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Post - Tambo

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Ricerca Giocatori / [Roma] Cerco giocatori
« il: 2015-08-20 17:13:57 »
Mi andrebbe di incrementare un po' le mie giocate live da settembre... ce ne saranno di giocatori su Roma, no?

[EDIT - Arricchisco un po' il post] Gioco con due gruppi diversi, in media una volta a settimana. Con il gruppo storico, ho provato senza successo a proporre qualche gioco diverso dai classici. Ora giochiamo a Il Richiamo di Cthulhu e presto probabilmente vireremo su D&D 5ed. Con il gruppo meno storico (ma nemmeno troppo meno), ho avuto un po' più di successo proponendo Dungeon World. Piace molto, ma giochiamo circa una volta al mese (non tantissimo). Mi piacerebbe creare nuovo gruppo, per poter giocare a giochi meno "classici". Mi piacerebbe provare FATE, o anche l'Unico Anello, o anche un PbtA che non sia DW... insomma, sono abbastanza aperto!

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Io vedo un problema di fondo.
Stai trattando la classe compendio come qualcosa che forse non è.

Già l'idea che tu voglia dare una classe compendio "al rodomonte", perché lui è testardo e ti piacerebbe che avesse vantaggi ad essere testardo è qualcosa di strano.


Cos'è una classe compendio?
Le classi ti dicono qualcosa su come un certo personaggio affronta i pericoli del mondo.
Le classi compendio sono piccole aggiunte a quei dettagli, che emergono direttamente dalla campagna che state giocando (e che quindi potrebbero non essere compatibili tra due campagne diverse).

E le classi compendio funzionano esattamente come le mosse. Le acquisisci "Quando...".

"Quando la morte ti ha nominato suo araldo al tuo prossimo livello puoi prendere questa mossa..."
"Quando hai mangiato il cuore di un drago al tuo prossimo livello puoi prendere questa mossa..."
"Quando hai fatto il bagno nella fonte della vita eterna al tuo prossimo livello puoi prendere questa mossa..."
"Quando uccidi un dio al tuo prossimo livello poi prendere questa mossa..."
"Quando impugni la spada di smeraldo al tuo prossimo livello puoi prendere questa mossa..."
"Quando ceni alla corte delle fate al tuo prossimo livello puoi prendere questa mossa..."

Nel tuo caso di cosa si tratta? Cos'è, in fiction, che fa deviare un personaggio dalla sua classe per farlo diventare un Araldo della Testardaggine? (in mancanza di un nome uso questo). E se è una classe compendio non dire "Il rodomonte". Se in fiction soddisfano i requisiti allora TUTTI hanno accesso.

Si, in effetti ero caduto in questo equivoco a causa di una lettura approssimativa del regolamento. Non credo che quanto successo in fiction giustifichi la costruzione di una classe compendio. Da un lato mi piacerebbe aggiungere una classe compendio che rientri nella storia, d'altro lato non vedo che sia ancora accaduto qualcosa di tale da giustificare l'inserimento di una classe compendio.

Vediamo che succede nelle prossime una o due sessioni...

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La mossa segreta ha troppi problemi e l'ho scartata come idea, anche dopo i suggerimenti di Simone. Lui mi suggerisce una mossa del tipo "Quando agisci ignorando gli avvertimenti, gli ordini o i consigli di qualcuno tu prendi +1 prossimo e lui segna esperienza."

Prova a dirci quel che vorresti ottenere e poi magari qualcuno che non è Simone tira fuori qualcosa di diverso da quanto sopra. Dal momento che non è più segreta... si può discutere qui ;)

Mi scuso anticipatamente per la confusione dell'idea, ma non ho ancora le idee chiarissime su quello che vorrei proporre! :D

Vorrei creare una classe compendio al Rodomonte. L'idea è quella di un personaggio testardo, spaccone e impulsivo (evvabbè, direte voi, hai descritto la classe del Rodomonte, non serve un compendio!), che faccia di testa sua, nonostante i consigli razionali del gruppo, e che spesso riesca nelle sue imprese in maniera puramente fortunosa. Per questo mi piaceva l'idea di scrivere una mossa che influenzasse anche gli altri personaggi. Quella di Simone era un ottimo esempio. Se non fosse per la mossa del Mago, a me piacerebbe molto.

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La mossa segreta ha troppi problemi e l'ho scartata come idea, anche dopo i suggerimenti di Simone. Lui mi suggerisce una mossa del tipo "Quando agisci ignorando gli avvertimenti, gli ordini o i consigli di qualcuno tu prendi +1 prossimo e lui segna esperienza."

Secondo me ha il problema che il mago del gruppo ha già preso "Quando un altro personaggio giocante viene a chiederti consiglio e gli dici cosa pensi sia meglio, ottiene +1 al prossimo tiro quando segue i tuoi consigli e guadagni un PE se lo fa". Praticamente basta che lo spadaccino chieda consiglio al mago e, a prescindere da come agisce in seguito, prende +1 e il mago segna esperienza. Questo non mi piace moltissimo...

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Altra domanda. Ho in mente di proporre una classe compendio ad uno dei giocatori. In particolare mi è venuta in mente una mossa che mi sembra simpatica e attinente all'avventura, ma che funziona se viene tenuta segreta agli altri giocatori. In realtà gli altri giocatori sarebbero ignari delle modalità di attivazione della mossa e (forse, devo decidere) del suo risultato. Ovviamente conoscerebbero le conseguenze in fiction.

Vi è mai capitato? Secondo voi si può fare?

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È accaduto qualcosa che ti ha spinto a non considerare più alcune minacce come parte di un fronte? (o addirittura un intero fronte come "non più attivo"?)
Oppure semplicemente avevi troppa roba e ne hai temporaneamente messa da parte alcuna?

Direi più la seconda. Dopo la prima sessione ho creato un paio di fronti d'avventura e ho abbozzato un fronte di campagna. E' accaduto che uno dei fronti d'avventura richiedesse più approfondimento del necessario, per cui l'altro è stato temporaneamente messo da parte. Ora però è arrivato il momento di rispolverarlo...

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Ecco, poi non ho più scritto il post! Mi rimetto in paro adesso e faccio un riassunto veloce di quello che è successo.

Terza sessione
Gli eroi sono dentro Malesdra, prigionieri delle guardie della Barriera. In più, sanno che una minaccia sta girando per la città (qualcosa sta girando nella città con tessuto nascondente). Riescono a convincere le guardie della loro buona fede e il mago riesce, nella Sala della Barriera (luogo di potere) con un rituale a trovare la minaccia. L'unico problema, ma bello problematico, è che la Barriera dovrà essere spenta per una mezzoretta. Tutta la sessione è concentrata sulla difesa della città senza Barriera per il tempo necessario. Secondo me è venuta su un'ottima sessione "action".

Quarta sessione
La "minaccia" è stata rivelata, è nella torre di un potente mago della città, rivale del nostro eroe mago. Questa è invece una sessione tutta "spionistica", incentrata su scovare la minaccia dalla torre del mago. Alla fine la minaccia viene scoperta: era un demone spia, un Harazid, che si nascondeva in un mantello nascondente. Per qualche motivo voleva accedere ad un luogo di potere, forse per disattivare la Barriera. Il mantello, per essere "riparato", dovrà essere oggetto di rituale in cui il mago dovrà sacrificare un oggetto più debole (tipo la sacca nascondente).

Quinta sessione
Finalmente i nostri eroi arrivano a Sottoroccia, nell'Abisso, dove era stata data loro la missione. La città è in sommovimento, perché Malesdra è in pericolo. I nostri non tornano dalla Milenaria per portare la pietra oggetto della missione. Non si fidano, ci sono alcune cose che non quadrano. La Milenaria, che dovrebbe agire per conto dell'Ordine, in realtà vuole ricevere gli avventurieri in casa sua, fuori dalla sede dell'Ordine... strano. Inoltre, spiando la sua casa, i nostri hanno scoperto che un altro gruppo di avventurieri ha appena ricevuto dalla Milenaria una missione, in un posto sperduto ad Ovest, sul mondo emerso...

Domande. In realtà una sola domanda in particolare. Nelle ultime sessioni si è andati molto in verticale, nel senso che si è approfondito molto l'argomento Malesdra. Questo è stato positivo secondo me. D'altra parte, altri fronti che avevo creato sono rimasti in secondo piano, per diverso tempo. E' mai capitata anche a voi una cosa del genere?

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Riprendo il mio vecchio topic, per dire semplicemente che abbiamo proseguito la nostra avventura con un altro paio di sessioni, che potrei intitolare come "La chiusura della Breccia di Malesdra" e "Il traditore della torre del Mago". Non ho avuto il tempo di riassumerle finora, ma i vostri consigli mi sono serviti e me ne servirebbero altri.

Per questo motivo, a breve aprirò un altro topic, in vista della nostra quinta giocata.

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Ormai ci ho preso gusto, e devo dire che i vostri consigli mi servono! Siamo alla seconda sessione della nostra avventura.

Prima questione: si aggiunge un giocatore. Vi dico come ho gestito la questione legata al setting. Il giocatore sceglie il chierico e prepara il PG come al solito. Il giocatore ha avuto cura di leggere gli AP precedenti, quindi le scelte sono anche guidate un po' dalle giocate precendenti. Faccio un po' di domande 'tematiche' al giocatore, ma su alcuni punti in particolare lo guido io. In particolare, all'argomento "I demoni sono non-morti? Se no, esistono non-morti nel mondo? Il tuo dio li combatte?", ho un po' guidato la risposta. Infatti io mi immaginavo che i non-morti fossero gli abitanti dell'abisso (dalla giocata di Microscope) e gli ho chiesto se fosse così. Lui mi ha risposto che in un certo senso è così. Poi abbiamo fatto una veloce presentazione di tutti i PG e ho concesso ad ogni PG la possibilità di sostituire un legame esistente con un legame verso il nuovo PG.

Si inizia a giocare. Il gruppo si divide immediatamente. Il mago e il druido vanno a Terminum per vedere cosa è successo. Il mago lancia invisibilità, il druido si trasforma in un cane. Falliscono entrambi! Una mia mossa è dividerli... "mago, ad un certo punto non vedi più il cane... che fai?", un'altra è rivelare verità scomode... "druido, un drappello di imp viene verso di te... che fai?". Il mago prosegue nella sua invisibilità, il druido si nasconde in un cespuglio. Da dentro il cespuglio, il druido si trasforma in pipistrello, ma fallisce e viene scoperto dagli imp; il druido si prende un po' di danno, ma riesce a scappare tornando verso il campo base, inseguito. Nel frattempo chierico e rodomonte capiscono che devono spostarsi dal bordo del fiume ed inoltrarsi per un bosco lungo le colline. Sfuggono così a ronde di vedetta dei demoni. Druido, chierico e rodomonte si ritrovano al limitare del bosco, davanti ad una fattoria in fiamme. Si trovano a dover combattere con un drappello di 6 imp e un quasit (che io ho presentato loro come un imp più forte)... Il mago è arrivato a Terminum. Con individuazione del magico, scopre che la barriera è disattivata e che Terminum è indifesa contro le orde demoniache. Ritorna invisibile, e inizia a tornare indietro al campo base; in realtà l'ultimo tiro di invisibilità fallisce, per cui gli faccio incontrare un paio di demoni che stanno correndo verso Terminum (probabilmente il resto del gruppo che corre a chiamare rinforzi). Dopo il combattimento, il mago mi chiede se può fare un rituale (di teletrasporto) in un luogo di potere. Io gli dico che mi dovrà rivelare conoscenze: con un successo, gli dico che all'interno di un bosco ad un paio d'ore di camminata, c'è un antico santuario abbandonato. Il gruppo si ritrova sul limitare del bosco, giusto in tempo per incamminarsi verso il santuario e imbastire un rituale che li porta alle porte di Malesdra, non prima di aver visto un'orda di demoni che cala dalle montagne. Dentro Malesdra, una vecchia fiamma del rodomonte si offre di ospitare il gruppo. Il mago mi chiede se trova un luogo di potere per imbastire un rituale per potenziarsi il grimorio (e penso lanciare incantesimi più forti); io gli dico che il luogo di potere più importante è la Sala della Barriera, dove viene tenuta la quint'essenza necessaria al mantenimento della barriera che protegge dai demoni, luogo di potere dove sarà più semplice imbastire rituali 'protettivi'; inoltre, con un tiro di rivelare conoscenze, potrebbe conoscere una qualche organizzazione o mago in città in possesso di un luogo di potere... il mago fallisce e io gli rivelo scomodamente che accanto a lui al mercato è passato un qualcosa che aveva lo stesso potere magico della sua sacca nascondente. Il chierico accende un falò per comunicare con il suo dio, ma si mette nei guai e viene chiamato insieme al resto del gruppo dalle guardie nella Sala della Barriera... fine.

Questioni aperte:
1) Rendere il combattimento interessante. Letto il regolamento, letto guide, fatto partite... ma quant'è difficile!  Seriamente, non è facile non ridurre il combattimento ad un semplice scambio di danni. Forse un po' di mostri leggermente diversi non farebbero male, e infatti penso proprio che la prossima volta li introduco.
2) Dentro e fuori l'azione. Ad un certo punto, il mago si è trovato 'isolato' dal gruppo e fuori dall'azione e ha dovuto assistere al combattimento principale da spettatore; anche lui ha poi fatto un combattimento, ma hanno dovuto assistere gli altri, e per di più l'ho reputato poco interessante (perché con un PG da solo non ti puoi inventare molto). Il giocatore ha chiesto di fare un rituale per entrare nell'azione, ma non ho colto l'assist e non mi è parso interessante dire "guarda, un luogo di potere qui apposta per riunirti con il gruppo"... a posteriori ho sbagliato, perché avrei potuto facilmente risolvere la situazione.
3) Mossa 'appena in tempo' del rodomonte... in teoria, se un PG sta per essere sgozzato da un mostrone e il rodomonte sta a 500km di distanza, può usare la mossa 'appena in tempo'? Io avevo detto di no, giustificando con il fatto che la fiction deve mantenere un minimo di coerenza, ma non sono tanto convinto. L'esempio è estremizzato e non è tratto direttamente dall'AP di cui sopra...
4) Il rituale e il luogo di potere del mago. E' capitato più volte che il mago chiedesse un luogo di potere per fare un rituale. A me è parso naturale che, se un luogo di potere non fosse evidente in fiction, potesse tirare su rivelare conoscenze per vedere se conosceva un qualche luogo nei dintorni. Però c'è qualcosa che non è andato e ne abbiamo pure parlato tra giocatori. Pensandoci, secondo me il problema è che non abbiamo parlato di nell'interrogazione iniziale dei personaggi di questi luoghi di potere. Avevo chiesto al mago della magia, avevo chiesto al mago dei 'focus' per lanciare incantesimi, avevo chiesto di mentori e di gilde... ma non di luoghi di potere. Quindi, la mia idea è di colmare questo gap sul setting del mondo con il PG del mago dalla prossima sessione. In generale per 'luogo di potere' io intenderei o qualcosa che sia evidente in fiction o qualcosa da 'cercare' (ad esempio con un rivelare conoscenze) e da rendere interessante da trovare.

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Pensa che io faccio l'esatto contrario.
Introduco da subito un robo che fa paura a stargli vicino in modo che per batterlo i giocatori aguzzino l'ingegno (o che capiscano che non è necessario uccidere qualsiasi cosa).

Te lo ricordi l'elementale di tenebre? ^_^

Io mi ricordo che la prima sessione rischiavamo di lasciarci la pelle contro quei cosi.

Comunque, ho abbozzato un paio di fronti. Domanda veloce, che non si capisce bene: gli oscuri presagi devono essere scritti per ogni pericolo? Perché nel manuale dice di fare 2-3 pericoli, ma solo 1-3 oscuri presagi.

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Citazione
Se devo riscontrare un problema, forse sono stato troppo 'morbido' in alcuni casi.
Potrebbe non essere, ma se ti va fai un esempio e proviamo a parlarne. ^_^

Mah, più che altro sui mostri. Volevo introdurre il gioco con un tipo di mostro abbastanza debole e 'stupido', per non rendere le cose troppo difficili già da subito. Si sono mostrati forse troppo deboli questi mostri (oppure troppo pochi). Ma in realtà, a distanza di un po' di giorni, avendo avuto un po' di tempo per pensarci, gli ostacoli ai PG non sono stati troppo morbidi. Diciamo che è stata una sessione dove gli ostacoli, più che i mostri, erano costituiti da difficoltà "di ambiente".

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Veramente fichissima la sessione! I giocatori capivano le mie scelte e hanno compreso abbastanza bene la concezione del 'sistema' delle mie mosse. Devo dire che, avendo molto tempo, abbiamo anche avuto l'opportunità di fare un riepilogo della giocata, nel quale ho descritto loro come attivavo le mie mosse.

Se devo riscontrare un problema, forse sono stato troppo 'morbido' in alcuni casi. La cosa veramente interessante che sto capendo è che il sistema delle mosse è una bellissima sfida per il master! Infatti da master devo maneggiare con cura le risorse che i PG mi concedono (essenzialmente i loro 6- e qualche 7-9) per creare situazioni interessanti e che siano una sfida per i PG stessi. Non è facile.

Per le mosse multiclasse, mi sembra tutto chiaro. Io tifo per la scelta di 'arma prescelta' e di 'cimelio' per il rodomonte (ancora più fiche sarebbero le mosse non multiclasse del rodomonte). Ma la scelta sta a lui.

Comunque, giocatori entusiasti e storia interessante. Questa campagna ha un futuro!

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1) Il mago tira 6- su un'incantesimo. Entrambe le volte, gli ho fatto lanciare l'incantesimo, ma gliel'ho ritorto contro (l'oggetto magico che cercavi lo trovi, ma sta in un posto difficile da raggiungere; il dardo incantato lo spari, ma sbagli mira e ti distrugge la tua via di fuga). E' ammesso?
2) Il rodomonte ha fatto un sacco di fallimenti spettacolari e sale di livello. Non ho capito benissimo le sue mosse 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse'. Può prendere anche mosse base dai libretti degli altri (ad esempio, arte arcana dal bardo o arma prescelta dal guerriero)? C'è qualche differenze tra 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse' (a parte il fatto che il primo non ti consente di attingere da libretti già usati)? 'Uomo di mondo' ti permette di scelgliere una mossa indipendentemente dal livello (cioè una mossa avanzata di quelle da livello 6+)?

1. Che mossa hai usato? Se hai usato la mossa dura corretta, è corretto! :)
(sugg. è "Ritorcigli contro la sua mossa"

1. Il mago spara un dardo incantato, ma questo non colpisce il bersaglio, ma distrugge la via di fuga del mago stesso. E' proprio "ritorcigli contro la sua mossa"!
2. Il mago lancia individuazione del magico per trovare un oggetto magico che pensa essere nella stanza. Il mago trova l'oggetto magico, ma non è nella stanza, ma in un'altra stanza, nascosta e difficilmente raggiungibile. Io qui invece avevo pensato come mossa "rivela una verità scomoda".

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Abbiamo concluso la prima sessione di una campagna di Dungeon World iniziata con una partita di Microscope. Il link del topic di discussione della preparazione della campagna è:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10327.msg183709.html#new

Seguendo i consigli dei giocatori navigati, ho seguito alla lettera il manuale e ho giocato la prima sessione non preparando fronti di campagna. Avevamo un bel po' di tempo (un intero pomeriggio), quindi me la sono presa con calma e ho passato la prima mezz'oretta a fare un 'ripasso' dei personaggi: Athiel il mago elfo bramoso di conoscenze ma un po' impacciato; Lisandra il druido umano delle profondità della terra, capace di trasformarsi in creature sconoscute ai compagni; Vortex, il rodomonte umano molto (troppo) spericolato.

Decido di iniziare l'avventura in cima ad una torre abbandonata da centinaia d'anni, appartenuta probabilmente ad una setta di maghi. I nostri eroi cercavano qui un oggetto magico, incaricati allo scopo dal capo di una città dell'Abisso. E' evidentemente un inizio che vuole che sia protagonista il mago. Chiedo al mago cosa stava cercando, e mi risponde che nella torre si trovava, secondo le sagge dell'Abisso (le milenarie, da giocata di Microscope), una grossa gemma (pietra lavorata) di quint'essenza (materiale magico, da giocata di Microscope). Mi dice inoltre che lavorando la pietra grezza di quint'essenza, si riesce a 'canalizzare' la magia per ottenere effetti specifici. I nostri sanno da 'rivelare conoscenze' che coloro che li hanno incaricati sanno che l'oggetto potrebbe distruggere gli eroi grazie al suo potere.

Un primo fallimento su percepire realtà mi permette di introdurre una minaccia, un drappello di Imp (demoni piccoli e stupidi) fuori dalla torre. I nostri eroi però non guardano dalle finestre della stanza-laboratorio in cima alla torre e non si accorgono di nulla. Il mago poi lancia individuazione del magico, ma fallisce miseramente! Io scelgo 'rivela una verità scomoda' e dico al mago che l'incantesimo è riuscito, ma che il potente oggetto magico non si trova nel laboratorio, ma in una stanza più in basso, probabilmente con una porta nascosta (che loro non hanno visto) nella tromba delle scale. Il mago si precipita nella stanza che da sulle scale, giusto per vedere che gli Imp stanno salendo verso di loro. Lancia un dardo incantato, ma fallisce di nuovo! Io ci prendo gusto e gli dico che il suo dardo viene comunque lanciato, ma che distrugge un pezzo delle scale in legno, isolando gli eroi dagli Imp.

Segue momento in cui diventano protagonisti il druido e il rodomonte. Il druido, nelle forme di un ragno velenoso, passa inosservato dietro agli Imp che stanno cercando di aprire la porta segreta che condurrebbe all'artefatto magico, e ne addormenta uno con il suo veleno. Il rodomonte fallisce il tiro di acrobazia e si trova d'un tratto alla base della torre; un povero Imp ha attutito il colpo ed è rimasto spiaccicato su una parete, ma il capo degli Imp (un Quasit) stava li accanto e lo ingaggia in duello. Druido e rodomonte si sbarazzano del Quasit e bloccano in maniera provvisoria la porta che porterebbe alle stanze del piano terra; dietro la porta, un'orda di Imp cerca di oltrepassare l'ostacolo. Il rodomonte (con un po' di fortuna) trova nei resti del Quasit una strana sacca. Il mago gli dirà che è una sacca magica, che serve ad "annullare le vibrazioni magiche che oggetti di piani d'esistenza diversi normalmente si scambiano"; per dirla con qualche esempio: un oggetto del piano materiale che influenza gli esseri demoniaci, messo nella sacca non ha più effetto su quegli esseri; un oggetto del piano demoniaco, messo nella sacca non è più soggetto a magie e sortilegi del piano materiale, ma si comporta come se fosse un semplice oggetto.

Dopo un po' di spiaccicamenti di Imp e di individuazioni del magico per trovare l'entrata segreta, il mago trova la gemma magica e la mette nella sacca magica. I nostri eroi notano che gli Imp improvvisamente sobbalzano e si iniziano a comportare meno freneticamente. Il mago capisce (percepire realtà) che la gemma magica è in realtà un 'attrattore demoniaco' (attivato dall'arrivo del mago stesso e dal proprio frammento di quint'essenza... certo che i mandanti del 'furto' o sono ignoranti o sono dei bastardi!). L'attrattore, messo dentro la sacca magica, perde i suoi effetti. Un altro pizzico di eventi rocamboleschi e i nostri si trovano fuori dalla torre (uscendo dal tetto e calandosi giù), riuscendo fortunosamente a non allertare l'accampamento di Imp appena costituitosi li vicino.

Ritirata strategica verso un vicino bosco, riposo veloce e poi lungo viaggio pericoloso verso Malesdra (città dell'entrata nell'Abisso). Mossa del viaggio pericoloso: tutti tiri perfetti, ma fallisce l'apripista! Come mossa, scelgo di farli arrivare ad un piccolo avamposto ad un giorno di viaggio da Malesdra, a guardia di un ponte su un fiume. Lo scout però scopre che l'avamposto è stato attaccato dai demoni nonostante la protezione magica. ARGH! I demoni hanno scoperto come disattivare le protezioni magiche delle città di superfice! (rivela verità scomoda). I nostri decidono di non attaccare l'avamposto di sopresa ma di aggirarlo. Alle porte di Malesdra... fine sessione!

Ora la carne al fuoco è tanta. Ci sono i demoni che hanno (forse) scoperto come oltrepassare le barriere magiche, ci sono gli eroi che hanno in mano un oggetto potente e pericoloso, ci sono i mandanti del 'furto' che sono un po' sospetti e che non vogliono propriamente il bene dei nostri eroi...

Domande:
1) Il mago tira 6- su un'incantesimo. Entrambe le volte, gli ho fatto lanciare l'incantesimo, ma gliel'ho ritorto contro (l'oggetto magico che cercavi lo trovi, ma sta in un posto difficile da raggiungere; il dardo incantato lo spari, ma sbagli mira e ti distrugge la tua via di fuga). E' ammesso?
2) Il rodomonte ha fatto un sacco di fallimenti spettacolari e sale di livello. Non ho capito benissimo le sue mosse 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse'. Può prendere anche mosse base dai libretti degli altri (ad esempio, arte arcana dal bardo o arma prescelta dal guerriero)? C'è qualche differenze tra 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse' (a parte il fatto che il primo non ti consente di attingere da libretti già usati)? 'Uomo di mondo' ti permette di scelgliere una mossa indipendentemente dal livello (cioè una mossa avanzata di quelle da livello 6+)?

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