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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Suna - 2011-07-19 08:57:44

Titolo: [GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Suna - 2011-07-19 08:57:44
Stavo riflettendo su alcune considerazioni circa lo sviluppo di Beyond the Mirror, cosa che mi ha portato ad avere il privilegio di discutere di teoria del game design con gente del calibro di Lehman e Czege.
Lo schema delle nuvolette e delle scatole che Baker ha pubblicato sul suo blog (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=599 <--- qui la raccolta dei post), e con Ben si discuteva di come questo influenzi l'andamento del gioco.
Ben analizzava come in Polaris la meccanica di risoluzione parte interamente dalle nuvolette (la fiction) e va verso le scatole (la meccanica), in quanto la fiction contenuta in una frase durante il conflitto aziona le meccaniche del gioco.
Bliss stage invece è l'inverso. Come in In A Wicked Age di Baker, le frecce vanno in una sola direzione, dalle meccaniche alla fiction, ovvero le meccaniche determinano la fiction, il ché darebbe al gioco un feeling surreale, quasi onirico (le meccaniche generano narrazione ma la narrazione non influenza le meccaniche).
In altre parole, la differenza è tra un gioco viscerale, dove la fiction aziona le meccaniche di gioco (vi dice niente "moves snowball"? Sì, parlo di Apocalypse World), e tra un gioco astratto, distaccato, come può essere anche uno shock: di Joshua Newman.
Mi ricordo una critica che Hicks faceva di shock: che inconsciamente poneva in luce questa questione. Hicks commentava Diaspora dicendo come lo preferisce perché molto più di shock: lo fa affezionare ai personaggi, mentre shock: è troppo astratto per i suoi gusti. Baker ha successivamente dato una spiegazione teorica sul perché.
Non è necessariamente un difetto, secondo me. A certi giochi giova un'impostazione astratta/distaccata. Per shock: è decisamente appropriata, in quanto il protagonista della narrazione è lo shock, non chi lo vive. E' un approccio decisamente appropriato al filone fantascientifico -anche se sono sicuro che sia stato un incidente di percorso piuttosto che una scelta conscia, infatti Newman, come al suo solito, rispondeva a Hicks dicendo che il suo prossimo progetto, Xenon, sarà molto più viscerale e risolverà quel problema.
Mi piacerebbe poter linkare quel dialogo tra Newman e Hicks ma purtroppo non riesco a trovarlo. Se qualcuno riesce, gli sarò grato per postarlo qui.

Ora, naturalmente ogni volta che scopro un nuovo pezzo di teoria che può aiutarmi nel mio percorso di game designer mi ci confronto e provo ad applicarla al mio attuale sforzo.
Analizzando Beyond the Mirror vedo che:

quando piazzi un dado, descrivi una parte del conflitto. Se piazzi un dado con risultato "-" devi descrivere violenza, freddezza e mancanza di sentimenti. Se piazzi un dado con "+" viceversa devi descrivere empatia.
Ecco qui che la freccia va dalle scatole alle nuvolette. La meccanica genera la narrazione.
Eppure ci sono istanze in cui ho l'opposto.
Quando subisci una condizione (ovvero dei dadi con "-" vanno sulla colonna del "focus"), questa deve essere coerente con ciò che è stato narrato (se è stato narrato come vieni ferito, la tua condizione sarà, coerentemente, "ferito").
Il più delle regole, comunque, vanno dalle scatole alle nuvolette.
Se guadagni sfocatura, generi e narri una cicatrice. Se guadagni focus, generi e guadagni sollievo.
Quando raggiungi il cap su focus o blur, generi l'epilogo, che è influenzato dal tuo livello in goal al momento della rivelazione.
Ora, un gioco astratto si addice poco a Beyond the Mirror. E' intimista, molto viscerale nelle intenzioni. Ergo dovrò trovare un modo per girare le meccaniche...

Inevitabile giungere all'analisi di altri giochi conosciuti.
Ad esempio, in Ravendeath come in Moonfolk il piazzamento dei dadi genera la narrazione, e le frecce vanno dalle scatole alle nuvolette. Laddove questo trovo che sia PERFETTO in Moonfolk (genera narrazione a sorpresa, quasi imprevedibile, ma molto coerente con le scelte fatte nel piazzamento), forse per Ravendeath non è la soluzione più indicata, perché un gioco incentrato sulla vendetta dovrebbe, per come la vedo io, essere molto più viscerale. Narro, quindi scateno meccaniche, per intenderci. Ora, sbaglio o Ravendeath tendeva verso l'author stance per scelta di design? Penso che l'incoraggiamento verso quella stance sia correlato con la questione del rapporto tra narrazione e meccaniche evidenziato da Baker.
Elar è sullo stesso filone, ma essendo un gioco incentrato fortemente sulla gestione del ritmo narrativo, addirittura a livello di denominazione delle meccaniche (le gocce di colore, l'inerzia del racconto), direi che la sua astrattezza sia decisamente appropriata.

Vorrei sentire le vostre opinioni in merito.
Ciao!
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-19 09:15:30
Tecnicamente, Elar inverte la freccia quando entri nel conflitto e, soprattutto, quando decidi di ricorrere all'Alienazione.
Ci tengo a sottolinearlo, perché è il punto a cui voglio portare i giocatori: la costruzione della situation è assolutamente Box->Nuvolette, ma il gioco "scatta" nel momento in cui inverti.
Questa inversione è "de panza".
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Suna - 2011-07-19 10:07:59
Ciao Davide, scusa, errore mio, è da Arconate che non gioco ad Elar e la memoria mi fa un po' cilecca.
Ti va di fare un riassunto (tipo, se ci riesci in 3 righe) di come funziona il conflitto in Elar e dove esattamente si trova l'inversione?
Scusa ancora. Vuol dire che ci dobbiamo giocare ancora prossimamente ;)
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-07-19 11:24:21
mumble... che discorso complicato...
Mi è difficile rispondere.
 
Non mi sento del tutto affine a questo tipo di astrazione tra fiction e meccaniche. Ed entrambi i giochi li ho prodotti seguendo filoni di pensiero simili tra loro, ma distanti da quello che poni tu (potrei addirittura dire che la domanda che fai tu è "un problema che non mi sono posto"). Secondo me è una eccessiva astrazione, anche perché rimane molto teorica e poco tecnica e generalizza troppo un argomento 'narrazione-meccaniche' molto complesso, specialmente in situazioni dove la narrazione è una meccanica.
 
In realtà non mi è affatto chiaro quale sia esattamente il limite che riscontri in RavenDeath. due domande, su due discorsi che mi pare di capire siano affini e collegati ma distinti:
-1 trovi che RavenDeath sia astratto e poco viscerale? Se sì, perché? E sulla base di cosa?
 
-2 Non riesco per nulla a seguirti quando parli di Author Stance, a cosa fai riferimento esattamente? Inoltre non comprendo per nulla la fare seguente: "Penso che l'incoraggiamento verso quella stance sia correlato con la questione del rapporto tra narrazione e meccaniche evidenziato da Baker" cosa intendi qui per stance? E cosa vuoi rappresentare nel dire "incoraggiare la stance"? E per ultimo a quale correlazione alludi tra incoraggiamento della stance e modello scatole-nuvole?
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-19 11:44:59
Mi ricordo una critica che Hicks faceva di shock: che inconsciamente poneva in luce questa questione. Hicks commentava Diaspora dicendo come lo preferisce perché molto più di shock: lo fa affezionare ai personaggi, mentre shock: è troppo astratto per i suoi gusti. Baker ha successivamente dato una spiegazione teorica sul perché.
Non è necessariamente un difetto, secondo me. A certi giochi giova un'impostazione astratta/distaccata. Per shock: è decisamente appropriata, in quanto il protagonista della narrazione è lo shock, non chi lo vive. E' un approccio decisamente appropriato al filone fantascientifico -anche se sono sicuro che sia stato un incidente di percorso piuttosto che una scelta conscia, infatti Newman, come al suo solito, rispondeva a Hicks dicendo che il suo prossimo progetto, Xenon, sarà molto più viscerale e risolverà quel problema.
Mi piacerebbe poter linkare quel dialogo tra Newman e Hicks ma purtroppo non riesco a trovarlo. Se qualcuno riesce, gli sarò grato per postarlo qui.

http://www.deadlyfredly.com/2009/11/shock/
http://www.deadlyfredly.com/2009/11/diaspora/

E ora devi essermi grato. Bwah ah ah ah ah!!  ;D ;D ;D
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-07-19 12:01:18
OK, risposta più seria...

Se ti ricordi, avevo già risposto a Baker quando ne parlava nel suo blog, facendo esempi.  Io soffro tantissimo la differenza fra sistemi con un feedback fiction-->cues (CnV, Kagematsu, Trollbabe, etc.) e sistemi che ne sono privi o quasi (Contenders, 3:16, IAWA), e altri giocatori nel mio gruppo la subiscono anche peggio di me, al punto di perdere il contatto con quello che davvero accade nella fiction e mettersi a giocare di cues e basta.

La sensibilità individuale su queste cose varia da persona a persona, ma due aspetti importanti sono: (1) un gruppo tende ad essere sensibile a questo problema come la persona più sensibile del gruppo (anche se tu lasciato a te stesso interpreteresti, e qualcuno al tavolo smette porta gli altri ad adeguarsi), e (2) una parte a volte importante della "poca sensibilità" di fronte a questo aspetto, è lo scarso interesse alla concretezza della fiction. Direi all'Interpretazione, se non temessi venisse confusa con la Recitazione.  Cioè, l'effetto "distaccamento" causato da questo problema lo vedo anche nelle partite di chi si diverte con questi giochi. Semplicemente, questo discacco gli dà meno fastidio di quanto ne dia a me.

Concordo quindi con Baker sul fatto che, se vuoi un gioco in cui la fiction sia importante, questo feedback deve esserci, e non metterlo è un errore, che tende invece a produrre narrazioni "di prammatica" poco sentite.

Sui casi pratici dei giochi che citi non mi pronuncio, li conosco troppo poco. Dico solo una cosa su questo:
Citazione
quando piazzi un dado, descrivi una parte del conflitto. Se piazzi un dado con risultato "-" devi descrivere violenza, freddezza e mancanza di sentimenti. Se piazzi un dado con "+" viceversa devi descrivere empatia.
Ecco qui che la freccia va dalle scatole alle nuvolette. La meccanica genera la narrazione.
Eppure ci sono istanze in cui ho l'opposto.
Quando subisci una condizione (ovvero dei dadi con "-" vanno sulla colonna del "focus"), questa deve essere coerente con ciò che è stato narrato (se è stato narrato come vieni ferito, la tua condizione sarà, coerentemente, "ferito").

Questa non è una freccia Fiction--->Cues. Il vincolo di continuità e coerenza è una premessa del giocare, indipendentemente dal "verso" della freccia.  Significa semplicemente che "quello che è avvenuto finora in gioco conta".
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-19 12:15:18
Ciao Davide, scusa, errore mio, è da Arconate che non gioco ad Elar e la memoria mi fa un po' cilecca.
Ti va di fare un riassunto (tipo, se ci riesci in 3 righe) di come funziona il conflitto in Elar e dove esattamente si trova l'inversione?
Scusa ancora. Vuol dire che ci dobbiamo giocare ancora prossimamente ;)


Il problema è che hai sollevato un discorso molto ENNORME, di cui l'ultima frase di Moreno è fondamentale per capire dove si va a parare.


Elar in particolare ha due distinti problemi:
il primo è la doppia fase Framing/Paragrafo che deve essere capita e la differenza tra le due fasi deve essere ben chiara.
Cioè, nel Framing non devi fare gli interessi del tuo Personaggio; devi costruire narrazione transazionale, tra il Prologo e il primo Paragrafo, o tra i vari Paragrafi.
Questo però non vuole dire che lo puoi fare in "astratto". Come ti fa notare Moreno, deve esserci SEMPRE un collegamento con la Fiction.
Cioè, lo schemino che fa Baker è, appunto uno schemino, e devi SEMPRE partire dal presupposto che le interazioni Fiction / Cues sono ricorsive, perché anche in un sistema


Fiction -> Cues


Prima o poi ti riallacci al risultato dell'uso di quei Cues e cmq lo schema di default di un GdR coerente è sempre


Fiction -> Cues -> Fiction -> Cues -> Fiction -> Cues...

Quindi capisci che è poco produttivo fare una disanima in questo senso, dato che, sulla lunga distanza, anche


Cues -> Fiction


diventa


Cues -> Fiction -> Cues -> Fiction -> Cues -> Fiction...


Quindi in quale punto puoi davvero distinguerli?
Semplice: la "Panza".
Ad ogni modo... Elar è tendenzialmente Cues -> Fiction nel Framing e assolutamente Fiction -> Cues nel Paragrafo.
Questa inversione, sicuramente, può creare scompiglio se uno non è abituato.


Per il Paragrafo e il Conflitto Elar costruisce gioco sul Free-RP e vuole portare i personaggi a conflitto sulla base di quello che viene inserito e definito in fiction dai giocatori.
Qui però veniamo al secondo punto critico... Elar, si sa, ha una curva di apprendimento molto alta.
Come tutti i giochi in cui "stai imparando a usare le meccaniche", la tua attenzione ludica è focalizzata sulle meccaniche fino a che non te ne senti padrone.
Di fatto, una volta imparate e padroneggiate le varie sfumature del Conflitto, il gioco è Fiction -> Cues al punto che se un giocatore ci mette troppo tempo a decidere Ambito e Intento del Conflitto, la chiamata è nulla.
Cioè, il Conflitto deve EMERGERE, deve venire fuori da una situazione talmente "oltraggiosa" che il giocatore non può che chiamare un Conflitto.
Non è un caso che se giochi di attesa, con Elar succede poco.
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Suna - 2011-07-19 12:23:36
Moreno, grazie per la correzione su fiction->cues, mi hai salvato da una svista.
E ti ringrazio molto per i link...


gente, avevo scritto una risposta estesa e vedo che c'è stato qualche problema, sta di fatto che si è persa. Ma porca...

Iacopo, provo a ripetere quello che avevo scritto in prima stesura.


Alle tue domande:
-1 trovi che RavenDeath sia astratto e poco viscerale? Se sì, perché? E sulla base di cosa?
 
Sì, perché quando vinco una parte del conflitto, vinco il diritto di narrare un argomento. Tipo ad esempio violenza. Ho controllo sulla violenza nella scena in generale, ho una visione di insieme di tutta la scena, ergo distaccata.
Una volta che la meccanica mi ha dato autorità narrativa su un pezzo di fiction, controllo quel pezzo. Certo con dei limiti, ma non di spazio all'interno della scena. La telecamera è tendenzialmente distante e inquadra tutti i presenti.
Poniamo una scena di AW. Dico "ti afferro e ti spacco i denti con un pugno!", il MC mi chiede "ah fico, quindi vai aggro?" "sì" "ok, tira +HARD". La narrazione di quello che io giocatore -che percepisco il mondo della fiction solo e sempre attraverso gli occhi del mio personaggio- decido di fare mette in moto le meccaniche di gioco. Tiro un pugno, ergo tiro +HARD.
Molto più viscerale, nel momento in cui sto giocando. E' crudo, immediato, brutale, sono immedesimato nel mio personaggio, non me ne posso distaccare.
Spero che questa spiegazione soddisfi la tua domanda. In teoria dovrei essere riuscito a rispondere anche alla -2, in caso fammi sapere. Faccio un po' fatica a spiegarmi...
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-07-19 14:02:04
Uhm...
 
Da una parte riconosco e recepisco parte della critica, non solo, io stesso parlo di un limite intrinseco che costituisce il design di RavenDeath (e di Moonfolk, che in questo gli è gemello). E proprio per questo trovo poco calzante un accostamento con Apocalypse World che attualmente rappresenta lo stato dell'arte di un diverso ramo di design (ma lo sarebbe anche con Cani, più vecchio da questo punto di vista).
Questo limite consiste nel fatto che aprire un Confronto in RavenDeath (una Prova in Moonfolk) porta a un istantaneo blocco nella fiction, che tace e parte un momento che è allo stesso tempo tattico e autoriale. E questa è certamente una scelta di design. Io volevo dei giochi che mi dessero una carica di adrenalina dovuta alla tattica di gioco.
In questo senso, risente di forti limiti nei confronti di quelle persone che invece sono appassionate della stretta interazione tra fiction e uso dei dadi/tratti, come in Cani, Poison'd, Apocalypse World e Covenant. Ma è un limite 'necessario', perché per perseguire quello che volevo me ne dovevo distaccare (in tal senso l'esperimento di Il rosso e in nero insegue questo mio desiderio di esplorare come designer quel campo diverso).
 
Semmai mi preoccupa questa descrizione di distaccamento che dai di RavenDeath. Questo distaccamento accade (sulla base delle mie esperienze pregresse) perché lo stai giocando male, non seguendo tutte le regole.
Io ho visto accadere questa cosa, in modo importante, già un'altra famosa volta, motivo per cui il manuale è disseminato di regole e soprattutto consigli (che in ravendeath sono regole) per disincentivare questo problema.
(Che secondo me è un problema figlio di molti padri, in parte dovuti ai modi di giocare e concepire il gioco in un giocatore, dall'altro dovuti al fatto che il design del gioco è solo in parte figlio di the forge, mentre l'altra parte è figlia di concezioni italian-milanese che lo rendono alieno, problema anche di Elar)
Di fatto è scritto sul manuale che se stai 1. Prendendo i temi 2. Raccontando i temi che hai vinto come autore, disinteressandoti della procura del tuo personaggio stai sbagliando a giocare!
In Ravendeath puoi permetterti di essere autoriale solo al 40%, solo che il problema è che non è semplice far capire a chi gioca certi giochi forgiti (o meglio chi gioca certi giochi forgiti in un certo modo) che puoi comunque fare character advocay anche se 1. descrivi anche cose che fanno e che capitano agli altri 2. gli altri descrivono cose che capitano a te o che tu fai.
 
Il fatto che tu prenda violenza o invece onore dovrebbe rappresentare quella scelta viscerale... Perché tu dovresti averla presa per difendere il tuo personaggio sulla cosa che ritenevi gli fosse più cara. E questo meccanismo influenza in modo esponenziale la fiction, perché la tua scelta in difesa delle necessità del personaggio ha spostato tutta la fiction verso violenza (o onore) (e non solo, chiedi a Mario e Vellu che differenza c'è tra un capitolo dove l'antagonista usa temi positivi, perchè è anche buono, e molti dadi bianchi e capitoli dove non li usa) e il gioco ti premia, permettendoti di dire ciò che volevi per proteggere il tuo personaggio, e poi ti premia una seconda volta, permettendoti come autore (ma anche come procuratore del personaggio) di incidere sugli altri, e infine ti penalizza, facendo si che gli altri parlino di te sulle cose che tu non hai voluto/saputo difendere.
 
Per me è molto viscerale... E vedo un profondo legame "fiction-cues" "cues-fiction"... E vedo anche che il Confronto (RavenDeath) distaccandosi temporaneamente dalla fiction (ma non dal senso che genera) causa un qualcuno un po' di freddezza, perché vorrebbero più interazione contemporanea meccanica fiction (come d'altronde qualcuno si infiamma perché diventa un momento di grande esperienza tattica).
 
Mi chiedo però quanto hai giocato a ravendeath? Perché se lo hai giocato poche volte, o magari addirittura solo in one-shot è plausibilissimo che tu non ti sia accorto di questa stretta interdipendenza
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Joshua A.C. Newman - 2011-07-19 14:09:34
Ehi, Tazio,


Dovrai leggere Human Contact per vedere come ricollegare(?) le nuvole e le scatole. Specificamente, "Effects by Cause" sulla pagina 72. Ci sono altre metode nel' gioco, ma questa pagina è un esempio ovvio. Lo ricommando perchè puoi vedere un gioco così astratto, e poi lo stesso gioco con pezzetti per custruire un connezione emozionale.


Non so come fare funzionare Xenon: ma i suoi elementi più belli sono arrivati in Human Contact.


(No posso leggere tutto questo filo. Mi spiace. Devo partire e lo leggo molto lentamente.)
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-19 18:23:58
Credo che i dubbi di Tazio su Ravendeath derivino da un dialogo avuto con me, nel quale cercavo di spiegargli perché quello di Ravendeath non è tecnicamente un Conflitto.
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Rafu - 2011-07-19 20:40:35
Semmai mi preoccupa questa descrizione di distaccamento che dai di RavenDeath. Questo distaccamento accade (sulla base delle mie esperienze pregresse) perché lo stai giocando male, non seguendo tutte le regole.

UR PLAYING IT WRONG!! LOL!!!1

Ehm, scusate…

Brevemente una mia riflessione su nuvolette e dadi/scatole…

Che ce ne frega delle cues?
Codice: [Seleziona]
Fiction → fiction → fiction → ……senza cues, è cmq lo schema di un gdr. Quindi, che ce ne facciamo di infilarci in mezzo altro?

Le cues ci interessano perché sono come un partecipante in più. Contribuiscono l'inaspettato, o impongono qualcosa che i giocatori "lasciati a se stessi" non avrebbero scelto. Questo è un discorso che è già stato fatto alla nausea da persone molto più qualificate di me e non penso di doverci spendere una parola di più. Quel che faccio presente è solo che questo tipo di "contributo del sistema" corrisponde, nello schema a nuvolette e dadi, a una freccia:
Codice: [Seleziona]
C → F

A questo punto, sappiamo che un gioco che contiene anche frecce C→F oltre a frecce F→F è potenzialmente più godibile.
E le frecce F→C a che servono, esattamente?

Quello che segue è lo schema di ciò che avviene spesso nei giochi quando le "cues" sono mal progettate (o magari usate male):
Codice: [Seleziona]
F ┐C┌→ F
  └─┘
oppure:
Codice: [Seleziona]
F →xC | F
 
Ovvero, cues incoerenti con la fiction "si mettono in mezzo", costringendo i giocatori a faticare per "dribblarle", o bloccando il gioco del tutto.
Un'esigenza di base del design è dunque prevenire questo tipo di blocco, è chiaro. Quindi, impedire incoerenza tra cues e fiction.

Una delle maniere di farlo è inserire dispositivi di questo tipo:
Codice: [Seleziona]
F → C
Se lo stato di C è modificato da F, allora C non causerà blocchi lungo il percorso F­→…→F. È un meccanismo di prevenzione dell'incoerenza.

Però, non penso sia l'unico modo. Dato che lo scopo di un ciclo F→C è relativamente semplice, la prevenzione di incoerenze fra lo stato di C e lo stato di F (perché vogliamo che C sia parte dello schema, in quanto vogliamo avere cicli C→F), sicuramente questa funzione di controllo può essere svolta anche da altri dispositivi, diversamente strutturati.
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Suna - 2011-07-19 20:48:18
Iacopo, tu fai un discorso qualitativo e non è corretto. Non vorrei che recepissi come negativa la mia critica. A me Ravendeath piace così com'è!
Anche Vampiri della White Wolf aveva una meccanica simile. Dici che cosa fai (nuvole) -> il master ti dice cosa tirare (scatole). Solo che volevo rimanere nell'ambito dei giochi indie post-forge, e AW è il primo a venirmi in mente. L'accostamento è calzante perché sono i due poli opposti ma questo non intende in alcun modo sminuire la tua opera. Devo anche smentire Davide nella sua supposizione..

Questo limite consiste nel fatto che aprire un Confronto in RavenDeath (una Prova in Moonfolk) porta a un istantaneo blocco nella fiction, che tace e parte un momento che è allo stesso tempo tattico e autoriale. E questa è certamente una scelta di design. Io volevo dei giochi che mi dessero una carica di adrenalina dovuta alla tattica di gioco.

Ma ti stacca dalla fiction, come tu stesso hai detto. Quindi non può essere viscerale. Si interrompe la narrazione, si instaurano le meccaniche, e poi queste distribuiscono e determinano la narrazione successiva. Ecco un distacco. La visceralità è attaccamento, è vivere senza interruzione la narrazione attraverso gli occhi del personaggio, per come intendo io il termine. Non vuol dire che il gioco è insipido, assolutamente! Quando uso questo termine, non ha a che fare con il sentirsi o meno emotivamente influenzati da quello che al personaggio succede o a quello che rischia.

Non è un errore di interpretazione delle regole, con il senno di poi è capitato persino a quella demo a Lucca quando è uscito (ti ricordi?), e bada bene, non è nemmeno un difetto! Può andare bene per certe cose. Se in Ravendeath volevi avere uno sguardo un po' freddo e distaccato sul tema della vendetta (piatto che va gustato freddo?), è un pieno successo.
Se vuoi invece che il giocatore protagonista la viva in maniera viscerale, la meccanica di piazzamento dadi non è la più indicata, secondo me. Proprio perché hai un momento in cui la narrazione si interrompe, giochi delle tattiche per decidere a cosa tieni all'interno del conflitto per potertelo accaparrare, e poi la narrazione riprende, ma come conseguenza delle meccaniche più che come conseguenza di quanto precedentemente narrato. Narri, effettui il conflitto, e poi il tuo lavoro sarà di ricollegare l'esito del conflitto a quanto narrato prima. (Oddio, è una spiegazione comprensibile?)

Ripeto. Non è un difetto. E' una caratteristica ben precisa. E non è nemmeno una questione di advocacy, come sembri implicare. Non è viscerale la scelta per violenza piuttosto che onore. E' inevitabile che si scelga di cercare la supremazia in un ambito che trovi più interessante, che sai che descriveresti in maniera più efficace, e per la cui narrazione ti senti portato. Non puoi puntare la pistola alla testa del giocatore e dirgli "scegli in maniera viscerale!". Del resto non vuole nemmeno dire che la narrazione di un giocatore che sceglie per comodità ("preferisco narrare quello perché ho un'idea", ad esempio) non sia altrettanto bella.

Ripeto, il nocciolo della questione è la telecamera che segue la scena. In Ravendeath la vedo onniscente, a volo d'uccello, copre ogni dettaglio, ma per farlo mantiene un certo distacco.
Per la cronaca, per come è ora anche Beyond the Mirror ha questa caratteristica, neh!
 

Circa l'interdipendenza tra cues e fiction di cui parli, vorrei che me la spiegassi, magari indicandomela la prossima volta che giochiamo insieme.
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Suna - 2011-07-19 20:53:04
Ehi, Tazio,


Dovrai leggere Human Contact per vedere come ricollegare(?) le nuvole e le scatole. Specificamente, "Effects by Cause" sulla pagina 72. Ci sono altre metode nel' gioco, ma questa pagina è un esempio ovvio. Lo ricommando perchè puoi vedere un gioco così astratto, e poi lo stesso gioco con pezzetti per custruire un connezione emozionale.

No worries and thank you for your contribution but actually I don't want that part in shock. Shock is correct in being so abstract and non-visceral, because the narration i aim at in such a game is about the shock, not about the characters. Characters may be a lens through which the shock is experienced, but as a science fiction lover, I don't think that you needed to change that. Mind you. Just a personal opinion.
But that is why I'm rather dubious about your choice of design with Human Contact, as I can't help thinking that it's addressing an issue that was not a problem. Rather than that, I would have liked to see different changes, like that of conflict resolution. But that's another different matter...
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Rafu - 2011-07-19 21:02:57
Quello che per Tazio conta come un "distacco", per Iacopo non lo è.
Quello che Iacopo chiama "viscerale", per Tazio non lo è.
Caso chiuso.
Stavate solo dibattendo di semantica. Per fortuna non occorre farlo, dato che sono i vostri design a parlare per voi.
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-20 05:37:36
Citazione
Ripeto, il nocciolo della questione è la telecamera che segue la scena. In Ravendeath la vedo onniscente, a volo d'uccello, copre ogni dettaglio, ma per farlo mantiene un certo distacco.
Per la cronaca, per come è ora anche Beyond the Mirror ha questa caratteristica, neh!
Mah... io più che altro credo che questa sia una sorta di "preferenza" / "stile" di gioco... perché io, obiettivamente, non vedo panoramiche a volo di uccello né quando gioco a Ravendeath, né quando gioco a Beyond...


Secondo me dovresti fare una bella prova con Shahida che è un altro gioco dove parte della partita segue le regole (Cues -> Fiction) ma poi "il gioco" vero e proprio esplode nel momento in cui la "panza" di uno dei giocatori dice "no, basta, è troppo" e il giocatore chiama un Judgment. Che è totalmente Fiction -> Cues, perché è una chiamata "emergente".
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-07-20 06:09:10
ok... ha sostanzialmente ragione Rafu, è inutile portare avanti la cosa...
E, anche io concordo col fatto che l'interrompere la fiction (tipico del mio design fino ad oggi) è un limite, limite che emerge quando qualcuno preferisce altri stili di gioco (del quale ad esempio Apocalypse è il caposaldo). E in tal senso è probabile che quel viscerale di cui tu parli non c'è (ed è legato anche all'immediatezza tra fiction narrata e azione meccanica al tavolo, fuori dallo spazio immaginato condiviso).
 
Dall'altra parte continuo a essere preoccupato a questo discorso che ribadisci con le frasi come queste:
"sguardo un po' freddo e distaccato sul tema della vendetta"
"cercare la supremazia in un ambito che trovi più interessante, che sai che descriveresti in maniera più efficace, e per la cui narrazione ti senti portato"
"In Ravendeath la vedo onniscente, a volo d'uccello, copre ogni dettaglio, ma per farlo mantiene un certo distacco"
 
Per come l'ho costruito io, RavenDeath, non dovrebbe portare a questo sguardo, a questo distacco tra giocatore e personaggio (certo, non è il gioco che ti pone nella massima immersività, anzi). Per come l'ho concepito, per la maggior parte del tempo dovresti vedere e leggere le situazioni (e cercare di possedere i temi) attraverso gli occhi del tuo personaggio. Un Antagonista (giocatore) probabilmente prenderebbe violenza, quando lo stesso giocatore che interpreta nella stessa situazione e confronto un P. Secondario prenderebbe Onore (perché ha più senso per quel personaggio). Il fatto che tu mi restituisca un feedback opposto a quello che dovrebbe essere la mia idea di design, mi preoccupa, e va oltre al semplice discorso di semantica o di discorso "cues-fiction"
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Suna - 2011-07-20 06:35:16
Facciamo così, siccome è un po' che non lo gioco, una volta ci troviamo, lo giochiamo insieme (cosa che farei più che volentieri!) e vediamo, ok? E' l'impressione che mi ricordo del gioco, ma l'ultima volta che l'ho giocato è stato con Eziolavivellutriex quindi magari sto dicendo una serie di idiozie.
Magari se hai uno slot libero a Etruscon una partita ce la faccio volentieri. Però faccio il Punitore ;)
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-20 08:51:23
Ecco il film che non mi veniva in mente per la demo di Ravendeath :D
Fan mail a Suna :D
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Suna - 2011-07-20 11:50:26
Ecco il film che non mi veniva in mente per la demo di Ravendeath :D
Fan mail a Suna :D


Beh, volendo dirla tutta, il film è men che inesistente. Io faccio riferimento al fumetto ;)
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Joshua A.C. Newman - 2011-07-21 19:04:00
Suna, you have to look at the substance of my post, discussing an alteration to the feedback loop. I am directly answering your question. (... ignoring the fact that conflict resolution is similarly altered in Human Contact to be both smoother and more cloud-to-boxy.)

My point is that the level of abstraction is manipulable by changing the box/cloud relationship. You change that relationship by giving impact to the fictional events. You give weight to fictional events by giving them qualities that the players care about viscerally, as human players.

If you're making fiction with a game, you necessarily have a feedback loop from fiction to procedures. Orange book Shock: leaves it to the players to make that flow, as it does with many things, being as it is a set of tools sans materials; Human Contact shows one way to do make it flow by giving both refined tools and a set of materials. Tools refined in another way and a different type of material will yield different effects.
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-21 19:29:22
My point is that the level of abstraction is manipulable by changing the box/cloud relationship. You change that relationship by giving impact to the fictional events. You give weight to fictional events by giving them qualities that the players care about viscerally, as human players.


Fan-mail :P
Titolo: Re:[GAME DESIGN] Nuvole, scatole, gioco astratto o viscerale
Inserito da: Suna - 2011-07-22 15:44:49
Suna, you have to look at the substance of my post, discussing an alteration to the feedback loop. I am directly answering your question. (... ignoring the fact that conflict resolution is similarly altered in Human Contact to be both smoother and more cloud-to-boxy.)

My point is that the level of abstraction is manipulable by changing the box/cloud relationship. You change that relationship by giving impact to the fictional events. You give weight to fictional events by giving them qualities that the players care about viscerally, as human players.

Point taken, the way your comment was expressed made me think you were merely advertising Human Contact. I see that was not the substance of your post. My deepest apologies for the misunderstanding.

If you're making fiction with a game, you necessarily have a feedback loop from fiction to procedures.


Of course. Nobody's saying otherwise. But the game's feel significantly differs in the fact that in the fiction->procedures pattern, fiction sets mechanics in motion, while in the procedures->fiction pattern, procedures generate narration. You are somewhat forced to incorporate them. Switch cause and effect, and the result does change.