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Topics - Ezio

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Pattumiera / Re:DUNGEON WORLD - Edizione Italiana
« il: 2013-10-20 19:06:43 »
Puoi farlo tu stesso, in photoshop è un attimo: apri il documento PDF direttamente in photoshp e sovrapponi all'immagine un livello bianco ritagliato delle dimensioni adeguate.

Ezio, non tutti hanno le suite di Adobe. Effettivamente, io le ho sul fisso con Windows, anche se non sulla macchina Linux che uso di più, ma non tutti le hanno.

E poi sarebbe carino che "ufficialmente" si supportasse il non spreco d'inchiostro delle stampanti, che porta a inquinamento etc. che non devo nemmeno stare a spiegare. Si potrebbe sostituire l'illustrazione con uno spazio per note o disegno del personaggio.

Scusa Claudio, ma non ti stai facendo la tua versione di Dungeon World? E allora, perché pretendi che quella degli altri venga incontro ai tuoi gusti esclusivi?

Se non hai la suite di adobe, comunque, suggerisco Inkscape: http://inkscape.org/?lang=it

Oppure, come ho detto: copincolli il testo su word e con due click hai la scheda solo testo. Facilissimo.

2
I previsti temporali di Agosto sono giunti, e ciò è un bene: l'aria si è rinfrescata, le zanzare stanno morendo a stormi e l'afa ha mollato la presa.
Per il weekend si prevede un clima gradevole, soleggiato con qualche nuvola e con le massime sotto i 30 gradi.

Lo so, non è tanto, ma cercate di capire i limiti del clima emiliano: vi assicuro che lui si sta impegnando.

Questa clemenza meteorologica significa anche, però, che la sera c'è freschino (le minime arrivano intorno ai 15 gradi). Io riesco ancora a stare in sandali e maglietta, a malapena, e io sono un noto fautore dell'ipotermia forzata.

Consiglio quindi alla razza dei freddolosi di munirsi di scarpe chiuse, una giacchetta calda e, magari, addirittura un cambio di vestiti: estivi di giorno, autunnali leggeri di sera.

Però non ci sono le zanzare.
Probabilmente.

3
COSI' HAI DECISO DI METTERE SU QUALCHE KILO
UNA GUIDA PER NABBI A GNOCCOCON IN QUATTORDICI PASSI

- La mail ufficiale di GnoccoCON è gnoccocon@gmail.com, usala per ogni necessità.

- Il principio cardine di GnoccoCON è: "Sei responsabile del tuo stesso divertimento". Ciò si applica ad ogni singolo livello della con: gli organizzatori ti offriranno la possibilità di incontrare gente, di giocare e divertirti, ma nessuno ti intratterrà. Tutti sono sullo stesso livello, quindi costruisci il tuo stesso divertimento attorno ai tuoi desideri, nessuno imporrà su di te la sua visione.

- GnoccoCON è tradizionalmente incentrata per lo più sui giochi di ruolo, ma nulla è formalizzato. Se vuoi giocare a giochi da tavolo o qualunque altro tipo di gioco puoi accomodarti!

- Guardiamoci in faccia: GnoccoCON è una convention di "GdR indie". I suoi organizzatori sono prendono parte (vocalmente) della scena indie italiana e i suoi partecipanti sono per lo più parte di quella stessa scena. Ciò detto: vietare giochi perché sono "troppo mainstream" o "tradizionali" sarebbe contro il nostro principio cardine, quindi non lo
faremo mai. Ma se vuoi giocare a D&D o a Vampiri a GnoccoCON stai probabilmente perdendo una meravigliosa opportunità. Diciamo solamente che saremmo molto felici se ciascuno usasse GnoccoCON come un'opportunità di imparare qualcosa di nuovo e interessante, invece che percorrere sempre le solite vecchie strade, ok?

- GnoccoCON è tenuta all'aperto, Cerchiamo di organizzare noccoCON in quel "momento magico" tra l'Estate e l'Autunno quando è possibile sopravvivere al clima locale, ma avremo probabilmente giornate calde e sere fresche e umide. Se sei freddoloso sarebbe probabilmente una mossa saggia portarti dietro una giacchetta leggera per la sera.

- Per la stessa ragione avremmo probabilmente degli ospiti "inattesi": zanzare. Non sono un problema grave, ma se sei sensibile alle loro punture portati dietro la tua crema protettiva preferita o un altro mezzo di protezione, per favore, e usala anche durante il giorno.

- La gente di GnoccoCON è molto fisica. Ci tocchiamo, urtiamo, ci abbracciamo un sacco. Sono tutti segni di affetto e del nostro desiderio di includerti nel nostro circolo, ma non sentirti sotto pressione. Se non ti piace questo genere di cose, dillo apertamente. Nessuno te ne vorrà.

- Preparati a vedere due maschi adulti, grassi e e senza maglietta che strofinano le loro pance. Scusa, è inevitabile, dato che è un rito propiziatorio.

- Siamo molto entusiasti riguardo il nostro cibo, in particolare le nostre "chizze". La nostra cucina è molto ricca di carne, grasso e formaggio. Il "gnocco" e le gloriose "chizze" potrebbero sembrare adatte ai vegetariani, ma sono, in realtà, piene di lardo. Se non ami questo tipo di cucina, puoi chiedere per delle alternative o portarti il cibo da casa. Nessuno te ne vorrà neppure per questo.

- La lingua di GnoccoCON è l'italiano. La maggior parte di noi sono capaci di conversare in inglese e molti sono disponibili anche a giocare in inglese, ma ci piacerebbe avere un minimo preavviso su questa evenienza. Se parli solo inglese per favore contatta gli organizzatori: avvertiremo tutti.

- A partire dal 2013 useremo questo piccolo, grazioso, sperimentale programma per tenere traccia degli eventi: usalo per organizzare la tua convention! http://con.lapo.it/#!/ù

- L'altro "punto ufficiale" è il forum di Gente che Gioca: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?board=187.0

- La con è divisa in quattro "slot": Sabato e domenica dalle 10 alle 15 e dalle 16 alle 21. Sono unità suggerite, e suggeriamo di organizzare giochi discreti per ogni singolo slot, ma, davvero, alla fine usateli come preferite.

- Ricorda: sei responsabile del tuo divertimento, ma ciascuno farà del proprio meglio per consentirti di goderti il tempo trascorso con noi tanto quanto lo faremo noi. GnoccoCON è un evento tra amici.

4
GnoccoCON 2013 / Games on Demand
« il: 2013-08-08 15:57:45 »
Quest'anno verrà organizzato un tavolo permanente di Games on Demand.
Io di sicuro sarò fisso lì tutti e due i giorni, e credo che anche altri verranno a farmi compagnia.

Nel corso dei due giorni conto di presentare giochi diversi, che ruoteranno e si rinnoveranno continuamente. Punteremo soprattutto su giochi veloci e semplici, concludibili anche in meno di uno slot.
Ecco una lista di cosa sarà a disposizione.

GDR

- On Mighty Thews
- Executive Decision
- S/lay W/me
- Do: Pilgrims to the Flying Temple
- Montsegur 1244
- Shahida
- Spione
- Murderous Ghosts
- Dilemma
- Fiasco
- A Penny for My Thoughts
- Dog Eat Dog
- A Taste for Murder
- GirlXBoy
- The Daughters of Verona
- Cold Soldier
- Bacchanalia
- The Quiet Year
- Microscope
- The Final Girl
- The Sundered Land serie
- Vast&Starlit
- Drowning and Falling
- ...

GIOCHI DA TAVOLO

- 7 Wonders
- Fuga dagli Alieni dello Spazio Profondo
- Sheepland
- Tzol'kin
- Dungeon Fighters
- Smallworld
- Dixit
- Revolver 2
- Tokaido
- ...

Ovviamente questa lista non è esaustiva, e altrettanto ovviamente non si accetta alcuna sorta di iscrizione o prenotazione: ciò sarebbe un po' contrario alla logica di un Games on Demand, no? ;-)

5

Ieri abbiamo fatto una bellissima partita di Sagas of the Icelanders, e volevo condividere con voi l'esperienza.
"Noi" siamo io, Mario, Lavinia e Katia.


Tipo... 8,9 ore di gioco, spezzate in due sessioni che avrebbero anche potuto essere tre (ci siamo un po' lasciati prendere la mano). È stata una "generazione" completa, la storia è stata così significativa che se mai la riprenderemo in mano lo faremo facendo passare 15,20 anni, e siamo davvero riusciti a pocciare con i ruoli di genere.


È iniziato tutto con Hogni il Solitario, un  mercante norvegese che si era stabilito in Islanda per scappare da violenza e guerre. Il suo libretto era The Man e si era stabilito in una piccola valle, isolata e protetta. Lo giocava Mario.


Hogni aveva una figlia, libretto The Woman, chiamata Ingrid Hognudottir, una peperina convinta, fidanzata ad un ragazzone della fattoria nella valle vicina, Vali, che aveva appena concluso la sua carriera da vichingo, essendo riuscito a razziare abbastanza beni da poter mettere su una fattoria sua, la prossima primavera. Ingrid era giocata da Lavinia.


Con loro viveva Isger Hrafn, "Il Corvo", una Shield Maiden, figlia di Aki il Senzadio, un godi e il miglior amico di Hogni. Katia.


Dato che facevo l'MC ho deciso di partire con qualcosa che volevo provare da un sacco di tempo: un viandante arriva nella valle nascosta. È strano e un po' sarcastico. Ha un cane con sé.


Ci giochiamo la serata e la notte, con un sacco di belle interazioni tra Hogni e Grimnir, come il viandante aveva detto di chiamarsi (significa "maschera", fa un po' te...)


Ho adorato quelle scene. Isgerd era passionale, Ingrid competente, Ottar, l'altro figlio di Hogni, in totale adorazione dello straniero e Hogni stesso ha danzato attraverso la situazione sociale con grazia. Si è davvero sforzato di non antagonistizzare lo straniero, e abbiamo avuto una di quelle meravigliose scene dove tutti stanno danzando proprio sull'orlo delle leggi dell'ospitalità.


Nel frattempo stavo iniziando a sviluppare un piano. Attraverso delle domande sapevo che diverse fattorie nel vicinato erano state attaccate e bruciate, e sapevo che lo straniero non aveva buone intenzioni.


Prima della fine della sera sapevo che Grimnir era un inviato del Re di Norvegia, un agente provocatore che stava provando, con successo, di far scattare una faida tra gli islandesi, travestendo i suoi uomini e reclutando giovani, entusiasti islandesi (come Ottar), per scatenare una guerra civile.
Offirva delle SACCHE d'argento alle sue reclute, un salario principesco, e Hogni aveva davvero bisogno di quell'argento, perché un MC malvagio aveva fatto iniziare il gioco in estate, e il fieno si raccoglie in primavera, quindi Hogni non aveva fieno, e senza fieno le sue mucche sarebbero morte, in inverno, e senza mucche la famiglia si distrugge. Hogni è stato abbastanza saggio da capire le motivazioni dello straniero: reclutando uomini giovani e inesperti avrebbe dovuto pagare molto, molto pochi di loro alla fine dell'impresa...


Inizia allora a dire cose sensate a suo figlio. Davvero. Si è davvero sforzato e si è andato a prendere la mossa per "alzare la voce e dire cose di buon senso" dalle mosse femminili. Improvvisamente le cose si sono fatte più facili per lui: ha fatto saltare in aria il modello di interazione basilare tra gli uomini ed è stato in grado di fare effettivamente qualcosa senza ricorrere all'avvelenamento da testosterone.


Per la prima volta ho fatto "wow". Questo era un sacco valido, un sacco appropriato per il personaggio.


Nel frattempo Ingrid diventava inquieta. Aveva scoperto che lo straniero leggeva le rune, ed era corsa da Vali, attraverso il bosco, tornando con lui (e la sua ascia vichinga), e diffondendo la voce che voleva vedere Ylfa la seidkona di cui nessuno si fidava, una nobile donna, cognata di Aki il Senzadio (quindi zia di Isgerd) e nonna di Vali, ricca e elegante.


Isgerd antagonizzava lo straniero, ma rispettava troppo per agire. Si è morsa la lingua e non ha fatto nulla. Aspettava solo che lo straniero mettesse il naso fuori dalla proprietà per fargli avere "un incidente".


La attina seguente le cose sono un po' collassate. Isgerd aspettava che lo straniero se ne andasse, Hogni ha convinto Ottar a non andarsene con lui, ed è arrivata la seidkona. Lei e Isgerd si odiavano.


Altre tensione, altre interazioni.


Stavolta le cose sono andate male, forse aiutate da "qualcosa" che la seidkona stava facendo vicino al fuoco.
Ho adorato questo dettaglio.


Hogni e Grimnir discutono, e Hogni lo prende in trappola, forzando lo straniero a difendere il suo onore chiamando un duello, un holmganga, da combattersi fra due giorni, per mano della Shield Maiden (un sacco di tensione sociale è stata spesa per permettere ad una donna di combattere al posto di un uomo, un sacco di forzature attraverso il concetto di "onore": se ti insultano devi rispondere, e questo è il modo migliore che ha un Uomo per obbligare altri a fare quello che lui vuole).


Perché è successo tutto questo, solo in quel momento? Non lo so. Ho dipinto la seidkona che faceva cose misteriose vicino al focolare. Forse la sua magia ha influenzato le cose, sottilmente, forse è solo una ciarlatana.
Non lo so, non lo sa nessuno, e questa sottigliezza mi piace molto.


Dopo tante palle di fuoco è rinfrescante vedere un po' di "magia reale".


Tutti se ne vanno, ma la seidkona lo fa con un paio di colpacci: rivela a Hogni la vera natura dello straniero (e ora Hogni lo riconosce e se ne ricorda, più giovane e crudele, emerso dal suo passato) e chiede un pagamento per i suoi servizi del mattino e per aiutare Isgerd nel duello: vuole diventare parte della famiglia quando Ingrid sposerà Vali.


Ho amato il pezzo che viene dopo.


Hogni era una persona tanto buona da essere praticamente un santi. Carica i frutti del suo lavoro su una barca e va, assieme alla figlia, da Aki, il suo amico godi.
Deve avvertire l'amico del piano norvegese, e comprare due ottimi scudi da dare a Isgerd per il duello.
Per farlo è disposto a spendere tutte le risorse che ha accumulato per comprare del fieno, e affrontare un terribile inverno per le sue mucche.


Di nuovo wow. Questa è roba buona, drammatica, potente.


Alla casa di Aki ho fatto un po' di "dare a tutti una storia", come da Principi dell'MC.


Non sapevamo nulla del godi. Volevo dargli un soprannome e, leggendo la lista, ho trovato "il Senzadio". Aki il Senzadio. Un sacerdote godi chiamato "il Senzadio".
Hmmm...


Allora mi sono chiesto: "Perché si chiama così?", e la risposta è stata praticamente immediata, attingendo all'immaginazione condivisa al tavolo.
Nei suoi anni migliori Aki ha fatto il vichingo. Era capitano di una nave. Quella volta che rimasero in bonaccia per giorni si rifiutò di eseguire un sacrficio umano per chiedere il vento ad Odino.
Il Senzadio.
Hagni ha commentato: "Ora so perché siamo amici".


Di nuovo: wow. Stava andando coooooooosì bene...
Eravamo tutti presi dai personaggi, mi piaceva oppormi a loro per vederli brillare, l'atmosfera era molto vicina alle vere saghe, e inoltre stavamo già stiracchiando i limiti di ciò che era consentito, dei generi, dei ruoli.


Stavamo cambiando la Storia e la società, stavamo sperimentando.


Incontriamo di nuovo Ylfa, e Ingrid si guadagna il soprannome "Lingua di Serpente" per l'abilità sociale che ha usato per manipolare l'orgogliosa strega. Il soprannome le viene dato da Ylfa stessa a si diffonderà ad una velocità allarmante.
In seguito incontreremo persone che non potevano saperne nulla, e che pure chiamano Ingrid "Lingua di Serpente".
Magia? Forse la più potente. O, forse, solo pettegolezzo e manipolazione sociale che, nelle parole di Ylfa: "Sono esattamente la stessa cosa".


Ovviamente la fattoria viene attaccata mentre Hogni e Ingrid sono via.


Quattro uomini ben armati, professionisti, contro la Shield Maiden, Vali e la sua vichingosità (e ascia) e il giovane Ottar con un vecchio arco.


Succedono un sacco di cose. Isgerd ha davvero brillato attraverso il fallimento (abbiamo usato la mossa "quando molti combattono molti"), ha avuto un sacco di sviluppo, una crisi personale quando non ha saputo proteggere Vali, che ha perso una gamba (fortunatamente per lui Isger sapeva Scegliere i Caduti, o altrimenti Ingrid diventava vedova prima di sposarsi).


Alla fine, con sacrificio e una mano dai Fati la battaglia è stata vinta, due norvegesi uccisi e gli altri due messi in fuga.


È interessante guardare le mosse, qui.
La Shield Maiden non ha alcuna mossa applicabile a "picchia le persone in testa con un grosso palo". Abbiamo usato le mosse di battaglia ma, alla fine, i difensori sono stati sconfitti e Isgerd stava venendo pestata da tre uomini, ferita.
Si lancia allora in un'arco disperato con la spada e siamo tutti d'accordo: stava Tentando i Fati.
Era solo "fortuna", sperava in un'ultimo, disperato colpo.
Se questo non è tentare il Fato non so cosa potrebbe esserlo.


Un sacco di drammaticità, pianti e auto-commiserazione hanno riempito la casa, dopo la battaglia.


Mi sono preso un'altro momento per dire: "Wow".


Nel frattempo Hogni e Ingrid iniziano un piano audace.
Con l'aiuto di Aki e Ylfa convocano più persone possibile per essere testimoni del duello, e Hogni fa qualcosa di veramente folle e generoso: spende parte delle sue preziose risorse per comprare uno schiavo da Aki.
Lo schiavo una volta era un monaco cristiano, e Hogni voleva fargli benedire il duello insieme al sacerdote pagano.


Astuto. Hogni sapeva che il duello era una controtrappola. Se il norvegese avesse vinto sarebbe riuscito a distruggere lo spirito e le difese di questa fetta d'Islanda, se avesse perso il suo Re avrebbe potuto intrigare per dichiarare disonorevole il duello (le basi legali c'erano tutte, a partire da una donna che combatte), e accusare gli islandesi di aver teso una trappola e assassinato un suo inviato legale.


Avere un prete cristiano come testimone e fargli benedire il duello era l'assicurazione di Hogni contro questa mossa: i duellanti sarebbero stato doppiamente legati dalle vecchie e dalle nuove leggi, rispettate sia in Islanda che in Norvegia.
Adoro quando Mario fa queste pensate, davvero, io non ci sarei mai arrivato.


Prima del mattino ho avuto tempo di mandare a Hogni sogni profetici. Tornando a casa ha gettato a mare i cadaveri dei due norvegesi uccisi, e questa mancanza di rispetto per i riti funebri è sicuramente tentare i fati. Mossa fallita, mossa dura mia: mandare sogni premonitori.


Gli faccio vedere come chiamare il prete a benedire un duello così importante avrebbe dato sottilmente forza al cristianesimo in Isalnda, e ho continuato descrivendogli, nel sogno, la verità storica: il collasso del sistema del commonwhealt islandese a causa di ciò, fino al terribile 1262 e la ratifica del gamli sáttmáli.
Che cosa avrebbe fatto Hogni, a tal propostio? Non amava la società pagana, violenta e piena di faide, ma non gli andava neanche il totale collasso della società, il piegarsi al Re di Norvegia.


La mattina del duello è stata epica. Lo straniero è vestito di un'armatura regale, e si rivela per Ulf di Norvegia, Jarl di Re Olaf il Biondo, ed è accompagnato da venti guerrieri ben armati.


Almeno 200 islandesi erano nella valle, per assistere al duello.


Durante la preparazione Ingrid "Lingua di Serpente" riesce a ottenere dal luogotenente di Ulf la prova delle loro identità norvegesi (una croce marcata con il sigillo del Re), e Hogni fa partire il suo piano per una doppia benedizione.
Tutto accade come nei suoi sogni.


Ero un po' scosso, la mia stessa descrizione della profezia che si avverava mi faceva un po' rabbrividire.
Di nuovo "wow"?
Wow.


Hogni fa di nuovo il furbo, e porta  Isgerd degli strani funghi: "Prendine uno e non sentirai il dolore delle tue ferite, prendine tre e la bersekergan scenderà su di te", gli dice.


Wow.


Ho dichiarato immediatamente una mossa personalizzata: se mangi abbastanza funghi... be', qui c'è la mossa "Berserker" dal libretto dell'Huscar, una tantum.


Li mangia. Aveva paura di lasciare le cose alla fiction e alle mie mosse, voleva una botta meccanica.


Ha devastato Ulf.
Ulf era un assassino esperto, ma l'ultima cosa che si aspettava era affrontare una fottuta donna berserk durante un holmganga.
O lasciato la descrizione della scena alla Katia (era il SUO momento di gloria, non il mio), e diciamo soltanto che è finita con Isgerd che vomita nella faccia devastata del norvegese.
Yuk.
E wow.
Ma yuk.


E questa è stata la fine: Ingrid ha alzato la voce mostrando la croce norvegese e si è prodotta in uno di quei discorsi epocali, quei discorsi che cambiano le cose, e dopo di ciò l'Islande non poteva continuare sul suo precedente corso.


Wow, wow, wow.


Alla fine eravamo affascinati.
Avevamo cambiato tutto.
Durante il gioco abbiamo stiracchiato i ruoli di genere, le regole della società, per il megio, in un modo che non ci aspettavamo. Delle donne hanno preso le redini, e gli uomini hanno rifiutato di arrendersi all'avvelenamento da testosterone, consentendo a sé stessi di mostrarsi deboli perché era la cosa giusta da fare.


Siamo arrivati ad un punto in cui, se giocheremo ancora quello scenario, magari anni dopo, Ingrid potrebbe addirittura chiedere per il libretto de Godi, e nessuno glie lo negherebbe, perché... abbiamo cambiato le cose.
All'inizio del gioco il Godi era un ruolo esclusivamente maschile, ma durante il gioco, COL nostro gioco, abbiamo cambiato la società così tanto che se Ingrid l'avesse chiesto... beì, negarglielo sarebbe stato negare la fiction, negare tutte le nostre 8 ore abbondanti di gioco per rispettare una regola (interpretata male) in un regolamento.


Ho amato questa partita, è il modo in cui voglio giocare, sempre.

6
Internoscon 2013: Infection / Lost and found
« il: 2013-06-09 14:31:57 »
Sono in ritardo, lo so, ma mi sono sempre scordato di chiederlo.

Mi sono ritrovato in valigia una maglietta InterNosCon 2012 taglia 2XL.

Di chi è?

7
Ed eccoci qua.
Il pdf di questo post è scaricabile qui. Di sicuro la formattazione è migliore.
Il solito avvertimento ai miei giocatori: non è che non voglio che leggiate questa preparazione. Non c’è niente che non vi sbatterò in faccia alla prima sessione. Dipende da quello che volete fare voi: qui di seguito è elencata una serie di bangs. Di solito è preferibile affrontare i bang “di pancia”, senza pensarci troppo, cosa che non succederà se li leggete ora e giochiamo giovedì. È più divertente.
 Sta a voi decidere come preferite giocare.

Voglio provare a fare quello che ho fatto per i Fronti di Dungeon World (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9212.0) anche per Sagas of the Icelanders.
Mi sono rasato la testa, ho messo su i Dire Straits e parto, alle 18.08
Per Sagas ho qualche esperienza in più. Ho già facilitato un paio di sessioni, e per una ho anche creato dei Fronti, non è quindi il primo esperimento, anche se sono tutt’altro che esperto.
So già che sarà un procedimento più “prescrittivo” di altri giochi dell’apocalisse. Non mi limiterò a registrare quanto accaduto, ma caratterizzerò i PNG e gli darò motivazioni concrete. Fin’ora sono idee piuttosto vaghe nella mia testa, la preparazione gli darà direzione e potenza.
Ripenso a quanto è successo in sessione. Me la sono volutamente presa con calma. Rispetto all’azione-azione-azione che ho avuto nelle altre esperienze questa è stata più contenuta. Ho fatto apposta: stavolta ho tempo, questa sessione mi serve per conoscere i PG.
 
 

Yngwild Grimdottir è il personaggio di Claudia. È una Donna, è giovane, ed è sposata a Vedbjorn, un godi particolarmente devoto ad Odino e decisamente, decisamente ricco, come emergerà dal gioco.  Le prime scene la coinvolgono, mi interessa andare ad analizzare già da subito il rapporto tra Yngwild e il marito. È una Donna, so già che sarà il fulcro del gioco. Mentre Yngwild fa il pane insieme a Ragild, la figlia di primo letto di Vedbjorn, la vediamo formale e distaccata. È rispettosa del marito, ma nel loro rapporto c’è poco calore. Lui le offre un nuovo schiavo per aiutarla, ma rende chiaro che sarà il premio per un figlio. Mentre gioco la scena sento il gelo scendere nella ricca casa di Vedbjorn: questo è un rapporto di affari, non un matrimonio.
Ragild, al contrario del padre, sembra una ragazza timida e insicura. Quando Vedbjorn annuncia che fra qualche giorno giungerà alla fattoria un  Godi suo rivale per riappacificare i rapporti Ragild insiste per aiutare Yngwild a preparare l’accoglienza.
La scena non mi dispiace, ha il sapore giusto. Preparare un banchetto può sembrare poca cosa, ma per una società come quella islandese stiamo parlando di un’enorme occasione sociale, è dove conto di far brillare il libretto della Donna. Vedremo cosa succederà quando Harek Freygodi arriverà alla fattoria di Vedbjorn Odinngodi.
Paolo gioca Haldiss Egildottir, una Shield Maiden, bella, arrogante, spudorata. È alla fattoria di Vedbjorn per accompagnare suo fratello Steinarr, guerriero del godi. Lei è la sorella maggiore, Vedbjorn ha bisogno di lei per controllare il nervoso fratello. Lei la metto subito sotto i riflettori. Mentre gioca a dadi si accorge che Thorfinn, un huskarl di Vedbjorn, bara. Succedono gran casini, lei ci prova a ragionare, da femmina, ma non gli va così bene, viene riempita di botte, ma alla fine è Thorfinn ad andarsene con un pugnale nel polpaccio. Si intravede anche un rapporto con uno schiavo, un gigante muto. Haldiss non è così stronza.
Il fratello Steinarr Egilsonn è tutto un altro discorso. È un Huscarl giocato da Lavinia, è soprannominato “l’Arrogante” ed è la classica testa calda, sbruffone, vichingo, che non si preoccupa troppo quando vede la sorella sanguinante.
 Ed è l’amante di Yngwild.


 Questo è troppo interessante per non andare subito a colpirlo, e in breve creo una scena tra loro due. Scopriamo cose nuove sul rapporto e Yngwild… bè, Yngwild ottiene un 10+ sulla Mossa “Quando giaci con un uomo per concepire un figlio…”
 Un nuovo thrall in arrivo! Vedbjorn sarà così contento!

Bene.
È ora di mettere un po’ d’ordine.
Durante la partita ho creato due documenti:
L’Albero Genealogico



Una mappa concettuale (poco chiara, me ne rendo conto. A parte la matita sui quadretti le mappe concettuali hanno senso solo per chi le fa)

Queste sono le mie prime mappe per navigare nel gioco. Prendo il foglio dell’MC e lo guardo, spostando, modificando e pensando.
Ogni PNG comparso va sotto l’influenza di un Dio, e questo lo caratterizza.
Alcune cose mi sono chiare dalla fiction creata. Vedbjorn, per esempio, lo piazzo immediatamente sotto Thor, ma con un occhio a Freya: il suo orgoglio, la sua lussuria e generosità saranno davvero dannosi per la società e i PG.
Altre cose le definisco ora. C’è questo personaggio solo nominato nelle Relazioni di Ynwild, Ari Vedbjornsonn, il fratello di Ragild, che è segretamente uno stregone. Non sappiamo nulla di lui. Lo piazzo sotto l’influenza di Hel, perché ora che ci penso lo visualizzo come un tipo viscido, vigliacco, capace solo di sparlare e avvelenare le acque.  Allo stesso modo Ragild. Chi è? Che tipo di persona è? La piazzo sotto Odino, arbitrariamente. Sarà compito suo scoprire segreti, sovvertire i ruoli sessuali e mostrare ambizione.
Procedo allo stesso modo finché non ho elencato tutti i PNG emersi dal gioco o dalle Relazioni.
Ci penso su. Questi sono appunti, sono fluidi. Cambieranno.
Per la mia limitata esperienza Sagas funziona a “cerchi concentrici”, secondo il modello delle saghe. Gli scazzi personali dei PG risalgono lungo la scala sociale, diventano problemi dell’household, vengono passati ai godi, vanno in assemblea, all’althing, e, risalendo lungo i rami della parentela, dell’onore e del dovere problemi personali diventano problemi che minacciano l’intera società, finché qualcuno non dice: “BASTA!” e riesce a fermare la spirale.
Ho bisogno quindi di agganci che leghino i PG alla società in quanto tale, e per farlo devo seguire gli interessi espressi dai giocatori.
Elenco, innanzitutto, i PNG con cui  i PG hanno legami:
·         Ari Vedbjornsonn (Yngwild)
·         Hrolf Grimsonn (Yngwild)
·         Vedbjorn (Steinarr)
·         Egil (Steinarr)
·         Raghild (Haliss)
·         Ulf (Haliss)
Questi PNG saranno presenti. Non saranno necessariamente parte di una Minaccia, ma compariranno, sono quelli in cui i giocatori hanno investito.
C’è una grossa concentrazione di personaggi interessanti sotto Loki. Credo di aver trovato il mio primo Fronte.
Sono personalmente interessato a Odino, e lui sarà il mio secondo Fronte. Retroattivamente prendo Vedbjorn e lo piazzo sotto Odino. Il suo carattere non cambia, ma decido di guardarlo sotto una luce diversa. Non è più importante che sia orgoglioso e distruttivo, punto piuttosto i riflettori sulla sua scaltrezza e la sua volontà di andare oltre per ottenere i suoi scopi. Non significa che Vedbjorn non è più orgoglioso e distruttivo, solo che non esprimerà direttamente questi temi.
Non sono ancora del tutto soddisfatto, ho ancora un prurito. Abbiamo un bambino in arrivo, una casata ricca, tante cose che potrebbero andare a male. Apro Hel come mio terzo Fronte, e sposto Harek decisamente sotto il suo influsso, oltre ad Ari.
Ho UN SACCO di PNG che possono diventare potenziali minacce, e la maggior parte di questi sono interessanti per i PG, e tutti portano sfide tematiche che interessano a loro o a me: Odino scopre cose nascoste, come il rapporto clandestino tra la Donna e l’Huscarl, sovverte i ruoli di genere, e questo va a colpire direttamente il tema della Shield Maiden. Hel mi permetterà di far marcire, di attaccare la ricchezza in cui ora la fattoria naviga, di far sentire il gelo dell’Islanda, mentre Loki è perfetto per escalare conflitti personali e farli diventare conflitti sociali, almeno in una situazione in cui tanti possono essere gelosi di tanti (Steinarr di Vedbjiorn, e viceversa, Thorfinn di Haldiss, Ari e Raghild del figlio di Yngwild.
Mi piace.

Mi dispiace un po’ non avere dei luoghi da piazzare, mi piace giocare con i landvaettir e il sublime paesaggio islandese. Con un impulso improvviso, di cui probabilmente mi pentirò, piazzo “il tempio di Vedbjorn” sotto l’influsso di Hel. La prima cosa che ho pensato è che qualcun altro potrebbe volere un posto così. L’abbiamo visto in sessione, ed è un brutto posto, cupo, pieno di roba impiccata. Però è potente, sia perché è una fonte di guadagno, sia perché il Signore delle Forche lo sorveglia da vicino.

Ecco il mio foglio completo, almeno fino al prossimo ripensamento.


8
Riservato

9
Il testo di questo post è scaricabile qui: https://docs.google.com/file/d/0BwKSDeKRdRDsUEJFYTFEY1RvdTg/edit?usp=sharing


Buongiorno a tutti.

Questo post non è una scuola su come si fanno i Fronti in Dungeon World. Io non ho mai fatto i Fronti in Dungeon World, questa è la mia prima volta.
 Solo che, parlando con degli amici, mi è venuto in mente che potrebbe essere utile descrivere il processo mentre lo attuo.

Mi è uscita ‘sta cosa, a metà tra l’actual play, il flusso di coscienza e rubber ducking, solo che io ho un lamantino di pezza e non una paperella di gomma (http://en.wikipedia.org/wiki/Rubber_duck_debugging).Ai miei giocatori il solito avvertimento: cavoli vostri.


A me non importa se leggete o meno, ne so quanto voi. L’unica cosa che potrei pensare di tenere segreti sarebbero i Grim Portents, ma comunque lascio a voi la scelta se proseguire nella lettura o meno.
Vi sconsiglio IN PARTICOLARE la lettura del Fronte di Campagna.

]Nel caso lo facciate, però, vi chiedo di stare zitti: rispettate il fatto che altri potrebbero non farlo.

Sono le 18.04, ho una teiera di Earl Grey e tanto sonno: andiamo.

Come prima cosa “mi guardo attorno”.


Ieri sera abbiamo giocato, con Anna, Matteo, Lavinia e Michele. Ci siamo buttati pesantemente e abbiamo scardinato completamente qualunque concetto sul “colore” del gioco. Niente elfi abbracci alberi, nani ubriaconi, umani versatili e halfling paciocchi. Si usa qualche regola del Planarch Codex, in particolare Principi e Mosse (potrei valutare in futuro di proporre le Legacy Moves), e via, manopola della creatività al massimo. Molti dei dettagli che sto per guardare sono saltati fuori giocando, attraverso domande o coi giocatori che provvedevano naturalmente informazioni, non abbiamo deciso tutto subito, a tavolino.
 
 Dopo un breve briefing e la fase di creazione dei personaggi, che è funzionale a “forgiare” il mondo, introducendo nuovi dettagli man mano che servono ai PG, salta fuori un mondo piccolo, siamo in pratica in una Terra Cava, con la gente che vive nella superficie concava interna, molto, molto ristretta: riesci a vedere dall’altra parte. A me viene in mente Death Gate, ma pare che nessuno l’abbia letto, a parte me. Il mondo è ricoperto da un fitta foresta pluviale, e c’è una notte e un giorno, a causa di un corpo “celeste” che gira attorno al “sole”, e c’è un sacco di escursione termica tra il giorno e la notte.
 Oh, e c’è una civiltà antica, ma tanto antica, ora scomparsa. Questa cosa è figa, me la appunto, assieme al fatto che ci dev’essere un punto in cui la gravità “cambia”, se si vive all’interno del pianeta. Non so perché ma le due cose mi si intrecciano in testa. Le lascio lì a decantare.


Lavinia gioca Astro Defensor, una Paladino orsa, catafratta e con un’ascia da battaglia (e si, Quelle Oscure Materie la Lavi lo conosce). Gli orsi hanno questa società che ancora non conosciamo, ma pare siano piuttosto paternalistici e onorino chi si prende carico dei problemi degli altri. Oh, vengono dalle stelle, pare, e vivono sulla superficie esterna, quindi Astro è un outsider, letteralmente.
Perché Astro è qui? Non lo sappiamo, ma ci sono un sacco di terremoti in superficie. E, pare, umani, che però non abbiamo idea di come siano. Appunto; appunto.


Michele è il Ren, una sorta di ometto scoiattolo-volante, la cui cultura è la razza dominante della superficie interna (forse l’unica razza senziente). È un Ranger, e il suo nome è il titolo di quelli che procacciano il cibo per il villaggio, che è tipo un alveare tra gli alberi, ed è un gran figaccione, con i baffoni e la pelliccia intrecciata. Ha l’attention span di un pesce rosso e va in giro con un gorilla: Mamma.
 Ren ha il vizio di raccogliere animaletti, e questi crescono. Molto interessante.


Matteo è Bambina, una creatura nata un mese fa da energia che ha preso forma e intelligenza, ed è stata “cresciuta” dal Ren. È una Maga, perché è fatta letteralmente di Magia e per lei usarla è assolutamente naturale. Non sappiamo se ce ne siano altri come lei, se sia una “razza”. Probabilmente si, ma non tanti e di vita breve. Questo è interessante. Mi faccio un’appunto mentale di andare ad indagare su questo “spazio bianco”.
 Col Ren erano andati ad esplorare i tunnel delle Talpe Giganti sotto gli alberi.
 

Anna è Snorill Pinwann Fizzlebang, un lapis. I Lapis sono gnometti di similpietra che vivono nella terra (tra il sopra e il sotto, quindi), e sono seri, materialistici e poco interessati al passato. Snorill è un Bardo, che si veste di campanelli e suona le ossa di suo nonno (è un flauto di Pan). Non è che l’hanno esiliato, sia chiaro, è che lui ha preferito andarsene!
 Perché i Lapis ignorano la loro cultura? Snorril ad un certo punto della partita usa Sapienza Bardica, e Anna mi racconta una leggenda di un certo Arwil, un antico Lapis che ai miei occhi ha tutta l’apparenza di un eroe culturale e di un trickster. Perché i Lapis, che pure hanno queste storie, le trascurano? Perché un popolo del genere dovrebbe avere un trickster come eroe culturale? Hmmmm….


Al di là del setup la sessione è piuttosto breve, un’oretta. Faccio domande e costruisco su quello che so e faccio un framing molto aggressivo: “Siete in questi tunnel umidi e pieni di radici, correte inseguiti da una talpa gigantesca. COSA DIAVOLO LE AVETE RUBATO?!?”

Ovviamente: il suo cucciolo. Grazie Ren, non ho mai dubitato di te.

Succedono cose, crollano tunnel, talpe sbucano dal nulla, si defìano pericoli, si parlayzza, si castano prodigi, si fa una cesta di carachter development e alla fine arriva un orso che sistema tutto con un… Imporre le Mani. Cucciolo riconsegnato (le talpe sono marsupiali!), talpa tranquillizzata, tutto a posto. Un altro po’ di carachter development e decido di piazzare una bella mossa di dungeon e introdurre una nuova fazione. Dal tunnel lasciato dalla talpa, per riverbero, vengono delle voci, sono voci di Lapis che, parlano di organizzare un terremoto per la superficie. Sorpresona e originalità! Ma ‘sta cosa dei terremoti era saltata fuori prima, perché sprecarla? Costruisco sulle risposte, cribbio! E poi i Lapis sembrano una razza così deliziosa da trasformare in token villain… salvo poi invertire e trasformarli un una cultura di persone, cercando la mazzata per i giocatori.



Ok, ora ho ripassato mentalmente tutti i dati che ho. Scusate la lunghezza, ma era necessario. In realtà è un processo che ho intrapreso lungo tutto il giorno, lasciando decantare gli appunti mentali.

Non abbiamo giocato tantissimo, quindi mirerò a una breve preparazione, minimale, da allargarsi in futuro.

Proviamo a mettere nero su bianco alcune delle “flag”, le cose rilevanti, che interessano ai giocatori (e quindi su cui andrò a concentrarmi) che sono emerse, così, un po’ alla rinfusa, alcune veramente importanti, altre meno. Forse non sono neanche tutte propriamente flags. Fa niente, è un brainstorming:

- I terremoti in superficie, e cosa li provoca
- Essere il Ren significa essere fighissimi e socialmente rispettati (abbiamo scritto una mossa razziale proprio su questo. Flag enorme, enormissima, gargantuesca! Ezio, se la ignori sei un cretino!)
- L’apparente amoralità di Bambina, che sembra più incoscienza
- Creature strane e grandi Storie del mondo conosciuto: sono le aree di Sapienza Bardica di Snorill e sono flag esplicite. E poi c’è il Ren. Devo metterci un sacco di animali curiosi.
- Misteri magici, dato che Bambina è Neutrale
- Cose imprigionate, dato che anche il Ren è Neutrale
- Le fighissime e trascurate leggende dei Lapis
- Escursioni termiche contro ogni logica
- Sulla “luna” ci sono cose
- La “diversità” di Astro
- Snorill se ne è andato “sbattendo la porta”
- Bambina ha preso “Allarme” come incantesimo. Matteo vuole delle imboscate. Ha anche Telepatia e Dardo Incantato, ma quelli sono più facili da inserire nel flusso del gioco. Le annoto ma non mi ci concentro.
- Anti-flag: ho accennato al fatto che le talpe accumulano cose sbrillucicose e se ne sono fregati. Ad ora non sono interessati ai tesori.

Probabilmente le cose cambieranno quando avranno bisogno di soldi, ma per ora inutile spingere troppo insistentemente su quel tasto.

Mi scrivo qualche domanda, queste sono le cose che interessano a me. Non sono le Poste dei Fronti, ma potrebbero esserne una base.

- Come sono gli umani sulla superficie?
- Qual è la questione coi Lapis e i loro miti?
- E tra i Lapis e i terremoti?
- Che cosa può portare Astro a smettere di difendere qualcuno e a farlo davvero incacchiare?
- Come si comporterà il nostro Ren vicino ad altri ren? E in consiglio? Sembra un pirla.
- ]Cosa succede quando Bambina acquisisce, studia o dimentica un incantesimo? Ehi! Non ho chiesto nulla sul suo Libro!
- La Discontinuità, dove la gravità si inverte, e le macchine degli Antichi. Perché nella mia testa sono concetti legati?
- Dovrebbe bastare, come analisi della partita. Vediamo di metterci a combinare qualcosa di concreto.

Come ho detto fin’ora ho solo concretizzato riflessioni che ho fatto lungo tutta la giornata. Mi sembra sia stato molto utile, ho riflettuto e mi sono venute in mente diverse cose mentre lo facevo, come il libro degli incantesimi di Bambina. Sono le 18.54 e inizio a creare realmente i Fronti.
Scorro le flag e le mie domande e una cosa balza subito all’occhio: i Lapis e i terremoti.


Direi che abbiamo il nostro primo Fronte. Credo che sia una questione molto diretta, su cui i PG agiranno immediatamente, quindi, almeno per ora, diciamo che è un Fronte dell’Avventura.

È ora di riflettere un po’. Perché i Lapis stanno provocando terremoti? Non voglio un “perché si”, voglio che abbiano una ragione logica: devo dare una vita a ogni mostro e riflettere la varietà della vita reale (un’Agenda extra del Planarch Codex). Non voglio neanche approfondire troppo, non dopo solo un’ora di gioco. Nella mia testa ora sta girando qualcosa relativa all’aria. Non so perché, tipo che l’aria manca. Vorrei coinvolgere gli uomini-scoiattolo. Magari loro sono inconsapevoli del pericolo, stanno finendo l’aria e non lo sanno, e i Lapis vogliono aprire fenditure per far entrare l’aria e ‘fanculo gli orsi e la superficie. Però, aspetta, non è abbastanza “diverso”. Proviamo a “coltivare antropologie”, un Principio del Planarch Codex. Quali sono le conseguenze del fatto che le cose stiano come stanno? I Lapis disprezzano la loro Storia (uh, una flag che ho mancato!),  non imparano dal passato, quindi, sono concentrati solo sul qui-ed-ora.  Vivono probabilmente più verso la superficie interna che quella esterna e mi appaiono come chiaramente simbionti verso la prima: ricevono calore e nutrimento dal sole interno. Hmmm… dovrò fare domande a questo proposito, probabilmente resterò sorpreso.

Oh, è arrivata un’idea, guardando alle cose che mi incuriosiscono: ci sono macchinari degli Antichi nella Discontinuità, e probabilmente i Lapis non sanno a cosa servivano ma li hanno riadattati ai loro scopi. Ok, ho un’idea. Non è brillante, ma posso lavorarci su. Di sicuro non voglio che i Lapis siano una massa indistinta, una “token culture”. Sono un popolo di individui, con caratteristiche comuni ma composto da personalità uniche, non cliché. Fin qui non sono quindi “i Lapis” a creare terremoti, ma una fazione al loro interno.

 FRONTE DELL’AVVENTURA: La Terra Trema

I tecnici-sacerdoti lapis stanno provocando terremoti per dare energia ai macchinari scoperti nella Discontinuità, in modo che questi pompino aria e continuino a far andare il sole interno. Sono totalmente disinteressati alle conseguenze per la superficie esterna, e non hanno idea della funzione originale dei macchinari, almeno non del tutto. Le loro attività stanno risvegliando segreti dimenticati, e attirando strani visitatori.

Può andare. Per ora può andare.
Vediamo di agganciare un paio di Dangers a questo fronte.
 Per il primo non devo neanche pensarci.
 
 DANGER: Il Culto della Macchina
 
Più che un culto una setta di ingegneri lapis, disposti a tutto pur di far continuare ad andare il macchinario nella Discontintuità. . Setta. Di ingegneri. Mio Dio.


Mi piace. I Pericoli dovrebbero andare a vertere su quello che interessa ai giocatori. Con questo vado a “colpire” i terremoti, ma anche ad analizzare la cultura lapis e le sue peculiarità, a cui Anna sembra interessata (è un classico: creare un “outsider”, un “diverso”, in modo che brilli di fronte agli altri, quelli “uguali”).

Vediamo, chi altri potrebbe essere interessato a questa faccenda dei terremoti? Presumo quelli della superficie, e ho una certa curiosità: Astro sembra un bravo ragazzo, ma c’è quella vena paternalistica che potrebbe andare un po’ oltre… come sono gli altri orsi? Esploriamo un po’ la loro cultura.

DANGER: Lucifer Defensor
 Un Defensor degli orsi, sceso come Astro per indagare sui fenomeni. Determinato e devoto, ha giurato al suo Clan di proteggerlo da una frattura che si sta allargando vicino alla loro dimora.


Non credo che creerò un secondo Fronte dell’Avventura, per ora, quindi vorrei qualcosa in questo che andasse anche un po’ a colpire il Ren e Bambina. Magari è troppo. Diciamo che creo un terzo Danger, ma me lo terrò un po’ di “riserva” Ho appena avuto un’idea: Ren + Bambina = Animali + Magia.
Mi sa che i lapis hanno Scavato Troppo a Fondo.


DANGER: La Talpa Primordiale
I terremoti hanno risvegliato la capostipite di tutte le Talpe Giganti, un colosso primordiale, il cui unico scopo è allargare i tunnel per la sua discendenza.
Controllo: sono tutte cose che possono andare peggio, mi interessano e mi sembra di aver costruito sulle risposte dei giocatori. Ok, ci siamo, prossimo passo: i Tipi di Pericolo.Scorro la lista e non è troppo difficile: Il Culto è un’Organizzazione Ambiziosa, e la Talpa Primordiale è un Nemico Arcano. Per Lucifer mi sento un po’ più in difficoltà. Ho delle idee, ma scorro le Mosse dei tipi e i loro sottotipi per darmi un’idea.

Sono indeciso. La più ovvia sarebbe dichiarare Lucifer un Arcane Enemy e dargli la qualifica di Chosen One, ma una sorta di Tarlo Laterale mi rode: potrebbe essere una Planar Force (in fondo viene da un altro mondo. O dalle stelle), un Coro d’Angeli, tutto da solo (impulso: pronunciare un giudizio. Mi piace), oppure un Costrutto della Legge (impulso: eliminare un disordine percepito).
Sta a me, devo prendere una decisione. Tutte e tre le opzioni vanno bene: devo caratterizzarlo.Al diavolo: Costrutto della Legge. Vediamo l’altra faccia dei Defensores (Astro è bbbbuono!)

Abbiamo quindi:
-
Il Culto della Macchina: Ambitious Organization, Corrupt Government (Impulse: to maintain the status quo)
-
Lucifer Defensor: Planar Force, Construct of Law (Impulse: to eliminate perceived disorder)
-
La Talpa Primordiale: Arcane Enemy, Dragon (Impulse: to hoard gold and jewels, to protect the clutch)
-
L’ammassare oro e gioielli della Talpa è irrilevante (vedi la lista delle flag), mi interessa soprattutto il proteggere la nidiata…

Dettagliamo un po’, ora, a ruota libera!

Il Culto della Macchina
Gente serie, dedicata. Vestono tutti con una divisa kaki piena di taste e di strumenti steampunk di misurazione. Come simbolo hanno il mosirion sul taschino. Caschi di tartaruga. I mosirion sono gemme tetraedriche che si sincronizzano armonicamente con la Terra e in un rapporto simpatico-contagioso agire su di loro significa agire sulla terra. Sono macchine degli Antichi e il Culto le usa per i terremoti.
 - Thurren Malik Marrandal, il Capo Ingengere. Vecchio, pieno di escrescenze rocciose, dolce e premuroso. Ama la fiuto polvere.
 - Malik Jurgenn Marrandal, figlia di Thurren, caposquadra. Deciso ad incarnare lo stereotipo del lapis serio e materialista per compiacere il padre. È molto repressa per questo.


Mi accorgo che nel creare Thurren e Malik ho istintivamente applicato il metodo per “rivelare una grande diversità” del Planarch Codex, giocando sugli stereotipi. Bene. I lapis non devono diventare token.
Lucifer Defensor
Grande e grosso, dal pelo nero. Armatura ad anelli, porta un’alabarda. Elmo vichingo, decorato. Frammento di stella meteorica incastonato sulla fronte dell’elmo. Silenzioso, cupo, preoccupato. Gli piace il canto e ha una profonda voce tenorile, ma raramente si concede questo piacere. È fidanzato.

La Talpa Primordiale
 
Una cosa enorme, una talpa grossa come un tir. Pelo dorato, talpe appese alla sua pelliccia, occhi bianchi, totalmente ciechi. Cambia la realtà con la sua sola presenza, da quanto è magica. Accumula metalli e pietre dure per rifornire il suo potere (ecco perché le talpe accumulano!), dirigendo l’energia della terra in modo simile ai mosirion.


Figa la talpa, mi piace.

10
Offerta last minute!

Doppio slot di Sagas of the Icelanders, in inglese, il sabato e domenica mattina. ULTIMO POSTO.


Se vi interessa fatemi un fischio entro sabato mattina, va bene anche direttamente a Bertinoro.

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Internoscon 2013: Infection / Game Chef ad InterNosCon
« il: 2013-05-07 17:13:40 »
Salve a tutti.

Come forse avete notato le date di inizio di INC e del Game Chef coincidono. Per sfruttare questa fortunata coincidenza si è deciso di portare il Game Chef a INC.

Come?

Vi copio di seguito il messaggio dalla pagina ufficiale G+ del Game Chef: Pummarola Ediscion


Citazione
Buongiorno chef![

Come i più arguti avranno notato quest'anno la data di inizio del Game Chef e di InterNosCon coincidono: entrambe il 17 Maggio (manca davvero poco!)

Questo significa che chi parteciperà ad InterNosCon si perderà l'inizio, dovendosi arrabattare con tablet, smartphone e connessioni "volanti" per conoscere gli ingredienti?

IL CONTRARIO!

Vi invitiamo a considerare i tre giorni di come un'opportunità unica. Quale posto migliore di una convention, piena di giochi e persone intelligenti e motivate per iniziare a far bollire le idee nei vostri forni creativi?

Ezio Melega, uno dei giudici di quest'anno, sarà presente tutti e tre i giorni a Bertinoro e sfrutterà i suoi privilegi da segretario del primissimo slot della convention per fornire a tutti i partecipanti una copia del Regolamento, del Tema e degli Ingredienti di quest'anno!

Rimarrà poi a disposizione tutti e tre i giorni per chiarimenti, domande, richieste di ogni tipo. Un vero e proprio filo diretto, quindi!Ci auguriamo che INC possa diventare un vero e proprio laboratorio di impollinazione reciproca, una grande cucina in cui i nostri chef possano iniziare a chiaccherare, a confrontarsi e a scambiarsi le prime idee.

A presto e... ai fornelli!

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Il Game Chef è una competizione annuale di game design per giochi “analogici” (non elettronici), che sfida i partecipanti a scrivere una prima stesura giocabile di un gioco originale in una sola settimana, basandosi su un tema e un set di “ingredienti”.

Nelle parole della nostra nomination per il Diana Jones Award del 2006: Ogni anno la competizione ha prodotto molti GdR e quasi-Gdr incisivi ed estremamente diversi, ed è ora una uno dei migliori punti di ingresso per un nuovo game designer ed editore in small press. Una delle sue maggiori caratteristiche è il suo sviluppare una comunità di revisioni e interesse nei progetti altrui.

Il Game Chef  nacque con le prime sfide su the Gaming Outpost, per poi venire ripreso nel 2002 da Mike Holmes su the Forge. Nel 2005, Andy Kitowski (amministratore di Story Games) sostituì Mike e tutti i partecipanti alla gara vennero spostati su 1KM1KT per due anni. Per l’edizione del 2007, Andy spostò il Game Chef su un  forum apposito; quell’anno i partecipanti produssero 82 giochi originali, tuttora il nostro record.

Il Game Chef  2008  fu l’unico ad usare un formato particolare, chiamato “Artist First!” e fu co-amministrato da Ben Lehman, Remi Treuer e Jeff Bent.


Jonathan Walton organizzò  il concorso nel 2009, sperimentando con l’utilizzo dei feed RSS. Il Game Chef 2010 segnò il ritorno sia a the Forge che a 1KM1KT, mentre la gara del 2011 introdusse una “cabala” segreta di partecipanti passati, con la funzione di consigliare informalmente i “master chef”, e un giudice onorario esperto nel tema dell’anno. La gara del 2012 (Last Chance Game Chef) è stata l’ultima ospitata su the Forge, storico forum ora “in stato di Ibernazione”.  L’edizione del 2013 vede Joe Mcdaldno al comando, e continua il cammino, iniziato nel 2012, verso un Game Chef globale e multilingue.

Maggiori informazioni sui Game Chef degli anni passati e sui loro vincitori possono essere trovati qui sotto:
Game Chef pre 2002 (? ? ?)
Game Chef 2002 (John Laviolette)
Game Chef 2003 (Walt Freitag)
Game Chef 2004 (Jack Aidley)
Game Chef 2005 (Mischa Krilov)
Game Chef 2006 (Moyra Turkington)
Game Chef 2007 (Fred Hicks, Remi Treuer, & Jess Hammer)
Game Chef 2008 (Nick Wedig, Dale Horstman, Mikael Andersson, & TomasHVM)
Game Chef 2009 (tutti i 22 partecipanti)
Game Chef 2010 (James Mullen)
Game Chef 2011 (Jennifer Hardy, Matthew Mazurek, Sam Liberty, & Kevin Spak)

Game Chef 2012 (Matteo Turini)

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Le Basi
Progetta e consegna la bozza giocabile di un gioco analogico (non elettronico) tra il 17 e il 26 maggio, ispirato dal tema e dagli ingredienti elencati. Storicamente la maggior parte dei giochi del Game Chef sono stati giochi di ruolo, da tavolo o dal vivo, ma la divisione tra differenti tipi di giochi analogici (giochi da tavolo, giochi di carte, GdR, GrV) sta venendo costantemente erosa e rielaborata da creatori innovativi, come te. Sentiti libero di esplorare e mettere in discussione le definizioni tradizionali di gioco di ruolo, gioco analogico, e “gioco” in generale. 


Ogni partecipante dovrà recensire quattro giochi presentati dagli altri, e questo processo di peer-review determinerà i finalisti. Verrà dichiarato un vincitore per ogni linguaggio partecipante al Game Chef, anche se la vera vittoria, prima di qualsiasi altra cosa, è l’aver completato un gioco.


Quest’anno il Game Chef si terrà anche su: Gente Che Gioca e avrà la sua Pagina Google+.

La Fase Pummarola
Quest’anno il Game Chef si divide in cinque, e si trasforma in una serie di concorsi nazionali, ognuno a pari dignità, ognuno impalmando il proprio vincitore. Avremo quindi ben CINQUE Chef vincitori, ciascuno meritevole quanto gli altri.


La Pummarola è l’edizione del Game Chef dedicata ai giochi in lingua italiana, che giunge alla sua seconda edizione, quest’anno affiancandosi a progetti simili in altre lingue, tra cui il francese,  il russo e il portoghese.

Tema del 2013



Descrizione: Un'icona bianca e nera. In mezzo allo sfondo nero si trova una spessa freccia bianca doppia, che punta verso l'alto e verso il basso. Al centro della freccia c'è un'icona stilizzata di una persona che guarda verso di te.

Lascia che il tema ti ispiri e dia forma al tuo gioco mentre ci lavori. Sei libero di interpretare il tema in qualunque modo tu voglia, e di fornire interpretazioni diverse da quelle degli altri partecipanti.

Quando sviluppi un gioco per il Game Chef non devi preoccuparti di creare un lavoro rifinito. Concentrati piuttosto sul creare qualcosa che sia accessibile e coinvolgente, pieno di ottime idee. Forse vorrai lavorare ancora sul tuo gioco dopo che il Game Chef sarà terminato. Forse vorrai prendere alcune delle tue migliori idee da lì e farci qualcosa di nuovo. Forse vorrai semplicemente congratularti con te stesso per aver finito un gioco, e usare questo risultato come carburante per continuare a lavorare su un altro progetto. Sono tutti grandi risultati!

Gli Ingredienti del 2013


INGREDIENTE #1



Descrizione: Un'icona bianca e nera. Rappresenta una maglia a maniche lunghe, con una cintura in vita. Sulla maglia si trovano piccoli rombi sparsi, che potrebbero suggerire il materiale, o la presenza di un motivo.



INGREDIENTE #2



Descrizione: Un'icona bianca e nera. Una testa ovoidale, con occhi stilizzati e denti ben visibili. Nella metà superiore della testa si trova un cerchio nero; all'interno di questo cerchio, un fiocco di neve, bianco. Il fiocco è molto grande, quasi quanto metà della testa.



INGREDIENTE #3



Descrizione: Un'icona bianca e nera. Una mela bianca con un piccolo foro sul lato sinistro. Dal foro emerge una creatura simile a un bruco, o una larva: non ha zampe, ma ha dei bozzi squadrati sul dorso, quattro occhi piccoli e rotondi, e due mandibole ricurve. La creatura è ricurva sopra la mela. E' più grande, il che potrebbe significare che sta emergendo verso di te - e quindi la dimensione è dovuta a un effetto prospettico.



INGREDIENTE #4



Descrizione: Un'icona bianca e nera. Nell'angolo in alto a sinistra si trova una lanterna di carta, stilizzata. Sulla destra, la silhoutte di una persona, illuminata solo dal lato toccato dalla luce della lanterna.


Includi 2-3 degli ingredienti nel tuo game design. Cerca di rendere gli ingredienti il più centrali possibile, integrandoli nella premessa, o nelle regole, o utilizzandoli in qualunque altro modo abbia per te senso. Una menzione di sfuggita può andare bene se è tutto quello che riesci a fare, ma è consigliato attingere a piene mani dagli ingredienti. Così come col tema, sei libero di interpretare questi ingredienti in qualunque modo tu voglia. Non c’è bisogno di usare l’interpretazione più letterale che ti viene in mente.

Per esempio, nel 2004 gli ingredienti erano [ghiaccio, isola, alba, assalto] e hanno ispirato giochi come The Mountain Witch (scalare il gelido monte Fuji per assaltare la fortezza della strega), The Dance and the Dawn (cerca il tuo vero amore a un evento sociale su un'isola, sperando che quando arriverà l'alba non ti ritroverai con quello dal cuore di ghiaccio) e Polaris (elfi artici combattono contro se stessi e l'assalto dei demoni, mentre il sole sorge per la prima volta dopo centinaia di anni).

Formato dei Giochi
Ci sono alcune linee guida per il formato del gioco, e ciascuna di queste linee guida è stata pensate per essere certi che il tuo gioco sia accessibile (specialmente dagli altri chef che verranno casualmente selezionati per revisionare il tuo gioco).


- Il testo principale del tuo gioco dovrà essere di 4.000 parole o meno. Ciò garantirà che leggere e recensire il tuo gioco sia un compito gestibile per coloro a cui verrà assegnato l’incarico di esaminarlo. Le persone sono occupate, e mantenere il conteggio delle parole sotto le 4.000 assicura che otterrai il feedback che il tuo duro lavoro merita. Il materiale aggiuntivo (ad esempio mappe, diagrammi, schede ecc...) può superare queste 4.000 parole.
- Il testo principale del tuo gioco dovrà essere in un formato accessibile. Fai uno sforzo per assicurarti che il tuo gioco sia accessibile ad utenti che sono ciechi (e usano un dispositivo di screen-reading), sordi, daltonici o soffrono di problemi alla vista. Il miglior modo per farlo è presentare il tuo gioco in uno dei seguenti formati: un semplice file di testo, un PDF taggato (che abbia superato un primo test di accessibilità), o un documento Microsoft Word. Evita l’uso di sfondi confusi o qualunque cosa sia a basso contrasto.
Se vuoi presentare il tuo gioco come un file video, fornisci didascalie e una trascrizione. Se vuoi presentare il tuo gioco come un file audio, fornisci una trascrizione. Fare cose stravaganti con il tuo gioco va bene, ma la responsabilità di far sì che rimanga accessibile ai lettori è tutta tua.
- Il gioco dovrà essere accessibile attraverso un singolo download o link e non dovrà richiedere alcun software proprietario. Per presentare il tuo gioco, dovrai fornire un singolo link di download (o un link youtube, ecc, ecc…). Se hai file multipli, inseriscili in una cartella compressa. Assicurati che non sia necessario alcun software proprietario per accedere al tuo gioco.

Regola sui Lavori Preesistenti
Puoi attingere da concetti a cui avevi pensato o su cui avevi lavorato già prima del concorso, ma tutto ciò che presenterai dovrà essere un lavoro nuovo, non materiale già esistente. Il plagio o l’auto-plagio causeranno la squalifica del tuo gioco.

Regola sulla Proprietà Intellettuale
È responsabilità dell’autore occuparsi di tutte le questioni relative ai diritti d’autore. Includere estratti da opere di pubblico dominio o contenuti open source è corretto, a patto che le fonti vengano citate. È anche legittimo trarre ispirazione da altri giochi, ma assicurati di segnalarlo e di rielaborare con parole tue.

Discussioni di Sviluppo
Puoi usare Gente Che Gioca per parlare dei progressi del tuo gioco. Non sei obbligato a farlo. Puoi scegliere di parlare del tuo sviluppo da qualche altra parte, o tenerlo per te fino alla consegna finale. Molti dei partecipanti al Game Chef amano confrontarsi e scambiarsi pareri durante i lavori, e Gente Che Gioca è totalmente aperta a questo genere di discussioni.
Se vuoi puoi aprire un thread per parlare e sviluppare il tuo gioco nella sezione dedicata al Game Chef di Gente Che Gioca. Invece, per comunicare con gli organizzatori e “fare chiacchere” ti invitiamo a fare riferimento alla Pagina Google+.

Presentazione dei Giochi
I giochi devono essere presentati prima della mezzanotte del 26 maggio (nel tuo fuso orario). Puoi inviare i giochi all’indirizzo mail gamechefpummarola@gmail.com.
Assicurati di segnalare, nella mail, il tuo nome. Giochi che si compongono di file diversi dovranno essere inviati nella forma di una cartella compressa: tutto il materiale deve essere contenuto in un unico file scaricabile.


Sarà possibile presentare giochi scritti a più mani, da una squadra di autori, ma ciascun partecipante potrà presentare un solo gioco, indipendentemente dalla modalità partecipativa prescelta.

Valutazione Iniziale
Quando i giochi saranno stati presentati, a ciascun partecipante verranno assegnati 4 giochi da valutare.


Avrai tempo fino al 5 giugno per scegliere uno dei quattro da raccomandare per il round seguente.

La tua raccomandazione può essere basata su qualunque criterio pensi sia il più importante. Potresti voler considerare cosa ciascun gioco ottiene in termini di innovazione, chiarezza, uso degli ingredienti, e giocabilità attuale. Non c’è bisogno di spiegare o difendere la tua decisione: scegli e raccomanda uno dei quattro giochi.

Come parte della tua valutazione di ciascun gioco, ti chiediamo di scrivere una breve recensione e mandarla all’autore del gioco. Dato che il Game Chef è una breve gara che creerà inevitabilmente prodotti incompleti non dovresti concentrarti sui dettagli minuti del linguaggio. Condividi invece ciò che ti è piaciuto e quali idee puoi avere per un miglioramento o uno sviluppo, e quali decisioni speri che l’autore voglia ripensare. Puoi mandare una email all’autore col tuo feedback, oppure postarlo sul suo thread su Gente Che Gioca o altrove. Poniti come obiettivo di essere incoraggiante e d’aiuto.

Scegliere il Vincitore
I giochi che riceveranno più nomination verranno revisionati da Giulia Barbano, Alberto Muti e Ezio Melega. Tra questi finalisti verrà scelto un vincitore da incoronare il campione del Game Chef Pummarola 2013.

Fase Internazionale*
Il gioco vincitore verrà tradotto e concorrerà alla finale internazionale. Tra questi verrà scelto un vincitore, che verrà incoronato il campione del Game Chef 2013. Ulteriori premi e riconoscimenti potranno essere attribuiti da una misteriosa cabala di partecipanti alle passate edizioni del Game Chef.
*processo in corso di definizione

Vincere

Vincere il Game Chef è una cosa curiosa. È un grande onore, ma il vero cuore della gara sta nello stimolare un gran numero di persone in uno sforzo creativo. Sceglieremo un vincitore in modo da creare quel qualcosa in più e spingere i partecipanti alla gara a fare del loro meglio, pur riconoscendo che la vera vittoria sta nel creare una comunità che si riunisca e crei cose.

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Scusate il post pubblico, ma è più facile che mandare PM. Volevo fare una richiesta allo staff del forum.


Vorrei, se possibile, che venisse aperta una sezione per il Game Chef 2013, simile a quella dell'anno scorso.

Vorrei che fosse chiamato "GAME CHEF 2013: PUMMAROLA EDITION, LA RIPASSATA" e che avesse la stessa descrizione dell'anno scorso.

Vorrei anche che Giulia Barbano, Alberto Muti e il sottoscritto Melega Ezio fossero abilitati come moderatori di sezione.

Grazie a tutti.

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