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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Pippo_Jedi - 2013-06-06 11:52:48

Titolo: Domanda scema su MotW (e AW) e sul loro modo di costruire storia
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-06-06 11:52:48
Ciao,
ho una domanda scema... sto preparandomi a fare una demo di il Mostro della Settimana e confrontandolo con Cuori di Mostro mi chiedevo...

in Cdm praticamente la maggior parte delle mosse hanno un impatto "sociale" (inteso come rapporti interpersonali) molto forte, mentre la parte che viene gestita un po' peggio è quella d'azione.
Ho la netta impressione invece che in MotW la cosa sia capovolta (un po' come mi sembra sia AW)...
la domanda è: sento dire spesso che "nonostante sia d'azione" AW crei storie di fiducia, di tradimento dell'affidarsi ad altri (giusto?)...
una cosa simile dovrebbe accadere in MotW? i mostri sono solo "uno stratagemma" per parlare d'altro?
qualcuno mi potrebbe fare qualche esempio per quanto stringato?

metto la cosa qui e non in Sotto il Cofano perchè non mi interessano grandi spiegazioni teoriche: sto cercando di inquadrare meglio il gioco in vista della giocata di domani sera, non di capire se MotW è narrativista all'insù o narrativista thailandese o che altro...  ;)
Titolo: Re:Domanda scema su MotW (e AW) e sul loro modo di costruire storia
Inserito da: Mr. Mario - 2013-06-06 12:54:07
Può esserlo. Però il gioco non ti aiuta molto se non con la spinta iniziale data dalle histories. È un po' come far partire una trottola, e sperare giri abbastanza a lungo per i tuoi scopi.

Il Keeper può spingere in quella direzione mettendo mostri e png legati al passato dei pg, o che vadano a minacciare cose o persone a cui i pg tengono.
Titolo: Re:Domanda scema su MotW (e AW) e sul loro modo di costruire storia
Inserito da: RobAndry - 2013-06-06 16:39:25
Quoto in generale Mario. Monster of the Week è prevalentemente un gioco di Caccia. Questo tema nelle mie campagne è stato sviscerato principalmente in tre modi. Il primo è la caccia dei dannati mostri, il secondo è l'investigazione, non a caso il keeper crea il Mistero  ;) , la terza ma non ultima sono le relazioni tra cacciatori.

Direi che il gioco spinga parecchio su Caccia ai mostri e Investigazione, mentre le relazioni sono messe un po' da parte. Niente ti vieta di puntare maggiormente su quelle, ma il gioco non ti darà molto aiuto. Anche meccanicamente parlando se in AW c'è la mossa leggere una persona, mosse sessuali e valori di St modificabili nel corso delle sessioni, in MotW la cosa viene meno mettendo maggiormente l'accento sulla componete d'azione e su come ogni cacciatore sia unico e particolare.

Un esempio pratico è stato nella campagna che ho giocato: Darkening Sky. Il mio Personaggio Stella(Mostrous) e il Personaggio di Daniele di Rubbo Rachel(Divine) hanno avuto una relazione piuttosto turbolenta che si è andata a sviluppare nel corso della campagna. La cosa è stata molto interessante e divertente, ma:
1) alla fine è stata una cosa che si è delineata come sfondo, mentre il centro dell'attenzione era sullo sviluppo della trama e sulla caccia dei maledetti Grigi  >:(
2) per sviluppare la cosa, abbiamo utilizzato solo le History, il resto è stata farina del nostro sacco.

Titolo: Re:Domanda scema su MotW (e AW) e sul loro modo di costruire storia
Inserito da: Serenello - 2013-06-06 17:02:18
Può esserlo. Però il gioco non ti aiuta molto se non con la spinta iniziale data dalle histories. È un po' come far partire una trottola, e sperare giri abbastanza a lungo per i tuoi scopi.

Il Keeper può spingere in quella direzione mettendo mostri e png legati al passato dei pg, o che vadano a minacciare cose o persone a cui i pg tengono.

Tutto vero, però il Custode DEVE mettere mostri e PNG legati al passato dei pg o comuqnue collegabili ad esso. È per quello che alla prima sessione arrivi col singolo mistero fatto ma l'Arco Narrattivo lo fai solo dopo la sessione.

Diciamo che IMDS ti da una base di partenza ottima, dice al Custode cosa fare e come (le mosse) per portare quella situazione ad un punto di stress, e ti da strumenti che fanno risaltare il carattere dei personaggi e che li mettono di fronte a scelte.

Quello che è in mano al gruppo è quanto peso si vuole dare a quelle scelte.

Diciamo che Laura vuole Usare la Magia per vedere cosa succede di là dalla collina.
Diciamo che Hank aiuta Laura, c'è la mossa per farlo, lui ha Freddo +3 ed evidenziato.
Diciamo anche che Laura ha questo grosso problema di fiducia in se stessa (uscito dai Passati) e che sta cercando di dimostrare che può farcela da sola.

*roll roll* Laura fa 6 nel suo tiro, Hank fa 10+ e col suo +1 di aiutare fa si che Laura ce la faccia. I giocatori lo sanno, i personaggi lo sanno.

A quel punto il gioco dice al Custode di chiedere "ok, quindi? conseguenze? Laura come ti fa sentire il fatto che senza di Hank non ce l'avresti fatta?" e poi si fa da parte.

Il giocatore di Laura può rispondere che va bene così, oppure tirare un pugno in faccia a Hank.
La giocatrice di Hank può chiedere scusa oppure può far pesare il fatto che da sola Laura non ce l'avrebbe fatta.

E poi, risolto questo punto, si ricomincia. Altro mostro, altri problemi, altri segreti, altre scelte.

:)