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Post - Michele Gelli

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Mi leggo le regole su Wikipedia?
Male non farà. Il gioco è peraltro stupendo. E ha ragione Mario: poter spiegare  Sporchi Segreti per "differenza" dal Perudo è molto più veloce.


Una volta abbiamop organizzato una partita con 4 o 5 perudi in un pub in cui si sono viste cose assolutamente incredibili.

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GnoccoCON 2013 / Re:Save the date!
« il: 2013-05-02 16:38:23 »
i'm IN

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Allora… anche se in conflitto di interessi (nel senso che propongo un evento praticamente in ogni slot) volevo dare alcuni suggerimenti su cosa fare.

Il laboratorio sulle maschere (sabato mattina e pomeriggio). Da fare *assolutamente*. Che dico. ASSOLUTAMENTE. È un’esperienza veramente forte. Vi fa vedere cosa vuole dire fare o creare un personaggio. Sul serio. È illuminante su n-mila livelli. Provare per credere.


Panel “contagio creativo” (domenica sera). Meg è una sagoma. Raphael è un genio, che peraltro arriva da altri ambiti ed esperienze. Se questa INC è “infection”, molto lo dobbiamo a Raphael.


Deve essere estremamente interessante anche il panel dei Licaoni (sabato pomeriggio). Verranno a girare lo spot della INC. Giocheranno con noi. Andranno a casa contagiati. Ma sono fondamentalmente filmmakers (loro il geniale “corso di cazzotti del Dr. Johnson”) e ci spiegheranno cosa del linguaggio cinematografico possiamo “portare a casa” e fare nostro.


Se vi capita provate “THE QUIET YEAR”. Ce ne repliche sono tre in tre slot differenti. È un gioco / esperimento di Joe “Cuori di Mostro” Mcdaldno. Se poi volete farvi uno “Sporchi Segreti”…

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Internoscon 2013: Infection / Cosa porto io
« il: 2013-04-26 22:15:23 »
Io porterò


Venerdì Sera: The quiet Year
Sabato Mattina: Sporchi Segreti
Sabato Pomeriggio: Hot guys making out
Domenica Mattina: Bacchanalia


A breve compariranno gli eventi.

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Gioco Concreto / Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« il: 2013-04-22 13:21:51 »
Il gioco non è una competizione sul chi uccide chi perchè il giocatore non può uccidere nessuno ma solo essere ucciso, quindi su questo siamo certamente d'accordo ::) Il fatto poi che tu mi aggiunga che l'MC non si debba ritenere soddisfatto se uccide "semplicemente" l'altro giocatore per me è un'aggravante: se non vede la persona davanti a sè spaventata allora cosa fa, pensa di non essere bravo come MC? Ma qua torniamo veramente ai più brutti tempi di d&d in cui la "storia era bella" se e solo se il dungeon master era bravo a creare "una bella storia", e se non lo era beh...cavoli amari per tutti. Amo i giochi "narrativi" proprio perchè scardina completamente questo concetto, che diventa invece condiviso da il narrattore coi giocatori...qui questo fatto è completamente annullato. Quindi oltre a fare fuori il giocatore magari alla prima stanza, neanche lui stesso in primis si potrebbe ritenere soddisfatto. Perfetto, è anche peggio di quanto pensassi  :-\
Secondo me stai perdendo il punto della discussione. Il punto chiave è che se l’MC si limita a uccidere il giocatore, l’MC *NON VINCE*. È come giocare a scacchi per mettere i pedoni a forma di rombo invece di dare matto all’avversario. Si potrà anche, ma ho i miei seri dubbi che poi ci si diverta.


Tirare ad uccidere il giocatore è una strategia perdente per l’MC. Non si può spaventare un cadavere e non si può spaventare un personaggio definito in due righe. L’MC ha bisogno che l’esploratore resti vivo almeno q.b. da dare quegli indizi di se necessari a fare leva su qualcosa.
La possibilità della morte improvvisa c’è, ma mette pressione in egual modo sull’MC e sul giocatore. Il gioco tenta attivamente di uccidere l’esploratore, l’MC deve fargli paura (o, meglio, creare sui suoi input una situazione spaventosa). Se il gioco uccide esploratore prima che l’MC abbia costruito questa situazione, *tutti e due* i giocatori hanno perso. Il “contraltare” di questa situazione non è “uccidere il fantasma”, ma risolvere i problemi che lo legano a quel posto.


Guarda, ti giuro su quello che vuoi che anche io ho pensato la stessa cosa la prima volta che ho letto il manuale: "Vincent Baker è un furbone, lo conosco, starà spingendo il giocatore a dire queste cose perchè poi mi dirà di usarle contro di lui magari in una prova finale prima di uscire dal sotterraneo". Il problema è che NON E' COSI': quelle cose che l'altro giocatore dice cadono nel vuoto, perchè nei manualetti non c'è scritto da nessuna parte che devono essere prese in cosiderazione dall'MC per poi farne qualcosa. Tutto quello che hai scritto dopo questa parte che ti ho quotato sono cose bellissime, che ci starebbero benissimo nel gioco, ma il problema è che non ci sono...e questo è un dato di fatto.
Oltretutto io avevo capito che qualsiasi grave fatto avvenuto in quel sotterraneo avesse "contagiato" tutti i fantasmi, che quindi avevano tutti -in modo più o meno diretto- a che fare con quel problema. Se nella prima stanza metti un fantasma reso tale da, chessò, anni di tortura, ha senso metterne un altro nella stanza dopo morto per tutt'altro motivo? E che ci fanno lì quei due fantasmi se non condividono nulla?

Secondo me hai un poco frainteso la fiction di riferimento. Non è un videogioco dove raccogli indizi su come sconfiggere il “boss” nel finale. Il gioco si propone di costruire (e “vivere”) attraverso una conversazione una situazione angosciante e paurosa che includa un fantasma.
Io non so come tu (da MC) ti proponi di spaventare un personaggio ignorando le cose che sai di lui. Cioè, all’inizio non sai una cippola. Sai solo che è uno (o una) tosto che gira per fogne e cunicoli. A questo punto puoi essere solo gore / spatter, sparare alla cieca e sperare di toccare un qualche tasto del giocatore. Ma sono quelle cose che quando le vedi in un film sono proprio il trademark della completa mancanza di idee di produzione e sceneggiatore.
Facciamo un esempio pratico.
Partiamo dal fantasma creato dalla tortura di cui hai parlato. Supponiamo pure che tu, prima di avere indizi, abbia effettivamente iniziato a descrivere di un fantasma “generico”. Appena di attiva un qualche indizio di qualche tipo, integrarlo renderà il fantasma molto più terrorizzante. È questo che deve fare l’MC per vincere.
Arriva la domanda sul quale è stato modello di comportamento del giocatore e questo ti dice il padre, magari accennando un piccolo episodio di quando era piccolo (ricorda che anche tu puoi fare domande)? Perfetto. Hanno torturato padre e figlio assieme. O uno davanti all’altro. O sono stati lasciati chiusi li ed uno ha mangiato l’altro. O uno ha torturato l’altro. Scegli la cosa che ti spaventa di più, quella che “di pancia” trovi più disturbante. E buttati.
Hai ragione te: probabilmente non ha senso mettere due fantasmi morti per due ragioni completamente differenti uno accanto all’altro, ma il punto è che “la causa della morte” non è il solo ed unico modo di reincorporare uno spunto.
 
Se ignori gli spunti che ti da’ il giocatore, magari finirà anche che vinci, ma secondo me non è una gran strategia. È molto più probabile che l’esploratore scappi (e vinca lui) o che muoia (e probabilmente non vinca nessuno).
 


Comunque, visto che mi hai risposto tu che so che sei "il capo" di Narrattiva ci tengono a dirti che a parte il fatto che trovo Fantasmi assassini veramente mal fatto, apprezzo tantissimo Narrattiva e tutti i gdr che portate in italia. Ogni anno al Play vengo quasi esclusivamente per voi e per provare i giochi assieme ai vostri MC e ogni volta è un piacere :) siete sempre tutti molto preparati e gentili, e personalmente penso che i gdr che proponete voi sono quelli più interessanti che si trovino in commercio ;)
Ti ringrazio per i complimenti e mi dispiace che non ti sia piaciuto anche Fantasmi Assassini. Resto dell’idea che secondo me hai un attimo equivocato scopi e regole. Magari alla prossima con (a proposito: vien ad internoscon?) facciamo una partita assieme.
A presto

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Gioco Concreto / Re:Re:[Fantasmi Assassini] Che senso ha?
« il: 2013-04-22 09:47:48 »
Personalmente penso che mettersi lì a contare quante carte sono già uscite sia quanto di più lontano ci sia dal gioco di ruolo, perchè quelle cose si fanno a poker, mica in un gdr...per quanto riguarda il fatto che l'MC ignora quello che dice l'altro giocatore del suo personaggio è assolutamente normale, perchè una volta narrato "chi mi ha aiutato da piccolo" l'MC di quell'informazione non se ne fa niente.


Lasciamo perdere anche le considerazioni sui gusti personali: “de gustibus non disputandum est” e se non ti è piaciuto, non di è piaciuto. Non si discute. Ma ne prendiamo nota ed amen: “mi piace / non mi piace” non aggiungono nulla alla discussione sul design del gioco.
 
Cominciamo con le considerazioni sul calcolo delle probabilità. Ti prego di credermi se ti dico che hai detto una ragguardevole dose di grossolane inesattezze. Farci i calcoli precisi delle medie anche conteggiando le pescate dell’MC e le carte già uscite non è un problemino esattamente banale. Che però è relativamente rilevante nell’economia complessiva del discorso. Diamo semplicemente per assodato che il gioco non prevede un 50% di possibilità per l’esploratore di portare la buccia a casa, ma molto meno. Nella mia esperienza empirica circa un 30% scarso. Ma questo è spiegato up-front e molto chiaramente nelle istruzioni (nonché in tono con la fiction di riferimento).
Peraltro il gioco NON è una competizione su chi uccide chi. La condizione di vittoria per l’MC non è “hai ucciso l’esploratore”, ma “fai un fantasma che ti fa paura da solo e lasci inquietanti domande senza risposta” oppure (con il 39) se crea un fantasma talmente spaventoso da vincere “per abbandono”. Che sono situazioni che con le carte hanno a che vedere il giusto (e prevedono pure pareggi).
 
Veniamo poi alle domande. Hanno un duplice scopo. Uno è quello che correttamente dici tu. “Disappiattire” il personaggio e fare in modo che MC e giocatore lo conoscano un poco meglio. Ma questa è solo una parte. L’altra è che queste informazioni danno all’MC una base, un punto di partenza su cui elaborare il fantasma.
 
Se “la cosa più brutta che ti è capitata” (non ho sottomano il manuale, perdonate le eventuali inesattezze) è stato – per esempio – cadere dalla moto e stare in trazione un mese, il fantasma deve essere pieno fino all’orlo di scene modello “Misery non deve morire”. Oppure il fantasma è caduto ed è morto solo da qualche parte perché si era rotto le gambe e nessuno lo ha aiutato.
 
Idem “cosa speri di fare”, che da modo all’MC di lavorare sul terrore di togliere le speranze. Idem tutte le altre.
 
Se il giocatore ha detto che il personaggio ha quella paura è perché il giocatore pensa che sia una cosa paurosa. Non che abbia avuto una esperienza traumatica al livello di quella che attribuisce al personaggio, ma sicuramente va a pescare nel suo personale (del giocatore) serbatoio delle “cose di cui avere paura / cose di cui è comprensibile avere paura / cose importanti che ho paura di perdere”. E quindi materiale su cui l’MC può lavorare a colpo sicuro. E generare reazioni emotive nel giocatore che rimbalzeranno sul personaggio (ricordiamo che l’MC vince “per abbandono”, cioè se il giocatore è troppo spaventato).
 
Se l’MC ignora questo materiale (incluso il “chi ti ha aiutato da piccolo”) NON sta giocando bene. Non vincerà mai in questo modo. E sarebbe come a Risiko avere uno che, ignorando i suoi obiettivi, attacchi i territori che “gli stanno antipatici” (per qualche suo misterioso motivo).
Fare “il generale” a Risiko non porta nulla al tavolo, perché non crea materiale e non innesca meccanismi di nessun tipo. È eventualmente una ostentazione di bravura attoriale / autoriale. Ma sterile e morta li. Costruire sulle risposte del giocatore è l’unica strategia veramente vincete per l’MC. Si può tranquillamente dire che le carte pressano in ugual misura sia l’MC che il Giocatore.

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io venerdì

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Buono per venerdì pomneriggio, prendo il posto

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Mario, quando metti gli eventi? Mi stai "bloccando" i miei (nel senso che devo lasciarmi lo spazio per questo prima di mettere i miei). Io al momento vorrei DAVVERO sentire il panel di Meg e Raphael, per cui non ci sono domenica pomeriggio. Per il resto sono ok.

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MIO

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Generale / Re:Questionario giochi di ruolo e altri giochi
« il: 2013-04-02 19:31:51 »
Quanti giochi pensi potresti facilitare (o gestire come master) dalle fasi preparatorie alla conclusione senza nemmeno ripassare le regole?

fra i dieci ed i venti

Quanti giochi pensi potresti facilitare (o gestire come master) dalle fasi preparatorie alla conclusione avendo a disposizione mezz’ora per ripassare le regole?

fra i trenta ed i quaranta

Quante volte al mese utilizzi giochi di ruolo?

sei / sette

Quanti giochi di società hai acquistato e giocato nell’ultimo anno?


venti / venticinque

Quante volte al mese utilizzi giochi di società?

due o tre

Quanti videogiochi hai acquistato e giocato nell’ultimo anno?

Acquistati una trentina (inclusi quelli mobile, per PC due o tre), giocati qualche centinaio (faccio ampio uso di free flash fames)

Hai mai fatto giochi di ruolo live?


Fatti giochi live


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E' un peccato che nel forum manchi il tasto +1 perché Simone se lo sarebbe meritato alla grande

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Gioco Concreto / [AiPS] Il dilemma del frullatore
« il: 2013-02-21 13:31:29 »

Questo messaggio deve essere inteso come complemento di questi articoli


http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=9
http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=133


Lo scrivo perché mi sono reso conto che nei vari tutorial manca una chiara descrizione di come presentare il gioco: chiarificare cosa fa AiPS affinché si possa creare nei giocatori le giuste aspettative è probabilmente la mossa in assoluto più importante per ottenere un buon pitch e – come conseguenza – una buona partita di AiPS.


Come presentare il gioco ai nuovi / futuribili giocatori? Con questa immagine:





Non dite alla gente che giocherete uno specifico telefilm X (o, ancora peggio, “il gioco Z ma con le regole di AiPS”***). Il Pitch (e ancora di più AiPS nel suo complesso) è e deve essere a tutti gli effetti un frullatore. Prenderà tutti gli elementi che gli mettete dentro e ne farà una cosa nuova ed originale.


Dite alla gente di arrivare al tavolo magari con un’idea, una sensazione, una qualche preferenza MA con la consapevolezza che tutti i loro input verranno messi nel frullatore per produrre qualcosa di nuovo ed originale. Per capirci: anche se riempite il frullatore prevalentemente di banane, il prodotto finito saprà di banana ma non sarà una banana. Uno dei maggiori punti di fascino del gioco è appunto mettere nel frullatore banane, caffè e rum e vedere che sapore ha il frullato che viene fuori.


Se i vostri giocatori voglio giocare al telefilm X, solo al telefilm X e null’altro che al telefilm X, AiPS non è il gioco che fa per voi anche se ottenete un consenso entusiastico al tavolo. Non lo userei per esempio per “giocare a Lost* dalla puntata Y, io faccio Jack, tu fai Kate e lei fa Charlie”. Dirò di più: se anche uno solo dei giocatori si presenta al tavolo con questo “mood” (X, solo X, nient’altro che X), cambiate gioco. AiPS non vi offre nessuna rete per proteggervi da questo tipo di atteggiamento.


Poi come suggeriva Claudia fate il giro dei giocatori (produttore incluso) ed a turno dite un telefilm** che vi è piaciuto / vi ha emozionato / vi ispira mettere nel frullatore. L’unica cosa importante a questa fase è che tutti al tavolo lo conoscano: non accettate nulla che non sia conosciuto da tutti.


E fatevi spiegate perché.  Che chi propone un titolo vi dica quale aspetto in particolare lo ha affascinato. Non accettate il titolo e basta. Non accettate nemmeno risposte evasive come “tutto” o “non lo so”. Non accettate neppure risposte come “le storie ambientate in Francia dal 1 gennaio 1231 al 22 febbraio 1233”. Nel primo caso il giocatore sta tentando di svicolare la domanda, e non avrà investimento emotivo sul risultato, non sentirà (anche) SUA la serie. Nel secondo caso un giocatore sta tentando di intasare il frullatore con un ingrediente talmente enorme che impedisca l’ingresso di altri (che è un modo disonesto di dire X, solo X, nient’altro che X). Accettate solo elementi di fascino ampi, pennellate larghe.


Se avete “Ken il guerriero” e “Magnum PI” e “Lo chiamavano Trinità” potreste essere in un certo imbarazzo a fare una sintesi. Ma se i punti di fascino sono rispettivamente “le atmosfere dopobomba”, “le storie d’azione con inseguimenti” e “gli eroi improbabili che raddrizzano i torti” non ci vuole nulla ad immaginare dei personaggi alla Trinità a Bambino che proteggono un convoglio di poor innocent a bordo di veicoli tipo Mad Max in un deserto radioattivo, magari alla ricerca delle ultime oasi.


Se non avete specificato BENE la faccenda del frullatore, è in questo punto che diventerà macchinoso (e probabilmente insoddisfacente) fare il Pitch.


Contrariamente a Claudia, io faccio sempre fare almeno due “spunti” a persona, anche se ci sono tanti giocatori. È vero che si rischia di avere nel complesso una cacofonia che va dall’Uomo Ragno al Posto delle Fragole, ma è anche vero che ci sarà più scelta. L’essenziale è prendere almeno uno spunto da tutti i giocatori. Avere più scelta negli ingredienti aiuta a fare una selezione “sensata” di ingredienti che aiuta ad avere – almeno sulla carta – un frullato dal sapore gradevole. Ma non fatevi spaventare più di tanto e sperimentate: pepe nero, peperoncino e cioccolato e uova può non sembrare esattamente un buon mix, ma ci si toglie fuori un gelato niente male.


Detto questo mi riallaccio ai post di Claudia.


* = Per dire un titolo come un altro, lo stesso vale per “Magun PI, io faccio Magnum, tu Higgins lei TC”
** = Ricordate inoltre che la fiction di riferimento è quella dei telefilm “moderni” (Lost, Casalinghe disperate, etc.); se anche nel pitch potete accettare elementi di altri media (film, libri, fumetti, etc.) il risultato sarà sempre e comunque un “telefilm moderno”.
*** = La fiction di riferimento è il “telefilm moderno”, e il risultato del gioco sarà un “telefilm moderno”, non un qualche tipo di emulazione dell’esperienza di un altro gioco.

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Segnalazioni e News / Re:Dungeon World in italiano
« il: 2013-02-14 23:25:42 »
Vi posso solo dire (per mettervi tranquilli) che abbiamo già sentito gli autori e ce ne occuperemo noi.
Vuoi sposarmi? ;D
Pago io la cerimonia e puoi invitare chi vuoi :-*
(Si, è un messaggio di amore) ;)
Meglio di no che Claudia è parecchio gelosa... ma puoi pagarmi da bere tutte le volte che vuoi.





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Segnalazioni e News / Re:Dungeon World in italiano
« il: 2013-02-14 17:05:10 »
Vi posso solo dire (per mettervi tranquilli) che abbiamo già sentito gli autori e ce ne occuperemo noi. Tutti i dettagli sono in alto mare: un problema alla volta. Prima pensiamo al Mostro della Settimana che è in uscita per Play, poi alle uscite di Lucca…

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