Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]

Pagine: [1] 2
1
La domanda è semplice ma parte da alcune considerazioni:
tutte le azioni di una relazione sono guidate dal giocatore... questo significa che potrebbe il giocatore suddetto usare un personaggio (relazione) per affrontare conflitti? Esempio: il giocatore dice che mentre la sua Trollbabe è in taverna a bere, Pippo va e fa a botte con alcuni "scagnozzi" che aspettano fuori, stendendoli tutti. A questo punto c'è un conflitto gestito come quando un giocatore non ha più la trollbabe e gioca solo le relazioni? quindi Pippo entra in conflitto e usa il numero della Trollbabe?

2
Intanto, ciao community!! .... che è un pò che non scrivo :-)

Allora, mi è capitata una situazione interessante in gioco l'altra sera: una Trollbabe (io faccio il gm) mi chiama un conflitto per entrare in un posto sorvegliato di nascosto. Usa la magia, e nel conflitto molto ricco e dettagliato (è stato usato azione per azione), evoca una specie di demone della terra (niente cosmogonia) per farsi aiutare nell'impresa.
In breve (taglio corto) succede che prende possesso del demone cambiando di "posto": la sua mente va nel corpo del demone e quella del demone nel corpo della trollbabe. Il conflitto termina con la trollbabe nel posto desiderato con il corpo del demone.
A questo punto, si aprono molte interessanti prospettive, ma la cosa fa nascere anche parecchi dubbi:
1) cosa posso fare io GM con il corpo della trollbabe? Di fatto lei ora possiede un altro corpo, quindi considero il corpo della trollbabe (col demone dentro) un "png" come gli "altri" (quindi posso usarlo come meglio credo perchè sotto il mio completo controllo)?
2) per rientrare nel proprio corpo (quello originale) è necessario un altro conflitto (o comunque una volontà attiva a tornarci)? Se si, vorrebbe dire che la trollbabe potrebbe andarsene in giro per il resto della vita col corpo "nuovo"?

Le domande nascono da una constatazione: una trollbabe è definita, nella sua unicità, anche dal suo corpo!

3
Giocando mi sono venuti alcuni dubbi sulla narrazione e affronterò l'argomento esattamente come in un mio precedente thread sui conflitti.. in pratica vi dico quello che ho capito io (e come lo abbiamo giocato al mio tavolo), e "voi" (quelli che ne sanno più di me) mi dite dove sbaglio. :-)

1) Dopo che i dadi sono stati lanciati e i d4 applicati, il pubblico col d4 più alto decide se vuole influenzare uno dei due lati .. non si narra ancora quello che è successo, si aspetta l'eventuale (può anche non intervenire in questa fase) intervento del pubblico.
2) Fatto il punto 1 (vedi sopra) si può passare alla narrazione:
- il protagonista narra il suo successo (se ha successo) E il fallimento dell'antagonista (se l'antagonista fallisce)
- l'antagonista narra il suo successo (se ha successo)  E il fallimento del protagonista (se il protagonista fallisce)
- il pubblico che ha usato il d4 narra il successo/fallimento del lato che ha influenzato (protagonista o antagonista) al posto del rispettivo *tagonista (quindi parte dei punti precedenti vengono "bypassati") se col suo intervento ha cambiato il risultato (da positivo a negativo o viceversa). Il pubblico non narra nulla se con il d4 ha portato il risultato esattamente sul fulcro (in questo caso il lato opposto dichiara una conseguenza che si avvererà nell'escalation.. cioè se fallirà il nuovo tiro: ad esempio se nel fulcro ci finisce il protagonista, l'antagonista dichiara l'escalation.. ma non narra ancora nulla).
- il pubblico narra sempre come interviene la minuzia in gioco nel momento in cui decide di giocarla (indipendentemente dai risultati/esiti che verranno poi decisi e quindi narrati alla fine).. ad esempio se Tom il pistolero (una minuzia) si schiera con il protagonista in un conflitto a fuoco, potrà narrare che Tom estrae le sue pistole e spara all'impazzata contro i nemici del protagonista (ma non si narra ancora l'esito del conflitto).
3) Se c'è una escalation (cioè uno o entrambi i lati "cadono" sul fulcro), non si narra ancora nulla (dichiarazione delle conseguenza a parte) e si ritirano i dadi. Alla fine si narra come da punto 2 tranne per il fatto che si dovrà incorporare nella narrazione la fase di stallo iniziale. l'escalation ed eventualmente la conseguenza. Se si ottiene nuovamente un risultato sul fulcro, non si narra ancora, si dichiara una nuova ed aggiuntiva conseguenza e si ritira nuovamente (e così via). Se alla fine della "serie" si riesce nel tiro, non si avvera nessuna conseguenza, altrimenti si avverano tutte insieme (onestamente su questo ho forti dubbi).
4) Prima di iniziare una qualsiasi narrazione, il protagonista decide se rischiare un legame. Può deciderlo due volte. Solo alla fine (quando ha rischiato o deciso di non rischiare il legame) si narrerà l'esito del conflitto nel suo insieme secondo le procedure del punto due. Se sono stati rischiati i legami, la narrazione deve incorporare anche questo fatto.

In sostanza, a parte le dichiarazioni di intenti, di conseguenze (nell'escalation) e di come intervengono le minuzie, non si narra nulla se non alla fine del conflitto: solo quando tutte le possibili meccaniche di risoluzione sono state adoperate si legge il "totale" e si narra l'esito. Inoltre, mi pare che il blocco nella sequenza IIEE sia sempre su intention: I->IEE. Giusto?

Ecco un esempio preso da un AP giocato fresco fresco (stasera... finito un paio di ore fa):
Contesto
Io sono il Protagonista e il mio personaggio è il Dott. Avernus, un brillante scienziato che ha convinto alte sfere della gerarchia ecclesiastica a permettergli di curiosare in stabilimenti segreti ed altamente tecnologici della Chiesa. Era scortato da un Cardinale (il suo antagonista diretto principale) e diversi uomini della polizia privata della Chiesa. Il mio amico (Dott. Brown) era con me (tecnicamente è un mio legame), e dopo un breve dialogo con lui circa il mio subdolo scopo di intrufolarmi nella sicurezza Vaticana decido di passare ai fatti e dichiaro un Conflitto.

Conflitto
A questo punto procediamo così:
1) io dichiaro il mio intento: "violare la sicurezza della Chiesa" e dichiaro la prassi (sotterfugio)... la leva è franchezza/sotterfugio.
2) dichiaro inoltre come ho intenzione di ottenere il mio obiettivo (fino ad ora non ho narrato nulla, circa le azioni intraprese dal mio protagonista per ottenere l'intento.. si sa solo cosa sta facendo e cosa ha intenzione di fare): dico che userò i miei "aggeggi" (ho degli impianti cibernetici) per registrare informazioni e per iniettare trojans nei computer principali con la scusa di fare il mio lavoro (ero li per esaminare "materiale scientifico"). Non sono sicuro che in questo momento sia lecito dichiarare cosa cercherà di fare il protagonista.. stando alle regole credo sia sbagliato: ditemi voi.
3) l'antagonista dichiara il suo intento: "iniettare nei miei impianti cibernetici uno spyware nanotecnologico". In pratica la Chiesa vuole spiarmi.. e il portarmi qui doveva servire a questo scopo (anche questo è stato narrato dopo la dichiarazione dell'intento... in realtà questo è già più lecito, visto che chiarisce solo l'intento, non il modo per ottenerlo). Inoltre l'antagonista dichiara come prassi sotterfugio.
4) Si tirano i dadi: l'antagonista ottiene il suo intento e io no. Tra il pubblico uno dei giocatori ha un 4 da usare e vorrebbe vedermi vincitore nel mio intento .. ma non interviene ancora (il suo 4 non mi aiuterebbe.. troppo lontano dal fulcro e non ha intenzione di impedire l'intento dell'antagonista).
5) Ho fallito (e mi dimentico pure di prendere una qualità) ma annunciando che voglio rischiare il legame, la narrazione viene rimandata.
6) Rischio il mio legame (il Dott. Brown) per ritirare i miei d10 e i suoi (dell'antagonista) d4. Dichiaro come il legame mi aiuta (non è ancora nella fiction.. è solo una breve dichiarazione di cosa tenterà di fare il mio amico per aiutarmi): dico che il Dott. Brown prova a distrarre le guardie.
7) Tiro e fallisco di nuovo.. ma stavolta l'aiuto del pubblico può essere determinante per cambiare l'esito: lo è! Il 4 tenuto da parte viene usato per farmi ottenere l'intento e il pubblico narra che una guardia fa il doppio gioco (brevemente crea una minuzia per l'occasione: è un uomo che lavora per un "amico"). Dice che la guardia aiuterà Avernus a ottenere l'accesso ai sistemi di sicurezza della chiesa (si noti l'aiuterà.. non è ancora una cosa certa).
8) Dichiaro che non voglio rischiare l'altro legame e mi fermo qui e si passa alla narrazione.

Narrazione
1) il pubblico che mi ha aiutato narra come ottengo il mio intento.. cioè ha l'ultima parola su quello che succede. In questo momento si narrano le azioni compiute da Avernus secondo i seguenti vincoli:
- Avernus ha tentato di violare la sicurezza ma ci riuscirà solo dopo l'intervento della guardia (e/o grazie alla guardia ... la minuzia introdotta dal pubblico)
- Il Dott. Brown cercherà di creare un "diversivo"
2) L'antagonista narra il suo successo ... cioè ha l'ultima parola su quello che succede: come il virus/spyware viene introdotto nei miei impianti cibernetici

In breve, si fa una narrazione complessiva e finale, che riassumendo per sommi capi è la seguente:
Io (protagonista): "mi muovo tra gli armadi e i tavoli in cerca di punti di accesso alla rete... ma le guardie mi tengono d'occhio". "Faccio un cenno al Dott. Brown che inizia a fare un pò di casino, attirando l'attenzione".
Io (protagonista): "approfitto e inserisco dei trojan nel mainframe poi mi dirigo dal capo della sicurezza.. voglio scansionare il suo tesserino.."
Pubblico: "il capo della sicurezza si sta avvicinando insospettito... gira alla larga, non c'è nulla da vedere qui! .. dice.
Io: "maledizione" penso tra me e me
Pubblico: "Una delle guardie si avvicina al capo della sicurezza, e lo sprona ad avvicinarsi ad Avernus per controllarlo meglio (è il doppiogiochista)"
Io: Quando è vicino faccio finta di inciampare e gli vado contro: "scusate!"...  e intanto passo il mio pollice con scanner cutaneo sopra il suo tesserino senza farmi notare."
Pubblico: "Sta attento.. scienziato!"
Antagonista: ma nessuno si è accorto che il capo delle guardie, afferrando il braccio del Dottore, gli ha iniettato un virus biotecnologico.

Osservazioni personali
Devo dire che il conflitto qui descritto mi ha lasciato qualche perplessità. Fra tutti quelli della serata mi ha lasciato più dubbi di tutti, per questo l'ho postato.
Prima di tutto la situazione è diventata confusa: forse il conflitto è stato chiamato troppo presto, ma sicuramente ha influito il fatto di dover narrare tutto alla fine ricordandosi le dinamiche dei risultati, le varie dichiarazioni, ecc.. Sono convinto di aver sbagliato qualcosa, perchè a pelle mi parrebbe più sensato narrare via via quello che accade nella fiction e poi partire da li per eventuali altre narrazioni (legate a ritiri, interventi di minuzie, escalation, ecc..).
In secondo luogo, la situazione che è venuta a crearsi mi ha lasciato l'amaro in bocca: l'intento dell'antagonista mi è sembrato forzato, la narrazione finale mi è sembrata fiacca, banale poco avvincente e a tratti ridicola. Ad esempio, se il capo della sicurezza "doveva" iniettare il virus, perché ha avuto bisogno della "spinta" della minuzia per avvicinarsi ad Avernus? Persino la minuzia e il suo uso sembra forzato... è come inserire in una situazione astratta qualcosa che dovrà essere perfettamente amalgamato quando diverrà concreta. Se ci fosse stata la narrazione della situazione "in fieri" (Avernus falliva e veniva narrato come.. anche se non in modo definitivo, un pò come in Annalise durante il "giro"), forse l'inserimento della minuzia sarebbe stato molto più facile, intuitivo e coerente.
Infine si è fatto molto "worksho formale", in particolare quando si sono definiti gli intenti. Nel definire il mio, ci siamo persi (tutti quanti) ad immaginare cosa avrebbe potuto ottenere per violare la sicurezza e in che modo (indice che forse l'intento non è stato per nulla chiaro fin da subito). Per quello dell'antagonista poi è stato anche peggio, cercando di narrare una mini storia del perchè e per come la chiesa vuole inserire in Avernus un virus biotecnologico, sul fatto che era questa la sua intenzione fin da subito, che in realtà nell'invito a visitare queste strutture segrete c'era questo secondo fine, ecc...
Immagino che questo fenomeno sia accaduto per due motivi: il primo sono le prassi (il pubblico deve valutare se le prassi che si vogliono usare sono in linea con l'intenzione dei personaggi coinvolti) e il secondo è il fatto di narrare tutto alla fine.

Aiutatemi a capire dove sta l'errore. :-)

4
La mia copia autografata comprata a Lucca e letta usando i guanti in lattice (o quasi), mi si rompe in mano durante le consultazioni al tavolo durante la prima partita?!?! :-((

E' successo stasera (poco fa), quando le pagine hanno iniziato a scollarsi.
Qualcuno conosce un rimedio, quantomeno per evitare che anche altre pagine possano incontrare la medesima sorte?
Sono il solo ad aver avuto questa sfortuna, o anche gli altri manuali sono così?  

Sono amareggiato, perchè il manuale è bellissimo, il gioco è stupendo.. ma si rompe a guardarlo (il manuale.. non il gioco). :-(
Ed io sono uno di quelli che i manuali e i libri li tratta con i guanti di velluto... quindi potete immaginare lo shock lol.

5
Ho qualche dubbio sulla corretta interpretazione delle regole riguardo i conflitti. :-)
Indi per cui, anzi che fare domande, espongo quello che ho capito io, e lascio a voi correggere gli eventuali errori:

1) Un conflitto si svolge sempre tra due e solo due *Tagonisti: il manuale parla di due lati del conflitto.
2) Uno dei due *Tagonisti deve essere sempre l'Antagonista di turno, e l'altro il Protagonista di turno.
3) Il pubblico non può partecipare al conflitto con il proprio Antagonista o Protagonista: nel senso che possono essere presenti in scena (e anche nel conflitto), e anche schierarsi da un lato o l'altro del conflitto, ma meccanicamente sono "solo" minuzie (al più); solo l'antagonista di turno spende i crediti e determina l'intento.. stessa cosa per il protagonista di turno.
4) Il pubblico non può chiamare il conflitto anche se è presente un personaggio che fa parte dei protagonisti o antagonisti (che non è però quello del Protagonista o Antagonista di turno).
5) L'Antagonista di turno può chiamare un conflitto.
6) L'Antagonista di turno può chiamare un conflitto quando c'è una opposizione o conflitto di interessi contro il protagonista, anche se non viene direttamente dal "personaggio" dell'Antagonista di turno: ad esempio può essere qualcosa collegato all'antagonista direttamente o indirettamente o anche una opposizione sotto forma di minuzie, legami, protagonisti/antagonisti di altri giocatori che ora fanno parte del pubblico.
7) Il Protagonista può chiamare il conflitto, ma deve riguardare un conflitto di interessi che coinvolga direttamente il proprio personaggio protagonista.
8) Se l'antagonista rimane con 1 o 2 crediti, nel conflitto dovrà spenderli tutti (anche se il minimo è 3) e otterrà solo 1 o 2 dadi in tutto.
9) Il Protagonista e L'Antagonista possono esprimere intenti che non riguardino gli interessi dei personaggi ma quelli dei giocatori: ad esempio "ci scappa il morto".
10) E' sempre il Protagonista ad esprimere per primo il suo intento.

A voi signori/e, e grazie in anticipo per il vostro aiuto!! :-)

6
Da regolamento, nel finale dell'avventura (nella fase chiamata chiusura) la Trollbabe deve lasciare la zona. Ora, nelle mie sessioni di Trollbabe non mi è ancora capitato, ma inizio ad immaginare (in particolare a scala più elevata) che una cosa come quella di indicare lo stesso luogo della precedente (e appena conclusa) avventura per la prossima, possa essere una possibilità concreta: si immagini ad esempio una Trollbabe che segua delle sue personali ambizioni in una particolare zona (insediarsi in una zona come leader ad esempio.. magari dopo aver ucciso il precedente nell'avventura appena conclusa, o scalare il potere in qualche altro modo seguendo suoi precisi obiettivi, ecc...).

La domanda quindi è la seguente: è possibile oppure le regole impongono necessariamente che la Trollbabe indichi sulla mappa un luogo diverso come sua prossima destinazione? Se non è possibile, significa che "tutti gli affari in sospeso" in quella zona devono essere conclusi nelle scene finali dopo il secondo punto di svolta, nel fallout e nell'esposizione (quest'ultimo però solo per il gm)?
Inoltre, un'altra Trollbabe può indicare come destinazione il luogo dove si è appena conclusa l'avventura di un'altra come sua prossima destinazione (nell'interim)? Questo immagino proprio di si... ma chiedere non fa mai male. :-)

7
Leggendo il manuale in italiano mi sono reso conto di una cosa che mi era sfuggita leggendo quello inglese, e riguarda l'esempio di pag. 87: qui, sia il gm che la Trollbabe, descrivono le azioni dei loro rispettivi personaggi (Harald e Kreshk) prima dell'inizio del primo tiro di ciascuna serie (il conflitto è deciso a passo Azione per Azione). Ora, all'inizio del conflitto c'è sempre la fase equa e trasparente prima di passare ai dadi, poi le narrazioni seguono gli schemi previsti (il gm narra i successi, e il giocatore i fallimenti, e quando usa un reroll il giocatore narra in che modo entra in scena), e non si torna più in questa fase.. giusto?

Ma, nell'esempio in questione, finita la prima serie, prima di iniziare i tiri per la seconda serie, gm e giocatore narrano come lo scontro prosegue (ciascuno narrando le azioni della propria parte).. la cosa assomiglia molto alla fase equa e trasparente. Anche prima della terza serie accade la stessa cosa: quindi mi chiedo .. cosa mi sono perso? Visto che il manuale è molto preciso e schematico mi sembra strano che non ne parli, quindi presumo di aver capito male io e la fase equa e trasparente c'è all'inizio di ogni serie, oppure si tratta di qualcosa di diverso che non ho letto/capito? :-)

8
Gioco Concreto / [FIASCO] Pestare sull'acceleratore
« il: 2010-11-09 16:26:02 »
Prima di tutto voglio dire che questo gioco è stato un successone fra i miei amici, e la partita è stata fin da subito divertentissima (a partire dall'allestimento) e con un ritmo veramente calzante. E' stato bellissimo vedere tutti i pezzi che andavano da soli (quasi per "magia") a comporre una storia "intricata alla fratelli Coen", piena di colpi di scena ed emozioni forti. Insomma, è stato un vero FIASCO!! :-)
Abbiamo scelto come playset una cittadina del sud degli USA, e ogni elemento sembrava gridare "scegli me, scegli me!!", per non parlare della Crisi, i cui elementi si sono amalgamanti benissimo a formare una situazione ancora più caotica e divertente. In definitiva, una serata intensissima, con protagonisti alle prese con una partita di droga rinvenuta per sbaglio in un auto che avevano rubato, e una vendetta contro uno sceriffo bastardo... e finita con poliziotti corrotti comprati, una gang di messicani incazzati, un cadavere nel baule della macchina ed una fuga roccambolesca (con tanto di elicottero della polizia, e quasi l'intero Messico alle calcagna), finita contro un treno in corsa dentro una galleria! E in tutto questo, i personaggi vivi e tridimensionali come non mai, hanno incontrato il loro destino nel sipario (geniali le meccaniche del sipario!).

Appena posso (se riesco) posterò l'AP della partita, ma ora vorrei solo chiedere delucidazioni su una regola.. quella a pag. 52 (pestare sull'acceleratore). Infatti, nella nostra partita, il ritmo è stato molto serrato fin da subito, con un framing molto aggressivo e un gioco molto proattivo da parte di tutti, portando la storia in una situazione già molto avanti alla fine del primo atto. A questo punto, visto quello che è scritto a pag. 52, abbiamo preferito anticipare la chiusura usando quelle regole (quindi una scena sola a testa invece di due nel secondo atto). Questo ci ha permesso di avere una esperienza ancora più intensa perfettamente in linea con gli intenti del gioco... senza dover allungare il brodo.

Ma c'è un dubbio che non siamo riusciti a risolvere:
in quale modo si distribuiscono i dadi rimanenti al centro del tavolo? Ora, nel nostro caso specifico, erano rimasti solo dadi neri.. quindi abbiamo distribuito un dado a testa. Ma non è chiaro (visto che può essere importante) in che modo vanno realmente distribuiti: una ipotesi emersa al tavolo è che a turno, il gruppo decide per il giocatore corrente. In pratica, se tocca a me, gli altri decidono che dado darmi.. poi si passa al prossimo e così via. Un'altra ipotesi è che ognuno possa scegliersi il dado che preferisce quando è il suo turno prendendolo dal pool.

Qual'è il metodo corretto da regolamento? :-)

9
Pattumiera / Ti ho rubato un esempio di gioco!!
« il: 2010-10-05 05:16:40 »
Ciao,
ti segnalo che ti ho "rubato" un esempio di gioco da questo thread: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3129&page=1#Comment_89766
per usarlo come esempio di narrazione dell'esito di un conflitto in AiPS in questo forum qui: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=41192&start=15  (ultimo post della pagina).

Purtroppo in quel forum non si possono mettere link esterni, quindi ho fatto direttamente copia e incolla. Spero non ti dispiaccia. :-)

10
Mi è arrivato ieri insieme ad Apocalypse World da Leisure Games, e volevo sapere se qualcuno di questa community lo ha mai giocato/visto e cosa ne pensa. In particolare, avete consigli su questo gdr?
Ad una prima e superficiale lettura mi è sembrato non particolarmente "moderno", ma l'ho acquistato in seguito alle segnalazioni di Ron Edwards che mi hanno incuriosito parecchio:
- qui dove discute sull'horror e il terror: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29916.msg277242#msg277242
- qui ne fa una recensione: http://www.indie-rpgs.com/reviews/8/
- questo è il sito del gioco: http://www.littlefears.com/blog/about/

Un dei problemi segnalati da Ron è il fatto che il gioco è abashed, in particolare "Little Fears is a perfect example of what I am now calling "abashed Narrativism".
In altre parole è incoerente ma facilmente driftabile: nella recensione del gioco Ron spiega come fare se si vuole ottenere una esperienza di un tipo o l'altro (drift NAR o SIM). La procedura è molto semplice, fortunatamente.. e ne ero consapevole prima dell'acquisto: sapevo che avrei dovuto renderlo "funzionante" prima di giocarci, ma la semplicità dell'operazione (l'ha fatto Edwards per me ;-) ) e i commenti entusiasti di Ron che lo ritiene un bel gioco ("It's a fine, original, impressive role-playing game.") mi hanno convinto a provarci.

Il gdr sembra molto interessante, proprio nei punti sottolineati da Ron Edwards nella sua recensione.. ma il problema (il mio problema) è che l'edizione provata da Ron e la mia sono diverse. La Nightmare Edition è l'evoluzione della precedente edizione (quella provata da Ron non è più in commercio), e nell'evolversi il gioco non so se è migliorato o peggiorato (le modifiche sembrano sostanziali). Qualcuno che possiede entrambe le edizioni può dirmi sommariamente le differenze, e se le procedure per il drift sono ancora valide-necessarie? :-)

Sono apprezzati commenti di ogni tipo sul gioco. :-)

11
Prendo spunto da una osservazione di Fabio qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3129&page=1#Item_1
Ma siccome nel thread originale è off topic ma potrebbe interessare anche ad altri utenti ho deciso di aprire una discussione in merito anche per mia curiosità personale.

Riporto per comodità la sua affermazione:
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Avrei bisogno di consigli generici su come impostare i conflitti: finora abbiamo provato solo SoTC, che è comunque task resolution, quindi sarà la nostra prima volta in assoluto.


Al che io ho risposto con questa frase:
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Non è task resolution :-)
Ci sono le skill, ma anche li se leggi bene nel manuale, si parla sempre di tirar dadi in caso di conflitto di interessi... non si tira MAI per vedere se un personaggio trova il libro in biblioteca (ad esempio) ma semmai per vedere se lo trova prima che i cultisti lo scoprano o meno (esempio dal libro).


E Fabio dice:
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Sì, insomma... i combattimenti sono pugni vs pistole con un sistema di ferite... ci sono prove di forza per sollevare oggetti, etc... di sicuro il sistema di combattimento e azioni fisiche è più simile ad un M&M / D&D che non a AiPS. Comunque non è il punto del topic, se ci tieni a replicare fallo pure in whisper.


Qualcuno potrebbe chiarire la questione, magari qualcuno con maggior competenza di me su questo gioco? :-)

12
Ho notato che la scheda riassuntiva (si trova qui: http://www.findannalise.com/?p=69 ) per i momenti è diversa da quella pubblicata in italiano a livello di meccaniche: in pratica con gli uno in conseguenze e i 6 in successi non c'è più la possibilità di perdere/ottenere monete dal tratto centrale collegato.
Mi chiedo se ci sono altre differenze, e se queste verranno tradotte in italiano da Narrattiva e messe sul sito come aggiornamento per il gioco. :-)

13
A breve dovrei finalmente provare questo gioco (che è nella lista "to do" da troppo tempo ormai) e quindi sono qui per chiarirmi gli ultimi dubbi e chiedere qualche consiglio. Parto dai dubbi:
1) a pag. 35 si dice che si può premiare il narratore con una gemma per qualcosa che il giocatore considera particolarmente bello; la domanda è: ogni giocatore può elargire al più una sola gemma per storia, o il narratore può ricevere al massimo una gemma in questo modo (io credo sia quest'ultima l'interpretazione corretta, ma meglio chiedere che non si sà mai)? E per Narratore immagino si intenda il giocatore che in quel momento interpreta il personaggio che racconta la storia ai cortigiani e quindi non si può premiare un altro giocatore anche se questi narra qualcosa di particolarmente bello, giusto?
2) Quando si racconta una storia è obbligatorio dare a ciascun cortigiano un personaggio da interpretare (quindi le storie devono includere un numero minimo di personaggi uguale al numero di giocatori meno uno)? Se si, è necessario che siano già chiari dall'inizio oppure è possibile assegnare un personaggio ad un cortigiano anche in seguito, durante la storia?

E per concludere chiedo qualche consiglio su come presentare questo gioco al meglio (il target è un gruppo di giocatori già "svezzati" ai gdr forgiti :-) ). Una delle cose che ho capito essere fondamentali è il creare ambizioni che possano entrare in gioco fin da subito e siano realizzabili in tempi brevi, anche perché la "vera" vittoria la si ottiene mediante il raggiungimento dell'ambizione più che con il "premio" di consolazione definito come libertà, poiché questo porta il personaggio ad essere escluso dalle partite successive.

14
Questa fiction è stata creata e giocata (per il momento solo nel suo episodio pilota) in occasione di una serata speciale (Venerdì) con un nostro amico che è venuto a trovarci da Torino: per chi ha frequentato IHGG si tratta del buon Gareth Jax (che attualmente non gioca più molto); abbiamo così  deciso di fargli provare qualche gioco hyppie e la scelta è caduta su AiPS.

Volevamo qualcosa di comico/demenziale e abbiamo pensato ai Ninja, al manga (tipo Ranma 1/2) e al far west.. quello che è venuto fuori è questo:

.
[align=center]Per un Pugno di Udon[/align]

Premessa
I protagonisti della serie sono membri del Clan Ninja Fiore di Zucca che gestisce un ristorante a San Francisco: sono alle prese con una millenaria lotta a suon di arti marziali, tecniche ninja e pietanze sopraffine per il dominio culinario (lotta ora spostatasi anche nel selvaggio west)! Il più acerrimo nemico del clan è il rivale clan ninja Xiao Mai.
La serie è una commedia demenziale, con un tono esageratamente "manga", dove la cucina è una arma e il palato dei clienti il campo di battaglia!

Cast
Kaduto Il Venerabile Maestro di Sala: L'anziano e pignolo maestro di sala del ristorante è una inesauribile fonte di saggezza... non richiesta. La guida morale che nessuno cerca!
Azuki la Capo Cuoca del Clan: Alla ricerca della ricetta perfetta, Azuki è terribilmente disordinata quanto capace ... non fosse per quei vuoti di memoria. Non sopporta quando qualcuno la chiama Cinese!
Do Raemond Mastro Contabile di Veterana Esperienza e Capo Clan: Avido come un nano stereotipato del D&D e scorbutico con tutti (anche se dipende molto dal borsellino!).

Comprimari
- Il Malvagio Cuoco Rosso: può uccidere con le sue pietanze piccanti.. persino un gruppo di messicani! E' il capo clan degli Xiao Mai ed è malvagio e spietato ... almeno così dicono quelli de lfiore di zucca.
- Il Fattorino Ombra: Il più temuto e misterioso membro del clan Xiao Mai. Lascia sempre una caratteristica traccia olfattiva: odore di ravioli fritti.
- Il Cowboy buttadentro: un giovane americano di nessuna speranza perchè affetto da fobia verso gli equini. Lavora per il Clan Fiore di Zucca ... perchè nessun altro lo vorrebbe assumere.
- Lo sceriffo Razzista e Rompiscatole: odia in egual misura entrambi i clan e la brodaglia "cinese".
- Il vicesceriffo tontolone: figlio dello sceriffo (e solo per questo motivo vicesceriffo), al contrario di questo apprezza il cibo orientale e bazzica i due clan per scroccare qualche pasto. Si da sempre aria di autorità.. rendendosi spesso irritante e ridicolo.

Set
Il ristorante Giapponese del clan, le strade di San Francisco, le fogne segrete di San Francisco, i villaggi del far west, il deserto dell'Arizona.

Incipit
L'ambasciatore del Giappone ha richiesto un sontuoso banchetto al quale parteciperanno noti vip, in occasione dell'inaugurazione di una stazione ferroviaria in un villaggio del west: chi dei clan ninja fornirà il servizio migliore sarà ricoperto di onore e gloria (e soldi!), chi fallirà pagherà cara l'offesa! Questa è l'occasione che i fiori di zucca hanno sempre aspettato per emergere dalle ombre e farsi finalmente strada... ma anche gli Xiao Mai hanno ricevuto l'invito, e si stanno già preparando...

.
[align=center]Protagonisti[/align]

Kaduto il Venerabile Maestro di Sala
Problema: Vorrebe essere preso sul serio.
Vantaggi:
- Retorica Insopportabile
- Pignolo
Legami:
- Sudoku il giovane ragazzino apprendista.. forse un giorno, dopo tanto duro lavoro, potrebbe prendere il suo posto e diventare Maestro di Sala.
Set personale:
- La sala!
Nemesi:
- Quel rompiscatole e rozzo vicesceriffo.


Azuki la Capo Cuoca
Problema: E' ambiziosa e desidera battere il cuoco rosso con la ricetta definitiva (agrodolce vs piccante)
Vantaggi:
- Maestra di coltelleria
- oops, il sale!!!
Legami:
- Maki il padre cuoco venerabile: ha perso tutte le dita delle mani, ma appare sempre per dare consigli severi alla figlia... padroneggia la tecnica ninja dell'apparire sempre all'improvviso e dai luoghi più inaspettati.
Set personale:
- La cucina


Do Raemond il Mastro Contabile e Capo Clan
Problema: I soldi.. non si era capito? Sconfiggere economicamente il clan rivale è il suo sogno nel cassetto.
Vantaggi:
- La moneta della fortuna
- Avido contabile
Legami:
- Gonzales il messicano... un prezzolato "mercenario" per i lavori sporchi!
Set personale:
- Stanza della Cassaforte


.
[align=center]Osservazioni[/align]
Inizialmente dubbioso sulle "capacità" di AiPS di supportare così bene anche una serie del genere,  mi sono dovuto ricredere!
Dico solo che alla fine della serata mi faceva male la mandibola a furia di risate. Il tavolo è stato tutto molto attivo e intraprendente, con ottimi suggerimenti, fan mail che fioccavano a supportare le trovate più divertenti, ecc...

Tanto dare l'idea di alcuni momenti a mio avviso ben riusciti:
il combattimento tra il Cuoco Rosso e Azuki (la cuoca del clan) nel deserto... con il Cuoco Rosso che usava una collina rocciosa come pentolone e creava gigantesche ventate piccanti che bruciavano le risorse dei protagonisti, e Azuki che l'ha contrastato preparando sul posto un okonomiyaki capace di generare un tornado agrodolce! Con tanto di maestro venerabile di Sala che apparecchiava nel deserto una improvvisata tavolata da pranzo con la velocità di un ninja ovviamente....
un duello al villaggio del far west sotto lo sguardo severo dell'ambasciatore del Giappone, fra i due clan che si contendevano, a suon di leccornie in mezzo alla strada polverosa, i passanti; con tanto di ristoranti improvvisati, ninja che servivano i clienti e sabotatori...
La cuoca che per distrarre la folla lanciava nelle loro bocche stuzzichini preparati al volo (aiutandosi con la tecnica ninja della moltiplicazione corporea!).
Inseguimenti sui tetti con lanci di posate come fossero shuriken, alle calcagna del misterioso fattorino ombra, del quale si sentiva solo la fragranza di raviolo fritto!
Le esilaranti scenette col Maestro Kaduto e il suo apprendista pasticcione e combinaguai .. e l'immancabile nemesi, sempre pronta a stuzzicarlo nei momenti meno opportuni.

In conclusione, una serata che ha divertito tutti quanti!
Unica nota personale sui problemi dei protagonisti. La maggior parte delle scene chieste dai giocatori erano di avanzamento trama... forse i problemi non sono stati presi abbastanza "seriamente", e credo che in questo genere di fiction, il contrasto "problema serio" vs "mood demenziale" avrebbe reso di più. Bho, vedremo più avanti, voi che dite? Che ne pensate della fiction in generale?

Lo scopo di questo post è sostanzialmente quello di mostrare quanto sia versatile e flessibile il gdr AiPS, e risponde molto bene a coloro che (in altri lidi) sostengono che l'umorismo non possa essere ben supportato e spinto da un gdr con le giuste procedure: e quelle di AiPS si dimostrano all'altezza di svariati compiti. :-)

15
Gioco Concreto / [LSDS] A discrezione del Master?
« il: 2010-04-09 17:37:57 »
Leggendo questo gdr (mi è arrivato da pochi giorni, e gli ho solo dato una rapida lettura, non ancora giocato) mi è parso di vedere una forte contaminazione con sistemi tradizionali basati sulla pseudofisica che descrive un mondo virtuale. Molte pagine sono sulla descrizione dei "task", su come il GM (a sua discrezione) li debba usare, e sulla gestione delle abilità (che definiscono appunto, cosa il personaggio sa fare). Tuttavia (almeno ad una lettura) mi pare di capire che gli aspetti rivestano un elemento centrale e preponderante del gioco, e sono sicuramente la cosa che più mi intriga di LSDS.
Ora il mio dubbio, proprio per la presenza di queste caratteristiche, è su come il gioco si debba considerare:
- è un gdr tradizionale con elementi moderni e quindi per evitare di giocarlo come un system 0, è necessario un certo intervento (qualche variante o piccolo intervento ad esempio)?
- è un gdr moderno con elementi di tradizionale che sono comunque subordinati a procedure moderne che evitano il problema sul nascere?
- oppure non ho capito nulla lol?

Il fatto è che ci sono molte pagine che descrivono meccaniche di specifici task o situazioni più complesse in termini che sembrano molto tradizionali, e a dire il vero, così su due piedi mi paiono piuttosto macchinosi (ci sono due pagine su come rompere e sollevare le cose); e quindi, visto che l'uso dell'abilità, quando e cosa tirare, è subordinato alla discrezione del GM, è facile che queste cose vengano da costui ignorate o modificate (seguire alla lettera tutto il manuale è piuttosto complicato, quantomeno ricordare ogni singola applicazione di ciascuna abilità). E' interessante vedere come si possano usare le abilità anche in modi creativi, come inserire elementi e dettagli alla fiction (tipo accademia), ma anche qui sta tutto nella volontà del GM di permettere certe cose.

Notevoli ed apprezzati i capitoli sui suggerimenti (come il tirare solo se la situazione sarà una svolta interessante sia in caso di vittoria che di sconfitta, o il metodo di creazione delle avventure basato sugli aspetti) e come ogni cosa nel manuale sia sempre in funzione dello spingere verso situazioni pulp (ad esempio il paragrafo sugli inseguimenti!).

Sia chiaro che non sto criticando il gioco (sono ancora un ignorante di LSDS sebbene possegga un attestato firmato che mi identifica come membro del Century Club!) ma sto solo esprimendo le mie iniziali perplessità chiedendo lumi a chi ne sa più di me. Magari avete qualche suggerimento anche solo su come giocarlo al meglio (oltre ai consigli del manuale). :-)

Pagine: [1] 2