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Post - LucaRicci

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Board Games, Card Games & Videogames / Re:Diablo 3
« il: 2012-05-16 05:24:21 »
Nerdrage perché siamo sull'internet, e haters gonna hate.

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Se Mike Mearls è riuscito a far cacciare Cook (anche pestando i piedi, non mi interessa come)...
Beh, non ci sono altri commenti se non FUCK YEAH

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Giochiamo al gioco delle <i>Congetture</i>, vi va?

"My decision is one based on differences of opinion with the company. However, I want to take this time to stress that my differences were not with my fellow designers, Rob Schwalb and Bruce Cordell."

La Wizards ha opinioni differenti da Monte Cook sul gioco. Monte Cook è d'accordo sul gioco con gli altri designers.
Quindi per sillogismo il gioco farà ultra-cagare.
Just joking, ma intanto sono curiosissimo di tutto questo drama...

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“MEMENTO MORI” è uno di quei giochi in cui ho effettivamente dovuto documentarmi per vedere se avevo capito giusto. È un gioco in i protagonisti combattono contro una forza preponderante, e sappiamo già dall’inizio che sono stati sconfitti. Il gioco sta nel viaggio, non nella destinazione.


È un gioco anche di grandi apprendisti: i personaggi sono un gruppo, e uno di loro è il leader, d’ora in avanti chiamato Lanterna; i suoi seguaci sono assatanati di conoscenza, e cercheranno di imparare il più possibile dal proprio leader. Dopo che si è creati insieme l’Oscurità (la forza preponderante che porterà alla sconfitta i personaggi), si creano i personaggi: essi sono caratterizzati da 4 “caratteristiche”, abilità che possano essere apprese dal altri ma sopratutto invidiate. Una di queste caratteristiche viene definita personalmente dal giocatore, le altre vengono affibbiate dagli altri giocatori dopo aver giocato delle scene in cui i personaggi si preparano alla missione, o vivono la loro vita quotidiana. Uno di questi protagonisti sarà appuntato a Lanterna, e sarà sua la prima scena. Ogni giocatore riceve 3 dadi, mentre al centro del tavolo viene messo un dado per l’Oscurità.
Il gioco va avanti a scene in cui ci dovrà essere sempre un conflitto: se è la Lanterna, egli tirerà i dadi solo contro l’Oscurità (che viene mossa collettivamente da tutti i giocatori), mentre nel caso sia la scena di un seguace, egli tirerà i dadi contro la Lanterna per apprendere una delle sue caratteristiche. Da notare che, chiunque perda la sfida deve cedere un dado all’Oscurità, riempendo pian piano l’arsenale a disposizione; una volta che uno qualsiasi dei giocatori perde tutti i dadi, il suo personaggio viene sconfitto, e il suo ruolo diventa quello dell’Oscurità attiva, che dovrà sfidare gli altri giocatori ad ogni scena. Come potete immaginare, la disfatta totale è imminente, come una valanga.


Il desiderio mimetico si sente e come, il meccanismo di fine gioco è una macchina implacabile e bastarda, e il senso di destino ineffabile è decisamente potente e funzionale.
Dove il gioco è decisamente carente è un attaccamento con la fiction: i legami tra la fiction e le meccaniche sono talmente labili da poter essere recisi facilmente nel momento in cui uno dei giocatori non si impegna oltremodo per far corrispondere gli effetti meccanici con quello che succede nella storia. Quello che forse manca è una spiegazione, o una lista dei doveri di ogni giocatore nel momento che detiene il potere narrativo. Un’altra delle procedure nebulose è quella dell’inquadratura della scena: c’è qualcuno che effettivamente inquadra la scena, oppure tutto si decide nel momento che uno dei giocatori acquisisce il potere narrativo? Nel secondo caso, la fiction risultante purtroppo rimarrà debole e posticcia.
Una cosa interessante sarebbe dare più forza all’Oscurità Attiva: i giocatori dell’Oscurità dovrebbero poter inquadrare scene in cui l’Oscurità caccia attivamente e cerca di schiacciare la Lanterna e i suoi seguaci (rimanenti), visto che è proprio nel momento in cui uno dei giocatori è passato dal “lato oscuro” che l’Oscurità è più forte meccanicamente.


MEMENTO MORI ad ora è uno scheletro ben formato di un gioco a cui però rimane da attaccare molta carne, in modo che il risultato sia una creatura viva e pulsante. Il gioco è sulla buona strada per essere un gran gioco: c’è solo da rendere meno spigoloso la parte di storia generata.
Ah, un’ultima cosa: il replay della partita m’è stato utile  per capire le meccaniche crude, ma senza un effettiva spiegazione delle cose raccontate dai giocatori, delle scene “ruolate”, purtroppo solo un giocatore navigato di ruolo riuscirebbe a farlo partire.

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Non so come affrontare la cosa senza fare spoiler. Farò come al mio solito, me ne fregherò.
Ultramondo è un gioco molto strano, un gioco in cui i due giocatori non hanno un ruolo non solo non paritario, ma addirittura subordinato. Ok, smettete qua di leggere se volete giocarci.


Ultramondo è un gioco di priorità, di scoperta che là fuori c’è qualcosa di più, di videogiochi andati a male. Uno dei giocatori interpreta Joe, un giocatore del MMorpg Ultramondo che vuole, prima che i server chiudano definitivamente, sconfiggere il megaboss che appare solo una volta in gioco; per farlo deve naturalmente usare il suo personaggio, che, per uno strano caso del destino, ha sviluppato una coscienza propria e dei sentimenti basici; proprio come Joe cercherà di expare il proprio Personaggio per poter poi sconfiggere il megaboss, il Personaggio cercherà di provare sentimenti e sperimentarli, per capire come diventare umano, e salvarsi dall’annichilimento del server. Questo non toglie il fatto che per Joe il suo Personaggio non è che soltanto che una manciata di byte, un ero construtto, e questa cosa è decisamente traposta dalle meccaniche di comunicazione tra i due giocatori.
All’inizio, il Personaggio può solamente rispondere a Joe ubbidendo ai suoi comandi, e non può dire nulla, se non descrivere l’ambiente circostante, tirare dadi e ammazzare mob. Egli può lavorare nell’ombra però, cercando di provare emozioni, e così alzarne il loro punteggio: più le emozioni sono alte, più il Personaggio avrà capito come comunicare con Joe e spiegargli la sua situazione. Certo, anche se il Personaggio sarà riuscito a spiegare la cosa e Joe, egli vorrà aiutarlo, o vorrà tirare dritto verso il megaboss? Tutto questo è condito dal fatto che il gioco finisce in un’ora reale, quando i server faranno shutdown.
Il gioco è decisamente bene incorniciato in quello che potrebbe essere un vero MMorpg: le varie stat, le reazioni dei mob, tutto quello che si potrebbe incontrare (sebbene semplificato) c’è ed è plausibile; i modi con cui il Personaggio può comunicare a Joe, anche qui, sono decisamente azzeccati e pensati bene: all’inizio il Personaggio può solo comunicare mandando dei momenti di lag nel gioco, man mano potrà usare frasi all’interno del gioco o termini tecnici, mentre il giocatore di Joe sta ancora cercando di capire cosa succede al proprio Personaggio.


Il dislivello di comunicazione, sulla carta, dovrebbe funzionare alla grande, mentre mi rimane un po’ il dubbio sui finali dei giocatori: credo che, mentre Joe, una volta che abbia capito che il proprio Personaggio sia “vivo”, possa anche decidere di non affrontare il megaboss per aiutare il Personaggio, non riesco a figurarmi una situazione in cui o Joe decida di tirare dritto verso il megaboss ignorando ciò che il Personaggio gli dice, oppure il Personaggio stesso decida di abbandonare la sua ricerca per l’umanità.
L’Amore è anche una delle poche Emozioni che mi suscita qualche problema nel cercare di inquadrarla: da un lato non dovrebbe essere possibile alzarla se non si è corrisposti, ed essere corrisposti vuol dire almeno aver fatto una conversione di Reazione a Self su un altro PNG. Ma dopo? Basta alzare l’Amore appalla perché è possibile essere corrisposti? Essendo che il PNG con una nuova coscienza non può essere interpretato da nessun altro giocatore, forse la progressione dell’Amore dovrebbe essere meccanizzata meglio.
Inoltre il gioco si “impalla” (arh arh) in alcune parti del testo: per sconfiggere un mob, bisogna inanellare X mosse pari al livello, ma non si capisce se si debbano prendere tutti i dadi insieme, al raggiungimento delle X mosse e tirare, tirare i dadi una mossa alla volta, etc; poi, purtroppo, è rimasto fuori il conteggio dei pf dei mob (che sono 8 per livello). Insomma, con una sistemata al testo, tutti questi problemucoli dovrebbero sparire come dopo un patch note.


Anche qui, credo che il gioco abbia solo bisogno di una sistemata di testo per poter funzionare senza intoppi; non vedo particolari problemi (a parte l’Amore) per cui abbia bisogno di un bug report.

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Valutazioni Pummarola Ediscion / Re:3. Novanta minuti
« il: 2012-04-23 19:47:04 »

“Novanta minuti” è forse il gioco peggiore che mi poteva capitare: ad un figlio viene telefonato dall’ospedale per comunicargli che suo padre è in fin di vita e morirà tra poche ore; lui pianta tutto e prende l’auto, consapevole che tra lui e suo padre ci sono 90 minuti di auto, e non sa se potrà parlargli di nuovo. Che tema leggero, yay.


Scherzi a parte, “Novanta minuti” è un gioco di rimorsi e di parole mai dette: i 3 giocatori (perché è un gioco a numero fisso) interpreteranno il Figlio, il Padre e il Tempo. Mentre per i primi due il ruolo è abbastanza definito e per lo più didascalico, il Tempo è quello che si ritrova il ruolo più imparziale ma allo stesso tempo più cattivo: il giocatore deve prendere i rimorsi degli altri due personaggi e farli stridere per bene durante il gioco.


Il testo e le procedure sono ben definite e scritte bene, ci sono un sacco di dettagli che l’autore ha voluto ben sottolineare per fare in modo che il tono del gioco traspaia attraverso la sola lettura.
Padre e Figlio dovranno rispondere a delle domande senza che l’altro sappia cosa ha scritto, e consegnano tutto al Tempo, che si preoccupa di leggere e usare le risposte “contro” i due giocatori, esacerbandone la loro relazione. Dei foglietti scritti daii due giocatori faranno partire dei ricordi in cui il Padre e il Figlio esploreranno il loro rapporto conflittuale; alla fine di ogni ricordo (un ricordo si chiude quando lo decide il Tempo oppure quando c’è stata della violenza); in base a quello che è successo durante il ricordo, dei segnalini bianchi (indicanti l’obbedienza del figlio al padre, o l’affetto del padre verso il figlio) e/o dei segnalini rossi (indicanti il figlio arrabbiato con il padre, o il padre che trascura il figlio) saranno consegnati al Tempo, e alla fine del ricordo il tempo per arrivare dal padre morente aumenterà più o meno in base a questi segnalini. Alla fine potresti arrivare all’ospedale con il padre già morto, con alcuni attimi di vita, oppure con ancora abbastana voce per le ultime parole con il figlio.


E qui sta l’aspetto veramente bello del gioco: se i ricordi mostrano un rapporto buono con il padre, il meccanismo dei segnalini bianchi andrà a far finire il tempo più velocemente, andando a “ammazzare il padre”, mentre i segnalini rossi e la violenza, indicanti un rapporto conflittuale, danno tempo al figlio di arrivare al capezzale del padre per un ultimo tentativo di risolvere il loro rapporto. In tutto questo il Tempo deve (a mio parere) giocare a rendere il rapporto tra Padre e Figlio il più conflittuale possibile, per potergli permettere di risolvere le loro divergenze nell’ultima scena.


E qui sta uno dei (per fortuna pochissimi) problemi del gioco: nel testo viene specificato bene quali sono i compiti di Padre e Figlio, ma quelli del Tempo sono oltremodo ostici da incorporare e capire durante il gioco; sopratutto uno dei compiti del Tempo “Definire un evento accaduto in un ricordo” è una delle cose più importanti ma anche una di quelle cose pi nebulose, che forse qualcuon che ha già giocato ad un gioco simile potrebbe capire al volo, ma la maggior parte rimarrebbe senza una guida nel giocare il ruolo del Tempo. E il Tempo se in questo gioco non è incisivo, non è forte, rende il gioco probabilmente troppo debole. Credo che basti un esempio di gioco, un replay di un solo ricordo per spazzare via ogni dubbio e dare elementi per dei nuovi giocatori per giocare questo gioco nella sue pienezza.
Questo è un gioco che non giocherei: appunto per questo, lo ritengo estremamente valido nel poter evocare e mantenere certe emozioni durante tutto il gioco; inoltre, ha quel 110% e quella ritualità che lo rendono di sicuro effetto.

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Valutazioni Pummarola Ediscion / Re:14. Figli del Sole
« il: 2012-04-23 19:43:49 »

“I Figli del Sole” inizia con una bellissima e fiabesca introduzione: in un mondo fatto dalle cose immaginate, il Sole da vita ad ogni idea a cui uno può pensare. Ormai in fin di vita, anche il Sole vuole lasciare un’eredità al proprio Mondo, e da alla luce dei coyote neri come la pece, e pestiferi come non mai, pronti a mille avventure: già solo questo mi fa venire voglia di prendere una scheda e giocarci!


“I Figli del Sole” è un gioco sulla scoperta di sé e sulla maturità. Uno dei giocatori ha il ruolo del Mondo, colui che deve dipingere a grandi e colorate pennellate il paesaggio il quale questi piccoli e giovani coyote esploreranno, andando ad incontrare bizzarri e fantasiosi personaggi. Gli altri giocatori interpretano tutti dei piccoli coyote capaci di grandi cose e potenti magie, ma la loro completa inesperienza li rende completamente incapaci di autocontrollo e raziocinio. Da lì a poco la stravaganza e la baraonda.


I coyoti sono caratterizzati (in scheda) da alcuni tratti che ne determinato il carattere, un marchio che li differenzia leggermente uno dall’altro (quindi saranno tutti neri come la pece, ma uno di questi potrebbe avere una macchia bianca a forma di fiore, un altro una striscia rossa che somiglia ad una zanna, etc), e un tema, ovvero come la loro potente magia si manifesta.
La creazione è velocissima, e ci si ritrova catapultati in fretta nel fantastico mondo.
Il Mondo ora deve preparare una situazione che i Coyote dovranno affrontare; questa viene fatta partendo da un input di ogni coyote e in questa maniera il lavoro del Mondo è decisamente facilitato, oltre a dare ad ogni altro giocatore un attaccamento alla situazione data dal proprio input; una volta creata la situazione e popolata di personaggi con obiettivi differenti, i Coyoti arrivano e iniziano a ficcare il naso. Non c’è un problema di continuità: il mondo è liquido, non ha una geografia precisa ed è popolato da qualsiasi cosa sia mai stata immaginata: può esserci decisamente di tutto.
Quando i coyote “vengono alle mani” con i personaggi del mondo, o anche tra di loro, i coyote tirano i dadi in base a quale delle loro virtù stanno supportando tramite le loro azioni: se stanno facendo le cose con astuzia, tireranno il dado corrispondente; se lo fanno anche con coraggio tireranno entrambi i dadi: i risultati sono poi letti su una tabella che colora sia meccanicamente che narrativamente la risoluzione.
Con un buon tiro è possibile iniziare a riempire la propria virtù temporanea, che indica praticamente come il coyote sta maturando attraverso le sue azioni.
Ogni 4 punti, la virtù temporanea si azzera, e si acquisice un punto di virtù permanente corrispondente: come altro risultato, il coyote può cambiare forma (da bravo mutaforme qual è) in modo da rappresentare l’avvenuta maturazione.
Se invece il coyote, dopo un tiro particolarmente sfortunato dovesse non voler accettare il risultato, può sempre chiamarsi fuori facendo “l’immaturo”; questo però causerà l’acquisizione di un punto permanente di immaturità.
Durante il confronto, tutti i coyote possono usare i loro punti potenziale, delle risorse ben finite, per intervenire nel gioco o usare la propria magia, andando così a modificare i tiri di dado effettuati; come si dice, giusto per portare altro caos!
Finita un’avventura, se ne fa un’altra e così via, fino a quando uno dei coyote non avrà acquisità una virtù permanente (o una immaturità permanente) di 5. I coyote cambieranno per un’ultima volta forma e prenderanno il loro posto nel mondo, mentre nel caso dell’immaturità vuol dire che rimarrano sempre dei pestiferiti coyote mutaforma.


Il gioco mi ha colpito per la sua atmosfera fiabesca ritratta nel testo e nelle procedure: i protagonisti sono perfetti per questo genere di esplorazione di un mondo completamente nella fantasia di tutti i giocatori. Ho decisamente apprezzato come le avventure sono create ogni volta, le virtù che canalizzano molto bene che tipo di esperienza il gioco genererà; decisamente, la possibilità di poter uscire fuori da un confronto comportandosi di immaturo è qualcosa di *fantastico*, e in generale tutta la metafora del gioco è decisamente supportata dalle meccaniche.
Il testo del gioco ha qualche problema: forse la mancanza d’esempi, o forse anche solo una rilettura attenta avrebbe giovato: ho fatto fatica la prima volta a capire quali e quanti dadi sarebbero stati tirati, e di quali colore (ecco, ad esempio: obbliga a usare dadi colorati ad ogni virtù, e fai colorare la tabella del colore che i giocatori hanno scelto!), insomma cosine che una rilettura del testo non possono che mettere a posto in un lampo.
Credo che in ogni confronto non si riesca a tirare più di due dadi (ma mi posso ricredere in caso di giocatori *particolarmente* creativi) e complici la necessità di fare 5-6 sul tiro del dado per avanzare in una virtù temporanea, la progressione del gioco risulta molto probabilmente rallentata.
Alcune possibili soluzioni sono:
-guadagnare, anche se si fallisce, un punto di virtù temporanea, collegata all’azione “principale”
-aumentare il recupero di potenziale, in modo da poterli usare per ritoccare più facilmente il tiro del dado
-aggiungere sulla tabella altri risultati meccanici di “aggiungi 1 punto nella track”
A me piace decisamente la possibilità di uscire fuori dal conflitto tenendo il broncio, ma ne ho poche possibilità! Inoltre i risultati peggiori nella tabella già mi danno immaturità temporanea, riducendo le mie possibilità di una vera scelta (prendo 2 punti temporanei e faccio pure un risultato barbino? Ma no, preferisco battere i piedi!).
Forse potrebbe funzionare se i risultati peggiori siano collegati ad uno 1 sul dado; non è un meccanismo imperfetto, ma siccome credo che sia una delle cose più belle, credo che sia buona cosa oliarlo alla perfezione.
Del gioco ho notato subito le influenze, ma credo che una di queste sia un po’ stridente: mi riferisco al fatto che i coyote possano dividersi. Credo che sia una possibilità da evitare: il gioco gode della natura caotica e delle volontà contrastanti dei coyote, senza considerare il fatto che sono tutti fratelli e difficilmente si divideranno, se non dopo, appunto, aver raggiunto la propria strada.
Nel testo inoltre manca uno sviluppo maggiore sulla virtù minore: mi sembra una buona idea, magari gli si potrebbe applicare un meccanismo? Così come è ora sembra solo una flag.


Il gioco così com’è necessita probabilmente solo di una rilettura del testo per essere fatto giocare, ma meccanicamente e proceduralmente credo che sia decisamente pronto a far nascere frotte di coyotini!

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Ehi, sono qua apposta per fugare ogni dubbio! Ad avere più di 3000 parole vedi che le cose le riesci a spiegare a tutti....

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Board Games, Card Games & Videogames / Re:Diablo 3
« il: 2012-04-23 08:09:12 »
Whoops, mi ero interrotto e non ho concluso ^^

Con il mago ho avuto dei momenti concitati in cui ho preso decisamente delle mazzate; una volta che ho avuto dalla mia parte un mio amico monk, la cosa si è fatta decisamente più gestibile, dal momento che lui tankava e io sparucchiavo in giro.
Inoltre, è solo il primo atto, non posso giudicare la difficoltà di un gioco dal primo scenario: nel primo scenario devi fare in modo che la gente prenda confidenza con il pg, con il sistema: diamine, ci sarà qualcuno che prenderà diablo 3 e non ha giocato ai primi due, dopo tutto questo tempo; mi sta bene lasciargli qualche atto di riscaldamento!

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Citazione
1. Gli Archetipi sono solo spunti narrativi? Non hanno "meccaniche" in gioco? Posso o non posso fare un'azione che va "contro" l'Archetipo?
Non hanno vantaggi o applicazioni meccaniche e nessun limite alle azioni fatte nella fiction. È, per dirla brevemente, la prima scintilla per creare un Guardiano.
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2. I Segreti sono illimitati? L'unico limite che hanno è essere inadatti all'ambientazione... ma questo non restringe il loro leverage nel gioco (tecnicamente non si impediscono cose tipo "Imbattibile" e simili). Non ha senso che un Guardiano sfrutti questa cosa (altrimenti il gioco non è più divertente), ma ci sono powerplayers che lo farebbero, credimi
Attenzione, sfugge una cosa base del gioco: il Segreto non ti fa fare nessun successo automatico; ti permette di tirare i dadi dove normalmente non potresti tirarli.
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3. Perchè vuoi salvare il mondo?: sai che questa domanda verterà in teoria nel 90% dei casi su un' Ancora (eccetto magari nella risposta "Voglio salvare il mondo")? E' voluto?

Assolutamente voluto.
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4. rendere credibile gli agenti del Cambiamento e le comparse (collettivamente chiamati PNG o Personaggi non Giocanti), non ritraendoli come macchiette monodimensionali; anch’essi hanno le loro motivazioni e le difenderanno
Sì, ma quali potrebbero essere le motivazioni personali degli Agenti del Cambiamento (magari escludendo l'agente principale)? Sembrano più dei tirapiedi... (tipo, nel caso dei Giganti).

Tutto dipende sempre da cosa il CM decide per loro: d'altronde *potrebbero* essere solo dei tirapiedi, oppure i Giganti hanno una motivazione vera e propria per aiutare il Cambiamento. È un'avvertenza per non scadere nel classico: demone infernale distrugge la terra perché è brutto e cattivo.
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5. Ci sono Eredità a sufficienza per tutti dalla precedente partita o è voluto che ce l'abbiano solo pochi (nel caso i giocatori siano di più)?

È voluto: non ho inserito volutamente nessun meccanismo di "bilanciamento".
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6. Da "Ancore e Confronto Finale": non fallire, ma ottenere solo un successo parziale, non riuscendo quindi a fermare il Cambiamento permanentemente. Cioè?
Esempio: "Arrivo sull'altare e trapasso con la spada il Dottore" Tiro i dadi ma fallisco.
NORMALMENTE, l'uso di una Ancora mi avrebbe fatto uccidere il Dottore, ma siccome siamo nel Confronto finale, posso solo dire "Sto per trapassarlo, ma lui devia il colpo all'ultimo momento, rimanendo ferito al fianco". Naturalmente, bisogna sempre inserire l'uso dell'Ancora come da regole.
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7. Non ho capito chi gioca la Guida e quando la gioca.
Sempre il CM (essendo un PNG), e viene giocata sicuramente all'Incontro, e per dirigere i Guardiani ad ogni tappa della loro "cerca", quindi, per esempio, per guidare i Guardiani da un'Eredità ad un'altra, nel caso i Guardiani non sappiano che fare.
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8. Non ho capito come funziona la storia dei "pallini anneriti" in fondo al foglio.
Indica quante volte il mondo è Cambiato, e "diminuisce" la difficoltà per i prossimi Guardiani di fermare il Cambiamento. Nel capitoletto "Il Mondo Cambiato" è spiegato meglio.

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Board Games, Card Games & Videogames / Re:Diablo 3
« il: 2012-04-23 06:13:54 »
Provato anch'io in open, qualche considerazione.

1) A questo gioco han tolto tolto molte delle cose tediose in Diablo: l'inventario a tetris (oh, che bello! Finalmente mi fermo da ammazzare mostri e gioco un po' a tenere più roba), gli scroll di town portal e identify, e sicuramente altro che non ho notato. Queste erano pressoché solo perdite di tempo, e sono contento che siano state rimosse.
2) Il gioco non ha più la possibilità di fare una build: le skill (e le rune, ovvero le ulteriori personalizzazioni delle skill), si sbloccano man mano che livelli, in modo da poter provare e testarle man mano che si gioca.
Se da un lato non puoi più sbagliare a prendere lo skill tree che poi non ti piace come gameplay, sicuramente toglie uno degli aspetti fondamentali (lo è? forse nel 2012 non son sicuro) del gioco vecchio.
3) Per lo stesso motivo di rimozione della build, non è più possibile mettere punti delle 4 stat. Questo non aggiunge niente, ma toglie solo al gameplay. Credo che l'unica maniera rimasta per alzare le suddette stat siano gli oggetti. Non so se è un bene o un male.
4) Il sistema di risorse (hp/mana) è decisamente interessante: si ricaricano più velocemente, permettono di usare le skill alternando con la primaria, e son sicuro che si svuoti in frettissima una volta che si hanno tutte e 4 le skill terziare slottate.
5) L'uso delle skill: ecco, qua la cosa mi piace *decisamente*: 6 skill, ognuna in uno slot differente, primaria e secondaria sul mouse e altre 4 sulla tastiera. Si sono decisamente ispirati ad alcuni moba per questo, ma da un senso molto più da action rpg alla cosa.
6) Le classi, per quel poco che ho provato (3 su 5) sono molto differenziate nel gameplay, e si incastrano decisamente bene nel multiplayer.
7)C'è il crafting. È una cosa di WoW, non c'è dubbio. Non so ancora se sia una cosa carina o meno.
8)Sulla difficoltà non mi esprimo: con il mago ho avuto
9) è più un Post Scriptum: finalmente tutte le classi hanno sia il model maschile che quello femminile.

In conclusione, questo Diablo 3 non è i vecchi Diablo.
Per questo, complice anche un prezzo vantaggioso lo comprerò: ha un gameplay diverso dai vecchi (non necessariamente migliore o peggiore), e sicuramente non avrei voluto comprare un gioco con un gameplay uguale a quello di 12 anni fa.

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Citazione
Il segreto dei personaggi non ha effetti meccanici, ma influisce sulle possibilità di azione di un guardiano, giusto?
Esatto, il Segreto permette di fare cose "inumane", ampliando il suo vettore d'azione.
Citazione
Quanto dovrebbe durare il gioco prima di arrivare al confronto finale? In termini di scene e confronti quanti se ne dovrebbero giocare?
Non viene dato un numero esatto, in quanto il gioco si deve giocare in maniera naturale: l'unico vincolo è aver "visitato" tutte le Eredità.
Citazione
Il cambiamento alla fine scatta comunque o può essere fermato? Non credo di aver capito bene e più che altro, non riesco a quantificare il potere del nemico finale non sapendo quanti segnalini possono finire nel sacchetto.
Quel punto non è effettivamente esplicitato, perché si riferisce alla fiction: neutralizzare l'Agente del Cambiamento significa fermare il Cambiamento. Il CM a quel punto non può più attivare il Cambiamento (mancandogli, appunto, il suo vettore principale).

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L'Ombra del Cambiamento è un gioco che potrai giocare una sola volta: esso parla della fine del mondo in cui vivi, e della lotta di alcune persone per fermare questo cambiamento epocale.
Per scaricare il gioco versione Gamechef: http://dl.dropbox.com/u/1105811/Ombra_Cambiamento_archive.zip


Apro il topic per chiunque avesse delle domanda da fare sul gioco.

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Generale / Re:Penny Arcade e giochi moderni :D
« il: 2012-04-20 08:31:33 »
In realtà i due signori Penny Arcade sono ben attenti al mondo indie, anzi avevano già citato Fiasco nelle pagine del blog (con conseguente impennata delle visite sulla pagina della Bullypulpit games; addirittura crashò il server).

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Gioco Concreto / Re:Warhammer Fantasy Roleplay 3
« il: 2012-04-19 17:57:04 »
Ho trovato qualcosa...ma sono abbastanza convinto di aver fatto pure un Ap...vabé.

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3775.msg106169.html#msg106169

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