avventura sono dei png?

è una possibilità. hai una serie di fazioni diverse, possibilmente con obiettivi contrastanti, e magari un gruppo di avventurieri che sta penetrando nella roccaforte di questi drow e scombnando piani personali a destra e a manca. cosa farai? con chi ti alleerai? che sacrifici farai? che rischi ti prenderai? ci sarà qualcosa di personale che risulti più importante del potere, alla fine?
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-12 13:56:31
Kagematsu lo puoi spiegare tu ed avere per Kagematsu una novellina totale. Fatto e riuscito, lo rifarò.

Le giocatrici scarseggiano ::)
Sarà che giochiamo parpuzio.

Suna e Khana sono da queste parti ma per me 42km solo andata è tanto, anche se è per divertirmi da matti. Già 8km li accettavo solo perché era per lavoro, distaanza passeggiata sarebbe l'ideale.

Domon, spiegami un attimo cosa intendi per sandbox nel tuo caso specifico. L'idea è di fargli giocare quelli che nell'avventura sono dei png?

è una possibilità. hai una serie di fazioni diverse, possibilmente con obiettivi contrastanti, e magari un gruppo di avventurieri che sta penetrando nella roccaforte di questi drow e scombnando piani personali a destra e a manca. cosa farai? con chi ti alleerai? che sacrifici farai? che rischi ti prenderai? ci sarà qualcosa di personale che risulti più importante del potere, alla fine?

Mmmh potrei far vivere loro la trama facendo giocare al gruppo dei PNG che vivono in diverse sezioni del dungeon, man mano che "gli eroi" arrivano nella loro area (e magari un po' prima).
Certo si perderebbero molto del materiale nel manuale (principalmente quegli incontri filler messi lì per rompere le balle e tirar lungo il brodo e farti passare di livello, che sono tanto bellini ma che alla fine sono solo spunti per un combattimento tattico*) ma vedrebbero tutta la storia, comportandosi in ogni zona come vorrebbero loro. Il problema è che potrebbe capitare spesso che gli eroi, dovendo alla fine arrivare nella zona finale, dovrebbero sconfiggerli o essere lasciati passare più volte.
Eventualmente potrei (usando magari un sistema di combattimento diverso da D&D 3.0, più vario ed equilibrato - mi viene in mente the Burning Wheel, che vorrei tanto provare) far fare loro gli incontri nei panni del gruppo di eroi, per divertirci nelle battaglie. Visto che gli eroi devono vincere, tanto vale che siano i giocatori ad interpretarli in quei momenti.

E mi sto immaginando la scena vista dalla prospettiva di questi elfi scuri che osservano il gruppo di eroi nelle loro armature scintillanti che avanzano per la caverna alla luce di una torcia magica, ignari del mondo che si muove loro intorno. (e me lo sto immaginando proprio come... avete presente, la luce gialla fumettosa che fa un alone sui PG colorando di giallo tutto dentro i tratti di china?)

Che ne dite dell'idea? Fattibile? Interessante? Divertente?
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-12 18:19:21
Se hai tempo da perdere giocala così vedi tu stesso.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Arioch - 2011-07-13 09:21:33
Dipende cosa intendi per "giocare la trama".
Io ti consiglierei di lasciar perdere lo script dell'avventura e far giocare ai giocatori i drow come vogliono loro. Ognuno ha le sue motivazioni, i suoi obiettivi (definiti da quanto scritto nell'avventura), sta a lui portarli a termine come preferisce. Vuole allearsi con gli eroi? Bene, giochiamo per vedere che ne esce. Vuole cercare di riunire i drow contro di loro? Vediamo se ce la fa. Etc,...
Per mettere pressione ed evitare che tutto possa essere risolto immediatamente, fai ben presente che quelli che si avventurano nell'underdark dalla superficie non sono semplicemente degli avventurieri senza arte né parte, sono degli Eroi. Gente stracazzuta in armatura scintillante e spada vorpal del vendicatore sacro, in grado di passare attraverso le loro difese senza troppi problemi. Non possono sperare di affrontarli da soli, ma riusciranno a collaborare senza pugnalarsi alle spalle?  :D
Per gli scontri riempitivi: fuori da d&d non ce n'è bisogno, non serve passare di livello né riempire il tempo, per cui puoi traquillamente ignorarli.

Per BW, se non lo porta nessun altro a Utopia potrei fartelo provare io
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Patrick - 2011-07-13 10:05:18
un giorno devo aprire un topic intitolato "la gioia di improvvisare e giocare senza storia scritta"...
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Niccolò - 2011-07-13 11:12:07
credo tu abbia completamente frainteso :) mi sa che ti manca un'esperienza diretta su come si possa giocare senza che il master faccia la trama. no, io dicevo di dar loro i png importanti, trovare insieme punti di accordo e punti di contrasto tra loro e i loro piani, far arrivare un gruppo di avventurieri imbattibile a rompere le uova nel paniere a tutti, e SCOPRIRE INSIEME A LORO COSA SUCCEDERA'!
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Suna - 2011-07-13 11:39:18
un giorno devo aprire un topic intitolato "la gioia di improvvisare e giocare senza storia scritta"...

Temo che le persone a cui gioverebbe si chiuderebbero a riccio, lo ignorerebbero o ci si scaglierebbero contro. Sempre sulla falsa riga di quella blog entry segnalata da Moreno.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-13 12:28:10
Posso prendere davvero i capi delle varie fazioni (che saranno tre, di cui uno non ha possibilità di vincere senza allearsi con gli eroi, da trama) ma non ho idea di come gestirci gli avventurieri imbattibili nel mezzo.
Per quello mi gettavo sull'idea (che certo divergeva dalla tua, Domon) di una cosa più a spot, collegando gli eventi con la trama comune degli eroi che passano.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Suna - 2011-07-13 13:15:46
"E perché sbattersi tanto, visto che sai anche tu che non ti divertirai?"
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Patrick - 2011-07-13 13:17:26
Io personalmente farei così: fai creare (o assegni) ad ogni giocatore un personaggio con delle risorse ed uno o più obiettivi. Li butti in mezzo allo scenario, e tieni pronti degli eventi da estrarre dal cappello quando la situazione ristagna, per smuovere le cose. Fai iniziare il gioco, lasci carta bianca ai giocatori, muovendo tu i vari png reagendo alle azioni e decisioni dei pg. E quando la situazione comincia a rallentare, estrai uno degli eventi preparati (ad esempio arriva un servitore che annuncia che un gruppo di avventurieri è entrato nel dungeon, o che hanno ucciso un luogotenente, o fai arrivare direttamente gli eroi dai pg, o gli eroi hanno rapito la sorella di un pg e la vogliono interrogare, o mille altre cose).
Inizialmente anche io ero spaventato dal giocare "senza prep", ma sto vedendo che è più semplice di quello che sembra, e molto divertente (perchè i giocatori possono *davvero* decidere cosa fare). è anche relativamente facile da gestire come GM: devi solo far "reagire" il mondo alle azioni dei pg, e se il tuo "mondo" ha degli scopi e degli obiettivi, tutto viene abbastanza spontaneo (è davvero come se tu giocassi "tanti pg", ognuno con le sue motivazioni)


ps: lol, mi mancava Suna che trolla XD
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-13 16:03:21
No forse Suna non ha capito (o forse non ho capito io a dove si vuol andare ad appendere il suo amo a rimorchio diretto alle calde terre del flame :D) a me l'idea di fare 'sto sandbox piace, anche mandando a puttane quel che avviene durante l'avventura (es. il PNG Tizio messo lì apposta per spalleggiare gli eroi potrebbe decidere, giocato dal giocatore, di schierarsi a favore di Caio in cambio della libertà che gli eroi avrebbero potuto concedergli, il PNG Sempronio, nemico giurato di Caio, potrebbe allearsi a lui per risolvere il problema, ci sono un sacco di modi che mi vengono in mente e chissà quanti ne verranno in mente agli altri giocatori per far evolvere la situazione.)

Il mio problema era puramente meccanico. Giocando a Solar System, come funziona un ostacolo imbattibile? Come la tragedia finale in Polaris? Un problema così pressante che i giocatori malvagi sanno benissimo che devono solo sperare di riuscire a portare a termine il loro obiettivo prima e poi prepararsi alla fuga o alla morte?
Oppure cosa?
E come lo si gestisce in quel sistema di gioco?
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-07-13 16:27:16
Consiglio vivamente di splittare in un thread più specifico le domande sul Solar System e/o su altro... Mi pare siamo lontani dall'argomento originario, ormai.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-14 08:46:37
per quanto riguarda il Solar System, forse è il caso di aprire un'altro topic in cui potrai approfondire tutte le questioni che ti interessano, per quanto riguarda l'argomento di questo topic, provo a dire la mia:

secondo me il problema del tuo gruppo sta proprio in quello "story before" che tenti a tutti i costi di conservare: come ti ho detto nell'altro topic, parti dall'assunto che i giocatori debbano adattarsi alla storia e che questa storia debba essere già in gran parte definita... ma in una situazione del genere a cosa si riducono le scelte dei giocatori?

se qualsiasi strada decidano di percorrere dovranno comunque incontrare il drago, o qualsiasi cosa succedere comunque alla fine devono vincere i buoni, che valore potranno mai avere le scelte dei giocatori?

tutto questo porta i giocatori a muoversi per inerzia seguendo quello che il master ha stabilito all'inizio, senza appassionarcisi più di tanto: tutto ciò che gli rimane è cercare di accumulare più px e tesori possibili perché è l'unico modo per manifestare la loro individualità ("ho un livello più di te" "io invece ho una spada +10 che fa anche il caffè"), per no parlare degli incontri imprevisti... forse piacciono tanto appunto perché sono imprevisti?

secondo me i tuoi giocatori vogliono scegliere e vogliono che le loro scelte siano rilevanti e che siano ricompensate nel giusto modo.


ti piace preparare la storia?
ok, non c'è niente di male... purché sia fatto nel modo giusto.

ma per progettare una storia che funzioni bisogna partire dai personaggi, che a loro volta devono essere l'espressione di ciò che i giocatori vogliono e di ciò che a loro piace.
una volta definiti i desideri dei vari giocatori e ciò vogliono vedere nella storia, allora (e solo allora) inizi a pensare a che tipo di storia potresti fargli vivere, che situazioni potrebbero interessargli, quali png potrebbero amare/odiare.
se parti da ciò che i giocatori vogliono VERAMENTE tutto ciò che potrai preparare sarà come un vestito cucito su misura, non potrà non andargli bene!

a questo punto bisogna chiarire un'altro aspetto: qual è il modo giusto di preparare la storia?
tutto ciò che devi fare è preparare situazioni e png che coinvolgano direttamente gli interessi dei personaggi (e quindi dei giocatori ;) ), come nell'esempio che ti ho fatto nell'altro topic, ma per nessuna ragione al mondo devi prevedere come andranno a finire tali situazioni.
certo, potrai fare delle ipotesi su come potrebbe reagire il giocatore e delle scelte che potrebbe fare giusto per non rimanere totalmente spiazzato, ma mai e poi mai deve esistere un finale prestabilito per le situazioni che affronteranno: deve essere tutto frutto delle scelte e degli esiti dei conflitti.
in questo modo i giocatori potranno appassionarsi di più alla storia sia perché riguarda direttamente ciò che vogliono, sia perché ciò che fanno influenza REALMENTE la storia.

a questo punto tutto ciò che ti serve è avere un sistema che ti permetta di fare tutto questo in maniera semplice e funzionale... ;)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-14 10:02:57
Pollice alto, Fabio.

Rimange il mio problema di passare nella nuova ottica di farmi andar bene qualsiasi esito del conflitto (che chissà perché da giocatore mi piace un sacco, da Master proprio faccio fatica a non pensare già io ai vari outcome ed a costruire in anticipo reazioni dei png a quegli outcome, mentre con un bang potrebbero mandarmi in crisi in mezzo secondo (sarà che come giocatore non ho preoccupazioni su come va avanti la storia nel senso che ho degli obiettivi e cosa farò per ottenerli dipende da quel che succederà al momento, mentre da master ho tanti obiettivi quanti sono i PNG e pensare a tutte le reazioni possibili sullo spot non è il mio forte*)

*ricordo una giocata a D&D in cui un ranger distrusse una locanda per cercare di catturare un sacerdote malvagio. Fu catturato dalle guardie (allertate da un altro PG per aiutare contro il sacerdote) dopo un inseguimento per mezza città. A me mai e poi mai sarebbe venuto in mente che il lupo del ranger si sarebbe messo a rubare salsicce in una vicina macelleria o che la mia idea di pagare il macellaio perché glie le lasciasse prendere finché non liberavamo il ranger avrebbe attirato tutti i cani del quartiere creando seri problemi e visite delle guardie al macellaio... il che è diventato una caccia al lupo abbastanza significativa per la storia dei nostri personaggi, tanto che ce la ricordiamo molto più del sacerdote.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-14 10:30:35
credo che questo timore sia indotto dal sistema adottato: un png in d&d ha una marea di cose da definire tra caratteristiche, equipaggiamento, talenti, incantesimi, etc... e tutto il tempo che si perde a definire queste cose va a scapito delle cose più importanti, ovvero le motivazioni e la sua psicologia...

è ovvio che una volta che ho speso un'ora a fare un png importante io non voglia che quel lavoro vada sprecato, quindi farò di tutto per fare in modo che i giocatori incontrino quel png... forzando gli eventi con i risultati che tutti conosciamo

e se ti dicessi che in altri sistemi i png si definiscono con due soli numeri e qualche tratto distintivo?
quanto più tempo potresti dedicare alle motivazioni e allo spessore di quel png?
e quanto sarebbe più facile improvvisare al momento un png che non avevi previsto in quel momento?


inoltre c'è anche un blocco psicologico legato alla paura di non saper improvvisare le conseguenze dei conflitti e di trovarsi impreparati... questa è una cosa che non ho ancora risolto del tutto neanche io, ma da quando ho cominciato dalla prima sessione la cosa è migliorata... si tratta solo di riabituare il nostro cervello a lavorare in un certo modo.

quando facevo il master agli inizi me ne fregavo di preparare le sessioni, improvvisavo quasi tutto in base a quello che facevano i giocatori e ci divertivamo un casino.

poi ho iniziato a prepararmi le cose, perché il sistema richiedeva avere delle statistiche pronte e robe del genere... e ho perso quello spirito di improvvisazione che avevo prima!

adesso sto cercando di recuperarlo con sistemi più agevoli, ma ci vuole un po' per riprendere la mano.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Suna - 2011-07-14 11:43:53
No forse Suna non ha capito (o forse non ho capito io a dove si vuol andare ad appendere il suo amo a rimorchio diretto alle calde terre del flame :D )

Se percepisci il mio ironico invito alla riflessione come un flame, mi rattristo per te...

Citazione
a me l'idea di fare 'sto sandbox piace, anche mandando a puttane quel che avviene durante l'avventura (es. il PNG Tizio messo lì apposta per spalleggiare gli eroi potrebbe decidere, giocato dal giocatore, di schierarsi a favore di Caio in cambio della libertà che gli eroi avrebbero potuto concedergli, il PNG Sempronio, nemico giurato di Caio, potrebbe allearsi a lui per risolvere il problema, ci sono un sacco di modi che mi vengono in mente e chissà quanti ne verranno in mente agli altri giocatori per far evolvere la situazione.)

A me tutto questo suona molto story now. Non hai deciso sin dall'inizio come vanno a finire le cose, anzi, stai reagendo alle azioni dei personaggi, in maniera realistica e interessante. Che altro puoi voler fare di meglio? Non mi pare proprio un "mandare a puttane" l'avventura. E' un twist, un colpo di scena, e anche bello... o hai deciso così fin dall'inizio e così sarà indipendentemente da quello che i personaggi fanno o dicono a questo PNG? Solo in quel caso è story before.

Non sono sicuro di aver capito se hai capito bene le implicazioni del termine tecnico story before... forse ho perso il filo del discorso, in caso mi scuso per la ripetizione di cose già dette. Comunque la frase "ci sono un sacco di modi che mi vengono in mente e chissà quanti ne verranno in mente agli altri giocatori per far evolvere la situazione" mi sembra implicare che il contesto sia durante il gioco. Quindi story now.

Citazione
Il mio problema era puramente meccanico. Giocando a Solar System, come funziona un ostacolo imbattibile?

Mi fai capire perché deve essere imbattibile e che cosa ci sia di divertente nel porre i giocatori di fronte ad un ostacolo insormontabile?
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Arioch - 2011-07-14 12:19:23
Citazione
Il mio problema era puramente meccanico. Giocando a Solar System, come funziona un ostacolo imbattibile?

Mi fai capire perché deve essere imbattibile e che cosa ci sia di divertente nel porre i giocatori di fronte ad un ostacolo insormontabile?

Forse deriva da quanto postato da me e domon riguardo a rendere il party di avventurieri  "imbattibile", nel senso di troppo forti perchè un singolo pg possa fermarli
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-14 13:24:47
No forse Suna non ha capito (o forse non ho capito io a dove si vuol andare ad appendere il suo amo a rimorchio diretto alle calde terre del flame :D )

Se percepisci il mio ironico invito alla riflessione come un flame, mi rattristo per te...

Mi riferivo scherzosamente al "mi mancava Suna che trolla" di Patrick.

Citazione
Citazione
a me l'idea di fare 'sto sandbox piace, anche mandando a puttane quel che avviene durante l'avventura
A me tutto questo suona molto story now. [...] Non mi pare proprio un "mandare a puttane" l'avventura.

Certo, questo è story now. Perché siamo arrivati a trovare un escamotage per giocare story now all'interno di uno scenario costruito per story before (il modulo-avventura di D&D). Sto solo rimarcando che l'idea mi piace il twist che han preso le cose e si manda a puttane solo l'avventura come scritta sul manuale.

Citazione
Citazione
Il mio problema era puramente meccanico. Giocando a Solar System, come funziona un ostacolo imbattibile?
Mi fai capire perché deve essere imbattibile e che cosa ci sia di divertente nel porre i giocatori di fronte ad un ostacolo insormontabile?

Il fatto che sia imbattibile è stato proposto da Domon e volevo sapere da lui cosa ci potrebbe essere di divertente (per me di interessante ma non necessariamente divertente c'è il fatto che rappresentano una sorta di bomba ad orologeria che ticchetta per tutta la durata dell'avventura e lo sai che prima o poi arriveranno dove non devono).
Molto probabilmente questa invulnerabilità potrebbe venire a meno nell'ultima scena, dove gli eroi sono il "boss finale"... ma non so se parlare di boss finale abbia senso quando gli obiettivi dei personaggi sono la trascendenza che potrebbero raggiungere anche in momenti molto diversi (immagino che trasceso un PG il giocatore se ne faccia un altro, ma per chiarire queste cose aprirò un thread sul SS, qui voglio solo capire l'idea di Domon, che potrebbe non essere quella, peraltro interessante, di Arioch.)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Suna - 2011-07-14 14:15:17
mi piace il twist che han preso le cose e si manda a puttane solo l'avventura come scritta sul manuale.

Io preferirei pensare che l'hai migliorata. Può sembrare un mettere i puntini sulle i, del resto sono abbastanza noto per questa tendenza, ma penso sia una differenza significativa.
Era l'avventura a presuppore un modo di giocare sbagliato, ponendosi al di sopra del vostro divertimento, quindi era fatta male. Non è che hai mandato a puttane l'avventura, l'hai usata come spunto, hai improvvisato, l'hai migliorata.
Delineare una situazione di partenza è sempre una buona idea, meglio se carica. E' come mettere tanti massi sulle punte di tante montagne e poi lasciarli andare. La cosa procede in maniera naturale, ogni PNG ha pulsioni che danno una direzione molto precisa. Pensa a In a Wicked Age. Quello che fai all'inizio è creare questa situazione iniziale fortemente carica.
Lo puoi fare anche in sistemi che non lo supportano attivamente, certo, non è intuitivo quindi aver giocato un sistema fatto apposta ti aiuterebbe, ma se fai schemi di PNG e di ciascuno crei un paio di obiettivi collegandoli tra di loro e con i pg, creando così una mappa di relazioni (es. il re cattivo VUOLE sacrificare sua figlia e VUOLE sposare il personaggio XY), da lì in poi la cosa si evolve naturalmente e senza bisogno di forzare niente.
E ci si diverte tutti e ci si stupisce molto di più perché nascono più colpi di scena che non in una trama precotta che spoglia i PG del loro ruolo di protagonisti.
Ma di questo mi pare che abbiamo già parlato... o sbaglio? In caso scusami.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-14 15:03:57
Suna, stai sfondando una porta aperta. Per "mandare a puttane" non intendevo certo "peggiorare", solo "mandare a carte quarantotto, scompaginare, trasformare".  ;)
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Natale Pezzimenti - 2011-07-15 10:48:00
Non ho letto tutto, ho letto solo la prima pagina, ti do il mio consiglio: cambia gruppo.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-15 11:59:29
Non ho letto tutto, ho letto solo la prima pagina, ti do il mio consiglio: cambia gruppo.

Grazie ma no, a meno che non si stacchino loro da soli. Pugnalate alle spalle di questo genere non intendo farne, a scapito del mio divertimento se servisse.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-07-15 12:06:39
Grazie ma no, a meno che non si stacchino loro da soli. Pugnalate alle spalle di questo genere non intendo farne, a scapito del mio divertimento se servisse.

Momento.
Nessuno ti dice di staccare il telefono o di farti negare se ti vengono a trovare a casa. O_O
Esci con loro per... boh, per quello che vuoi.

Però un po' di chiarezza la devi fare: non è che possono costringerti a fare una cosa che tu ti ROMPI SOLENNEMENTE LE BALLE a fare, SPECIALMENTE se sono amici.

Coi miei amici per questioni di gioco ci ho litigato DURO, ma alla fine più o meno sono tutti qui: usciamo, giriamo, e giochiamo GdR "nuovi" (anche).
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-15 12:31:16
Fermo, Mattia.

Punto primo, anche se mi ci rompessi le balle sono ancora in grado di scegliere da me se farlo o no. Se ci tenessi di più a rompermi le balle con loro che a stare a casa da solo a leggere un libro o qualsiasi altra cosa potrei fare il venerdì sera, mi romperei volentieri le balle.

Secondo, non mi sto rompendo le balle ma soprattutto nessuno mi ci costringe, eccetto per il "a me i giochi dove decido io l'obiettivo del mio personaggio ed i giochi randomless non piacciono" che mi limita un po' le scelte.
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-07-15 12:48:19
cmq Marco alla fine della questione dopo 6 pagine mi pare che l'ipotesi di provare con una delle strade proposte ancora non c'è ... o sbaglio?


a me pare che tutta sta discussione sia molto teorica sul "troviamo la soluzione ideale prima di provare" quando in questi casi l'unica soluzione ideale la puoi trovare provando strade nuove


provando D&D4E senza storia prefissata o con storia prefissata. una buona cosa di quel gioco è che puoi cambiare la descrizione dei nemici preparati a casa mantenendo le loro statistiche. quindi puoi lascira spazio ai giocatori tanto hai cmq i nemici pronti a seconda di quello che loro vogliono fare (e cmq preparare un incontro ci metti 5 minuti)


oppure puoi provare nuovi giochi ... così per il gusto di provare ... leggendo sembra quelli che guardano solo horror e se gli capita un film di azione dicono ... "ah no... io guardo solo horror"


variare è una cosa che fa sempre bene ... rinfresca anche le idee e risveglia la voglia per tornare indietro al massimo
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Niccolò - 2011-07-15 13:00:10
Posso prendere davvero i capi delle varie fazioni (che saranno tre, di cui uno non ha possibilità di vincere senza allearsi con gli eroi, da trama) ma non ho idea di come gestirci gli avventurieri imbattibili nel mezzo.
Per quello mi gettavo sull'idea (che certo divergeva dalla tua, Domon) di una cosa più a spot, collegando gli eventi con la trama comune degli eroi che passano.

beh, non devono essere imbattibili davvero. devono solo arrivare notizie che sono imbattibili. ed essere ben chiaro ai giocatori che non lo sono, ma possono anche provare a sfruttarli per colpire i loro nemici, allearsi con loro, convertirli a lloth, o chissà cosa...
Titolo: Re:Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Inserito da: Zachiel - 2011-07-15 13:22:04
Posso prendere davvero i capi delle varie fazioni (che saranno tre, di cui uno non ha possibilità di vincere senza allearsi con gli eroi, da trama) ma non ho idea di come gestirci gli avventurieri imbattibili nel mezzo.
Per quello mi gettavo sull'idea (che certo divergeva dalla tua, Domon) di una cosa più a spot, collegando gli eventi con la trama comune degli eroi che passano.

beh, non devono essere imbattibili davvero. devono solo arrivare notizie che sono imbattibili. ed essere ben chiaro ai giocatori che non lo sono, ma possono anche provare a sfruttarli per colpire i loro nemici, allearsi con loro, convertirli a lloth, o chissà cosa...

Ok grazie per avere spiegato il concetto. Tra un paio di mesi potrebbe darsi che, se tutti son d'accordo (prendete quel tutti come "tutti quelli che voglion continuare"), si prova una delle strade proposte.