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Topics - Glenda

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Eccomi qua come tutti gli anni ad elemosinare passaggi non avendo il coraggio di guidare da sola da Firenze a Reggio...=_=
La Gnocco per me ormai è diventata un appuntamento storico di chiusura estate, quindi, per riuscire a venire, chiedo se:

- qualcuno viene e torna in macchina passando in zone vicine a Firenze?
- qualcuno può portarmi a prendere il treno delle 19.35 domenica a Reggio? (questo purtroppo è un dato che devo sapere con certezza assoluta...è il mio ultimo treno utile...e il mattino devo presentarmi sul posto di lavoro...)


Ringrazio tutti per la sopportazione della rottura di scatole annuale ^_^
Baci

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EtrusCON Inverno 2012 / Mars colony - versione 3 giocatori
« il: 2012-01-12 18:56:04 »
Amo moltissimo questo gioco, ma è un gioco da due che in convention può diventare riduttivo.
Ho pensato ad una versione da fare in tre, col ruolo del "paineta" diviso tra due giocatori, che si spartiscono le scene a seconda che siano personali o di opposizione.
Avevo cominciato a provare con Suna e il Tarta...ma il Tarta ci ha abbandonato causa sonno.
Qualcuno sarebbe interessato a sperimentare?

3
Finalmente ho conferma che RIESCO A VENIRE A GNOCCO...e porto anche un nuovo arrivo!
Solo che, in vista del rientro a scuola lunedì mattina, con il giorno di fuoco accoglienza classi nuove, non riesco a trattenermi fino alla chiusura dello slot serale.
C'è qualcuno che è disponibile per fare un gioco corto, che possa chiudere per le sette?


4
se l'idea vi piace lo propongo volentieri

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ArCONate 2010 / Passaggi per Arconate?
« il: 2010-11-20 12:49:14 »
Carissimi, vi espongo brevemente la mia situazione: mi piacerebbe essere dei vostri alla convention, ma mi è stato detto che non ci sono mezzi di comunicazione efficienti tra il luogo della Con e la stazione di Milano.
Io lunedì mattina lavoro, e il mio ultimo treno (ultimo tassativo...quello dopo è alle sei del mattino) è alle 20.10.
Quello precedente alle 19.10.
Non posso correre il minimo rischio di perderlo, passerei dei guai seri sul lavoro.
C'è possibilità di avere la "certezza assoluta e matematica" che qualcuno potrebbe riportarmi in tempo lì, o almeno dove prendere un mezzo di trasporto certo ed affidabile che non mi faccia perdere il treno?
Preciso che non me la sento di venire all'improvvisata e chiedere un passaggio in loco...la situazione è troppo a rischio.
^_^

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Salve!
Come qualcuno sa (anche per avermi quasi fatta fuggire dal forum trattandomi come un'eretica la prima volta che misi piede qui ^_- ) io gestisco con una mia amica un piccolo forum di gioco di narrazione, dove il giocare insieme si regge solamente su un non esplicitamente dichiarato patto narrativo tra i partecipanti.
Non voglio scendere nei dettagli su come questo funzioni, perché ne nascerebbero discorsi molto fini a se stessi (ai me e ai miei amici piace giocare così e ci piacciono le storie che stiamo scrivendo): quello che volevo era invece far conoscere alle persone che giocano con me anche un altro modo di giocare, che io conosco solo da un paio di anni e che mi piace tanto.
Solo che...come spiegare loro di cosa si tratta?
Nessuno dei miei amici ha mai giocato gdr, eccetto due, quindi non sanno cosa sia "parpuzio", non sanno cosa sia un "sistema" e non hanno mai letto un manuale.
Per loro "giocare di ruolo" è solo ciò che facciamo tra di noi sul forum.
Mi piacerebbe fargli una piccola introduzine su cos'è un gioco Indie, ma essendo tutto sommato anche io una profana di teoria non saprei da dove partire. E poi mi metto nei panni di me stessa, che, se non mi avesse raccontato un po' a voce il Tartarosso di che si trattava, non mi sarei mai messa a leggere qualcosa in internet, nè avrei mai iniziato a giocare.
Se ci vedessimo dal vivo, non ci sarebbe problema: gli farei fare una bella prova di AiPS e la "prova sul campo" eliminerebbe il problema delle spiegazioni.
Ma far giocare via forum ad AiPS o a NCaS qualcuno che non ha la più pallida idea nemmeno di come funzioni un gdr mi pare davvero azzardare troppo.
Avevo pensato di farlgi provare Esoterroristi, che fra l'altro è un'ambientazione che affascina molto un paio di utenti, visto che ha un sistema che tra l'altro si avvicina un po' ad alcuni giochi che avevamo inventato noi in passato e quindi lo capirebbero meglio, e poi magari una prova con Levity (per il quale ho chiesto l'intervento di Rob).
Ma una premessa su cosa sono questi giochi mi piacerebbe farla.
Come posso metterla giù?

7
Pattumiera / [NCaS] PBF 4 - Topic di Gioco
« il: 2010-03-21 17:37:55 »
Attuali giocatori: Iz, Fabrizio, Rafman.

Istruzioni: prima di rispondere al primo post, sarebbe utile che ciascuno riportasse qui la propria scheda, in modo che anche io, siccome sarò un po' imbranata, possa avere volta per volta sott'occhio lo stato di sfinimento, follia permanente e reazioni.

Qua annoterei anche il numero via via aggiornato di:

momete speranza:
monete disperazione: 3

(che tra l'altro è la parte del manuale che devo ripassare meglio, perché mi confondo)

Proporrei di:
- scrivere tutti i post di gioco sotto "quote" in modo da distinguerli dai commenti off-game
- narra la dominanza, a prescindere dalla vittoria o meno del conflitto, ovvero il narratore narra solo quando domina dolore.

Siate indulgenti, eh!!!

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Gioco Concreto / AiPS coi miei alunni
« il: 2009-12-23 17:34:40 »
Oggi ho provato per la seconda volta a giocare a AiPS con quattro miei ex alunni di 12 anni...sono stati loro a insistere per giocare perché gli era piaciuta un sacco la prima volta, nonostante io pensassi di essermela cavata da cani come produttore.
Sono molto contenta di tutte le idee che riescono a tirare fuori.
Dunque, questo il pitch:

- Harry Potter
- Planet 51
- Famiglia Addams
- Twilight

L'ambientazione che ne esce è questa: un pianeta extraterrestre popolato da "mostri" e creature di vario tipo, dal vampiro al licantropo, ma anche fantasmi, cani a tre teste, pappagalli che ragionano come uomini e famiglie nobili orrorose alla "Addams". Il tutto in città che sono un misto tra mad city (ci ho messo il tenete Toc coi suoi agenti a molla, nonché l'idea della venticinquesima ora) e La città incantata di Miazaky (comparsa speciale: lo spirito del ravannello e lo spirito del fiume). Il pianeta è comunque amministrato regolarmente e fa parte della comunità intergalattica: ha un suo spazioporto e sono ammessi vistatori purché muniti di permesso di soggiorno.

Personaggi:

Erika, una ragazzina mezzosangue con poteri magici. Il padre è un mago di lì, la madre è una terrestre.
Problema: è stata esiliata dal pianeta in quanto per legge i mezzosangue non possono abitarci.
Vantaggio: So usare la magia
Vantaggio: Sono protetta dall'Unicef (non chiedetemi come gli è venuto in mente) in quanto creatura rara
Legame: il comandante supremo della flotta intergalattica

Harlock, capitanto di una nave spaziale indipendente per trasporti intergalattici
Problema: voglio diventare un mago
Vantaggio: sto imparando a usare la magia
Vantaggio: sono un capitano spaziale
Legame: il mio fedele equipaggio

Dottor Low, scienziato pazzo (ispirato a zio Fester)
Problema: non sopporto la gente
Vantaggio: sono uno scienziato
Vantaggio: possiedo una pozione capace di distruggere la gente
Legame: il mio intelligentissimo pappagallo, modificato da un mio esperimento

"Senza nome", vampira autosufficiente
Problema: voglio essere riabilitata agli occhi di tutti i vampiri e recuperare il nome (un vampiro che trasgredisce le leggi di natura dei vampiri viene bandito dalla comunità e privato del nome...e questa è un'idea della giocatrice!)
Vantaggio: non ho bisogno di bere sangue, vivo del mio sangue stesso
Vataggio: sono telepatica
Legame: mio fratello, un potente vampiro che mi è rimasto alleato.

La situazione di partenza è questa: Erika ha convinto Harlock ad accompagnarla sul pianeta perché vuole rivedere suo padre. Lui ha accettato perché lei in cambio ha promesso di insegnargli dei fondamenti di magia.

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Ebbene, poiché la sfiga non è mai troppa, io e il Tartarosso questo fine settimana abbiamo avuto la simpatica idea di organizzare una convention da me (la famigerata Casa Tartufa, perché posseduta di fatto dalle mie tre gatte dette Tartufe)
Siccome qui a Firenze non c'è un cane per giocare, dobbiamo tirare avanti a forza di convention, elemosinando sul forum gente che giochi con noi.
Gli sfrotunati reclutati questa volta sono stati Caretaker e Matteo Turini.
Arriva finalemente il fatidico sabato mattina, e appena apro le finestre vedo un tappeto di neve di almeno dieci cm. Contemporaneamente arriva l'sms di Matteo che informa del ritardo di un'ora del suo treno.
Ma treno di Renato ne accumula quattro, portandosi in vetta alla classifica.
Quando finalmente Matteo giunge a Firenze, il treno che doveva portarlo a Signa salta la fermata e lui va a finire al paese successivo.
Scatta piano di emergenza per andare a prenderlo, ma la mia macchina è coperta da venti cm di neve...
Intanto chiama Tartarosso: da casa sua senza catene non si può scendere, tutto bloccato. E' grassa se riesce a raggiungerci il giorno dopo!
Recuperato intanto Matteo, ci mettiamo in contatto con Renato: arriva a Rifredi alle 4 del pomeriggio ma i treni per Signa sono tutti dopo le 17.
Partiamo muniti di buone intenzioni e frementi di giocare...ma una volta in strada ci rendiamo conto che arrivare lì nei 20 minuti previsti è un vago miraggio: la strada è coperta di neve, ed io riesco persino a terrorizzare Matteo, che alla fine decide di prendere il volante...
La partita di NCaS prevista per le due del pomeriggio è iniziata dopo cena...
...To be continued...
Questo è solo l'inizio della lunga avventura del nuovo gdr "Lupi nella neve"

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(Spione) PbF 2 / Spione - PBF 2 - DOSSIER: DAVID HOLLY
« il: 2009-09-20 12:29:10 »
DAVID HOLLY
Si trova a Berlino perché in affari con Anston Klein, ebreo tedesco fuggito negli USA durante la guerra per sfuggire alle persecuzioni, e socio verso il quale nutre profondi stima ed affetto.
Contattato dal suo migliore amico, Jesse Denver, 28 anni (nome di copertura James Dombrowski), che diverrà il suo handler; sfrutta i suoi contatti commerciali con gli uffici britannici della Nato per reperire informazioni.
Il rapporto di David con Jesse è un tipico rapporto disfunzionale: Jesse è sempre stato l'amico "forte", quello di cui ci si fida ciecamente ma verso cui si sviluppano sentimenti di dipendenza. Dal canto suo David non ha una personalità spiccata ed è sempre in cerca di punti di riferimento: questo lo porta a stringere legami con persone più adulte di lui e con molte esperienze di vita vissuta alle spalle, tra i quali, oltre il suo socio, c'è una giornalista che conosce presso gli uffici britannici della Nato, ai quali ha accesso per un'inchiesta: Bianca Morselli, di 35 anni, redattrice di una testata italiana. Il rapporto che ha con Bianca è contorto: ha con lei una relazione sessuale che mescola l'interesse e l'affettività. Da parte sua la relazione sembra fondamentalmente solo di convenienza:non si fa scrupoli a sfruttare il proprio fascino per ottenere ciò che desidera, ed ha una relazione anche con un militare che lavora all'ufficio britannico Nato, che ha avvicinato solo per accedere agli uffici per la sua inchiesta.

nazionalità USA, nato in Arizona

età 25 anni

Lavoro gestisce in società una ditta di import-export Germania-Usa

Quartiere di Berlino Charlottenburg

COMPRIMARI

1) Socio tedesco, di origini ebree, Anston Klein, 45 anni.
2) Interesse romantico italiano (giornalista di nome Bianca Morselli, esperta di politica internazionale, che lavora ad un'inchiesta sui nuovi organismi internazionali nati nel dopo guerra)
3) Jesse Denver

Numero di carte:

2

Operazione della Central Intelligence Agency: Divisione Sovietica
Quartiere Generale di Langley, Virginia, USA

BASE OPERATIVA DI BERLINO
Berlino Ovest, Zehlendorf
Spymaster: Brian Campbell

Copertura: Comitato di salvezza internazionale
Berlino Ovest,
Handler/Case Officer (illegale): James Dombrowski

Operazione: "Spina"
Documenti
Incontri

Obiettivo: Uffici britannici della Nato
Nome in codice: "Magnum"

Informatori:

Redattrice amareggiata in carriera, Bianca Morselli
Giovane ufficiale ingenuo, Edward Harper

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Generale / Gente che scrive (collaborazione cercasi)
« il: 2009-08-06 16:12:54 »
Anche questa volta io rifilo la colpa al Tartarosso che mi suggerisce "metti un post su GcG...magari qualcuno trovi!"...
Venendo al dunque: sto scrivendo un romanzo genere cyberpunk (in verità più che cyberpunk è un cyber-psicologico-paranormale con degenerazioni nel puccioso...ma l'ambiente in cui i personaggi si muovono è fedelmente cyberpunk) e sono completamente BLOCCATA su un capitolo, che prevede una buona scena di movimento-azione che, non entrando nelle mie corde nemmeno quando gioco, men che meno lo è quando scrivo.
So che il consiglio più ragionevole sarebbe non buttarsi a scrivere cose di cui non si è all'altezza, ma poiché la scena è purtroppo riferita ad un evento abbastanza di svolta di tutta la vicenda, non posso cestinarla, nè non dargli lo spessore che dovrebbe avere, perché porta grosse conseguenze per la trama.
Ora, tra tutti i giocatori di ruolo, ci sarà qualche buon vecchio esperto di cyberpunk (letto o giocato che sia) che saprebbe darmi una mano per buttare giù almeno una scaletta della scena?
Si tratterebbe della abbastanza classica incursione di gruppo misto (per rimanere nelle categorie, anche se nella storia non vengono propriamente usate) corporativo+2 solitari+netrunner (che però agisce dall'esterno) nella sede di una grossa corporazione per salvare un tizio...
Se qualcuno se la sente di darmi una manina, sarei immensamente riconoscente...

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General / L'investimento emotivo
« il: 2009-07-20 14:21:51 »
Sabato e domenica io, il Tartarosso, Rafu e Lapo ci siamo ritrovati a Firenze per finire la partita di Cani nella Vigna iniziata a Mosquito Games.
Durante la cena ci siamo messi a confrontare vari tipi di gioco, ed è venuta fuori questa espressione che mi è piaciuta un sacco: "investimento emotivo".
Ora, io non so cosa si possa intendere specificamente con questa espressione, perché credo che di sfumature ne possa assumere parecchie, ma mi sono accorta che in un gioco di ruolo io mi diverto di più proprio quando, appunto, nel creare un personaggio investo su cose che mi stanno emotivamente a cuore.
Riflettendo su tutti i giochi che ho sperimentato da quando sono nel gruppo col Tartarosso, ci sono state tre avventure che mi sono piaciute più delle altre, e ho notato che si tratta di quelle ad "alto investimento emotivo".
- L'avventura a esoterroristi: ho interpreato un personaggio che, nell'incontro con il soprannaturale e a causa di un'adolescenza molto precaria a contatto stretto con la morte, ha sviluppato una forma di ansia che si manifesta durante la notte egli impedisce di dormire...Nel contempo, il personaggio appare invece rassicurantissimo con gli altri (era quello che nel gruppo si occupava degli interrogatori e di rimettere in sesto coloro che rimanenvano traumatizzati nell'incontro con creature evocate dagli esoterroristi). Questa cosa era stimolantissima, perché è un aspetto che sento molto mio e mi spinge parecchio all'auto analisi: ovvero il fatto di essere fondamentalmente un'ansiosa, e di apparire, invece, nel mio lavoro sempre un punto di riferimento...cosa che spesso porta a non avere più uno sbocco per mostrare agli altri le proprie parue, a non avere valvole di sfogo.
- L'avventura ad Aips (tra l'altro giocata proprio ieri col Tarta, Rafu e Lapo): qui ho scelto di interpretare un personaggio con un rapporto di dipendenza da una persona più adulta di lui...l'investimento emotivo del personaggio era quindi: "riuscirà Elliot a sopravvivere senza la persona cui vuole immensamente bene ma di cui non condivide le idee? (e, una volta resosi libero da questo rapporto disfunzionale, riuscirà a continuare a volergli bene lo stesso?)". Ma l'investimento di Glenda era: "Quanto costa il percorso per l'indipendenza, quando le persone che te la impediscono sono le persone più importanti della tua vita?"...
Non penso che il gioco di ruolo sia una terapia, né che risponda a queste domande...Tutto questo delirio invece vorrebbe avere un'altra conclusione: penso che ci si diverta molto di più quando ci si "affeziona" ai personaggi perchè portano in gioco qualcosa che sta a cuore anche a te, quando non sono "macchiette" tutte letterarie o cinematografiche, ma personaggi in cui vuoi mettere qualcosa di emotivo e affettivo, che ti fa venire voglia di sviscerare i loro problemi per analizzarli fino in fondo.
(Beh, che io sono per l'approfondimento dei personaggi, mi sa che ormai si era capito... :P )

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Allora...
Premesso che non so se mai potremo finire la serie e che quindi temo resterà ferma ad un emozionante episodio pilota (come sapete, e come mi sono già lamentata, a Firenze scarseggiano giocatori), per una volta che facciamo un'avventura che può essere postata (ne abbiamo anche un altra...ma che potrebbe richiedere qualche censura e quindi abbiamo evitato di pubblicare) ho troppa voglia di discuterla con voi.
...
Ora, io avevo buttato giù un bel riassuntino, ma il Tartarosso ha voluto metterci le sue note...e non ha voluto che rielaborassi il tutto, ma che lo mettessi giù proprio così: deliri del produttore...!

TITOLO MILLENIUM REICH

NdTarta:
I giocatori erano TartaRosso (Produttore), Glenda, Ruggero, Sara, Alessandro.
Due giocatori erano praticamente a digiuno di gdr. Cioè Sara e Alessandro.

Pitch
TartaRosso propone i romanzi del ciclo di Eymerich.
Glenda propone 1984.
Alessandro propone come tematica il viaggio nel tempo ispirandosi alla serie Cronos. Sara sulla stessa scia propone Quantum Leap.
A questo punto Ruggero propone i Viaggiatori. In particolare per la tematica dell'essere dispersi e quindi di vivere sempre nuove avventure.
Si incomincia subito a pensare di scartare i contributi di Glenda e TartaRosso (anche se alla fine sono forse rientrati involantariamente per quanto rigurada il regime nazista alternativo).
Viene deciso di incentrare il tema sui viaggi nel tempo. Però viaggi nel tempo fra il presente e un periodo storico particolare.
Vista l'allergia di Glenda per il medioevo si scarta questa epoca storica. E visto che a me non sonfinferava la rivoluzione francese si finisce sulla seconda guerra mondiale.
Ad un certo punto TartaRosso e Ruggero si accorgono che sembra abbiamo preso spunto da Sine Requie. Ma in verità nessuno l'ha citato. E le tematiche affrontate alla fine saranno diverse.


SETTING


Anno 2009: un gruppo di fanatici neonazisti scopre il modo di viaggiare nel tempo. Torna indietro in un momento indefinito della grande guerra e consegna a Hitler conoscenze scientifiche e un libro dove sono nascosti i segreti dell’esoterismo su cui da tempo i suoi stessi seguaci portano avanati studi. L’evento provoca una biforcazione nel continuum storico: prende vita una storia parallela in cui i nazisti hanno vinto la guerra, realizzando il famigerato “Nuovo Ordine” auspicato da Hitler nel Main Kampf: le democrazie scompaiono, la razza ariana domina sulle altre razze, alcune delle quali, come gli Ebrei, vengono cancellate dalla storia, altre (africani, asiatici) sottomesse, soprattutto economicamente, al potere del Reich. Il Reich celebra l’ingresso nel nuovo millennio con un fuhrer in ottima forma, ovvero reso immortale attraverso un rituale tecno-esoterico che lo ha trasformato in una specie di mostro. La situazione politica è la stessa del terzo reich, resa, se è possibile, ancora più oppressiva dalla trasformazione delle SS in vere e proprie squadre di Esper e dalla presenza di un’equipe di esoteristi esperti sempre pronti all’evocazione di qualche pericolosa creatura o evento attraverso rituali che non escludono il sacrificio di vite innocenti.
Questa linea storica (che abbiamo chiamato Black line) non esclude però l’altra (NdTarta la homeline. Citazione da infinite worlds di GURPS), ovvero il nostro presente dal quale è partito il problema. Ad accorgersi del guaio sono alcune persone dotate a loro volta di poteri esp, che si rendono conto di strane “interferenze” nel continuum spazio temporale, che si fanno via via più evidenti (scomparsa improvvisa di luoghi, persone, parole di uso comune che d’un tratto vengono cancellate dal presente e anche dalla memoria della gente). Si scopre l'esistenza della doppia linea temporale e si teme che l'esistenza di una possa danneggiare o causare addirittura la scomparsa dell'altra. (NdTarta: l'idea che volevo far passare come produttore era ancora più netta. Cioè si era sicuri che la blackline avrebbe ingoiato la homeline).
Con la supervisione dell’Onu, dei servizi segreti internazionali e quant’altro, viene immediatamente creata una task force con l’incarico di scoprire con esattezza cosa sia accaduto e ripristinare lo status quo.
La nostra serie inizia nel momento in cui i “nostri” hanno scoperto come viaggiare nel tempo (in verità non abbiamo deciso se lo hanno fatto perché hanno scoperto il sistema usato dagli antagonisti, oppure se hanno sviluppato una tecnica autonoma) e si è dato come “antefatto” anche il fatto che il primo “viaggio” sia stato fatto proprio nella “black line” per reclutare qualcuno dotato delle competenze necessarie per fronteggiare coloro che dovranno, all’occorrenza, incontrare e affrontare.
La squadra complessiva risulta quindi così costituita:
Sara - Un' investigatrice privata con poteri paranormali (generici) proveniente dalla homeline. Il suo problema è relativo al non voler uccidere gli esper nazisti ma convertirli.
Alessandro - Uno storico con capacità esp, esperto di arti marziali proveniente dalla homeline. Il suo problema è che se cancella la blackline probabilmente sparirà il fratello dall homeline.
Glenda - Un esperto in rituali esoterici, membro della resistenza anti hitleriana (black line). Il suo problema è che per sfruttare  le sue arti esoteriche è spesso costretto a sacrificare innocenti.
Ruggero - Uno scienziato nazista con contatti nelle alte sfere ma in parte alleato della resistenza antinazista(black line). Il suo problema è che non è ancora sicuro su quale linea temporale mantenere.

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Organizzazione delle Convention / Firenze Gioca 2009
« il: 2009-05-24 17:03:41 »
E siccome sono la prima che torna a casa dalla due giorni (in realtà ci sono tornata anche ieri sera ma era tardissimo e stamattina dovevo essere di nuovo là per la demo di Esoterroristi...) posso prendermi l'onore di aprire il topic del resoconto.
Una sola parola: URRA'!!!!!
Mi sono divertita da impazzire, ci vorrebbe una volta al mese un appuntamento così per avere una vera botta di fantasia!
Innanzi tutto GRAZIE a Renato e a Michele, che sono bravissimi, hanno fatto due demo spettacolari e soprattutto che mi hanno fatta sentire troppo a mio agio anche se non li conoscevo affatto! Ragazzi, vi adoro: una grande accoglienza e una grande atmosfera! Mi avete fatto venire una voglia pazza di essere a Internos con anno prossimo.
E per dirla tutta...mi è preso così bene che poco ci manca che finisco per provare anche Non cedere al sonno, che come genere è completamente fuori dai miei standard: se non fosse stato che una mia amica presentava il suo libro in contemporanea...beh, probabilmente mi sarei buttata!
Aspetterò qualche altro commento prima di raccontare le demo di Esoterroristi e di AiPS...di entrambe avrei pagato per un altro week end in cui vedere un seguito...SOB!
E un super grazie a Michele che mi ha fatto anche la mini-dimostrazione individualizzata di Cani nella Vigna, dato che purtroppo mi ero persa la giocata del pomeriggio causa lavoro. Weh, ma...sei sicuro di essere romagnolo e non...SICCCILIANO?
SMACK! VI LOVVO!

15
Organizzazione dei Play by Forum / Levity #1: "Nel cielo"
« il: 2009-04-06 13:04:33 »
Allora...io ho iniziato di testa mia...correggetemi se sbaglio qualcosa, non so bene dove sto andando a parare

Citazione
La tempesta di vento era iniziata prima del previsto, ed era risultata molto più forte di quello che l’equipe meteorologica avesse annunciato. Tuttavia, la maggior parte della popolazione si era già messa al riparo e la città aveva assunto quel lugubre quanto pittoresco aspetto di cui si vestiva in giornate come quella: una tetra e silenziosa distesa di case fantasma, dove anche i tetti d’ardesia perdevano il loro colore, e l’unica cosa viva, fischiante e ululante, a piede libero in una corsa pazza per le strade, era proprio lui: il vento. Se fosse stato possibile avvicinarsi, e sbirciare attraverso i vetri delle finestre, forse si sarebbe potuto scorgere il viso di qualche curioso, ancora affascinato da quelle dimostrazione di potere di madre natura.
Ma i più, ormai, ci avevano fatto l’abitudine, e proseguivano senza troppo pensare le proprie occupazioni.
Diverso era per coloro a cui la buona sorte non aveva concesso di vivere in abitazioni pianificate ad hoc per resistere alle emergenze: gli sfortunati che ogni volta sfollavano nei sotterranei al suono della campana d‘allarme, rimanevano tutto il tempo con le dita incrociate, nella speranza di trovare, all’uscita, il tetto di casa ancora al proprio posto.
Brutta cosa, ma cosa di rountine.
Le tempeste di vento si verificavano almeno un paio di volte al mese.
Tuttavia, quel giorno, alla torre di controllo delle linee aeree, stava accadendo qualcosa di strano: l’addetto al radar aveva appena annunciato di aver rivelato un velivolo in volo. Chi aveva avuto la folle idea di avventurarsi in cielo con una tempesta del genere?

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