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Post - Mirco

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Gioco Concreto / [CnV] Deer's Port
« il: 2008-08-23 09:46:07 »
Per quel che possa valere la mia esperienza minima, ti do i miei 2 cents:
non ti sembra che la città sia un po' troppo "monodirezionale"?
Penso che molto difficilmente i Cani faranno qualcosa per proteggere Jonas. La motivazione "è stato il benefattore della città nei periodi di carestia" non regge di fronte a tutti gli altri abusi, a maggior ragione se consideri che alcune persone in città lo vogliono morto.
Okkei, si, lo so che non bisogna pensare al "cosa succederà", ma penso che una buona città dovrebbe avere più facce della stessa medaglia, più modi di intendere una stessa questione che appaiano tutti giusti, di modo da alimentare le discussioni. Quello che sto cercando di dire è che a mio parere dovresti aumentare i lati positivi di Jonas, fino a renderlo un personaggio borderline difficile da giudicare. Invece al momento è solo uno stronzo :D

Idea estemporanea: che ne dici se Jonas architettasse un doppio gioco, tradendo Jack e i suoi? Potrebbe, per esempio, organizzare un'esecuzione esemplare perchè Jack "è stato ormai traviato dai Demoni, e non lo riconosco più come l'uomo integerrimo qual'era. Ed io non posso fare affari con gente del genere.."
Lui passerebbe per giustiziere, ed in più come salvatore della città dall'attacco della tribù. Se non fosse che per fare questo ha ucciso un uomo, senza l'autorità necessaria per farlo...


Invece mi piace molto l'inserimento massiccio del popolo della montagna, con tutte le difficoltà di comunicazione che ne possono derivare. Per non parlare le disquisizioni in merito all'autorità: "non possono pretendere nulla qui in città" "ma hanno ucciso la figlia del capo!"

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Nel manuale c'è scritto cosa un master di CnV deve fare, ma non tutto il resto. :?
Tutto il resto, cmq, già mi era noto, così come le dinamiche di Polaris. Le mie erano appunto domande provocatorie/retoriche, nel senso che già ne conoscevo la risposta, ma volevo trovare una motivazione per cui un gioco come CnV (o piu in generale quelli narrativi) non possa essere portato all'estremo del Collaborative Roleplaying.

Cmq mi hanno appena chiamato per comunicarmi che stasera potenzialmente si gioca, per cui se faccio in tempo preparo qualche riga e stasera faccio il famoso tentativo dei giocatori-PNG.

Poi vi saprò dire, così la smettiamo con tutte queste chiacchiere a vuoto :D
Grazie cmq per le vostre risposte!

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Vedo e rilancio sull'intervento di Mauro :D
E allora perchè non ci si riesce a staccare da questa figura atipica? Perchè al tavolo non siedono solo giocatori?
Continuando l'esempio di CnV, una volta preparata la città, perchè (per assurdo) il master non si crea il suo Cane e non la gioca? Tanto nemmeno lui sa dove si va a parare!
In questo senso, continuando l'assurdo, se si preparassero delle città ad hoc si potrebbe avere solo giocatori Cani o giocatori PNG, e ci sarebbe cmq di che divertirsi, no?

Altro intervento provocatorio, eh :D

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Citazione
...questi GM che per anni hanno ignorato il regolamento "per il bene della storia"...


Ho recuperato questa frase chiave per fare alcune (scontate?) considerazioni.
Questo è un punto molto importante: i giochi vecchio stile avevano dei regolamenti "non narrativisti". Puntavano su altri focus e permettevano di far evolvere i personaggi in altro modo, su altre tematiche. Il personaggio diventava, banalmente, più forte e (quasi) tutto girava intorno a questo.
E soprattutto c'erano degli schemi di interazione tra master e PG ben definiti, che tutti conosciamo.

In questo panorama, IMO, ignorare il regolamento non era/è sbagliato.

Se il regolamento va a destra ed io, "narrativista", a sinistra, necessariamente le meccaniche -che sono nient'altro che un mezzo- devono piegarsi alla mia volontà.
Penso che fino qui siamo tutti d'accordo, e sfido a trovare un master che abbia sempre seguito pedissequamente le regole.

Reiterando questo modo di fare, però, penso che nella mente del master (e dei giocatori) -e mi ci metto per primo- si sia sviluppata una sorta di sfiducia nei confronti del regolamento stesso: "Ok, ci sono delle meccaniche, ma non sono tenuto a fare proprio così, se il gioco non vale le candela".
Per cui, ora, affidarsi alla potenza del regolamento è come cancellare anni di esperienza. E' una regressione, se volete.


Ma allora -domanda volutamente banale- se il regolamento regge così bene e la storia esce bene se c'è una comunione di intenti tra i giocatori, c'è ancora bisogno della figura del master? Non è un retaggio del vecchio stile?
Se ci pensate, finchè c'è qualcuno che "progetta" eventi e situazioni al di fuori della partita, qualcuno con oneri ed onori, in qualche modo la storia sarà sempre guidata. In soldoni, si giocherà entro dei confini prestabiliti dal master, rendendo l'outcome non troppo unpredictable.. Esempio con CnV: il master crea la città, per cui si andranno ad affrontare quelle tematiche ben precise, e non altre, contenute in potenza nei PNG di quella specifica città.
Magari non si sa come ci si arriva (dipende dai dadi?), ma più o meno si sa già in partenza dove si arriverà.

Quest'ultimo paragrafo è stato scritto in "modalità avvocato del diavolo on" :D
Pour parler.

Anzi in verità qui si rischia di andare off-topic.. Se non fosse che il mio intento di sbolognare alcuni PNG a dei giocatori aveva come scopo segreto proprio quello di aggiungere maggiore aleatorietà agli esiti della partita.
Quindi non fare affidamento sulle meccaniche, ma sul libero arbitrio (e la fantasia) di chi gioca.
Può funzionare?

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L'articolo è davvero molto interessante.
Prima di leggerlo ti avrei risposto in un modo, ora sto rivedendo un po' la mia posizione.

Ti posso dire che nella mia (limitata) esperienza di giocatore/master una delle serate più divertenti in assoluto è stata quella in cui nella formula

Player A’s Fictional Input + Player B’s Fictional Input + System Process = Unpredictable and Uncontrollable Outcome C.

abbiamo posto in secondo piano il System Process per ottenere un Outcome C che sicuramente non sarà stato unpredictable, ma interessante e divertente si.
La filosofia di chi giocava era quella di cercare di tirare fuori degli eventi che rendessero la trama più appassionante, con dei bang reciproci (spero di non sbagliare la terminologia).
Questo era possibile nel momento in cui nessun giocatore era "proprietario" di un personaggio, che venivano passati di mano in mano. In questo modo non c'era un personal outcome che favorisse il proprio PG, per cui i conflitti erano più "rilassati".
[EDIT] Inoltre non c'era un vero e proprio sistema: siamo partiti da The Pool (che gia di per sè è molto minimale) per poi strumentalizzarlo a nostro piacimento, mentenendo solo alcune meccaniche dei dadi, e sicuramente senza badare troppo al rispetto delle meccaniche stesse. Purchè la storia, a parere di tutti, funzionasse.[/EDIT]

Sono conscio però del fatto che in questo modo non ci siamo rimessi al fato per vedere come la vicenda sarebbe progredita. Non abbiamo fatto affidamento sul sistema.
E questo è un punto chiave: non sono sicuro di essere sicuro che un sistema, da solo, possa produrre una storia consistente e coinvolgente. Appassionante, qualcosa del tipo "oh cacchio, non avrei mai detto sarebbe andata così, che figata!".

Al tempo stesso però è un qualcosa che mi affascina moltissimo. Mi piacerebbe provare qualcosa del genere.

Con quali giochi siete riusciti a farlo? CnV si presta?

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Citazione
[cite] Mauro:[/cite]per qualche motivo, non vuole solo fare sesso con Hester, vuole anche entrare in una cosa condivisa col fratello e con Fidelia (non necessariamente sessuale, la condivisione può anche essere la mera complicità). Almeno, da quanto ho capito, poi magari sbaglio :P


No, hai capito bene :D

Citazione

Se invece ha motivi per cui entrambe le opzioni siano in qualche modo interessanti, lo trovo piú coinvolgente, con piú ragione d'essere;


Diciamo che inizialmente le motivazioni non c'erano, ma se necessario si tirano fuori :D
Cmq hai ragione nel dire che la cosa diventa più definita e coinvolgente.

Citazione
Spero che ora sia piú chiaro :)


Ce l'abbiamo fatta :D

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Partendo dall'idea di base che sicuramente tu hai piu esperienza di me, e quindi riesci a vedere degli aspetti che a me sfuggono, ti rispondo.

I problemi che evidenzi sono concreti: 3 pool di dadi contro un Cane, o anche due, sicuramente sono imbattibili.
Però, sebbene sia uno scenario plausibile, lo vedo un po' estremo. Mi spiego: facendo riferimento a Waitstill (dagli un'occhiata veloce, se puoi), i 4 PNG sono in contrasto tra loro. Per cui l'ipotesi peggiore è un 2v2, che resta IMO gestibile. Al limite, per mantenere l'idea dell'autorità dei Cani si può creare una scheda dei PNG leggermente meno pompata.

Se poi la cosa si complica, con 3 contendenti da uno dei due lati, io consiglierei -come dicevi tu- di fare in modo che 2 dei 3 siano aiutanti. O cmq bisogna trovare un modo per arbitrare il conflitto in modo che, aldilà del bilanciamento, resti snello e poco macchinoso.
In situazioni estreme di questo tipo io tendo a fare una cosa molto poco ortodossa, ma che funziona: mi dimentico del manuale e gestisco la cosa a mia discrezione. Insomma i dadi passano in secondo piano rispetto alla storia.
Che poi alla fine è un po' la filosofia di fondo di questa "conversione".

Se la vedi in questo modo tanti problemi di meccaniche si sminuiscono :D

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Ok, ho preso alcuni spunti interessanti :wink: che sicuramente integrerò nell'edizione 2.0 di Waitstill: il fratello che sostiene Thaddeus e il Sovrintendente più incazzoso che ce l'ha con Fidelia.

Però ancora fatico a capire i tuoi dubbi sulla faccenda del ricatto.. Forse non mi sono spiegato bene o forse non ho compreso il tuo punto, fattostà che a me sembra che tutto fili.
Dunque:
Virgil scopre Thaddeus, ed in teoria dovrebbe sputtanarlo.
Thaddeus gli dice di non dire niente in giro, perchè sa che non è proprio leggittima la cosa.
Virgil dice "ok, sto zitto, però allora lo faccio anche io. Se non mi permetti di unirmi a voi, dico tutto a papà."
Thaddeus accetta, e lo coinvolge in quello che poi sfocerà nel Falso Sacerdozio.

Quindi a Thaddeus non importa se il fratello faccia o meno sesso (d'altra parte è quello che sta facendo anche lui), è semplicemente preoccupato che si venga a sapere il suo segreto. D'altra parte non può impedire a Virgil di fare lo stesso per via del ricatto.
Perchè dovrebbe impedirglielo? Beh, magari perchè si sente in colpa per aver portato sulla cattiva strada anche il fratello, dato che è troppo piccolo. Magari perchè non vuole coinvolgere altri per mantenere la segretezza. O semplicemente perchè la vedeva come un rapporto speciale ed intimo tra lui e Fidelia, e solo loro due.

Vediamo se questa volta mi sono spiegato meglio :D

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@Moreno
In verità una cosa fatta bene dovrebbe fare in modo che i giocatori con i PNG non siano dei master. Non devono necessariamente conoscere tutta la vicenda! Semplicemente ognuno ha un foglio con su scritto cosa sa, i suoi rapporti con gli altri e cosa vuole. E cosa vuole dai Cani. Il suo obiettivo è farsi esaudire o cmq raggiungere quello che cerca.

Il bello sta nel fatto che invece di avere un'unica persona che fa tutti i PNG, ce ne sono 2-3. Questo può creare problemi nel gestire la cosa, nel senso che nel bene o nel male si crea disomogeneità rispetto alla situazione standard in cui un'unica persona ha un preciso quadro mentale e si muove in un'unica direzione.
Ma è proprio questo il punto! Ogni giocatore, interpretando il proprio PNG, può arricchirlo di sfaccettature e gestirlo come meglio crede, proprio come fosse un PG. In questo modo i PNG diventano più dinamici e più vivi, non un semplice strumento.
Per finire, se un PG ha sulla scheda "devi ottenere X dai Cani" come obiettivo, è molto probabile che il giocatore tiri fuori quasi subito questa faccenda, permettendo di andare subito al sodo, come da manuale.

Al tempo stesso, però, i PNG non sono Cani. Per cui non sono il fulcro della vicenda. Io mi preoccuperei più di questo punto.
Bisogna innanzitutto fare in modo che questi PNG non restino fuori dalla scena per troppo tempo, altrimenti i giocatori si annoiano. C'è poi il rischio della frustrazione proveniente dall'interpretazione di un personaggio in qualche modo "castrato": questa sensazione non deve venire fuori..

Non lo so.. in effetti ci sono molti interrogativi e molte variabili imperscrutabili.. però penso che valga la pena di fare un tentativo.
L'idea è adattare in qualche modo la città che ho già giocato (vedi altro thread, Waitstill) e sottoporla come esperimento al mio gruppo più rodato (che è avvezzo a queste stranezze ibride).
Così su due piedi taglierei i personaggi secondari, Virgil e Hester (eventualmente facendoli subentrare sotto il mio controllo), e farei giocare sicuramente i rimanenti 4 (Sovrintendente, padre, ragazzo e ragazza) + 2 Cani. Ci sarebbe un sacco di carne al fuoco e penso che la cosa rischi di degenerare in una mega lite furibonda e difficilmente gestibile. Ma sai che spasso?? :D

In caso, vi terrò aggiornati su queste pagine..

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Beh, se elimino dadi conflitti escalation fallout ecc... non sto più giocando a CnV, sto giocando ad un gioco di comitato :wink:

Si, l'idea è quella di giocare con un paio di Cani, un master e gli altri giocatori che fanno i PNG.
Forse è una cosa banale a cui qualcun'altro ha gia pensato.. o forse è semplicemente è una cosa stupida. O forse è una gran figata  :D

Per te qual è delle tre?

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Non so se se n'è gia discusso, ed io arrivo in ritardo.
Fattostà che con le seguenti premesse:

- molti giocatori seduti al tavolo, diciamo >=5 master escluso
- CnV incentrato sul conflitto di "punti di vista" (penso che questo sia giusto e l'Albero della Vita è dalla mia parte | non è vero, questo lo dici tu, in verità stai peccando!)
- impredicibilità a priori dei risvolti della vicenda: si presenta una vicenda intricata e si vede dove si va a parare in base alle decisioni libere dei giocatori

mi sono chiesto: non sarebbe possibile, con qualche accortezza, trasformare CnV in una sorta di gioco di comitato?
Detto così suona male, ma ecco l'idea di base: un master, un paio di Cani, ed il resto dei giocatori che interpreta un (o più) PNG.

Di base il gioco resterebbe identico, con il master che prepara la città e i giocatori dei Cani che creano i propri personaggi. La novità sta nel fatto che alcuni PNG chiave, appositamente costruiti, vengono assegnati agli altri giocatori. Costoro avrebbero un foglietto con tutte le informazioni necessarie di background (come nei GdC), e chiaramente la scheda numerica.

Dopodichè, si gioca.
La figata sta nel fatto che si priva il master della possibilità di operare a 360 gradi, nel senso che c'è da mettere in conto anche il libero arbitrio dei PNG. Magari usciranno fuori dei risvolti interessanti proprio dall'evoluzione di questi personaggi.
E poi, ve lo immaginate 1 interrogatorio giocato ai dadi tra un Cane ed un giocatore che interpreta un PNG con un gigantesco peccato da nascondere?

Pensate che una cosa del genere possa funzionare?
Quali sono gli evidenti problemi che invece a me sfuggono?
Se invece la cosa vi stimola, qualcuno è disposto a lavorarci su, facendo un tentativo di città ad hoc?


ps: la lampadina si è accesa leggendo la demo di The Shadow of Yesterday, che fa proprio una cosa del genere..

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Generale / sul forum
« il: 2008-08-21 13:37:15 »
Sono abbastanza d'accordo con l'appunto.
Per gli off-topic... beh basta lasciare un forum generale, no? :wink:

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Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
E se il litigio fosse anche dovuto al fatto che il padre vieta al figlio di corteggiare Fidelia, magari con motivazione "La Fede vieta di dormire con un'infedele, Fidelia è figlia del peccato!" (sottolineo "Fidelia", non "Sorella Fidelia", per la madre non la considera nemmeno una Sorella)? :D


Ma infatti è proprio per quello, non era chiaro? :?

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Thaddeus non ha nessuna autorità in merito, perché dovrebbe chiedere a lui di fare lo stesso? E perché Thaddeus dovrebbe dirgli di no? Se non ha motivo, il ricatto perde di significato, perché non c'è il combattimento tra il dire di sí oppure subire il ricatto. E anzi si espone al rischio di venire scoperto, perché altre persone oltre a lui e a Hester lo saprebbero.
Non si potrebbe invece fare che Virgil vede suo fratello fare una simile cosa, e quindi decide che è giusto che possa farla anche lui? Del resto è figlio del Sovrintendente e suo fratello maggiore, quindi se fa una simile cosa non può essere peccato.


Beh, Virgil in teoria dovrebbe rivelare quello che ha scoperto al padre: suo fratello maggiore sta peccando!
Invece, dato che gli interessa fare lo stesso, promette di non rivelare nulla a patto che anche lui si possa unire alla faccenda.
Perchè non lo fa per conto suo? Beh, perchè il fratello maggiore è una specie di guida in questo sentiero di perdizione; perchè la cosa ha un non so che di rituale (vedersi di notte nella foresta) e in definitiva perchè il tutto si sta avviando verso il Falso Sacerdozio. E' come se creassero una mini-comunità parallela che condivide il Culto Corrotto. C'entra in qualche modo anche il meccanismo psicologico per cui se fai qualcosa di sbagliato in gruppo ti senti meno in colpa..

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Virgil ed Hester? Il Sovrintendente non vuole nulla riguardo ai suoi figli? Che vengano puniti, che non vengano puniti, che i Cani dichiarino Fidelia figlia del peccato, e quindi vietino a Thaddeus di corteggiarla, e magari la puniscano per averlo irretito, ecc.


Virgil ed Hester sono tutto sommato personaggi secondari.. potrebbero volere anche loro che il matrimonio venga consacrato.. Altre idee?
Il Sovrintendente pensa di poter tenere a bada i propri figli, e sa bene come punirli.
Invece il dichiarare Fidelia figlia del peccato e il vietare al figlio di corteggiarla lo aggiungo volentieri alla lista :D
In verità il Sovrintendente, essendo all'oscuro degli incontri segreti, si preoccupa di più per il raccolto. Ma se la cosa dovesse uscire fuori..

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Che i Cani dichiarino che Thaddeus non può stare con Fidelia, magari perché ormai la relazione è macchiata dal peccato? Che diano la colpa di tale peccato alla natura di Fidelia?


Ottimi spunti, grazie :D


Citazione

Sulla serata, ritieni di aver rivelato attivamente l'accaduto ai giocatori, o di aver giocato una cosa piú investigativa?


Me lo sono chiesto anch'io.. e purtroppo propendo più verso la seconda ipotesi. E' difficile adattarsi a questo nuovo schema, se si proviene da un certo background.
Tutta esperienza per la prossima volta :wink:

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Dunque, tante risposte e ne sono felice. Ma quasi *troppe* risposte :D
Faccio una risposta generale sulle questioni principali che sono sorte.

Prima però vorrei precisare che la mia difficoltà che avete colto nell'adattarmi al nuovo stile di gioco è stata in effetti reale. Purtroppo sono sempre borderline e tendo a pensare sempre in termini di railroading. Per esempio questa che leggete è la seconda versione di Waitstill: la prima l'ho presa e l'ho cestinata :D
E' stato molto impegnativo aderire al nuovo modo di fare il gm (prepara la città e le situazioni, e poi vedi cosa ne viene fuori), se non altro perchè quando giochiamo senza una storia pre-inventata, giochiamo anche senza master..

Precisato questo punto, posso dirvi che il finale è stato frutto di un'esigenza molto concreta: erano le 2 passate e dovevamo stoppare, senza la possibilità di fare una seconda puntata. Per cui la storia è stata un po' troncata ex abrupto.
Il padre che si suicida non voleva essere una "punizione" per le azioni dei Cani, ma semplicemente volevo mostrare loro le conseguenze delle loro azioni. Hanno preso le loro decisioni, nessuno dice fossero sbagliate (in effetti per gli elementi che avevano era forse la cosa più sensata), però questa scelta ha determinato queste conseguenze -a mio parere- logiche. Banalmente, una volta che i giochi erano finiti, mi sono chiesto "cosa accade a Waitstill una volta che i Cani se ne sono andati?". E gliel'ho raccontato.

Per quanto riguarda la ragazza svenuta, avete pienamente ragione: devo limitarmi a "trovate una ragazza svenuta". Poi cosa accade si vedrà. C'è da dire però che la sua casa si trova sulla strada per Waitstill, quindi sicuramente ci passano davanti...

Infine ho letto un sacco di interpretazioni, domande e consigli utili per migliorare la città. Prima di giocarla di nuovo farò una massiccia integrazione :D
Unica cosa che forse non è chiara per come l'ho scritta: il Sovrintendente non sa degli incontri segreti tra il figlio e Fidelia.


Più tardi rileggerò con più calma le critiche alla città e cercherò di rispondere punto per punto.. ore devo fuggire!

Grazie a tutti per aver risposto!

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Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]La città non è affatto male.
Mi permetto alcuni commenti su un paio di cose, ma prendili con le molle: io gioco per la prima volta domani, quindi non sono certo un luminare :)


Grazie! Ogni commento è ben accetto :D

Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Mi spiego: tu avevi già deciso che Fidelia non avrebbe ripreso conoscenza o non sarebbe stata in grado di parlare se non una volta a casa (che guarda caso è proprio la più vicina)? Se è così, hai guidato la storia in una direzione aprioristicamente. E se i Cani avessero deciso di guarirla lì? E se avessero deciso di portarla altrove?


mmh hai ragione.. Tralasciando il fatto che in verità lei sta bene ed è solo sotto shock. Era per dare un incipit alla faccenda e presentare subito i due personaggi e la situazione chiave. Però probabilmente questa scelta infelice è frutto di un old style gaming :D
Cmq avevo già pensato di renderla cosciente fin da subito, di modo che possa immediatamente raccontare la "superficie" delle cose. Idealmente i Cani la riaccompagneranno dal padre e dopo baci e abbracci (e magari qualche biasimo) continueranno oltre.
Oppure Fidelia potrebbe chiedere fin da subito ai Cani di sposarla (in segreto) con il suo ragazzo, di modo che la lampadina "c'èqualcosachenonva" si accenda subito.

Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Anche qui "non approvo" :). Soprattutto quel "rivelerà il loro errore.


L'errore è da intendere "non siete andati fino in fondo alla faccenda" e non "non dovevate sposarli" :wink:

Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
In più, a livello di "storia", io avrei lasciato che i PG scoprissero che il tizio si era tolto la vita magari quando un giorno sarebbero ritornati in quella città (cosa che ti permetterebbe di giocare un'altra sessione sulla stessa città, con la scala dei peccati che parte da "tizio si toglie la vita perchè...).


Questa è un'ottima idea, ma purtroppo ho dovuto troncare la faccenda perchè si era fatto davvero tardi. E cmq non credo ci sarebbe stato un secondo capitolo perchè purtroppo noi giochiamo solo one-shot della durata di una sera.
Comunque il tuo spunto è ancora utilizzabile, perchè se la scala dei peccati parte da "tizio si toglie la vita", questa è un'informazione che verrebbe rivelata subito ai giocatori.. per cui tutto il divertimento successivo è assicurato. Certo, non c'è la sorpresa..
Però tornare in una città in cui i giocatori hanno fatto così tanti "danni" potrebbe comunque essere interessante!

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