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Gioco Concreto / [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« il: 2009-08-21 16:10:39 »Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Citazione[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]Se i pg per assurdo non fanno nulla di nulla (nel senso che stanno seduti su una sedia a guardare il mondo) il "mondo va avanti" e ci sono eventi che senza l'intervento dei pg, accadrebbero ugualmente mentre altri per accadere "aspettano" l'intervento dei pg. credo che questi li chiamiate bang[/p][p]Un bang è un momento di svolta della storia, una situazione che richiede una scelta al personaggio, in cui ogni scelta - anche non fare nulla - sia possibile e significativa. Nota importantissima, i bang possono rimanere inesplosi: se ne hai preparato uno e la situazione per metterlo non arriva, semplicemente non lo usi.Quipuoi trovare altro.[/p]
ok, se questo è il significato di bang per voi... boh, sì, diciamo che per me il bang invece era più un "evento che in mancanza di altro accade per far andare avanti la storia" esempio stupido:
i pg sono investigatori e c'è stato un omicidio... ci sarà una futura vittima e quando, probabilmente, i pg andranno a casa della vittima troveranno un assassino in fuga... questo evento non è detto che debba accadere al tempo X... però se per sbaglio i pg non vanno mai a trovare la vittima? per me ad un certo punto viene ammazzato uguale solo che i pg non sono lì: il bang se vuoi è precedente ed è "avendo alcune informazioni decideranno i pg di andare a casa di giorgio? se sì, incontreranno una figura che scappa e troveranno il corpo caldo e finte prove a loro carico disseminate con astuzia, altrimenti verranno chiamati dalla polizia e incolpati dell'omicidio"
più o meno simile anche se un po' differente... cmq ci siamo ok, grazie per il link :-D
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Citazione[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]viceversa noi abbiamo giocato pta semplicemente di scena in scena. punto. non sapevamo cosa sarebbe accaduto perchè nessuno, neanche io come produttore avevo la più pallida idea di ciò che era successo "prima" o stava succedendo altrove.[p]Tu come Produttore hai tutto il diritto di decidere sia cos'è successo prima, sia cos'è quel "mistero misteriosissimo"; nella serie che ho arbitrato qualche tempo fa,Omega Alfa, c'era un muro che ogni tanto saltava fuori, e i PG non sapevano cosa fosse. Io sí, però, da Produttore lo avevo deciso.[/p]
una puntata che non ci ha soddisfatto aveva a che fare molto con "un mistero misteriosissimo" che tanto era misterioso che nessuno sapeva che fosse e ci abbiamo messo troppo a decidere quale esso fosse[/p]
Scusa e se in una scena un protagonista vince la narrazione di un conflitto e dà una spiegazione o aggiunge un dettaglio che non si conforma alla tua decisione di cos'era il muro che facevi?
gli dicevi che l'autorità narrativa che aveva non valeva sulle cose che avevi già deciso? scusami ma non capisco :-)
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Citazione[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"[p]A quanto già detto sulla procedura per chiedere una scena, aggiungo una considerazione: quello non è un bang, è un'imposizione narrativa del Produttore; in pratica, stai decidendo a priori pezzi di storia futura concernenti i PG e le loro scelte. Se è questo che vuoi, allora effettivamente AiPS non è adatto, anche perché se tu facessi una scena per far rapire il PG il giocatore potrebbe aprire un Conflitto, vincerlo, e non venire rapito. O potrebbe decidere che non vuole venire liberato, anzi vuole aiutare gli alieni.[/p]
Ora, se nel framework questo era il momento di un bang per cui, per chissà quali oscuri motivi, Daniel viene rapito dagli alieni. questa scena non può esistere (siate comprensivi: non mi è venuto un esempio migliore) ma il produttore di pta non ha l'autorità di dire "no, sticazzi, la scena potrebbe essere interessante ma una cosa del genere ci sta dopo, ora daniel viene rapito dagli alieni e una scena del genere ci potrà essere solo quando viene salvato dagli alieni"[/p]
Esatto! proprio per questo come fa il produttore a decidere arbitrariamente delle cose del passato? se io ho deciso che gli alieni del mondo "lycantrupus" sono gli antichi nemici atavici dei vampiri, razza fuggita dal pianeta gemello "succhiasangues" e che quindi, logicalemente, arrivano sulla terra e fanno guerra ai vampiri tentando di rapire (conflitto) il povero Daniel come faccio poi a rifiutare il giocatore che mi dice "ho vinto la narrazione, daniel viene rapito da un gruppo di alienesse che adora i vampiri per via dell'estasi che da' il Bacio vampirico" come faccio a dirgli di no? l'unica cosa che permette ad un giocatore di rifiutare una cose de genere è "va contro la premessa, non s'era detto che c'erano gli alieni e mi fanno cacare gli alieni, quindi non ci sono". ma non è un potere speciale del produttore, è una cosa che possono fare tutti i giocatori. (tra parentesi, ma che esempio trash m'è venuto? secondo me sarebbe un bellissimo film di serie B di quelli estivi con tante donnine poco vestite... mah!)
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Citazione[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]non usiamo le regole della presenza scenica, considerando queste sessioni come se fossero tutte pilota[/p][p]Questo però rende difficile capire se il gioco vada bene per quello che volete fare, visto che non lo state usando (non lo dico come critica, ma di fatto state usando un gioco simile ad AiPS, che però non è AiPS); si perde, togliendo la Presenza in Scena, tutto il meccanismo di centralità dei personaggi all'interno degli episodi, e quindi diventa piú difficile avere un focus sugli specifici personaggi.
L'esempio che fai, «la sessione girerà intorno a ciò che è successo alla ragazza e ai rapporti fra daniel e william», mi pare in tutto e per tutto la premessa per l'Episodio Spotlight di Daniel, solo che senza la Presenza in Scena di 3 il personaggio perde l'impatto narrativo che avrebbe avuto.[/p]
Sì, ma infatti su questo ti do' ragione: è che siccome siamo alle prima armi con pta e che il gioco funziona bene anche con pres scenica sempre a 2 per i protagonisti, abbiamo deciso di provare a fare così, come se fosse un lungo pilota... ci stiamo rendendo conto che ha dei limiti questa cosa, però non rompe il sistema...
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Citazione[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]sono d'accordo con te che per un telefilm come lost ci sia bisogno di una infrastruttura che dia coerenza ad una storia complessa... ma non mi sembra che le regole del manuale contemplino questa possibilità[/p][p]A memoria non ricordo se dica esplicitamente qualcosa in merito, ma direi che comunque non la nega; quanto è successo prima dell'inizio della serie, l'equivalente della città di Cani, è in mano al Produttore, nel deciderlo non fa un abuso.[/p]
Beh, secondo me, per quello che ho capito ora del gioco, cosa di cui stiamo discutendo, E' un abuso. ovviamente esempi come quelli precedenti sono un po' estremi e quindi necessariamente campati per aria... però posso fare un esempio di gioco che su questo proprio non ha funzionato:
provando ad inserire l'arco "c'è qualcosa di nuovo in città" mi sono immaginato che una specie di ordine magico ma tecnologico (leggi tecnocrazia se conosci mage della white wolf) si stava infiltrando in città. nel primo scontro con queste figure misteriose, un giocatore ha vinto la narrazione ed ha descritto delle cose che non erano tecnologiche per nulla, ma solamente sovrannaturali ed escludevano la tecnologia. il fatto che fossero tecnologici era una cosa importante, ma non ho avuto nessun mezzo per contrastare questa decisione narrativa del giocatore. non che me ne sia dispiaciuto: alla fine è andata bene uguale da quel punto di vista... proprio a dimostrare che il sistema funziona abbastanza bene sta questo punto di vista.
ciao ciao