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Post - Ivan Lanìa

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Prima di dire cosa faccio ti chiedo di inquadrarmi esattamente lo spazio-tempo: ci troviamo ancora nei palazzi governativi? o già nel campo base che sta venendo assemblato? ci sono i delegati Xingiani? o siamo solo noi della missione federale?

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Ivan apprezza, Ivan tanto felice  :-*

Ah, mi insegnate a mettere un'immagine nei post? Ho fatto il ritratto di Sunvor.

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Ivan, la tua storia mi risulta più problematica, magari se vuoi puoi dettagliarmi meglio alcuni elementi al di fuori della storia stessa per aiutarmi nel fare da gm.
Mi spiego. Non riesco a trovare motivazioni personali forti o conflitti interessanti su cui basarmi. Magari tu ce li hai messi e sono io a non leggerli (50 parole sono effettivamente poche per esprimersi).
Sia chiaro, non è assolutamente necessario, mettere per forza conflitti irrisolti o obiettivi personali rilevanti. Immagino che tu sia un giocatore proattivo, quindi puoi tirare fuori queste cose in gioco.
Quindi se la storia ti va bene così non ci sono problemi. Oppure come ho scritto sopra, tu le hai messe, ma sono io che non le vedo.

In particolare so a quale categoria appartiene la tua protagonista ma ho scarsi elementi su chi è individualmente. Ah per recuperare spazio puoi togliere “addestrata a varie pratiche di spionaggio”, a meno che tu non volessi sottolineare questo aspetto, perché lo darò per scontato che lo sappia fare col fatto che è un agente della sezione 31.

Sarei curioso di avere qualche indizio sul perché è nella sezione 31. Su com’è dal punto di vista “affettivo” (anche se si parla di una vulcaniana) il suo rapporto con il capitano. Hai scritto pupilla. Intendi  forse che è un rapporto simile a madre/figlia? O è solo un rapporto freddo e rispettoso un po’ utilitaristico? Come detto se per te pupilla contiene già queste informazioni, basta che me lo spieghi fuori dalla storia. Così so cosa significa quel tratto.
Interessante invece l’elemento di legame con Archer, molto vulcaniano, e ci dice già qualcosa sulla personalità di Sunvor.

Ah per quanto riguarda la missione sui romulani come mai l’hai inserita? Perché ci tieni che siano presenti i romulani? O perché ci tieni ad una missione del genere e volevi darmi uno spunto da cui partire? Altrimenti potresti mettere qual è il suo sentimento verso i romulani, e io so comunque che i romulani sono importanti e li uso come spunto.

Comunque come detto, lascio a voi, eventuali considerazioni. I protagonisti alla fine vanno già bene anche così. E sono in grado di lavorare su questi elementi per partire.

Resto in attesa.

Inviato dal mio XT1562 utilizzando Tapatalk

Ciao ragazzi, parto chiarendo le domande di Simone; e nessun disturbo a farlo, se giocassimo di persona quello che vi dico ora sarebbe il mio commento post creazione del personaggio.
In pratica gli elementi della storia di Sunvor dovrebbero articolarsi così:
1. La Sezione 31 è la sua affiliazione principale: un'autorità superiore che le dà compiti gravosi fonte di conflitto.
2. Il compito gravoso del giorno è spiare i Romulani, che possono fungere da avversario esterno.
3. Il rapporto sociale con il capitano Cosway vuole essere uno status quo da mettere in discussione: il capitano considera Sunvor una giovane promettente da indirizzare, ma la cosa al momento è unilaterale (e cambierò la Storia per marcarlo): a me interessa proprio scoprire se Sunvor ricambia sinceramente la stima del suo comandante, o se ne approfitterà per altri scopi.
4. Il legame con l'altro protagonista, naturalmente, renderebbe interessanti le interazioni sia di conflitto sia di collaborazione.

Ciò detto, il suo profilo diventa:

Storia
Sunvor figlia di Selk è una guardiamarina vulcaniana della USS Galileo; è l'attendente del capitano Helen Cosway, che la vede come un'allieva promettente, ma anche un'agente della Sezione 31; la sua missione sulla Galileo è monitorare sospette attività romulane. Considera il tenente Archer un collega competente ma sconsiderato.

Tratti
1. Guardiamarina vulcaniana della flotta stellare +1
2. Spia qualificata della Sezione 31 +2
3. Pupilla del capitano Cosway +2
4. Rapporto ambivalente con Archer +1

Riserva
6 dadi



E Palin, ti devo tirare le orecchie: è il 2275, quindi ci sono le orribili uniformi a calzamaglia di Star Trek I https://hypertrek.info/index.php/unifilm

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Ciao ragazzi! Scusate l'assenza, è che non sono abituato ai ritmi dei forum e a volte dimentico proprio di controllare il thread.

Su quanto avete detto nulla da obiettare: mi va bene il nome della nave, mi va bene aderire alla cronologia ufficiale nell'impostare la partita (nel caso saremo noi a cambiarla nel corso del gioco), rispetto al personaggio, ecco un primo abbozzo:

Storia
Sunvor figlia di Selk è una guardiamarina vulcaniana della USS Galileo; è l'attendente e pupilla del capitano Helen Cosway, ma anche un'agente della Sezione 31 addestrata a varie pratiche di spionaggio; la sua missione sulla Galileo è monitorare sospette attività romulane. Considera il tenente Archer un collega competente ma sconsiderato.

Tratti
1. Guardiamarina vulcaniana della flotta stellare +1
2. Spia qualificata della Sezione 31 +2
3. Pupilla del capitano Cosway +2
4. Rapporto ambivalente con Archer +1

Riserva
5 dadi

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Eccomi ragazzi!

Approvo la collocazione nel 2275 (è un periodo così poco coperto pure quello!), approvo l'idea della nave scientifica, inizio a pensare al personaggio, ma prima di scriverne la storia vorrei che Simone chiedesse sul serio per la conversione linguistica: potrebbe fare un sacco la differenza, e se è così vorrei annotarmela per future partite.

Comunque anticipo che sarà donna, probabilmente di specie non umana, e sarà lei l'agente della 31  8)


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Allora, quoto Palin sulla nave scientifica, e sulla Sezione 31 avrei due proposte:
- un protagonista agente della 31 sotto copertura, l'altro marinaio regolare rimasto invischiato nella cosa;
- entrambi agenti della 31, ma una qualche divergenza forte causa una collaborazione tempestosa.

Rispetto alla collocazione cronologica, la mia prima scelta è l'inizio del XIV secolo, fra TOS e TNG: per ora è mai stato coperto, quindi abbiamo carta bianca per inserire cose, se lo vogliamo. D'altra parte capirei se voi preferiste preferireste incastrare la nostra partita nel periodo TNG-DS9-VOY, tipo tessera del mosaico, quindi se tutti e due volete così mi adeguo senza problemi.

Per il personaggio, aspetto di avere concordato il tempo, e poi mi ci butto.

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Delle varie possibilità so troppo poco di Dark Sun e di fantascienza cyberpunk per cavarmela, conosco decentemente Warhammer Fantasy (se intendevate il 40k, zero), ma fra Star Trek e la saga di Conan sono qualificato  ;D
Dei due in particolare preferirei Star Trek, che di giochi mirati specificamente sullo sword & sorcery ne ho provati e voglio provare un bel po'.

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Benvenuto Nicola!

Ti ringrazio per aver condiviso la tua "biografia ludica": per me che ho un po' d'anni meno di te è stato istruttivo (sul serio!) leggere dell'iter che hai vissuto tu, vivendo in un altro contesto e avendo a disposizione altri mezzi, e mi fa sempre piacere che qualcuno sia entusiasta di quanta varietà ha a disposizione!

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Eh, ti suggerisco un testo introduttivo al fantasy che ha ispirato Trollbabe perfetto per questo scopo... visto che l'ha scritto l'autore di Trollbabe!  ;D

Il primo supplemento del gdr "Sorcerer", chiamato "Sorcerer and Sword", parla dell'adattamento del sistema base ad avventure Sword and Sorcery. Visto che il sistema di Sorcerer ha pochissimi "crunchy bits" gran parte del libro è un trattato sulla storia della Sword and Sorcery, sui principali autori, le opere consigliate e il declino che ha avuto il genere negli anni 80, sommerso da storie-fotocopia. (qualcuno replicherebbe che in realtà negli anni 80 c'è stato un boom di vendite. Si, ma di vendite di qualcosa che non era più Sword and Sorcery, era "pink slime fantasy", il boom di questo nuovo genere ha ucciso l'altro). E dopo parla della struttura delle storie, di come collegarle, etc.  Gran parte del volume è assolutamente indipendente dal sistema di gioco, e Trollbabe è un esempio di realizzazione pratica di quello che sosteneva in quel supplemento.

"Sorcerer and Sword" è stato un supplemento che ho consigliato per anni, a tutti, indipendentemente dal fatto che giocassero a Sorcerer o no.

Il problema, attualmente, è che non esiste più come supplemento a sè stante. Quando e stata pubblicata la Annotated Edition di Sorcerer, i tre supplementi sono stati riuniti in un unico volume, ad un prezzo ridotto rispetto al prezzo dei singoli supplementi (15 dollari contro 7,5 dollari l'uno per tre supplementi), ma se questo è un affare per chi li cerca come supplementi per Sorcerer, rende più difficile il consigliarlo come acquisto solo per avere la parte sulla sword and sorcery.

Più difficile, non impossibile: adesso consiglio semplicemente di comprare Sorcerer in blocco con i supplementi...   8)

Io non ci provo nemmeno a fare una trattazione dell'intero genere, era davvero molto ampio, molto di più di quello che passa per "fantasy" adesso, nel 99% delle opere non c'era traccia di Nani o Elfi, le ambientazioni andavano dal remoto passato al futuro, dalla terra ad altri pianeti, dimensioni alternative e ciascun mondo diverso dagli altri, ogni romanzo una scoperta e un viaggio, era davvero il genere della "fantasia" più sfrenata.  Quello che passa oggi per fantasy è la celebrazione dell'ASSENZA TOTALE di fantasia! (i nani devono essere così, gli elfi devono essere così, tutto standard, tutto in fotocopia, tutto uguale in tutti i libri...)

Gli autori più influenti per quanto riguarda i gdr (e per la qualità delle opere) sono ovviamente Robert E.Howard (non solo con Conan), Fritz Leiber (non solo con le storie di Nehwon), Poul Anderson con "la spada spezzata" e "tre cuori e tre leoni", ma questi sono solo i nomi più celebrati, e la punta di un gigantesco iceberg.

La Rowling e Martin sono fra i pochissimi che fanno fantasy non tolkeniana, ma è comunque post-tolkeniana: segue comunque il modello editoriale moderno (saghe lunghissime, si inizia sempre con romanzi con il numero, "1 di x"... i grandi classici della Sword and Sorcery erano pubblicati come RACCONTI su riviste e solo dopo venivano raccolti in volume) e sono comunque distantissimi dalla Sword and Sorcery.

Un elenco più lungo di autori si trova nella pagina di Wikipedia ma è ovviamente più generico e sintetico (anche se gran parte degli autori coincidono con quelli trattati più approfonditamente da Edwards)
https://en.wikipedia.org/wiki/Sword_and_sorcery
E, per esempio, quella pagina considera la "planetary romance" come una cosa diversa dalla sword and sorcery (eliminando quindi per esempio Barsoon)...  una divisione fatta molto a posteriori e per me abbastanza artificiale, basata su una divisione netta fra fantasy e sf che all'epoca non esisteva (se hai letto le storie di Conan, ne La Torre dell'Elefante incontra un alieno... la divisione fra i due generi è stata fatta a posteriori e le opere non si adeguano...)

Bene bene, Sword and Sorcerer sarà la mia lettura per l'estate  ;D ;D approfitto per chiedere a lorsignori se potete consigliarmi una buona edizione per Leiber, Anderson e Barsoon, possibilmente qualcosa di paragonabile all'edizione Del Rey/Ballantine di Howard - che stampa il testo autografo dell'autore, senza le interpolazioni editoriali, e raccoglie i racconti o per personaggio principale o per estetica (l'horror e il racconto storico sono in volumi tematici, ad esempio). Vorrei evitare le classiche miscellanee che stampano racconti scollegati in ordine sparso...

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Anche l'ispirazione underground per Trollbabe, per me è puramente iconografica (compresa l'iconografia della protagonista), la struttura del gioco è molto più basata sul fantasy ricco, fantasioso e originale che c'era prima dell'omogeneizzazione Tolkeniana che ha reso il fantasy oggi una pappina insipida di saghe tutte uguali (quando vedo recensioni di Dragonero e leggo gente che dice che è fantasy perchè ci sono elfi e nani come in tutto il fantasy, mi viene da vomitare...   è come leggere che Star Wars è fantascienza perchè ci sono le spade laser come in tutta la fantascienza...).

Qui Moreno una domanda ulteriore, già che siamo in tema: io sono molto interessato al fantasy valido non tolkienesco, ma gli unici scrittori che conosco sono il buon vecchio Howard (letto Conan e in arriso Solomon Kane), i romanzi di formazione della Rowling (con tutti i loro limiti, ma ci sono cresciuto), la grande "saga familiare" incompiuta di George Martin e l'eptalogia di Geralt di Rivia di Sapkowski - che sì, riprende certe estetiche tolkieniane ma ci gode un sacco a sovvertirle, come con lo specismo e il rifiuto delle predestinazioni sociali. Se hai autori interessanti da suggerire, mi fai solo piacere.

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Mi scuso per il ritardo e vi ringrazio per le repliche!

@Moreno, hai centrato il problema a monte: quando ho letto le note non avevo la più pallida idea di cosa intendesse Edwards con "fumetto underground", e i tuoi link mi hanno chiarito la cosa.

@Mattia, grazie mille per la tua disanima, era esattamente quello ciò che volevo capire: in che senso e in che misura la fiction prodotta giocando a Trollbabe richiama quella dei fumetti underground (per altro la donna ideale di Crumb è appena diventata la mia donna dei sogni, ma dettagli...).

Rispetto all'ispirazione ai racconti di Conan, andrò a cercare i thread di Moreno, ma credo di aver capito: oltre alla struttura strettamente episodica, c'è l'impianto di trama "Una persona eccezionale arriva in un posto diviso da un conflitto e scombina le carte in tavola, immischiandosi come crede giusto" - che è alla base di parecchi racconti del Cimmero, tipo Chiodi rossi, I cannibali di Zamboula o Gli accoliti del Cerchio Nero.

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Salve gente

Apro questo thread per chiedere informazioni sui non meglio identificati fumetti underground che Ron Edwards dichiara, nelle Note di Design di Trollbabe, essere assieme al mito il tipo di narrativa da cui il suo gioco trae ispirazione. Più gioco a Trollbabe più mi domando se non sia un rischio creare le avventure come mi va sul momento, e non seguendo il tipo di estetica che l'autore aveva in mente, e considerando che sto scrivendo una recensione divulgativa del gioco mi è parso il caso di informarmi.

Grazie in anticipo

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Scrivo questo post a caldo dopo la partita di ieri sera a una campagna ad AW che mi dura da circa 4 mesi (con intervalli).

Eravamo arrivati alla chiusura di un arco narrativo della mia Chopper che durava da un po' di settimane: costei aveva scoperto che la figlia che credeva di aver abortito era stata fatta nascere e venduta come schiava a un villaggio vicino, e dopo aver sbrigato una serie di questioni con gli altri personaggi era andata a riprendersi la ragazzina con ogni mezzo necessario.

Ora, dopo un momento iniziale di interazione nonviolenta in cui la Chopper si è ripresa sua figlia, l'MC ha seguìto le sue preparazioni per quel fronte e fatto partire una sparatoria fra gli abitanti del villaggio e i protagonisti (alleati per caso per una serie di contingenze)... ma io come giocatore ho perso molto presto interesse per quella sparatoria e a fine partita mi sono preso un momento per spiegare agli altri la mia percezione. Posto che il mio intervento è stato apprezzato, ho deciso di mettere qui per iscritto le considerazioni che ho formulato durante il dialogo e subito dopo:

A me i conflitti violenti in AW piacciono non solo se la scena d'azione risulta spettacolare, ma soprattutto se rappresenta un mezzo indirizzato a uno scopo: mi piace che siano un conflitto d'interessi per una posta contesa, in cui la violenza duri il tempo necessario a stabilire chi si appropria della posta. La sparatoria della partita di ieri non mi ha coinvolto, come giocatore, perché la ho sentita come una scena d'azione per il gusto di averla - gusto legittimissimo, ma estraneo a quello che interessava a me in quel momento: la mia protagonista aveva avuto quello che voleva, e per quanto la riguardava sarebbe potuta andarsene subito e mollare lì tutti. Alla base della cosa credo ci sia una differenza di gusto estetico fra me e i miei compagni di gioco (brutalità tamarra o dramma), e questo si risolve trovando un punto medio.
Rispetto invece allo svolgimento effettivo della partita, forse ho compreso come mai non ho preso la parola, a un certo punto, a dire "Fanculo questa merda, la Chopper monta in sella e parte con la banda!" (il che avrebbe MOLTO sveltito le cose): il fatto che, con la situazione così concitata, è mancato un buon inquadramento delle scene, così che io non ho mai avuto la percezione che mi si chiedesse "Questo è quanto, cosa fai?" bensì solo "Ti viene addosso questa merda, come reagisci?". Sottolineo 47 volte che ciò non è un'accusa di incompetenza al mio MC: è una considerazione su come AW non insegni adeguatamente all'MC a inquadrare le scene in forma di "Attorno a te la gente fa cose perseguendo i suoi scopi, tu cosa fai?", dando facilmente adito a situazioni da "Ti piove addosso questo casino preso dalle Mosse dell'MC e dalla preparazione dei Fronti, reagisci al volo". E sì, è una problematica cui sono diventato ipersensibile da quando faccio da GM in Trollbabe.

Per cui, riassumendo, questo è ciò che ho imparato dalla partita di stasera:
- di' sempre prima ai tuoi compagni di gioco cosa vuoi nella partita;
- se vuoi del dramma violento, ottienilo con il conflitto di interessi;
- inquadrare le scene in modo rigoroso evita che il flusso della storia si sfilacci.

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1. Inquadramento delle scene

Secondo me questa regola nasce dal fatto che, se l’Eroe inquadrasse le sue stesse scene, se la racconterebbe un po’ troppo da solo. Invece, per com’è da manuale, ci si assicura che le scene siano importanti per l’Eroe, perché la direzione viene sì scelta da lui, ma c’è anche la certezza che esse siano qualcosa di nuovo, meraviglioso e sconosciuto per lui, perché le inscena la Nemesi.

Una volta corretto ho fatto lo stesso ragionamento, e devo dire che come tecnica mi piace un sacco: crea un bel botta e risposta di idee.

2. La scena di Autocritica

Evviva i matematici! Io non mi accorgo mai di queste cose, perché sono una zappa e, per giunta, fuori allenamento. Mi piacerebbe sentire cosa ha da dire Luca a riguardo e come, secondo lui, questo può influenzare il gioco.

Mi resta da dire che credo che Coma non sia un gioco da giocare con tutta quella strategia matematica in mente. Credo che vada giocato più rilassato, facendo Autocritica quando ha senso in fiction ed è necessario per mantenere interessante la situazione.

Tuttavia, se un elemento del gioco è sfruttabile, è normale che ci si aspetti che qualcuno lo sfrutti; occorre quindi essere consapevoli delle sue ricadute sull’esperienza di gioco.

Guarda, Luca ha notato che facendo Autocritica a determinate condizioni l'Eroe può mantenere una possibilità di risvegliarsi, il che non è male per aggiungere pepe: è la quarta partita che faccio e in tutte il malato è morto!

3. Un monstrum statistico

Oddio, con lo 0,01% di probabilità che ciò accada, mi sa che siete finiti in una bella sacca statistica. Non me ne preoccuperei troppo. Credo che non sia un problema per il gioco di per sé; al massimo è comprensibile la tua difficoltà. Alla fine come ne sei uscito? Non ti sei basato semplicemente su quello che aveva creato Luca precedentemente?

Guarda che non sia un problema è chiaro, io l'ho segnalato a titolo di "fatto straordinario"; rispetto alla mia difficoltà, ho cercato io di variare il più possibile il contenuto di quelli tristi, col fatto che Luca non ha potuto creare nessun ricordo felice: mi ha potuto aiutare solo
- dicendo in partenza "Mi immagino che quest'uomo si identifichi come una specie di Conan perché nella vita reale è debole": da lì che ho tratto spunto per i ricordi in cui il nostro commetteva bullismo da ragazzo e scappava dalla polizia da adulto;
- con il ricordo triste che ha reso felice con l'autocritica (l'apparente malattia della moglie era in realtà il malessere della gravidanza): quello mi ha indirizzato nel ricomporre i pezzi e presentare l'eroe come un uomo cresciuto in un ambiente degradato, morto di malattia proprio quando si stava "ripulendo" grazie alla moglie e alla figlia.

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Ieri sera io e Luca Bonisoli ci siamo fatti una partitina a Coma di Alessandro Temporiti (edito dalla Coyote Press)*, e sono capitate un paio di situazioni interessanti in cui la struttura del gioco è finita sotto stress, e tuttavia ha retto; ho pensato che valesse la pena di annotarle qui, assieme alle mie considerazioni.

*Premessa per chi non lo conoscesse (ed essendo un gioco recente non sarebbe strano): Coma  è un gioco monosessione per due in cui si inventa la storia di un sogno avventuroso fatto da una persona in coma; in tale sogno il malato si proietta in una versione idealizzata di se stesso che compie imprese eroiche, e dai fatti immaginati i giocatori si estrapolano singoli ricordi della vita reale del malato, così da scoprirne poco a poco la vera identità. Dei due giocatori uno (l'Eroe) controlla i pensieri e le azioni dell'eroe idealizzato, l'altro (la Nemesi ) gestisce l'opposizione all'eroe nella sua avventura onirica. Lo trovate qui: http://www.coyote-press.it/shop/coma/

1. Inquadramento delle scene
La prima situazione strana è stata frutto di un mio errore: nella partita in questione io ho fatto da Nemesi e in quanto tale avevo il compito di inquadrare le scene del racconto, basandomi su un'indicazione di massima da parte dell'Eroe. Ora, nel nostro racconto il malato di Luca si immaginava come un "Conan il Mago" impegnato in un viaggio verso la fortezza di un drago, e io senza pensarci ho lasciato che inquadrasse lui ciascuna tappa del suo viaggio (ciascuna ha costituito una scena): ha definito lui l'ambiente e la natura dell'opposizione, e io mi sono limitato a "manovrarglieli" contro per creare conflitto. A metà partita circa ho notato l'errore e abbiamo provveduto a correggere: da manuale, Luca di volta in volta mi ha dato uno spunto generico su cosa volesse vedere in ciascuna scena (nello specifico, il nemico che il suo eroe avrebbe affrontato), io l'ho elaborato di testa mia in un ambiente e un'opposizione, e glieli ho presentati davanti.
A posteriori la partita non ne ha risentito, per fortuna, e credo anche di aver capito il perché del mio sbaglio iniziale: ho giocato di recente parecchi titoli in cui il giocatore che deve inquadrare le scene ha piena discrezionalità e può sia imporre sue pensate personali sia delegare tutto ad altri partecipanti (in particolare Fate, in misura minore Dungeon World), e mi viene ancora da "sovrascrivere" questa prassi a procedure diverse e più rigorose. Averlo notato mi aiuterà per il futuro.

2. La scena di Autocritica
Questa constatazione è di Luca e piuttosto che esporla male mi limito ad accennarla; potrà elaborare meglio lui stesso in un post di replica. In pratica Luca ha notato che, a livello matematico, è possibile utilizzare in modo strategico la scena di Autocritica, una scena bonus grazie alla quale si riduce il rischio di morte del protagonista per "immersione eccessiva" nel suo sogno: il valore numerico che la regola a mo' di contatore (chiamato Sogno) avanza secondo uno schema regolare collegato al tiro di dado, perciò se la scena di Autocritica viene giocata nella fase iniziale della partita avrà un effetto a lungo termine più incisivo che se utilizzata come "salvagente d'emergenza": sapendolo in partenza, il giocatore Eroe può utilizzarla in modo mirato per dettare il ritmo del racconto, spingendo per quanto possibile verso la morte o verso il risveglio del protagonista (dico "per quanto possibile" perché il rapporto fra tiro di dado e contatore non varia mai in modo così radicale da pilotare la trama).

3. Un monstrum statistico
L'ultimo caso curioso del giorno è stato che, nel corso della partita, Luca ha tirato in tutte le 7 scene un valore <= 5 su 2d6 (è il metodo di risoluzione dei conflitti), e perciò (tabella della risoluzione alla mano) tutte le scene si sono chiuse con un esito di:
- Vittoria dell'Eroe sulla sua opposizione nel conflitto onirico;
- Aumento del contatore di Sogno;
- La Nemesi inventa un ricordo triste della vita reale.
Ora, posto che Luca ha calcolato una probabilità dello 0,01% circa di fare i tiri che ha fatto, ciò ci ha permesso di vedere in atto una situazione estrema: una partita in cui l'Eroe inventa esclusivamente i suoi successi nell'avventura onirica, mentre tutti i ricordi della vita reale sono negativi e creati dalla Nemesi, ragion per cui solo la Nemesi ha voce in capitolo nel creare l'identità reale del protagonista (in caso di insuccesso nell'avventura onirica l'Eroe inventa dei ricordi reali positivi): il risultato è che entro la fine della partita io sono finito in una tragicomica crisi d'idee su che disgrazie far capitare al nostro personaggio principale, e quando è venuto il momento di narrarne la morte ho ricomposto i ricordi in una biografia da ragazzo sfortunato dickensiano che non ha nemmeno avuto un riscatto finale. Purtroppo Luca era già raffreddato e non saprò mai se l'ho fatto piangere di commozione...
Se Vito Temporiti o Iacopo Frigerio sono in ascolto, sarei curioso di sapere se hanno mai visto qualcosa di simile durante i playtest!



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