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Topics - Giacomo Bellucci

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Pattumiera / Capitolo 1 - Motivazione
« il: 2012-08-19 11:31:07 »

Ogni essere vivente ha uno scopo nella vita. Questo scopo non solo lo spinge ad agire in una direzione precisa ma anche lo contraddistingue. In OSG la motivazione serve proprio a fare in modo che il motore del personaggio spinga la storia proprio dove i personaggi vogliono. In un gioco profondamente gamista come OSGper ottenere questo è necessario che al giocatore venga offerto unvantaggio tattico dal manovrare la storia verso i motivi del proprio personaggio. Al fine di ottenere questo effetto entra in gioco questa regola fondamentale :


Ogni volta che l'azione del personaggio volge verso la propria Motivazione, il valore di quest'ultima viene sommato al pool del giocatore.

Fatevi questa domanda ogni volta che avete dei dubbi se l'azione stia andando verso la motivazione del vostro personaggio : Se facessi l'azione contraria andrei contro la Motivazione del mio personaggio?Se la risposta a quest'ultima domanda è “sì” allora state spingendo le azioni del vostro personaggio verso la sua Motivazione altrimenti questo non sta accadendo!

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Pattumiera / Capitolo 1 - Acquistare le abilitá
« il: 2012-08-19 11:30:12 »
Ogni punto di abilità costa 1 PP. Inoltre un'abilità non può avere un valore maggiore della propria caratteristica principale. Quindi se avete AG 4 e ST 2 potrete acquisire l'abilità Ascia a 2 spendendo 2 PP oppure Spada a 4 spendendo 4 PP. Potete acquisire queste due abilità ad un valore minore ma non certo ad uno maggiore per rispettare il vincolo sull'abilità principale.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Altre abilitá
« il: 2012-08-19 11:28:39 »

L'elenco di abilità e caratteristiche presenti in questo manuale non esauriscono tutte le possibilità. Se lo ritenete necessario potete crearne altre rispettando queste 3 semplici direttive:

  • Ogni abilità può essere in realtà una categoria di abilità. Sentitevi di essere più o meno precisi. La vostra campagna potrebbe essere strutturata in modo che le abilità siano dei generici clichè o estremamente precise

  • La caratteristica principale si determina rispondendo a questa semplice domanda: Quali tra i personaggi di riferimento di ogni caratteristica sarebbe più facilitato ad utilizzare questa abilità? La risposta alla domanda identifica anche la caratteristica principale

  • La caratteristica secondaria si determina rispondendo a questa seconda semplice domanda : Quale altro personaggio potrebbe, in casi particolari, battere il personaggio indicato dalla caratteristica principale? Nel caso la risposta a questa domanda fosse “nessuno” , la caratteristica secondaria sarebbe uguale a quella primaria.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Abilitá di attacco e difesa
« il: 2012-08-19 11:26:22 »
Le abilità che seguono sono l'insieme delle arti necessarie alla battaglia, sia per offendere che per difendere. Queste abilità sono in realtà Categorie di abilità, ognuna delle quali racchiude l'addestramento necessario per utilizzare in battaglia tutti gli oggetti affini all'abilità stessa. Ogni abilità, quindi, è seguita da un elenco, il più possibile esaustivo, di armi e altro a cui l'abilità stessa si riferisce.


Arco(AG/PE) : Arco lungo, Arco corto, Arco composito

Arma ad asta(AG/ST)
: Alabarda, Picca

Ascia(ST/AG) : Ascia bipenne, Ascia da guerra, Scure

Balestra(PE/ST) : Balestra piccola, Balestra grande

Bastone(AG/AG) : Bastone normale, Bastone ferrato

Fucile(PE/AG) : Fucile ad avancarica, Fucile da caccia, Fucile di precisione

Lotta(ST/AG) : Lotta romana, Karate, Judo

Martello(ST/ST) : Martello da guerra, Mazza

Pistola(AG/PE) : Pistola ad avancarica, Pistola a tamburo, Pistola automatica

Pugnale(AG/AG) : Pugnale, Daga

Scudo(ST/AG) : Buckler, Scudo medio, Scudo grande, Scudo Torre

Spada(AG/ST) : Spada corta, Spada normale, Spada bastarda








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Pattumiera / Capitolo 1 -Abilitá di supporto
« il: 2012-08-19 11:24:26 »
All'interno di questo elenco rientrano tutte le abilità non necessariamente adatte in uno scontro fisico, sia per offendere che per difendere. Alcune di esse (ma probabilmente quasi tutte se usate con un po' di creatività) possono essere usate come abilità disupporto al combattimento. Nelle sezioni successive verrà spiegato come fare.


Acrobazia(AG/AG) : Questa è l'abilità per eseguire acrobazie ginniche, salti e prodezze simili. Può essere necessaria anche per attutire le cadute o per compiere movimenti da vero atleta.


Camuffarsi(PE/CA) : Attraverso l'utilizzo di questa abilità il personaggio può assumere le sembianze di qualcun'altro. E' essenzialmente l'arte di usare trucchi, parrucche, protesi e quant'altro la natura conceda per cambiare il proprio aspetto.


Conoscenza(PE/PE) : Le conoscenze di un personaggio possono essere molteplici. Per ognuna di esse è necessario acquisire un'abilità diversa. Alcuni esempi di conoscenza : Storia, Medicina, Matematica, Fisica, Chimica, Biologia, Archeologia, Lingue, Letteratura, ecc...


Convincere(PE/CA) : E' l'arte del saper portare gli altri verso le proprie convinzioni. Può essere utile per contrattare con il mercante taccagno o per salvare la pelle di fronte al sovrano che vi ha appena condannato a morte.


Furtività(PE/AG) : Questa abilità permette di entrare ed uscire come il vento senza essere visti ne sentiti. Impersonate Bilbo che si infiltra tra le fila degli orchi o Obi Wan che silenziosamente entra nella Morte Nera per spegnere il raggio traente? Questa è l'abilità che vi serve!



Intimidire(ST/CA) : Hulk,Conan il barbaro, la Cosa e Bud Spencer che cos'hanno in comune? La loro caratteristica principale è la forza. Ma non sempre hanno la meglio grazie a questa loro qualità fisica. La loro presenza o le loro parole, anche solo velatamente minacciose, spesso servono a risolvere le situazioni e mettere a tacere anche i più recalcitranti e ribelli. La possibilità di gestire questa presenza bruta in scena è garantita da questa abilità.


Manolesta(AG/PE) : E' il classico mercato del classico villaggio della classica campagna fantasy e voi siete il classico ladro che si guadagna da vivere in modo classico, ovvero prendendo in prestitole cose degli altri. E' ovviamente un dettaglio che gli altri non lo sappiano, che non siano consenzienti e che probabilmente questo prestito a vostro favore durerà per sempre. Sicuramente per continuare a vivere in questa maniera questa abilità non dovrà mancarvi. E i kender saranno lì a farvi concorrenza!


Pilotare(AG/PE) : Tutte le automobili pronte sulla pista, oggi grande gara di velocità! Eroi dello spazio noi siamo, ci guida il capitano Avatar! Sei tu l'eroe, per chilometri e chilometri...
Addestrati a guidare ogni mezzo, questa è l'abilità che vi serve. Per ogni mezzo dovrete acquisire un'abilità Pilotare diversa.


Raggirare(CA/PE) : Mentire, mentire sempre! Anche di fronte all'ovvio! Non prendete questa abilità, non vi servirà mai,io non vi sto mentendo...


Scassinare(PE/AG) : Il diamante è proprio al di là di quella parete di ferro spessa due metri e apribile solo attraverso un complesso meccanismo di 7 serrature, 2 combinazioni, riconoscimento retinale e altre amenità. Che problema c'è? Prendete i grimaldelli e mettetevi all'opera!


Sensi(PE/ST) : Occhi di falco, udito di gatto, olfatto di lupo, gusto di sommelier e tatto di un esperto di braille. L'abilità Sensi è necessaria per raggiungere le vette della percezione e per riuscire anche ad avere la consapevolezza giusta a mettere insieme i segnali che il cervello capta attraverso i nostri sensi.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Abilitá
« il: 2012-08-19 11:23:38 »





Le Abilità sono l'insieme delle conoscenze e delle esperienze di un personaggio. Indicano, in pratica, cosa conosce e cosa sa fare. Ogni Abilità ha 2 Caratteristiche di riferimento, una principale e una secondaria, che serviranno al momento dei test e della creazione del personaggio e che saranno indicate vicino al nome dell'abilità stessa. Le abilità sono divise in Abilità di Supporto e Abilità di Attacco e Difesa.






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Pattumiera / Capitolo 1 - Caratteristiche Principali
« il: 2012-08-19 11:22:13 »

Le Caratteristiche Principali indicano i valori fondamentali attraverso i quali è descritto il personaggio. Sono caratteristiche innate e il loro valore in gran parte è dovuto alla natura del personaggio e non a come è vissuto. Le Caratteristiche Principali del personaggio sono 4 : Stazza (ST), Pensiero (PE), Agilità (AG), Carattere (CA)


Stazza: Indica la forza e la resistenza fisica del personaggio. Quando serve la forza bruta per abbattere una porta o spaccare una testa, quando è necessaria la resistenza per passare un muro di fiamme o debellare una terribile malattia, Stazza è la caratteristica adatta. Essa inoltre definisce la quantità di ferite fisiche che il personaggio può subire prima di essere messo fuori combattimento. Personaggio di riferimento : Hulk


Pensiero: Racchiude le facoltà mentali e razionali del personaggio. E' la caratteristica del saggio o del perspicace, dell'abile investigatore come del potente mago. Se volete che il vostro personaggio usi la testa e lo faccia bene allora Pensiero è la caratteristica che fa per voi. Personaggio di riferimento : Sherlock Holmes


Agilità: Indica la destrezza e l'abilità di muoversi del personaggio. E' la caratteristica degli atleti e dei ginnasti, di coloro che usano il corpo come uno strumento di precisione e di bellezza. I personaggi che hanno Agilità elevata saranno molto destri e veloci. Personaggio di riferimento : Spiderman


Carattere: Indica la forza d'animo e la capacità di relazionarsi del personaggio. E' la caratteristica degli oratori e di coloro che hanno una grossa forza di volontà. Il punteggio di Carattere inoltre definisce il numero di Punti Fato del personaggio. Personaggio di riferimento : Tony Stark


Acquistare le caratteristiche
Ogni punto di caratteristica costa 6 PP. Se desiderate che il vostro personaggio abbia una ST di 5 quindi, questa caratteristica vi costerà 5x6=30 PP. Il valore medio delle caratteristiche è di 3. Questo significa che un uomo medio avrà un valore di 3 in ST, PE, AG e CA. Acquistare tutte le caratteristiche a 3 ha un costo di 3x6x4=72 PP.

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Pattumiera / Capitolo 1 - Creazione del personaggio
« il: 2012-08-19 11:20:46 »


Fulcro fondamentale di OSG, come di molti giochi di ruolo, è il personaggio. Un personaggio è l'avatar attraverso il quale il giocatore può intervenire nella storia. Il giocatore di OSG ha a disposizione 100 punti personaggio (da ora in poi PP) per costruire il suo avatar. Con questi 100 punti è possibile acquistare le 4Caratteristiche Principali, le Abilità, la Motivazione, il Segreto e gliOggetti Speciali. Ognuna delle 5 cose acquistabili avrà un costo in PP specificato di volta in volta nelle specifiche sezioni. Le prime 4 saranno elencate in questo capitolo mentre la quinta sarà nel capitolo 3.




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Pattumiera / Capitolo 0
« il: 2012-08-19 11:16:03 »
Introduzione
Orme Sul Granito, da ora in poi, OSG, è un sistema di regole generico per giochi di ruolo. Con maggiore precisione questo manuale è adatto a coloro che hanno bisogno di un sistema di regole che si possa adattare a qualsiasi situazione e ambientazione di gioco, dalla fantascienza serrata e terrificante di Alien alle atmosfere sognanti dei racconti di Neil Gaiman. Ma come ogni sistema di regole, pur avendo presupposti di generalità, ha uno stile. Usando la terminologia della Teoria GNS di Ron Edwards questo sistema è profondamente gamista. Infatti un ruolo importante ce l'ha la strategia e la gestione delle risorse, l'utilizzo oculato delle proprie forze e la competizione. Tuttavia un tentativo che fa questo gioco è quello di far entrare la narrativa all'interno della strategia, provando ad amalgamare i due stili di gioco.


Perchè proprio Orme Sul Granito?
Il nome è nato in una calda sera d'estate durante uno dei tanti playtest. Il percorso creativo che ha portato a tale nome è ben radicato nella mente dell'autore ma l'immagine che tale titolo regala è chiara a chiunque. Lasciare orme sul granito risulta estremamente difficile ma quello che faranno gli eroi delle vostre avventure sarà proprio incidere permanentemente nella dura trama del gioco la loro orma indelebile e persistente.


Perchè un nuovo regolamento?
Decenni di esperienza nel gioco di ruolo mi hanno portato ad avere un panorama abbastanza ampio del mondo ludico. Dei tanti giochi provati tutti avevano qualcosa di interessante ma mai nessuno era per me completamente soddisfacente. Questo gioco quindi vuole essere la summa delle esperienze di tutti gli anni di gioco. Non ha pretese di originalità. Una delle teorie più accreditate nell'ambito della creatività è questa:


Teoria del rigurgito
Qualcosa torna sempre su


In piena verifica quindi di tale teoria, in OSG troverete traccia di molti giochi vecchi e nuovi, il tutto condito da nuove spezie e qualche nuovo sapore.


Ma che cos'è un gdr?
Nei manuali degli anni '80 e '90 ad aspettare i giocatori c'era sempre un capitolo che si intitolava in questo modo all'inizio di ogni manuale. Venivano sprecati fiumi di inchiostro per spiegare cosa fosse unGioco Di Ruolo. In questo manuale non accadrà. Vi dirò solamente che in questo gioco c'è bisogno di almeno una persona che prenda il ruolo di giocatore (ma non c'è virtualmente un limite superiore a quanti giocatori possano esservi) e di una che interpreti il master. Vi dirò che il master assumerà il ruolo che tradizionalmente gli si confà ma che in questo gioco non avrà potere assoluto : l'ambito narrativo sarà pressochè illimitato ma non le sue risorse per creare le difficoltà e gli antagonisti contro i quali i giocatori si scontreranno. Vi dirò che non avrà potere sull'intimità e sui pensieri dei personaggi interpretati dai giocatori. Vi dirò che non esiste in questo gioco la Regola 0 e che ogni lancio sarà fatto sotto gli occhi di tutti perchè questo non impedirà a tutti di creare una bella storia. Detto questo non vi dirò altro. Chi si è spinto fino a qui nella lettura o sa già di cosa stia parlando o avrà abbastanza curiosità per documentarsi.


A chi si rivolge OSG?
OSG è un gioco di stampo classico. Qualcuno potrebbe definirloparpuziesco e in effetti ricorda in alcune meccaniche certi tipi e stili di giochi di ruolo. Tuttavia tutto il regolamento risente pesantemente delle mie esperienze con molti giochi New Wave. Vi troverete in effetti molte meccaniche che ricordano giochi come Cani nella Vigna, Trial of Cthulhu, Mouseguard. In conclusione questo gioco è orientato a coloro che hanno voglia di assaporare i gusti di un gioco degli anni '90 ma insaporito con meccaniche e i fortissimi equilibri dei giochi più recenti. Non troverete certo una simulazione della fisica del mondo di gioco in questo manuale ma sicuramente troverete un master che investe un ruolo simile a quello dei giochi di stampo classico. Ma non sarà sicuramente un master onnipotente perchè tutto il gioco è bilanciato in modo tale che egli abbia un numero limitato di risorse.
Quindi, a tutti coloro che necessitano di un gioco Gamista-Narrativo-Old in parte e in parte New Wave-parpuziesco ma non troppo-bilanciato-a risorse è rivolto proprio OSG.


Cosa serve per giocare a OSG?
Per giocare a OSG avrete bisogno di questo manuale, di alcune copie delle Schede del Personaggio che si trovano alla fine di questo libro, di una copia della Scheda del Master localizzabile sempre in fondo a questo libercolo, di un bel po' di dadi a 6 facce (diciamo almeno 10 per ogni giocatore o master), un mazzo di carte francesi da ramino da 108, matite e gomme alla bisogna. Se volete aggiungere ulteriore semplicità al gioco potete riprodurre, tagliare e incollare i props presenti alla fine del manuale di OSG. Questi ultimi non sono strettamente necessari ma aiutano in alcune fasi più complicate del gioco, soprattutto le prime volte che proverete a giocarci.

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Finalmente il numero 3 della fanzine de "Il Rifugio" è uscito in versione scaricabile!

 

In questo terzo numero di ben 6 pagine di QuarantaDue troverete
notizie di attivita' del Rifugio, recensioni, materiale utile per giocare, racconti e tanto altro.

La versione consultabile on-line si trova qua :
SCARICA LA FANZINE

Una versione cartacea potrete trovarla alla sede del Rifugio e in alcuni
luoghi di interesse di Cecina.

Vi auguro una buona lettura da parte della redazione e da tutto il consiglio direttivo!
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