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Topics - Serenello

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Pattumiera / Re:[MOTW] Preparazione & Misteri
« il: 2012-08-31 10:42:59 »
Preparazione del 4 mistero - Providence

https://docs.google.com/document/d/1K5ab0jH9lmGuKqhWpbGs_AZPF-NoVhDisC2M3P33CeY/edit


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Mistero 4 - Providence



Concept

Alle chiamate di Barbara e Billy non c’è risposta. Sandra (la madre adottiva di Barbara) sembra irraggiungibile. E’ chiusa dentro la stanza “sicura” da 15 giorni che cerca di portare a termine un rituale per sigillare la statua del artefatto che blocca il demone che c’è in Barbara. Per portare a termine il rituale ha dovuto usare la magia per rubare l’anima a 5 persone, prese a caso nel mall, mandandole in coma. I 5 casi di coma in 3 giorni hanno suscitato l’interesse della polizia locale.

Backstory

Devo prendere delle decisioni sulla backstory per rendere coerente il tutto.

Il padre di Barbara è stato il primo a sigillare il demone. Purtroppo il rituale era imperfetto e alla fine, poco prima di soccombere al dominio mentale del demone, ha dovuto sigillare parte del potere dentro la figlia. Sandra ha sempre tenuto nascosto la verità a Barbara per paura che lei cercasse il demone, troppo potente a suo avviso per lei.
A causa del rituale imperfetto il demone ha potuto comunque muoversi abbastanza liberamente nel mondo, sacrificando vittime per acquisire potere (Angela Nolan) e ha usato quel potere per possedere persone (Laura e Michael).
Tutte queste informazioni si trovano nella bibblioteca segreta di Sandra, accessibile con la mossa Investigate a Mystery. Possiede inoltre due qualità di un Heaven (come da libretto del Expert):
Oubliette. This room is isolated from every kind of monster, spirit and magic that you know about. Anything you stash in there can't be found, can't do any magic, and can't get out.
Lore Library. When you hit the books, take +1 forward to investigate the mystery (as long as historical or reference works are relevant).

Mentre Sandra procede col rituale attira l’attenzione di una entità angelica (Camael) che vuole porre fine ai tentativi di Sandra di sigillare il demone. Pensa che liberandolo (distruggendo l’artefatto) lo potrà sconfiggere e così porre fine alle sue malefatte.

Hook

Billy e Barbara vogliono chiamare Sandra. Il suo telefono suona irraggiungibile.
La premonizione di Barbara mostrerà una Sandra avvolta in un’aura demonica che esce dal suo laboratorio con un grosso librone e va in direzione del Mall.

Threats

Monster

Camael


Executioner (motivation: to punish the guilty)
Poteri Soprannaturali:
 - Angelo: può volare dove vuole e diventare invisibile per non essere visto dai mortali, se lo fa però non può ne parlare ne attaccare
 - Spada Infuocata: ha una lama infuocata che può penetrare qualsiasi armatura per punire i colpevoli (4-harm hand ignore armour holy fire)
 - Cacciata dal Eden: essendo responsabile per la cacciata degli umani dal giardino del Eden è pervaso da un’aura di severità e dolore. Tutto infligge +1-harm quando lui è vicino.
 - Scudo infuocato: ignora tutti i danni che non siano magic/holy/demonic.
Debolezza: Finchè è ammantato dalla purezza divina è immortale, l’unico modo per sconfiggerlo definitivamente è intaccare quella purezza con del sangue umano. Che va in qualche modo “immesso” al suo interno (iniezione, via orale, magia)
Attacchi:
 - Spada Infuocata: ha una lama infuocata che può penetrare qualsiasi armatura per punire i colpevoli (4-harm hand ignore armour holy fire)
 - Pugno delle Redenzione: (3-harm hand holy) spedisce il colpito a gambe all’aria, mandandolo KO se fa almeno 1-harm. La usa solo in corpo a corpo
Armour: è immune alle armi normali. Prende danni solo da magic/holy/demonic. Quindi ok gli artigli di Barbara e Big Whammy.
Harm: 8 - 8X

Minions

Colombe bianche
Scout (motivation: to stalk, watch, and report)
Sembrano normali ucceli ma in realtà sono emissari di Camael. Possiedono la stessa aura (+1-harm) e causano una isntinitiva reazione di paura e sgomento negli umani e nei cacciatori.
Attacchi: nessuno
Harm: 1

Evangelizzatori Luterani
Renfield (motivation: to push victims towards the monster)
Sono una piccola congrega di pastori “corrotti” da Camael. Gli è stato promesso un posto nel giardino del Eden in cambio dei loro servigi.
Attacchi: Fire mace (2-harm hand fire messy) sono delle torce infuocate. Le usano come clave.
Harm: 4

Bystanders

Sandra
Innocent (motivation: to do the right thing)
Sandra è la madre adottiva di Barbara. Il suo scopo è rifare il rituale che sigillerà il demone, a qualnque costo, anche la sua vita.

Detective Carl Buchet
Ally: subordinate (motivation: to follow your exact instructions)


Busybody (motivation: to interfere in other people's plans)
Alcune registrazioni del Mall hanno condotto il detective Buchet verso casa di Sandra, sta continuando a tornare qui pur trovando sempre la casa “vuota”.

Mss Wintor
Gossip (to pass on rumours)

Locations

La stanza segreta di Sandra
Fortress (motivation: to deny entry)
E’ molto difficile accedervi dal esterno ed è schermata contro ogni tipo di magia.

La casa di Sandra
Deathtrap (motivation: to harm intruders)
E’ piena di trappole di ogni tipo, sia magiche che normali, per tenere lontani gli intrusi.
Barbara sa più o meno come muoversi ma la sua assenza prolungata fa si che non conosca tutte le trappole.
Se stai correnda verso un punto della casa di Sandra tira + sharp.
Con 10+ eviti tutte le trappole.
Con 7-9 vedi  una trappola, puoi farla scattare e ciucciarti le conseguenze (2-harm ignore-armour [magic]) oppure fermarti e riconsiderare il percorso.
Con un fallimento te la becchi in faccia, (2-harm ignore-armour [magic]) e sei fuori dai giochi per un po'.

La bibblioteca di Sandra
Hub (motivation: to reveal information)
Ci sono più tomi e libri antichi di quanti tu ne abbia mai visti.
Se cerchi informazioni qui dentro prendendoti il tuo tempo aggiungi +1 al tiro per Investigate a Mystery.

1.Day. Sandra è chiusa dentro. I pastori sono alla porta. Il detective è in giro.
2.Shadows. I pastori si fanno aggressivi.
3.Dusk. I poliziotti non ci vedono chiaro e tornano in forze. Camael fa la sua apparizione.
4.Sunset. Camael inizia a punire gli impuri. Prima i poliziotti.
5.Nightfall. Camael uccide Sandra e le impedisce di portare a termine il rituale.
6.Midnight. Camael distrugge la statua lasciando libero il demone nel mondo.

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Aggiunto il tag SLOW DOWN al subject nel primo post.

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Gioco Concreto / [AP] L'amore ai tempi della guerra
« il: 2012-08-06 08:23:23 »
Per chi non lo sapesse L'amore ai tempi della guerra è un gioco di Mario Bolzoni e Luca Veluttini uscito dal contest 5x2 e pubblicato da Coyote (non ancora pubblicato, but soon).

E' un gioco per tre giocatori.
Uno nella parte del uomo, un giovane mandato in guerra e separato dalla sua amata.
Uno nella parte della donna, a casa ad aspettare il suo ritorno.
Uno nella parte di Guerra, che fa andare avanti gli eventi e metterà alla prova i due personaggi, cercando di cambiarli e vedere quanto è forte il loro amore.

Abbiamo giocato io nella parte del uomo, Manuela Soriani nella parte della donna e Marco Andreetto nella parte di Guerra (e di facilitatore, visto che noi non sapevamo le regole).

Abbiamo prima di tutto definito la guerra, optando per una irrealistica prima guerra mondiale. Nessuno di noi è un campione in storia quindi eravamo d'accordo che andava tutto bene, i capi saldi erano l'economia contadina da cui provenivano i due personaggi e la guerra dura e sfiancante.
Abbiamo incorporato qualche dettaglio storico fornitoci da Ezio durante la partita (come la superiorità tecnica e tattica degli austriaci) ma senza preoccuparci del "realismo".

Come prima cosa abbiamo creato 4 ricordi a testa (io e Manu) dei nostri PG, ricordi di come si sono conosciuti e di come hanno iniziato ad amarsi.
Qui Marco ha fatto quella che penso essere una piccola deviazione sulle regole.

La mia pessima memoria mi ha fatto scordare i nomi dei PG, quindi per il bene del AP saranno Gino e Luisa.

Io ho deciso che uno dei miei ricordi sarebbe stato della mia bella Luisa sul carretto padronale che offriva acqua fresca ai braccianti. Gino era un bracciante figlio di braccianti, mentre Luisa era la unica figlia, destinata a prendere le redini di tutto il terreno.
Come secondo ricordo butto lì l'idea di una scena alla vendemmia, con Gino e Luisa che pestano l'uva assieme nel barile, che poi sarebbe finita col loro primo bacio.
Marco ci chiede se vogliamo provare a giocarla. Ne è uscita una scena fantastica, col timore e l'inesperienza dei due, al ruscello a lavarsi i vestiti sporchi d'uva, conclusa col bacio predetto. Finita la scena ci siamo resi conto che dopo i ricordi avremmo dovuto separare i PG e delle scene così belle non facevano che rendere il tutto più difficile, così abbiamo optato (per il nostro bene) di non giocare le altre.

Qui faccio un appunto a Mario e Luca. L'idea è ottima, va gestita meglio perchè penso giocare tutti i ricordi al inizio prenderebbe troppo tempo, però da uno spessore e un peso ai PG nettamente maggiore. Non ho letto il manuale e non so se è già previsto (da quello che ha detto Marco penso di no) ma imho merita.

Finiamo i ricordi e passiamo al gioco vero e proprio. A turno i due giocatori degli amanti pescano una carta che dirà loro cosa succede al altro.
La mia prima pescata è stata "lei viene quasi violentata ma si salva alla fine".
Marco inizia a narrare di questa invasione degli austriaci e di Luisa che viene portata nel bosco. Io avevo appena giocato quella scena fantastica del primo bacio, ero distrutto. Avevamo concordato (io e Manu)  di non usare una meccanica del gioco da subito, ossia "spendere" i ricordi per ottenere il controllo sulla narrazione. Io ero li mangiarmi (letteralmente) le mani, pur sapendo che alla fin fine non sarebbe successo "il peggio". E' stata una scena fortissimo, probabilmente la più forte di tutto il gioco per me (NdMe: mentre Marco narrava ovviamente Manu interpretava il suo PG, io potevo dare consigli o altro, anche se il mio PG non era in scena, ma ero ammutolito). Finisce la narrazione, un sospiro di sollievo e continuiamo.

Un'altra scena che mi ricordo bene è quella in cui Manu pesca come spunto per Gino "un bambino muore per causa tua".
Marco narra la scena del mio squadrone in ricognizione, di notte, che incappa in una figura al bordo del bosco. Senza luce e impossibilitati a riconoscere chi fosse, alla sua prima mossa faccio fuoco e lo stendo. Sono costretto a giocare la scena in cui io devo portare via un mio compagno in shock dopo l'accaduto, che stringe il cadavere di questa bambina con ancora un orso di pezza in braccio, e rimettere in riga lo squadrone, per la nostra stessa sicurezza.
Finita la scena inizio a narrare la lettera che manderò alla mia amata. Un paio di dettagli per ricollegarsi alle lettere precedenti* e poi quando si tratta di parlare della bambina non ce la faccio. Luisa è a casa, incinta, che mi aspetta. Dirle che io sono al fronte a sparare a dei bambini? No way. La mia testa fa clik e riciclo l'orso di pezza in una maniera strana: invento di aver trovato un negozio, al paese, che vende orsi di pezza. Le prometto di comprarne uno e spedirglielo, per lei e per nostro figlio, alla prossima paga. Non è stata la scena più forte del gioco ma sicuramente è stata quella che mi ha spinto senza mezze misure a mentire nella lettera.

Ci sono state altre scene più o meno intense, ho avuto però la sensazione che l'intensità delle scene dipendesse troppo da come Guerra prenda lo spunto dato dalla carta. Per esempio.

In una scena successiva pesco "un'offerta irripetibile da un uomo facoltoso" per Luisa.
Marco narra di questo tizio che le offre di far tornare Gino dalla guerra se lei si concede a lui. L'ho trovata poco forte. Per me (e penso anche per Manu) la fedeltà di Luisa non era in dubbio. Era una cosa che non avrebbe mai fatto. Se Marco avesse scelto per esempio uno scambio diverso, tipo "se mi cedi la tua fattoria lo faccio tornare dalla guerra" sarebbe stato più interessante. Vedere come Luisa avrebbe reagito di fronte alla possibilità di perdere tutto quello che aveva e riavere il suo amato, oppure rimanere in quella odiosa situazione di incertezza, senza sapere se/quando Gino sarebbe tornato. Ecco, forse così l'avrei sentita di più.

Dopo poco abbiamo interrotto per mancanza di tempo, ma anche perchè la fortuna ai dadi ci aveva portato in una situazione in cui non potevamo perdere. Nessuno dei due avrebbe avuto l'esito peggiore anche se avessimo fallito nel peggiore dei modi tutti i tiri delle scene successive.


In conclusione, gioco fantastico. La meccanica secondo cui i due amati possono solo comunicare attraverso le lettere che si spediscono, l'incertezza sulle reazioni del altro/a se dici la verità su quello che ti è successo (come nella scena del bambino) lo rendono veramente glorioso come gioco.

Aspetto solo che venga pubblicato. :)



* anche qui, non ho letto il manuale e quindi non so che c'è, ma metterei l'accento su questa cosa. Incorporare dettagli dalle lettere precedenti, rispondendo effettivamente alla lettera che il tuo amato/a ti ha spedito nella scene precedente da una continuità al gioco ottima. Ha reso il tutto fluido (anche se passavano magari mesi in fiction fra una lettera e l'altra) e ha puntato il focus sul bisogno di mantenere il loro rapporto. Era evidente (per me) che Gino e Luisa non aspettassero altro che ricevere la prossima lettera del loro amante e potergli rispondere.

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Titolo : Previous Occupants

Descrizione : me lo hanno descritto come un Jeepform introduttivo, adatto a tutti, in cui si giocano le storie in qualche modo collegate di due coppie che passano per la stessa stanza di motel in tempi diversi. La prima è una coppia sposata divorata dalla gelosia: lui crede che lei lo tradisca, e lei non ha modo di provare la sua innocenza. Il primo atto finirà con l'omicidio/suicidio di questa coppia, che rimarrà come fantasma ad infestare il motel. L'altra coppia invece è formata da due giovani Cristiani che sono in viaggio verso una meta romantica dove lui chiederà a lei di sposarlo. Sarà anche la notte in cui faranno per la prima volta l'amore.
Finito il primo atto ci concentreremo unicamente sulla giovane coppia, coi giocatori della vecchia coppia che interpreteranno i fantasmi dei precedenti occupanti della stanza, disposti a tutto, persino possedere il corpo dei giovani, per far ripetere la storia.

Organizzatore: Paolo "Serenello" Bosi

Giocatori: 4 + regista (che sarò io), nel ruolo delle due coppie, meglio ovviamente se i sessi dei personaggi rispettano quelli dei giocatori ma non è fondamentale.

Durata: da 1 a 3 ore - uno slot
Slot: 3 - Domenica Pomeriggio

Link:
 - manuale scaricabile ->  http://jeepen.org/games/previous/
 - prima parte della organizzazione dello slot -> http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7908.0.html

Giocatori Prenotati
 - Lavinia Fantini
 - Moreno Roncucci
 - Claudia Colini
 - Alexandra Zanasi


NOTE IMPORTANTISSIME

Manca un solo giocatore, preferibilmente uomo.
Inoltre questo gioco necessita di alcuni prop di scena (oggetti da usare mentre si gioca).
La maggior parte li procuro io tramite dei surrogati (le armi del omicidio/suicidio che saranno dei bicchieri carta con scritto su "pugnale" a pennarello)
Però il gioco richiede anche uno di quei campanelli da reception di un motel. Qualcuno ce l'ha o riesce a a procurarselo?

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Titolo: Monster of the Week

Descrizione: Monster of the Week è un hack di Apocalipse World in cui verrete chiamati a interpetare una squadra di cacciatori di mostri. Eroi che hanno scelto di dedicare le loro vite a difendere i deboli e distruggere i mostri, quelli veri. Fortemente ispirato alle serie TV come Supernatural, Fringe, X-Files, Dresden Files, Buffy, Sanctuary, etc.

Organizzatore: Paolo "Serenello" Bosi

Giocatori: Da 3 a 4 giocatori + io che faccio da Keeper. Non è necessario conoscere AW per giocarci ma tutto il materiale è in inglese quindi farebbe molto comodo avere al tavolo persone che lo masticano un pò.

Durata: 1 slot

Link:
 - sito del autore : http://genericgames.co.nz/
 - link alla pagina indiegogo usata per finanziare il progetto : http://www.indiegogo.com/Monster-of-the-Week-rpg
 - link al thread indice qui su GcG : http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7862.0.html

Slot: Sabato Pomeriggio

Giocatori Confermati
 - Keeper: Serenello
 - Manuela Soriani
 - Francesca de Sacco
 - Michela de Sacco
 - Fabio Succi Cimentini

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Gioco Concreto / [MOTW] Mistero per Oneshot
« il: 2012-07-19 15:34:27 »
Ola, ho giocato la mia prima oneshot a MOTW e posto qui la preparazione che ho fatto.

N.B. NON leggetela se avete intenzione di giocare a MOTW a GnoccoCON perchè sarà lo stesso mistero.


https://docs.google.com/document/d/1t0zLV5QDooYyBoWXqWZaNcwrvzhuk-dMmgQ4VX4iYqw/edit


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Prima:
ho riguardato tutti i libretti. Come da consigli del manuale per le oneshot (pagina 184 e seguenti) creo il team concept prima. Mi piace molto come base il libretto del Professional, che sarà obbligatorio. L’idea che il mistero sia tirato da un lato dal mostro e dal altro dall’agenzia mi da spazio per qualche plot twist.
Saremo quattro giocatori, quindi vorrei portarmi a 5/6 libretti.
La prima cosa che mi viene in mente è il Monstrous, che con l’organizzazione segreta ci sta sempre bene.
Ci sta anche molto bene un Wronged e mi da l’ultimo aggancio per il plot.
Chiudo con il Flake e l’Expert di contorno e l’Action Scientist, visto che è una demo ed è il playbook limitato per le demo alle CON :)

Così direi che ho tutto quello che mi serve per dare il La alla demo. Ora inizierò a creare il mistero. Alla fine farò gli aggiustamenti sulle schede (per esempio credo il nemico giurato del Wronged dovrò imporlo io come Keeper per dare coerenza alla demo) ed eventualmente le letterine per i giocatori.

Concept

Un potente stregone vecchio di 500 anni sta cercando di far risorgere i morti per scatenare l’Apocalisse.

Hook

L’Agenzia di Controllo sulle Attività Esoteriche del Regno Unito vi ha mandato a chiamare. La vostra è una squadra scelta formata dai più preparati membri dell’agenzia. Avete già lavorato assieme anche se forse non ve la sentite di chiamarvi compagni.

Tre cadaveri sono stati ritrovati ai margini del cimitero Polaccco. Ad ogni cadavere era stata strappata la faccia e strani simboli erano stati incisi sul loro petto.








Threats

Le minacce a questo punto sono chiare: abbiamo uno stregone cabalistico immortale, i suoi schiavi zombie e il cimitero, dovrò solo lavorare un po' sui Bystanders.

Monster

Lo stregone cabalistico si presenta di solito vestito con un lungo pastrano nero molto pesante. E’ molto magro e ha la pelle pallida e gli occhi sempre spalancati, mostrando le sue pupille rosse come braci.
Il suo scopo è semplicemente portare l’apocalisse.

Destroyer (motivation: to bring about the end of the world)

Supernatural power: levitazione (può svolazzare in giro, seppure lentamente), Magia cabalistica, Sguardo infuocato (non spara fuoco, è una sorta di controllo mentale), Orde di Zombies

Attacks:
Pietre magiche (4-harm far heavy)
Pietre infuocate (2-harm close area messy)
Quando vieni colpito da una pietra infuocata prendi danno e in più prendi fuoco. Puoi spegne il fuoco oppure fare quello che preferisci ma tira act under pressure.
Con 10+ fai quello che vuoi, con 7-9 puoi fare quello che vuoi ma prendi altri 2-harm. Con un fallimento prendi due harm e il dolore ti blocca o ti fa esitare, il Keeper ti dirà se perdi qualcosa o se finisci in una posizione scomoda.
Sguardo Infuocato (0-harm far controllo mentale)
Quando incorci lo sguardo con lo Stregone tira +weird.
Con 10+ senti la forza del suo comando che ti impone di attaccare i tuoi amici ma gli resisti: nomina un PG presente in battaglia che sarà bersaglio del prossimo attacco.
Con 7-9 la sua forza è soverchiante: puoi nomminare un PG presente in battaglia che sarà bersaglio del prossimo attacco, ma se lo fai tu e lui subite un -1 al prossimo tiro, sei stato lento ad informarlo e la potenza dello Stregone ancora ti turba.
Con un fallimento cadi al suo volere. Agisci come se stessi usando protect someone su di un nemico come se avessi tirato 10 ma le opzione le scegliamo una a testa.

Harm: lo Stregone può subire 11 harm ma è immune al danno a meno che non sia al sole oppure sia sotto l’effetto di un sortilegio/macchinario che provoca gli stessi effetti (raggi UVA)
7

Armour: lo stregone non ha armatura.

Weakness: lo stregone può esserre ferito solo nel caso sia al sole oppure sia sotto l’effetto di un sortilegio/macchinario che provoca gli stessi effetti (raggi UVA)

Minions

Lo Stregone ha a disposizione un gran numero di zombie, non-morti senza cervello che attaccano chiunque. Oltre a loro ha anche una specie di elite di non-morti leggermente più forti che attaccheranno gli Hunter al preciso scopo di ucciderli. Gli elite si muovono in gruppi di due o tre.

Zombies
Brute (motivation: to intimidate and attack)
Supernatural power: hivemind (gli zombies attaccano come see fossero una sola persona)
Attack: bite (2-harm intimate)
Armour: 1-armour
Harm: ogni gruppo di zombies è composto da mezza dozzina di non morti. Il gruppo nel suo insieme ha 10 harm e ogni 2 punti di harm inflitto vuol dire ucciderne uno.

Zombies Elite
Assassin (motivation: to kill the hunters)
Supernatural power: Escono dalle fottute pareti (questi elite possono uscire dalla terra in un attimo, cogliendo di sorpresa gli Hunter)
Attack: bite (3-harm intimate)
Armour: 1-armour
Harm: ognuno di questi zombie ha 8-harm e di solito si presentano in gruppi di 2 o 3.

Bystanders

Questi sono quelli difficili. Fin’ora la mia tattica è stata guardare la mappa e collegare i luoghi che mi sembrano più rilevanti a delle persone. Però qui siamo in una oneshot, col Professional obbligatorio. Potrebbe starci bene anche un membro dell’Agenzia.

Sir Benjiamin Rocksalt
Detective (motivation: to rule out explanations)
Sir Rocksalt è un membro dell’Agenzia. E’’ quello che vi ha “invitato” qui ed è lui che fa da campo base per le informazioni. Ha a disposizione tutti gli uomini che gli servono per informazioni e il supporto delle autorità locali. E’ un uomo di mezza età con un fisico molto asciutto.

Ok, niente, metto in pausa i bystanders che non mi viene nulla ora, vediamo dopo.

Ehhhh... TAC!
Creo la location della sinagoga vicina al cimitero e mi viene in mente un ottimo bystanders. Anzi due!!


Rabbino Alan Cohen
Official (motivation: to be suspicious)
E’ il rabbino più anziano della Sinagoga. Non si fida degli Hunter e tanto meno dell’Agenzia. Però accetta il fatto che ci siano creature del male che usano la magia.

Rabbino Joshua Zucker
Victim (motivation: to put themselves in danger)
E’ un giovane rabbino. Ha molto a cuore la sorte del cimitero Polacco in cui sono seppelliti molti ebrei (quasi tutti quelli non sopravvissuti alla seconda guerra mondiale). Cercherà sicuramente di capire cosa succede e fermare lo Stregone.

Creati al volo durante la partita:
Allie Sanders
Victim (to put themself in danger)

Roger the Hooligan
Busybody (to interfere)

Locations

Cimitero Polacco
Hellgate (motivation: to create evil)
Il cimitero è il luogo dove si tiene il rituale dello Stregone. Da ogni tomba può uscire uno zombie, dietro ogni albero c’è un possibile sigillo magico da distruggere.

La sinagoga di Church Street
Hub (motivation: to reveal information)
Il collegamento con la magia cabalistica dello Stregone ha sicuramente richiamato l’interesse di qualche Rabbino alla vicina Sinagoga.

La cripta dello stregone
Deathtrap (motivation: to harm intruders)
E’ il punto centrale del cimitero, una vecchia cripta in cui lo Stregone dorme di giorno.

La sede dell’Agenzia
Fortress (motivation: to deny entry)
Accedere alla sede distaccata del Agenzia è quasi impossibile. Moltissimi uomini di guardia e apparecchiature soffisticate. E nessuno di voi ha un’autorizzazione abbastanza elevata.

Però se gli Hunter riescono ad entrare diventa
Hub (motivation: to reveal information)
Un paio di computer in rete permettono l’accesso a tutti i piani dell’Agenzia.

Countdowns

Eccoci alla parte difficile. Non devi scrivere la storia ma devi scrivere cosa succederà.

1. Day. Il quarto cadavere viene rtirovato. Attacchi di zombie appena al esterno del cimitero.
L’Agenzia rimuove e cadaveri e cerca di insabbiare il caso. Numerosi scienziati sul posto.

2. Shadows. Lo Stregone si aggira attorno al cimitero di notte rapendo giovani per i sacrifici rituali.
L’Agenzia mette degli agenti volontari in giro attorno al cimitero, sperando che vengano rapiti per seguire l’esperimento da dentro.

3. Dusk. I quinto cadavere viene ritrovato. Gli attacchi degli zombie sono per tutta la zona attorno al cimitero, anche di giorno.
Metà città viene transennata e trincerata. Muoversi è difficile con tutti questi posti di blocco. Le raffiche di mitra diventano una cosa normale.

4. Sunset. Lo Stregone si fa vedere pubblicamente e pronuncia la sua profezia del apocalisse.
Persone che sanno e parlano del caso spariscono (forse anche qualche PNG)

5. Nightfall. Il sesto cadavere viene rinvenuto. Gli zombie si fanno vedere in giro per tutta la città e attaccano i passanti.
Squadre armate in pattugliamento costante della città. I cittadini non vengono fatti evacuare e molte sono le vittime civili, sia degli zombie che degli spari. L’agenzia ha capito il rituale che lo Stregone sta cercando di fare e iniziano a smantellare l’attrezzature.

6. Midnight. Il rituale è completo, lo Stregone risorge oltre 5000 morti che iniziano a seminare distruzione per tutta Perth. E da li al resto del mondo.
Non c’è più traccia dell’Agenzia. Comunicazioni quasi inesistenti. A tutti gli agenti viene chiesto di ritirarsi.


L’Agenzia
Alla fine della creazione l’Agenzia sembra essere un threat tanto quanto lo stregone.
Ho definito che sono
 - una specie di Agenzia para-govenativa
 - molto ben fornita in quanto a uomini e soldi
 - con lo scopo di ottenere potere studiando il soprannaturale

La Nemesi del Wronged
Dovesse esserci un Wronged (probabile, l’ho messo nei libretti) voglio che lui possa fare tutta la sua parte di creazione sapendo qualcosa del mostro. Quindi creo la sua minaccia ora

Monster - Maneater

Il Maneater è un particolare zombie dotato di forza e velocità sovrumane. Se ci sarà un Wronged il Maneater sarà il braccio destro dello stregone.

Devourer (motivation: to consume people)

Supernatural power: il Maneater è molto forte e veloce e difficile da uccidere. Uso come base i minion elite ma gli aggiungo la capacità di rigenerarsi e qualche trucchetto magico.
Escono dalle fottute pareti (questi elite possono uscire dalla terra in un attimo, cogliendo di sorpresa gli Hunter)
To Dust (il Maneater può trasformarsi in polvere per fuggire. Se viene ucciso senza essere sigillato diventa polvere)


Attack: claw (4-harm hand) , bite (2-harm ignore-armour healing intimate)

Armour: 1-armour

Harm: Il Maneater ha 8-harm - 2

Weakness: il Maneater è immortale. Anche se ucciso tornerà in vita poco dopo al fianco dello Stregone. L’unico modo di fermarlo del tutto è piantargli un bastone di ferro nel corpo legandolo così ad un luogo.




37
Gioco Concreto / [MOTW] Preparazione & Misteri
« il: 2012-07-09 09:38:27 »
Ola, partirà a giorni la mia prima campagna come Keeper (che è poi l'MC) per il gioco Monster of the Week.
Visto che so interessa a molti e ha una preparazione particolare apro un thread per tenervi aggiornati tutti (soprattutto l'amico Veluttini perchè ci voglio bene).

Cast d'eccezione come sempre
 - Claudia Cangini
 - Alexandra Zanasi
 - Mario Bolzoni
 - Mauro Ghibaudo

Ho letto tutto il manuale, ne so abbastanza da iniziare con la preparazione.

Prima cosa ho stabilito che il primo mistero sarà un trampolino di lancio da cui eventualmente partiranno delle storie. Non è niente di già deciso, esattamente come dice il manuale è un semplice mistero che attira l'attenzione degli Hunter. Non c'è ancora nessun Arco Narrativo, non ci sono PNG, non ci sono mostri.

C'è solo la città di partenza: Pasadena, CA.

150 mila abitanti, il CALTech (uno dei centri scientifici più importanti del mondo), 200 km dal confine messicano, 30 minuti dalle spiagge di Santa Monica e pochi passi dalla Angeles Nation Forest che copre oltre 2500 kilometri quadrati di foresta.




Sicuramente il primo mistero verrà ambientato qui.

Devo dire che l'idea delle mappe di Google, suggerita anche dal manuale. è molto utile.
Poi farò qualche zoom delle zone più interessanti :)

38
Ricerca Giocatori / [Google+] Monsterhearts
« il: 2012-05-25 11:45:12 »
Ola, una nuova campagna su G+ è pronta a partire!!!

Abbiamo una valorosa MC (Manuela) e già tre giovani teenager scalpitanti (Serenello, Mattia e Luca)

Cerchiamo un quarto ma visto il gioco e le possibilità infinite di tempo e spazio che ci offre il mezzo telematico cerchiamo una donna. No alla sagra della salsiccia!!

So che ci siete li fuori, fatevi avanti!!

Note informative:
Si pensava di buttare giù qualche piano per cominciare la settimana prossima, impegno settimanale a partire da giugno!!

39
Materiale di ispirazione / [Audiolibri] Ménéstrandise
« il: 2012-05-10 14:05:53 »
copia-incollo da un altro forum per notorietà.
io ho già comprato e sono loro fan da quando hanno iniziato.



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Per una volta, proverò ad essere serio sul forum!
Come forse alcuni di voi sapranno, io e Stip ci siamo conosciuti qui su Agorà sul thread degli ebook e lo scorso Dicembre abbiamo fondato insieme il progetto Ménéstrandise.

Detta in termini molto semplici, abbiamo unito i nostri due talenti per dar vita a qualcosa che a nostro avviso potrebbe rivelarsi abbastanza interessante. Stip è uno scrittore, mentre io sono un attore teatrale. Lui scrive dei racconti brevi che io a mia volta narro: l'unione di queste due cose ci porta quindi a produrre dei mini-audiobook che pubblichiamo regolarmente su Youtube, sul nostro sito (in costruzione) e sulla pagina di Facebook.

Al momento abbiamo prodotto 20 racconti che vanno dai 2 ai 15 minuti di durata, durate variabili che possono aiutare a riempire momenti diversi morti della giornata. 17 di questi fanno parte del Volume I (uno di questi è inedito), mentre gli ultimi 3 fanno parte di una nuova serie in fase di pubblicazione intitolata Genesi, i cui episodi vengono pubblicati a cadenza settimanale.

Insomma, per farla breve e per seguire l'onda di Empirico e della sua band, abbiamo deciso di pubblicizzare oggi la nostra prima collezione di racconti.

La collezione è composta da racconti registrati in maniera casareccia da me stesso, con un piccolo studio che ho messo su nella modestia della mia stanza: come ho già accennato contiene 17 racconti per un totale di 105 minuti circa di riproduzione.

Per chi fosse interessato, o per chi volesse supportarci in modo concreto, mettiamo in vendita "Volume I" alla modica cifra di € 2.99 su Vibedeck - seguendo la formula dell'Humble Indie Bundle, il prezzo di partenza è 2.99 ma chi può o chi vuole può decidere di donare qualcosina in più.

Ovviamente, fatta eccezione per l'inedito, tutti i racconti di entrambe le serie sono ascoltabili online su Youtube o sulla Bandpage di Facebook: la collezione vi dà la possibilità di scaricarli in zip in una botta sola e di aiutare un piccolo progetto in crescita.

Purtroppo in Italia la scena degli audiobooks è ancora poco nota, e in un momento di crisi personale e lavorativa (non salgo su un palcoscenico da Luglio e a parte qualche sparuto turno di doppiaggio sono stato praticamente fermo) ho deciso di rivolgermi a Stip per cercare di tirare su quest'iniziativa e magari farci conoscere un po'.

Insomma, se avete voglia e disponibilità, supportateci! A breve abbiamo intenzione di lavorare anche sulla produzione di audiolibri classici (ad esempio, ho già registrato il primo racconto de "Lo Strano Caso del Dr Jekyll e Mr Hyde") che contiamo di mettere online a breve.

Per chi volesse, lascio qui sotto il video di uno dei nostri racconti e alcuni dei nostri recapiti per chi fosse interessato. Grazie!


Esempio su YT -> http://www.youtube.com/watch?v=8M5Ta8rPyKI

Altri link utili
http://www.facebook.com/menestrandise
https://twitter.com/#!/Menestrandise
http://www.youtube.com/user/Menestrandise


Videbak (da qui è possibile acquistare l'album) -> http://vibedeck.com/menestrandise/

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Citazione
... sposto lo sguardo tra un pg e l'altro, faccio domande come un matto, apocalizzo l'ambiente, faccio un combattimento, proviamo le mosse etc etc. Tutti i png sono semplici nomi e pulsioni, sono macchiette e bozze, li sto costruendo ed in 2 ore ne ho circa 50, non so MINIMAMENTE cosa succederà tra 4 secondi (CHE SENSAZIONE MERAVIGLIOSA) e poi un pg dice:

"sto sgasando con la mia moto mentre la pioggia nera imbratta tutta la prateria fuori dalla tenuta, apro la mente".
(Si era congedato con la sua banda per pensare, un suo aggancio gli ha fatto una proposta contro il fortificatore poco prima, ma non ha detto cosa avrebbe dovuto fare..)



non so se può esserti utile Manfredi ma io in quella situazione probabilmente avrei risposto in questa maniera, in tempo reale:
1) sguardo vacuo per il momento pagina bianca
2) poi avrei pensato che devo Apocalizzare ed Essere fan dei Personaggi
3) mi sarei preso un minutino per pensare a qualcosa di apocalittico che metta in risalto le scelte fatte dai giocatori in creazione ossia Descivi. Apocalizza. e Lanciati dal trampolino della creazione dei personaggi.
4) mi sarei ricordato di chiedere al giocatore cosa il suo PG vede quando apre la mente al maelstorm
5) con i miei obiettivi/principi avrei elaborato sulla sua risposta

quindi, come ha descritto il giocatore l'aprire la mente al maelstorm?

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Lingua: di base Italiano, il materiale è tutto tradotto, ma visto che l'ho tradotto io ci saranno cose da spiegare xD
Gioco: Apocalipse Galactica (hack de Il Mondo del Apocalisse liberamente ispirato da Battlestar Galactica)
Descrizione:
Quaranta anni sono passati dalla Prima Guerra Cylone, i Cyloni sono tornati e la loro furia ha protato l’umanità sul orlo dell’estinzione. Quello che rimane della razza umana, guidata dalla ciurma del Battlestar Argonaut, è fuggita nella speranza di trovare una nuova casa nel leggendario pianeta Terra.
Dopo l’iniziale massacro una nuova paura corre fra le fila dei sopravvissuti. I Cyloni possono assumere sembianze umane e hanno infiltrato la flotta...

Facilitatore: Paolo Bosi
Giocatori: 5 facilitatore incluso - vedi note.
Iscritti:
Durata: 1 slot.
Collegamenti:
Link alla sezione del forum in cui c'è la traduzione -> http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,140.0.html
Slot: Domenica mattina (10:00 – 13:00)


Note: Il gioco è strutturato per essere giocato one shot. Vuol dire che finiremo la partita e avremo dei vincitori (e degli sconfitti)? No, vuol solo dire che è strutturato per gettare i personaggi (e con loro i giocatori) direttamente nel cuore di una crisi. Se siamo molto veloci e se tutti hanno già esperienza di AW forse si potrebbe arrivare ad un finale, ma siccome non ho la minima intenzione di tagliare fuori chi vuole provare il gioco ma non ha già esperienza partite dalla certezza che avrete solo un assaggio del gioco.

Sul numero di giocatori, io sono fermamente convinto che AW dia il meglio di se in MC+4 e punto a quello. Eventualmente mancassero iscritti potremmo partire anche MC+3. :)

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Forse molti di voi conoscono già il blog Gamig as Woman. E' un group-blog di giocatrici che parlano delle esperienze nel gioco di ruolo e di come gli stereotipi, il sessismo e le aspettative culturali radicate nella nostra società influiscano del gioco di ruolo, un contesto che per sua stessa natura è particolarmente esposto alle pressioni sociali.

Le regole di un gioco di ruolo sono (semplificando) modi per sovrascrivere particolari strutture sociali oppure sfruttarle per incanalare la creatività e creare risultati determinati e quindi interessanti, almeno per noi giocatori che siamo interessati in un particolare gioco.

Questo articolo in particolare parla di come le strutture sociali precostruite influiscano alla base, prima ancora della applicazione delle regole, sul prodotto finito.
E ci dice: quando fai design non solo devi pensare a quali meccaniche vuoi inserire per ottenere il tuo scopo ma anche capire a quale bacino demografico stai puntando e quindi quali siano queste strutture sociali che eroderanno alla base il tuo sistema di regole, andando così a modificare il risultato che ci aspettiamo di ottenere.

http://gamingaswomen.com/posts/2012/03/on-being-left-handed/


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Gioco Concreto / [imda] Rompere il ritmo
« il: 2012-03-22 23:05:00 »
Questo thread parte come split da questo altro thread
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6091.0.html

Consiglio di leggerlo per completezza, ma forse se ne può fare a meno ^^ Il tu usato sotto si riferisce a Claudia.

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Tenere un ritmo serrato in AW non l'ho mai trovato un problema, le minacce così come le mosse del MC da sole mettono talmente tanta carne al fuoco che quasi sempre i giocatori non avranno abbastanza tempo per fare tutto quello che vogliono. Io però sono rimasto colpito dalla possibilità spesso elencata nel manuale e a volte consigliata di fare stacchi temporali: fare passare un pò di tempo in fiction non è mai facile. Lo vedo nella mia campagna in cui faccio l'MC ogni tanto ci ho provato ma giustamente salta sempre su qualcuno dicendo "eh ma prima di quello io vorrei fare...". Non so se anche tu hai visto questa "limitazione" (virgolettato perchè non è che il gioco ne perda, però effettivamente io non ci riesco come MC a far passare del tempo). Su questa linea di pensiero ho deciso di aggiungere al elenco delle mie mosse come MC una voce
- inchiodali qui (per un breve periodo)

Ok, lo so cosa state pensando: non hai inventato nulla. Lo stesso risultato si può ottenere con un uso particolare di
- separali
- metti qualcuno al angolo
- digli le possibili conseguenze e chiedi
- offri un'opportunità, con o senza un costo
Però a me fa un effetto diverso: averlo scritto chiaro e netto mi da la possibilità di scegliere senzientemente di impostare il ritmo in quel momento. Non ho paura che un MC ne possa abusare come non ho paura che possa abusare di qualsiasi altra mossa. E' li, è solo una possibilità, però esplicitata da più peso. E' una mossa dura sicuramente, ma alla fine il punto che voglio far passare è un pò sempre quello: se devo colpire i PG dove non hanno controllo, quale risorsa migliore che non il tempo? :)

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Pattumiera / Re:[AW] Recensione RPG Shark
« il: 2012-03-21 03:49:21 »
Dopodichè, ritrovate la vostra pace interiore, e se avete qualcos'altro di utile da dire circa le divergenze dei nostri punti di vista, riprendere eventualmente la discussione. Altrimenti, lasciate morire questo che sta diventando l'ennesimo thread di guerra verso la voce fuori dal coro.


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Ola, io ho un avanzamento in sospeso da spendere dalla scorsa sessione.
Come dicevo a me sarebbe piaciuto prendere una tenuta e ricchezza. Poi anche Marco si è detto interessato.

Siccome abbiamo la possibilità di sistemarci qui evitando di perdere prezioso tempo di gioco la prossima sessione mi chiedevo: c'è un modo di risolverla?

Io vedo tre possibili soluzioni:
1) la più semplice è "ci mettiamo d'accordo" e uno dei due la prende mentre l'altro cambia idea (io sono disponibilissimo a fare così e mi tiro già indietro se nessuna delle altre opzioni vi piace)
2) la prendiamo tutti e due. molto più difficile soprattutto perchè mettiamo un sacco di peso sulle spalle di triex che deve gestirsi questo caso chiaramente non coperto dalle regole*
3) ce la giochiamo in game. anche qui c'è un peso maggiore sulle spalle di triex che dovrà gestire questa situazione in game, però almeno gli leviamo il peso della decisione (saremo noi e i nostri dadi a portarci a decidere) anche se comunque il modo in cui lui gestisce i PNG può influire sulla fiction e anche molto (e quindi spostare l'ago della bilancia)




* caso non ancora coperto dalle regole. se volesse potrebbe fare una mossa speciale per gestire il generico conflitto "Desiderio vuole che la tenuta faccia questo, Tramonto vuole quest'altro" che su due piedi mi sembrava un'idea geniale ma ora come ora non sono sicuro ci dia molto di più delle mosse che ci sono già. alla fine prendiamo la tenuta e gli introiti di essa ma non controlliamo in nessuna maniera i suoi abitanti (come invece fa il fortificatore PB)




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