Gentechegioca

Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Patrick - 2011-03-10 20:30:08

Titolo: [AiPS][Solar System] Quale gioco per la mia ambientazione?
Inserito da: Patrick - 2011-03-10 20:30:08
Splitto da quì (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4268.0.html)

Si parlava della seguente ambientazione che ho creato assieme al mio gruppo per Solar System:
Citazione
Abbiamo fatto un bel po' di brainstorming, prendendo a piene mani da romanzi, serie animate e manga, e dopo aver scartato alcune ipotesi abbiamo scelto un'ambientazione liberamente ispirata al manga Fairy Tail (che in cinque su sei abbiamo letto).

Secoli fa il mondo fu minacciato dalla Bestia. Molti morirono, ma un eroe riuscì a sconfiggere la bestia, e divenne il sovrano del mondo. Prese il Cuore della Bestia come simbolo del proprio potere, che gli donò grande forza e una lunga vita. Ciò gli valse il titolo di Signore del Cuore.
Di recente (comunque anni prima dell'avventura) il Signore del Cuore decide che è giunto il momento di trovare un successore. Lui è il più grande eroe mai esistito, e ha regnato a lungo preservando la pace. Decide di "nascondere" il Cuore della Bestia, decretando che chi lo troverà diventerà il nuovo Signore del Cuore e sovrano del mondo. Inutile dire che in molti si sono messi alla ricerca del Cuore, in una competizione a volte spietata. Si sono così venute naturalmente a formare le Gilde, ovvero gruppi di persone con capacità straordinarie che competono per conquistare il Cuore della Bestia. Ogni Gilda è guidata da un Master, attorno al quale si è formata per ottenere la sua nomina come nuovo Signore del Cuore.
Ci sono altri dettagli, ma sono di minore importanza.

Come punto focale è in pratica stata scelta la competizione per il Cuore, la rivalità tra le gilde, alcune "buone" che sottostanno a determinate regole e ad un codice di condotta (decretato dal "Concilio dei Nove") per una competizione onesta, altre che se ne fregano e fanno sabotaggi spudorati e spietati. Ovviamente la maggior parte delle gilde ha un tema portante (la gilda dei vampiri piuttosto che la gilda dei maghi del fuoco)

Come tono l'avventura sarà sullo stile manga di One Piece, Fairy Tail et similia, con combattimenti, cose assurde (è stata proposta la Gilda dei Trans) e rivalità. Inoltre tre/quattro personaggi hanno scelto che saranno "porchi" in stile Maestro Muten o Jiraya.

Triex ha commentato come segue:
Qua triex e Spiegel:


E' al solar system che volete giocare o a questa ambientazione? Perché e a noi sembra tanto una serie di aips... lo avete considerato? ;)


Ebbene: perchè?

Ritengo che la discussione possa essere interessante per capire un po' meglio le peculiarità dei due sistemi. Siccome possiedo entrambi i giochi e non ho ancora veramente giocato a nessuno dei due, io trovo l'argomento molto interessante :D
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-03-11 19:51:28
IMHO
(fa sempre bene precedere certe cose con queste quattro lettere.

Il solar system viene percepito in maniera errata dalle persone. NON è la risposta a qualsiasi domanda del tipo "con cosa posso giocare X?". NON è un sistema generico. NON è parpuzio. NON è facile.

Il Solar System è uno sbattimento incredibile.
Il giocatore medio che lo sperimenta passa ore e giorni e settimane a costruire praticamente tutto, per ottenere giocate mediocri.
Il giocatore che arriva da parpuzio lo gioca come se fosse parpuzio con un modo buffo di dare i px.
Il giocatore magari già scafato lo consiglia al nuovo arrivato che chiede come giocare "fantasy generico numero 5". Facile, tanto mica è lui a dover fare tutto il crunch.

Basta guardare "What Measure is a non human". Ancora non sono finiti i personaggi. Sarà una giocata semplicemente eterna.
Basta guardare l'esperimento mio e di spiegel su Werewolf, che ci ha insegnato un sacco su come NON si fa una ambientazione del solar system.
Basta guardare la discussione sui poteri dei supereroi di Hoghemaru. C'è un motivo se non sono intervenuto.

Il solar system è un gioco a metà. Per carità, a me piace tantissimo, ma bisogna entrare nell'ottica che si tratta di un gioco a metà. Non si tratta di un difetto, ma di una sua caratteristica.

Premesso questo, veniamo al dunque.

L'ambientazione di Patrick è sostanzialmente un manga. "Shonen generico numero 8". Gente che va in giro, in cui la Quest è soltanto una scusa per raccontare dei personaggi, è solo una scusa per farli andare in giro ed interagire. Come in one piece. A nessuno frega davvero dello one piece. Il fumetto parla di tutt'altro.

Beh, è esattamente quello che è aips. Una serie tv, in cui non è davvero importante se la bomba esplode, ma se la protagonista riesce a non farsi vedere dal fidanzato (esempio del manuale).

Ma in fondo... può anche essere Anima Prime. E' nato proprio per raccontare degli Shonen, ha del crunch che fa contenti gli amanti dei numerini, ti fa gasare tantissimo. :S

Può essere il Solar System? Eroi larger than life alle prese con un mondo che possono rivoltare con un guanto se solo trascendono?

Lo sai che alla terza sessione, uno dei PG è in grado di trovare questo cuore e distruggerlo mandando il mondo nel caos?

Dopo che ti sei magari fatto crunch per ognuna delle duecento gilde esistenti. Auguri. Io non giocherei mai una ambientazione così col Solar System. Il Solar System parla di personaggi che cambiano cambiando il mondo.

In una giocata di World of Near che ho visto (sempre Solar System), uno dei personaggi aveva la possibilità di scatenare una nuova apocalisse, un nuovo skyfire, ad esempio.

In una giocata di Werewolf che ho fatto, uno dei PG ha provocato la sconfitta totale dei lupi mannari nella città, che è piombata nelle grinfie di uno spirito dolore/paura (se consideri che la scala delle azioni dei personaggi era limitata alla città, è un evento paragonabile a un nuovo skyfire).

Nella giocata di What measure is a non human sono pronto a tutto. Alla creazione di una razza ibrida umana-forgiata, allo sterminio totale dei forgiati, alla schiavitù degli uomini. L'ambientazione è instabile e pronta ad essere plasmata dalle azioni dei giocatori.

Sei pronto a vedere nascere l'Unica Gilda? Sei pronto a vedere il Cuore distrutto? E non in un finale col botto, ma a metà gioco?

Ed è quello che vogliono anche gli altri?

In poche parole: volete giocare quella ambientazione, o volete giocare al Solar System?
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Darcadia - 2011-03-11 20:28:55
Io non condivido quanto detto da triex. Dipende da cosa volete fare.
AIPS ha un modo di avvicinarsi al gioco diverso. Lì i giocatori sono autori/spettatori e un po' attori.
Nel Solar l'approccio è più vicino al tradizionale ma devi creare una struttura di sostegno al tema che volete fare emergere e all'ambientazione tramite chiavi e secret. I giocatori sono meno autori, un po' più attori. Hanno comunque strumenti per intervenire nel gioco e portare avanti ciò che gli interessa.
Il crunch è uno sbattimento solo se non sai cosa vuoi. le chiavi non sono una lista generica di difetti o pregi del world of darkness. Se le crei devi mettere quelle che sono importanti per il tipo di storia e ambientazione. Per i secret vale lo stesso. più farai chiavi e secret non fortemente orientati a quello che avete in mente e più ti troverai ad avere una sensazione di blando.
per il crunch dei secret puoi anche tenerti sul semplice.
La domanda è che tipo di esperienza vuoi da quella ambientazione? quella che avresti vedendo un anime come farebbe uno spettatore e apprezzarne e orientarne l'andamento come farebbe uno sceneggiatore oppure quella un po' più vicina al tradizionale ma dove hai strumenti per intervenire in ciò che ti interessa e ti premia per portare avanti i temi del personaggio e dell'ambientazione?
Questa è mia opinione da esperienza su entrambi i giochi.
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-03-11 21:57:42
Darcadia, mi fai un esempio di cosa significa per te che in aips i giocatori sono autori/spettatori e un po' attori? A me sembra che la cosa si possa dire non solo anche del Solar System, ma anche di qualsiasi altro gioco.


Voglio dire, ieri ho fatto una giocata di Fiasco.
Sono stato autore, in quanto ho dato forti input, ho deciso cosa facevano dei personaggi ("Il gorilla sbatte le mani sul tavolo"), ho descritto dettagli dell'ambiente, ho onorato il dado facendo andare le cose male o bene.
Sono stato spettatore, perché mi sono goduto Dino che faceva sbiancare Ludovico dicendogli "Beh, non vogliamo che si sappia che quei soldi sono stati dati al Mossad".
Sono stato attore, perché il gorilla che sbatte le mani sul tavolo non l'ho descritto, ma l'ho recitato, anche con un certo effetto, nonostante io non fossi enorme come chi interpretavo.


E in più, cosa significa che il Solar System ha una impostazione tradizionale? Nel Solar System i giocatori possono TAGLIARE le scene. I giocatori possono decidere quando tirare e cosa tirare. I giocatori decidono se le loro chiavi si sono attivate, e quindi se hanno preso dei px.
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Simone Micucci - 2011-03-11 21:58:45
Darcadia, perdonami se sarò secco, ma è una serata in cui vado di fretta:

Non so cosa sia un gioco in cui i giocatori sono "autori/spettatori, ma anche un pò attori". Non mi pare sia AiPS.
E il solar system ha un approccio tradizionale?

Personaggi potenzialmente in grado di stravolgere il mondo entro poche sessioni?
Un tipo di gioco completamente basato sul concetto di affrontare e cambiare il proprio personaggio, fino al suo più grande cambiamento (la trascendenza) che farà faville in tutta l'ambientazione, potenzialmente stravolgendola?
Questo sarebbe "tradizionale"?
Perché questo è il cuore del solar system.

Più ci gioco e più mi rendo conto che ha una leggera patina in superficie che lo fa sembrare tradizionale, ma non lo è. Forse è più corretto dire che è quello che il gioco di ruolo tradizionale millanta di essere. (quest'ultima frase la rimuovo momentaneamente. Devo rifletterci molto.).

Sono completamente d'accordo con te quando dici che il crunch non va creato a vuoto, che non è generico, che il risultato è blando (ancora più blando che con il tradizionale). Che Segreti e Chiavi devono essere legati al tipo di storia e di ambientazione (una lunga frase che puoi tranquillamente riassumere con "Punto Focale", che è il nucleo della giocata ed è previsto dalle regole, anche se estremamente sottovalutato).

Non riesco a capire in cosa dissenti da triex.

triex dice che se crei crunch senza tener d'occhio i punti focali ti fai uno sbattimento incredibile per niente. E tu dici che se il crunch non è focalizzato il risultato è blando.
triex chiede se vogliono giocare l'ambientazione o giocare il solar system, e tu chiedi semplicemente che esperienza cercano.

L'unico punto in cui dissenti un pò è "triex dice che col Solar System non puoi farci tutto, mentre tu dici che dipende da cosa uno ci vuole fare".
Mi spieghi esattamente cosa non condividi? Non mi è chiaro.

----

Invece a Patrick vorrei rispondere con più calma.
È ovvio che quello di triex è un discorso che abbiamo fatto insieme, e quindi alcune cose di cui vorrei parlarti, Patrick, le ha già espresse lui.
Vorrei affrontare il discorso più approfonditamente, in modo ponderato, magari stanotte (sabato e domenica non ci sarò).

Intanto ti faccio una piccola premessa:
In se la giocata ci può stare. Con quello che mi hai detto può esserci tutto o niente.
Sono i concetti dei personaggi che mi lasciano perplesso:

Riassunto spiccio, ma necessario (poi approfondirò)
quei personaggi mi danno tanto la sensazione (sto parlando di sensazioni! Non sono nella testa dei giocatori!) di essere stati creati tenendo in considerazione la "skin", l'aspetto, che poteri hanno, in cosa sono strani.
Se è così i giocatori sono semplicemente attaccati a quelle cose, a quella stranezza, a quel weird. Se fosse così i giocatori non riuscirebbero neanche a concepire che il Solar System viene giocato per esplorare il proprio PG, per vederlo cambiare (cambiare interiormente!). Certo, a parole ti diranno che è sicuramente questo il motivo per cui lo giocano, il vederlo affrontare i propri drammi e crescere, ma non sono sicuro che quei PG ne abbiano la potenzialità.

Se i giocatori stanno cercando solo il fascino del Weird, se sono felici perché finalmente hanno un gioco che gli permette di fare il loro "elfo del fuoco, con il sangue alchemico che trasforma in sale le persone" creandosi i poteri ad hoc....il Solar System semplicemente fallirà.
Sarà blando, perché giocarsi il Weird per il gusto di vedere il Weird non vale lo sbattimento di creare crunch e punti focali.
Accumuleranno segreti su segreti, mettendoci su le chiavi che in quel momento reputano più opportune e andranno avanti all'infinito finché non vi stuferete (e allora magari userete finalmente le regole per la Trascendenza).
Ti dico così perché l'ho già visto succedere.
Mi è successo a me.
Sta succedendo ad una persona che conosco e che sta tuttora giocando.
È un rischio sempre in agguato.
Non finisce il mondo. Ma ti fai uno sbattimento assurdo per toccare la patina più superficiale del solar system (potersi creare i propri poteri. Per quello basta il manuale base del Nuovo Mondo di Tenebra, te lo garantisco).

Anima Prime permette di soddisfare lo stesso gusto per il Weird, senza però lo sbattimento del Solar System, e con un sapore squisitamente shonen che il tuo gruppo sembra apprezzare.
AiPS permette di personalizzare il personaggio come ti pare, e di puntare la telecamera sulle vicende personali dei Protagonisti, e da al Produttore molti poteri sul tipo di storia che viene giocata e sul come viene giocata.

Il Solar System è inadatto ai giocatori tradizionali, perché lo giocheranno come un tradizionale, perdendo tutta la parte MERAVIGLIOSA del gioco (che non saranno neppure in grado di vedere) e giocandolo più o meno come hanno sempre fatto, tranne che prima ti devi fare lo sbattone dei brainstorming per creare ambientazione, landscape di abilità, crunch, chiavi, segreti ecc ecc ecc... per poi scoprire che è lo stesso gioco di prima. Ripeto, allora è meglio Nuovo Mondo di Tenebra (e non sto scherzando!).
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Darcadia - 2011-03-12 00:42:23
Riassumo quello che volevo dire: non credo che ambientazione e idea da pitch iniziale siano da soli un indicatore del sistema migliore da usare. Semplicemente i due giochi (Solar e AIPS) ti permettono di utilizzarla dandoti delle esperienze di gioco ben diverse fra loro di essa.
Il resto delle cose che ho detto sono un dettaglio di cui si potrebbe discutere per pagine e pagine e su cui non credo onestamente sia costruttivo di soffermarsi e magari mi sarei dovuto esprimere meglio.
Il mio consiglio a patrick e il suo gruppo è di chiedersi che tipo di esperienza si vuole ricreare in seduta di gioco. Entrambi i sistemi se usati come indicato dal rispettivo manuale sono validi, usano strumenti diversi e pongono l'accento su alcuni aspetti piuttosto che altri. I post precedenti sono stati secondo me efficaci nel descriverli.
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Simone Micucci - 2011-03-12 08:01:49
Darcadia infatti i nostri commenti non erano sull'ambientazione, ma sui personaggi visti e sugli spunti d'ispirazione (es. One Piece), che sono un ottimo indicatore di quello che i giocatori pensano di volere e cercheranno di ottenere.

Se è come sospetto io (si è capito che siamo in un campo di pura probabilità e che non mi arrogo il diritto di essere nella testa dei giocatori, vero?) i giocatori sono attratti da "finalmente puoi fare DAVVERO il pg con i poteri che vuoi", che nel Solar System è uno specchietto per le allodole, in realtà il gioco tratta tutt'altro.
Se ci giochi per trasformare in crunch i poteri fighi il risultato pratico, reale, finale è che ti ritroverai a tirare dei dadi brutti sul tavolo quando userai i tuoi poteri fighi. Fine.

Le giocate che iniziano da questi presupposti sono le peggiori che io abbia mai visto. Non sono dei flop pazzeschi, intendiamoci, sono semplicemente terribilmente mosce, se paragonate a quelle incentrate DAVVERO sul cuore del Solar System.

Il fatto è che i giocatori devono andarsi a cercare quel cuore con il lumino e la guida deve essere fottutamente brava a esaltare adeguatamente gli aspetti importanti dei PG. Il gioco non fa assolutamente nulla per tirare fuori il suo bello dalla giocata. Sono i giocatori che in combo devono sapere come tirarlo fuori.
E francamente questo è quasi impossibile in un gruppo tradizionale.
Il Solar System è giocabile perfettamente come un gdr tradizionale (con un paio di opzioni strane, come le chiavi, o fastidiose, come la trascendenza), e quindi un gruppo tradizionale lo giocherà in quel modo, perché non ha l'esperienza ludica necessaria per riuscire a trovare il cuore del solar system.
Per questo triex dice che è un gioco a metà. Ti da le regole giuste. Ma non le combina in modo da essere usate al meglio. Quello te lo devi scoprire da solo, e la gente è convinta che puoi farci tutto. Ma davvero, se lo giochi come un tradizionale conviene usare Nuovo Mondo di Tenebra, magari cambiando il sistema di dare PX e permettendo di infliggere danno anche agli attacchi sociali e mentali. Lavori molto molto di meno che a farti il crunch.


Patrick io non ti consiglio di riparlarne con il tuo gruppo. A meno che voi non siate un gruppo che ADORA parlare di gdr, di come giocarli meglio, delle sfumature delle giocate ecc ecc a meno che non siate un gruppo dove la gente si diverte a fare riflessioni postpartita, ad analizzare le giocate ecc ecc.
Se non siete un gruppo del genere ci saranno già alcuni giocatori che sbuffano, perché ste manfrine non le sopportano.

Il peggio che può succedere col Solar System è che ti fai una mazzata per il crunch e alla fine ottieni la stessa esperienza di gioco del tradizionale. Alla fine non è tremendo. Ma preparati perché il risultato potrebbe essere questo.
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-03-12 08:58:01
Riassumo quello che volevo dire: non credo che ambientazione e idea da pitch iniziale siano da soli un indicatore del sistema migliore da usare. Semplicemente i due giochi (Solar e AIPS) ti permettono di utilizzarla dandoti delle esperienze di gioco ben diverse fra loro di essa.

Darcadia, questa frase mi lascia ancora più perplesso di quella di prima ("AIPS ha un modo di avvicinarsi al gioco diverso. Lì i giocatori sono autori/spettatori e un po' attori.").  Non riesco proprio a decifrarle.  Quella degli "autori/spettatori e un po' attori" già mi ha stranito: "uh? Ma non è quello che si fa sempre a giocare di ruolo?"

Dalla prima frase, se ci prendessimo lo sbuzzo di fare, così per divertirci, una discussione completamente priva di esempi di gioco concreto, potrei trarre spunti per accusarti di essere uno spingitore di pedine che considera "strano" interpretare il personaggio, e credi che si faccia solo in AiPS.

Invece no, non ne ho proprio voglia di tornare a fare discussioni prive di esempi come una volta. Però, santo cielo, venitemi un po' incontro, non si può stare ogni volta a cavarvi spiegazioni ed esempi con le tenaglie, come se vi vergognaste a dire che sì, una volta, avete giocato ad un gdr ma preferite non parlarne!

Non sto parlando per "il povero utente ignoto che non capisce": IO ho giocato un sacco a AiPS e SS, e non ho capito un tubo di quello che hai scritto! Se ti interessa che capisca, me lo spieghi per favore? ma solo usando esempi concreti presi dalle tue partite ai due giochi

Riguardo invece alla questio be posta dal thread...   Patrick, il mio consiglio è di giocare a Solar System. Ma non dopo che avrai fatto la tua ambientazione. ORA. Subito. Usa World of Near che è già pronto per giocare ed è fatto apposta per il solar system (anzi, è il Solar System che è stato fatto apposta per giocare Near)

Sui "giochi di transizione" sono anche più draconiano di Simone. Li considero una vera e propria piaga.  Non come giochi in sé: ce ne sono di belli e di brutti, come sempre. Però il fatto è che, essendo i più simili al gioco tradizionale, sono di gran lunga i più difficili. Io consiglio di non provarci nemmeno a giocarli finchè non si è davvero capito come funzionano, e questo comporta provare giochi più espliciti e che non siano luogo ad equivoci.

Vuoi che ti racconti com'è andata la nostra prima partita a Shadow of Yesterday? (che era in pratica Solar system + Near insieme nello stesso manuale). Il GM, che non era nemmeno alla sua prima esperienza di gdr indie,  ha visto il sistema, ha pensato "bello, un sistema tradizionale con qualche aggeggino carino aggiunto, ci posso usare le mie solite tecniche imparate in anni ed anni e avere comunque belle partite".

Com'è andata? Un disastro. Ce lo siamo letteralmente mangiato vivo. Nulla di quello che ci metteva di fronte poteva fermarci, o spingerci a fare "l'avventura" che voleva lui. Non ne volevamo sapere. E più lui insisteva, più puntavamo i piedi (io soprattutto). Già durante la prima partite c'è stato un drift totale sul gamismo, di fronte a quelle pressioni ho cominciato a giocare solo per vincere, solo per far vedere che non poteva spingermi a fare quello che voleva lui. Alla terza partita, frustratissimo, ha iniziato fare dell'illusionismo palese, a mettere gente invulnerabile (e che rimaneva invulnerabile quando gli buttavo addosso dell'acido), effetti magici non resistibili, e cose simili.

All'epoca mi aveva fatto girare così tanto le scatole che giocavo scazzato e volevo piantarla lì. Alla fine ha capito anche lui che aveva sbagliato e non aveva capito il gioco,  e ci siamo chiariti. Ma lo prendo ancora ferocemente per il sedere su quella partita, non riuscirà mai a smacchiarsi da quelle giocate.

Tempo fa poi ho sentito via email un altro mio amico. Stava giocando A Solar System. Bel gioco, diceva, ma "c'erano alcune cose che non funzionavano". Cosa?
Mi spiega che ha tolto la trascendenza che non piaceva ai giocatori, ha messo bonus-malus, protezioni speciali per gli avversari "importanti" per impedire che i PG li uccidessero alla prima partita, etc.
Insomma, l'aveva trasformato in un tradizionale pieno di GM-fiat!

Per farla breve, io a Solar System con un GM che non abbia già molta esperienza con i gdr narrativisti, non ci gioco. Non mi fido. E credo che per anche solo pensare a farsi un ambientazione per Solar System, bisogna averlo giocato un sacco. A Near.

Quindi, gioca a World of Near. Solo così capirai se davvero il Solar System è quello che fa per voi.

I tuoi giocatori non ne vogliono sapere di abbandonare la loro campagna fantasy? E stikazzi! E poi? Oltre al fatto di farti faticare a fare quello che vogliono loro, vogliono anche, oltre al gioco, la sorpresa e il cioccolato?

Il mio consiglio in questi casi è di scremare.  Organizza una partita a quello che ti piace, chi c'è c'è, così scremi quelli con cui vale la pena giocare e non li devi nemmeno cacciare via, se ne vanno da soli. Ma anche se non vuoi scremare, fagli presente che prima di metterti a faticare su un gioco,senza nessuna garanzia che poi gli piaccia, vorresti fare una prova.
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Ezio - 2011-03-12 12:19:54

Lo sai che alla terza sessione, uno dei PG è in grado di trovare questo cuore e distruggerlo mandando il mondo nel caos?


Non mettiamo strane idee in testa!
Questa frase è palesemente falsa.


Un personaggio del Solar System è in grado di fare questo entro metà della prima sessione.

E' davvero possibile fare un personaggio meteorico, ma meteorico forte. La matematica è molto semplice: ogni Chiave mandata in buyoff raddoppia le Chiavi del personaggio e non c'è limite alle Chiavi che posso mandare in buyoff o acquistare in una singola scena.
Diventa quindi possibile crearsi una mostruosità da 20 Avanzamenti in qualcosa come 3 scene da 10 minuti l'una, e trascendere in una serata di gioco.
Se un giocatore dice: "Lo faccio, e su questo mi ci gioco tutto" non c'è alcun modo di fermarlo. Preparazione, setting, idee... tutto nel gabinetto.
Se qualcuno mette un'Abilità a 4 (e non c'è modo di impedirglielo... i PX se li da da solo, non c'è un GM a "limitare la velocità di avanzamento) e tira 3 + è fatta: per il resto della sessione quel giocatore dice e fa esattamente quello che vuole, senza Conflitti, senza remore.


Tutto questo nel giro di 4 ore, se qualcuno dovesse scegliere di farlo.


Il concetto base del SS è proprio quello: persone che cambiano il mondo. Quando si dice "cambiano" si dice sul serio.


Se non si affronta questa possibilità con la giusta prospettiva mentale rischia di essere una grossa delusione: ma come? Abbiamo speso ore a creare un setting e del crunch (il crunch non è altro che il settinng, o il "mondo" che si inserisce nelle regole del gioco) e ora non abbiamo neppure la possibilità di usarlo e, anzi, dobbiamo ripartire da capo?


Patrick... siete pronti a questo?
Tutti, nel gruppo.


Se si, giocate al Solar System
Se no, giocate ad AiPS


Appoggio comunque il consiglio di Moreno: provate Near! Anzi, provate UNA PARTE DI NEAR! Scegliete Maldor o Ammeni (Goren è meravigliosa... ma non così chiara) e fate una campagna da 4/5 sessioni solo ed esclusivamente col crunch già pronto, al limite inventando qualche Chiave o modificando le esistenti.


Un particolare: se i tuoi amici non sono abituati ai giochi forgiti è possibile che chiedergli "Siete pronti a stravolgere il setting" sia controproducente, dato che difficilmente si renderanno contro, senza provare, quanto liberi davvero sono rispetto allo schema di gioco classico.


Torniamo un momento a bomba.
La tua richiesta specifica di valutare AiPS e Solar System.


Fin qui ti ho parlato di Solar.


AiPS funziona in maniera diversa.
Innanzitutto AiPS ha un arco narrativo ben prefissato a priori. Quando ci giochi hai una sicurezza, un percorso ben preciso. Si, le cose cambiano, ma lo faranno in 5/10 sessioni. Nel Solar in qualunque momento può cambiare TUTTO.
Data anche la sua leggerezza in termini di crunch, AiPS è molto più semplice da affrontare ed evita completamente la sensazione di aver preparato tutto per nulla.
Il cuore di AiPS è poi diverso.


In AiPS i personaggi non cambiano il mondo di per sé, ma cambiano se stessi. Come questo cambi il mondo è tutto da vedere.
Una meccanica importante da considerare, qui, è che in AiPS non c'è alcun momento in cui un giocatore possa dire "succede questo" senza trovare una qualche opposizione, mentre nel Solar la Trascendenza permette di fare esattamente ciò. In pratica IMPONE I PROPRI CAMBIAMENTI AL MONDO.


La trascendenza di un personaggio in Near ha messo fine ad una guerra, modificato radicalmente il sistema con cui una città si governava e messo sul trono un Gigante che fino alla sera prima era vittima di cori razzisti da stadio.
DA SOLO.


Io sono cambiato, niente sarà più lo stesso, per nessuno!


Per esempio: nel Solar un personaggio in Trascendenza può semplicemente dichiarare che si teletrasporta dal Signore, lo tortura finché non gli rivela il nascondiglio del Cuore e poi lo distrugge. Senza che nessuno possa dire nulla (o quasi).
In AiPS non c'è mai un momento del genere.


Questo succede perché in AiPS il fulcro sono i cambiamenti dei personaggi. Nel Solar i personaggi cambiano il mondo, in AiPS i personaggi cambiano se stessi. AiPS ha un countdown che procede inesorabile... tic toc... tic toc... SPOTLIGHT!
Arriva un momento in cui DEVI prendere in mano il tuo personaggio e romperlo per vedere cosa c'è dentro.
Questo non cambierà necessariamente il mondo, ma senz'altro cambierà il personaggio, anche solo mostrando quanto è forte e deciso a non cambiare, nonostante tutto (Sandman, anyone?).


In tutti e due i giochi il centro sono i Personaggi e i loro cambiamenti, non certo il Setting, ma l'approccio è molto diverso.
Cosa volete fare? Quale approccio volete giocare?


Un piccolo a lato: non pensate che le due opzioni siano esclusive.
E' una trappola mentale che scatta spesso: iniziare una campagna di un qualunque GdR significa impegnarsi per mesi o anni nello stesso gioco, ad esclusione del resto.
Non è più così.
Potete fare una scelta serena, sapendo che, fra poco, potrete esplorare anche l'altra.


Se è come sospetto io (si è capito che siamo in un campo di pura probabilità e che non mi arrogo il diritto di essere nella testa dei giocatori, vero?) i giocatori sono attratti da "finalmente puoi fare DAVVERO il pg con i poteri che vuoi", che nel Solar System è uno specchietto per le allodole, in realtà il gioco tratta tutt'altro.
Se ci giochi per trasformare in crunch i poteri fighi il risultato pratico, reale, finale è che ti ritroverai a tirare dei dadi brutti sul tavolo quando userai i tuoi poteri fighi. Fine.

Voglio portare una mia esperienza.
Adesso sto giocando a Near, nel Goren.


Immaginatevi una terra sassone/vichinga, una città governata dai Clan e da una religione patriarcale molto giudaico-cristiana. Entra il mio personaggio, una Strega, ovvero una fedele degli antichi culti della fertilità molto wiccan.
Mildrith, la strega, fa casini, vede gente, fa un sacco di sesso e, cosa strana per un mio personaggio, riesce ad evitare uno stupro (incredibile!).
Lancia incantesimi a destra e a manca, usa liberamente la sua magia sessuale/sentimentale e si diverte un sacco. Io stesso sono rimasto piacevolmente stupito di quanto sia enormemente potente la magia del mio personaggio. Giocandola nel giusto modo posso praticamente far fare a chiunque quello che voglio.


Nel giro di 3 sessioni Mildrith cambia. Nell'ultima ho mandato in buyoff praticamente tutte le sue chiavi e ho scelto di seguire fedelmente un uomo di cui crede di essere innamorata (Mildrith è giovane... potrebbe sbagliarsi).


Il "piccolo particolare" è che, a causa della particolare natura della Stregoneria gorenita (fatta di tabù e riti) le scelte che ho compiuto hanno di fatto distrutto il potere magico di Mildrith.
La sessione è finita con Mildrith che, di fatto, non ha più un singolo incantesimo.


E' vero che usare la magia mi piaceva, è vero che mi divertivo un sacco quando Mildrith lanciava uno sguardo ad un uomo e questi si ribellava al suo Signore per amore di una ragazza sconosciuta, ma quello non era il centro del mio gioco. Il centro del mio gioco era il Personaggio e la sua evoluzione, per questo giocare quella scena è stato bello.
Di fatto quella che ti ho appena descritto è la scena tipica del Solar, quella a cui il sistema cerca di portarti in tutti i modi.
Se avessi giocato solo per quella che Simone chiama "skin" sarei rimasto estremamente deluso da quanto era successo, e avrei quindi giocato in modo da impedire che succedesse, invalidando quindi tutto il gioco.
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: P.Jeffries - 2011-03-12 13:31:58
Io comprendo quello che ha detto Darcadia sull'approccio tradizionale, sull'attori/autori perchè - quello che ha detto Triex
E in più, cosa significa che il Solar System ha una impostazione tradizionale? Nel Solar System i giocatori possono TAGLIARE le scene. I giocatori possono decidere quando tirare e cosa tirare. I giocatori decidono se le loro chiavi si sono attivate, e quindi se hanno preso dei px.
sfortunatamente quando io ho giocato... i giocatori non l'hanno mai tenuto in considerazione. Non hanno mai chiamato conflitti, chiamato scene,... Probabilmente - ed è stato detto tante volte -  è così perchè un gioco come il Solar System per il fatto di sembrare quasi-classico, spinge i giocatori a giocarlo in quel modo, pensando che sia come un gioco classico ma fatto meglio. Lo stesso vale per le chiavi, che le ho viste usare pochissimo (direi quasi mai) per l'evoluzione del personaggio. Praticamente giocare il Solar System come un gioco classico, ma con risultati modesti. A volte anche buoni, per carità, ma niente di speciale e comunque lontani da quella che dovrebbe essere l'esperienza di gioco del Solar System.
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-03-12 14:54:59
credimi, gente che gioca il solar come parpuzio non è una novità. è proprio per questo che non funziona come "gioco di passaggio". che poi gioco di passaggio da cosa a cosa? non ha senso come espressione.

comunque, grazie per l'esempio pj. io direi che se darcadia intendeva questo, non credo si debba parlare di attori/autori, ma di non giocatori/giocatori
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: P.Jeffries - 2011-03-12 15:16:12
comunque, grazie per l'esempio pj. io direi che se darcadia intendeva questo, non credo si debba parlare di attori/autori, ma di non giocatori/giocatori

Per la mia esperienza è sia il problema giocatori/non giocatori, sia il fatto che gli strumenti per intervenire, per proporre,... nel Solar System ci sono ma al contempo risultano poco (vuoi dalla lettura delle regole, vuoi perchè ti soffermi su certe cose piuttosto che altre - cmq cose che sono scritte, per carità) o ci si fa poca attenzione proprio perchè lo si vede come un gioco quasi-classico, che è una fregatura. Infatti per carità, anche se alle prime uno potrebbe pensare che possano esistere e/o servire dei giochi di passaggio, lasciamola perdere come idea.
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Darcadia - 2011-03-12 15:33:44
Citazione da: Moreno Roncucci
Dalla prima frase, se ci prendessimo lo sbuzzo di fare, così per divertirci, una discussione completamente priva di esempi di gioco concreto, potrei trarre spunti per accusarti di essere uno spingitore di pedine che considera "strano" interpretare il personaggio, e credi che si faccia solo in AiPS.
Non vedo perché dovresti anche solo pensare di farlo. E' una strana idea di divertimento se mi permetti. E la parola "accusa" la trovo divertente in questo contesto :D

Citazione da: Simone Micucci
Darcadia infatti i nostri commenti non erano sull'ambientazione, ma sui personaggi visti e sugli spunti d'ispirazione (es. One Piece), che sono un ottimo indicatore di quello che i giocatori pensano di volere e cercheranno di ottenere.
Chiedo scusa allora, perché ho involontariamente travisato. Mi spiace.
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-03-12 15:39:33
Citazione da: Moreno Roncucci
Dalla prima frase, se ci prendessimo lo sbuzzo di fare, così per divertirci, una discussione completamente priva di esempi di gioco concreto, potrei trarre spunti per accusarti di essere uno spingitore di pedine che considera "strano" interpretare il personaggio, e credi che si faccia solo in AiPS.
Non vedo perché dovresti anche solo pensare di farlo. E' una strana idea di divertimento se mi permetti. E la parola "accusa" la trovo divertente in questo contesto :D

Era un ironica reminiscenza. Di tempi che in realtà non erano tanto divertenti...   :(

(quel "tanto per divertirci" è da intendersi come "tanto per divertirci, perchè non ci diamo delle martellate sui pollici?)

E il ricordo di quei tempi è il motivo per cui stresso tanto adesso sugli esempi di gioco concreto.
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Hoghemaru - 2011-03-12 16:15:41
per quanto possibile, provo a portare la mia limitata esperienza sull'argomento.

da un po' sto sviluppando un setting per Solar System da giocare con il mio gruppo (è una cosa che procede con una certa "calma" perché comunque nel frattempo giochiamo ad altro, appena sarò pronto partiremo con questo).

l'ambientazione di base e i suoi aspetti caratteristici li abbiamo discussi insieme: ho proposto varie tipologie di ambientazioni che a me piacevano (comunque abbastanza varie), i giocatori hanno scelto la loro preferita e l'abbiamo modificata insieme per rispecchiare meglio ciò che sarebbe piaciuto vedere loro in gioco (uno steampunk piratesco senza magia e con qualche potere stile heroes).

da li ero partito a buttare giù crunch pensando di dover coprire dall'inizio tutte le cose che potrebbero servire in gioco (cosa che qui sul forum mi avevano sconsigliato di fare), ma ben presto presi una bella mazzata: dopo aver passato una settimana a lavorare sugli stili di scherma completi (per fortuna ne avevo fatto solo uno) perché un giocatore mi aveva detto che avrebbe voluto fare lo spadaccino, lo stesso giocatore mi dice che aveva cambiato idea e voleva fare un'altra cosa: io --> T_T

da quel momento ho cambiato la mia impostazione nello sviluppare il crunch (e nella discussione sui soperpoteri c'è un esempio): partire con una base di quello che dovrebbe esserci, ma svilupparla solo dopo che il giocatore avrà manifestato la volontà di farlo e mi avrà spiegato come

ad esempio con i poteri io darò loro solo il primo segreto, quello introduttivo, fatto per rappresentare quello che loro vogliono ottenere con il loro potere, ma non andrò avanti nello sviluppo degli stessi finché non saranno loro a dirmi se e come li vorranno sviluppare.

stili di scherma e arti marziali? ho fatto due segreti che danno alcuni vantaggi per rispecchiare la loro maggiore preparazione e che danno la possibilità di accedere a stili di scherma avanzati o ad arti marziali avanzate... ma verranno sviluppate solo se loro vorranno esplorare quell'argomento.

la conclusione a cui sono arrivato (soprattutto grazie anche al forum) è che il crunch iniziale deve essere un'idea in potenza delle possibili strade da esplorare, ma se e come verranno esplorate dipende dai giocatori ed è una cosa che si può vedere solo al tavolo durante il gioco.


al tempo stesso la prossima settimana partirò con un'altro gruppetto (2 o 3 giocatori) a TWoN, per farmi un ulteriore idea delle meccaniche e del crunch in funzione con un setting già fatto prima di lanciarmi in un setting fatto da zero, speriamo vada bene ^_^
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: vonpaulus - 2011-03-12 18:04:59
@hogemaru


 buona l'idea di sviluppare il crunch in itinere ma mii sfugge la ragione per cu debba essere tu a scriverlo. mi sembra più ragionevole che se a uno piace fare lo spadaccino sia lui a scrivere il crunch per la scherma e a proporlo agli altri.



Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Hoghemaru - 2011-03-12 18:18:41
il fatto è che dal momento che il sistema a livello di meccaniche per adesso lo conosco solo io (io tra forum e altro lo sto studiando da quasi un anno, loro sono a digiuno completo) mi sto facendo carico delle cose preliminari per far trovare i giocatori già con una base da cui partire e non farli disorientare dalla "tabula rasa" iniziale.
ma lo faccio solo perché è la prima volta che giochiamo a SS e vorrei metterli un minimo a loro agio.

inizialmente volevo far trovare loro tutto pronto (o per lo meno gran parte), ma mi sono reso conto che è uno sforzo inutile per i motivi che ho scritto prima.
adesso il mio approccio è di dargli una base minimale, in modo che possano vedere le meccaniche in funzione, poi se vorranno svilupparle ulteriormente lo faremo insieme (immagino che inizialmente avranno difficoltà a tradurre le idee in meccaniche), se poi si appassioneranno e ci prenderanno la mano arriveranno a sviluppare crunch da soli (con exalted è andata così, quindi credo che la cosa potrà ripetersi anche qui)
Titolo: Re:[AiPS][Solar System]
Inserito da: Ezio - 2011-03-13 13:44:11
Il thread non sta procedendo male, anzi...
C'è una discreta presenza di esempi concreti e di collegamenti al gioco reale e, diciamo, "terra-terra" (anche se non la totalità che vorrei vedere).
Il fatto è che si stanno accumulando diverse risposte senza che Patrick riesca a farsi sentire, e c'è un po' il rischio che si finisca per sovraccaricare il thread o che ci si metta a rispondersi tra di noi.

Facciamo così, metto tutto in slow down, per ora, in modo da salvaguardare gli interessi di Patrick e per incoraggiarvi a rispondere meditatamente al post iniziale.
In pratica: continuiamo così, ma rallentiamo anche un attimo per venire incontro a Patrick, che, evidentemente, non è un drogato di internet come noi ;-)

Mi permetto anche di cambiare il titolo del thread per chiarire un po' di che si parla.

SLOW DOWN (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1126.msg104552.html#msg104552): significa che ogni utente, in un giorno solare (dalle 00:00 del mattino alle 24:00 della notte), può postare UNA SOLA volta in quello specifico thread.


Scusate l'intromissione.
Titolo: Re:[Slow Down][AiPS][Solar System] Quale gioco per la mia ambientazione?
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-03-13 17:19:51
Ma se il fulcro del Color è la Competizione per il Cuore, perché non usare Agon?
A me sembra che si presti molto di più, sia del Solar, sia di AiPS.


Quindi la mia domanda è: Patrick, cosa vi interessa ricreare con il gioco? Competizione? Esplorazione tra le relazioni dei membri della gilda mentre la competizione rimane di sfondo? Qualcosa che ancora non hai spiegato in questo thread?


Color -> Manga-pseudo fantasy (?)
Setting -> Ce l'hai descritto
System -> [ chiediti cosa deve spingere ]
Situation -> Competizione per raggiungere un premio / i favori di una persona
Character -> Super-guerrieri divisi in caste


Guardandolo così "esce" anche Kagematsu...
Titolo: Re:[Slow Down][AiPS][Solar System] Quale gioco per la mia ambientazione?
Inserito da: Patrick - 2011-03-13 21:44:22
Allora

Grazie ezio per lo slow down e il cambio di titolo. In realtà sono drogato di internet pure io, ma i week end stacco XD

Allora, fisso alcuni punti:
-Anima Prime l'avevo già proposto e non è venuto nulla (un giocatore si è opposto strenuamente). Anche l'i l'idea era di trasporre una (la stessa) avventura.
-[piccolo ot]io il crunch per i pg lo svilupperò con i giocatori, e solo nel momento in cui per loro diventa interessante. Se comunque volete continuare a parlare di quando e come sviluppare crunch, splittate, grazie ;)[/piccolo ot]
-WoN è un mattonazzo di materiale che non ho il tempo di leggermi online, e non so se piacerebbe ai pg. Al massimo posso pescare da lì per la nostra avventura.


Il Solar System è giocabile perfettamente come un gdr tradizionale (con un paio di opzioni strane, come le chiavi, o fastidiose, come la trascendenza), e quindi un gruppo tradizionale lo giocherà in quel modo, perché non ha l'esperienza ludica necessaria per riuscire a trovare il cuore del solar system.
Se è così, allora dovrei smettere di giocare ai giochi non-tradizionali.
Il mio É un gruppo tradizionale, io SONO un giocatore tradizionale, e nessuno di noi ha esperienza con gli indie/new wave/forgiti/bomboloni. Ma da qualche parte dovremmo pur iniziare, no?

Io personalmente sono curioso di provare a giocare giochi indie. Ho giocato a lungo a D&D, e solotanto a quello. Ho fatto qualche partita a penny, una ad AiPS, il gusto del delitto e geiger counter.
I giocatori del mio gruppo dal canto loro hanno poca esperienza di gdr e non hanno grandi preferenze. Sono pronti a provare giochi nuovi, ma sono piuttosto affezionati ai pg. Vogliono giocare i propri pg a lungo, o quanto meno più di tre sessioni. La trascendenza e il numero prefissato di episodi di AiPS gli fanno un effetto strano, non dico che non gli piacciano, ma sicuramente sono qualcosa di nuovo.
Giocheremo tradizionale? Probabilmente sì. Io non ho mai improvvisato, e non sono bravo a farlo, ma ci proverò.
I giocatori esploreranno i temi dei propri pg? Non lo so, spero di sì.
Avremo un'esperienza deludente? Può darsi. Ma spero che impareremo da essa. Sinceramente, c'è altro che possiamo fare, se non giocare?
I giocatori sgraveranno nella prima sessione e distruggeranno il Cuore? Amen, vedremo cosa fare da lì in poi. Inveteremo qualche altro spunto, o cambieremo gioco, non lo so. Comunque dubito che qualche giocatore abbia voglia di un finale così anticlimatico. Solo perchè un pg può mandare a pu****e un'ambientazione, non è detto che lo faccia.
Mi è chiaro che un personaggio trasceso possa fare il bello e il cattivo tempo, ma veramente voi giocate con giocatori che si metterebbero a "teletrasportarsi davanti al signore, torturarlo a morte e distruggere il Cuore"?


Tornando in topic: Voglio sapere perchè Solar e AiPS sarebbero adatti a giocare con questa ambientazione e con questi personaggi, e perchè no. Quali sarebbero in questo caso i vantaggi e punti di forza, quali le potenzialità, quali i problemi e i difetti.
E vorrei che ogni post abbia un esempio concreto a supporto di quello che si sta dicendo. Non parlate in astratto dicendo che "Nel solar system un personaggio alla prima sessione può distruggere il mondo", ma cominciate con "Una volta ho giocato a Solar ed un giocatore ha fatto...".

Come thread opener, posso arrogarmi il privilegio di ignorare lo slow down?


Ora, sono stanco, ho dovuto interrompere sette volte la scrittura del post perchè mia figlia non ne vuol sapere di dormire, ergo può essere che io abbia scritto cavolate, frasi sconnesse o che non sia giunto ad un punto. Se è così ditemelo, che nei prossimi giorni, con calma, correggo.
Titolo: Re:[Slow Down][AiPS][Solar System] Quale gioco per la mia ambientazione?
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-03-13 22:24:39
Ciao Patrick, ti rispondo solo in merito al tuo ultimo post, se va bene.

Se dici che siete giocatori "tradizionali" (intendendo con questo che avete giocato principalmente a D&D) e pensi che giochereste il Solar System come un "tradizionale con qualche agginta e modifica simpatica", allora ti consiglio vivamente di non farlo.

Un paio di anni fa giocavo frequentamente con due amici (Alice e Mirko), ed ualcune volte abbiamo provato il SolSys. Il giocatore "moderno" (ossia quello che più era interessato a giochi coerenti, e quindi ne aveva provati un maggior numero) ero io: gli altri due venivano, rispettivamente, da D&D e Martelli da Guerra giocati per anni.
Convinti però della bontà dei sistemi moderni (avevamo fatto una serie di Aips ed ero io il produttore), passammo al Solar System, sicuri che il sistema avrebbe sistemato qualsiasi problema fosse venuto fuori. Alice faceva da Guida.

Fu una tragedia. Lei, abituata a fare il Master in D&D, applicò tutti i trucchetti che aveva imparato per far funzionare le giocate (in assoluta buona fede e senza nemmeno accorgersene!) e, seppur non violasse alcuna regola del sistema, le sessioni erano noiose, ripetitive e monotematiche. Il sistema, senza che qualcuno sapesse come utilizzarlo davvero, non faceva che mettersi in mezzo a quasi tutto quello che facessimo.

La fregatura del Solar System è che, con i segreti e le abilità, sembra a prima vista un gioco tradizionale ed è facile giocarlo così, sbagliando; ma, non essendo un gioco d'impianto tradizionale, risulta estremamente frustrante per tutti, sia guida che giocatori, molto più di D&D o Martelli da Guerra.
Il risultato finisce per essere costituito da sessioni snervanti o, se va bene, semplicemente brutte.
Come qualcuno ha già detto, non è assolutamente un gioco "di transizione", e invece, per essere utilizzato senza tirarselo nelle gonadi, serve una guida che abbia ben chiari determinati concetti di story now ed abbia giocato a lungo a giochi più facili.

-

Non ti sconsiglio di giocare a giochi non tradizionali; ti consiglio di non utilizzare il Solar System come primo gioco da godersi, perché ne uscireste solo meno convinti di prima! Ci sono molti giochi più facili da poter colorare con la tua ambientazione (il già citato Aips è sicuramente un buon candidato); torna al Solar dopo aver provato qualcos'altro, magari!
Titolo: Re:[Slow Down][AiPS][Solar System] Quale gioco per la mia ambientazione?
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-03-13 22:47:03
Patrick, se siete persone in grado da imparare dai vostri sbagli, e soprattutto se volete farlo, andate e fatene il più possibile.

E' il metodo che utilizzo io. In particolare col Solar System ci ho sbattuto il muso:

La prima campagna che ho fatto partire è stata in quel periodo di rigetto da parpuzio in cui pensavo che bastava dare potere ai giocatori. Ho fatto praticamente fare il setting a loro, e poi io non avevo la più pallida idea di cosa far succedere, perché non lo conoscevo. Tragico! Ho dovuto sospendere. Ma da lì ho imparato che il ruolo della guida E' importante.

In seguito volevo lavorare su una ambientazione, Sangue e Acciaio. Era una ambientazione fantasy becero che avevo tirato fuori da una giocata semi-freeform in chat:

Citazione
Le cronache del sangue e dell'acciaio narrano di un'epoca di forti dissapori, di un'era di guerra e male, attraverso gli occhi di un gruppo di eroi. Battaglie epiche, misteriosi luoghi da esplorare, storie d'amore, tradimenti. Più nemici! Più tesori! Più di tutto! Scarica la nuova suoneria del bardo Oberon il magnifico!

Avevo anche delle idee per migliorarla, ma non saevo bene come. Con Spiegel, che all'epoca viveva a Torino, facevamo fatica. Abbiam pensato che magari con una ambientazione già esistente sarebbe stato più semplice. Un altro grande errore!

Prendemmo il manuale di lupi mannari, e cominciammo a fare del crunch. Non è rimasto nulla di quella roba.

Il problema era capire cosa meritava di diventare crunch e cosa no. All'inizio era una semplice conversione dei poteri del manuale della white wolf. E funzionava malissimo! O meglio, funzionava come il gioco della white wolf.

Una giocata alla Memeria (casa di Meme) con ambientazione werewolf ci ha dato la spinta giusta. In quell'occasione io ho capito a cosa servivano le chiavi e Spiegel ha imparato qualcosa di più su come fare la Guida (io ero quello che sapeva le regole, lui quello che faceva la guida).

Abbiamo ricominciato da capo. Siamo partiti dai personaggi, dai concetti che volevamo esplorare. Kathy, la giornalista con una relazione con un lupo mannaro, Avril, la licantropa che ha perso la gioia di vivere e cerca di ricominciare, Bud, che vuole solo spaccare i culi ed è sull'orlo di trasformarsi. Funzionava! Alla INC10 abbiamo fatto una grandissima partita.

E poi abbiamo fatto un grande errore. Nel nostro scenario compariva solo una piccola parte del setting originale. In quella partita ne era stato aggiunto un pezzetto. Abbiam deciso di allargare gli orizzonti, introducendo la tribù, i totem, gli spiriti. E abbiam cagato fuori dal vaso. Solar Werewolf si è espanso in ogni direzione, perdendo collegamenti, diluendosi.

Abbiam cercato di fare ordine nell'ambientazione, decostruendola e ricostruendola pezzo per pezzo. Il risultato è stato questo: https://docs.google.com/present/view?id=dc8k5htn_164gjn3bbcx (https://docs.google.com/present/view?id=dc8k5htn_164gjn3bbcx)

I punti focali. Ci ho messo personalmente 2 anni per arrivare a capire l'importanza dei punti focali nel Solar System. Grazie soprattutto ai miei errori. E non è finita.

Qualche mese fa ho fatto una campagna a Solar Werewolf. La più lunga che avessi mai giocato. A parte scoprire quanto può cambiare l'ambientazione con una trascendenza (probabilmente cominceremo a breve una nuova campagna ambientata anni dopo nella città devastata dallo spirito Paura/Dolore) mi sono reso conto di quale errore avessi commesso. I personaggi non erano stati creati attorno a un punto focale (pensavo bastasse fossero esplicitati nel crunch), e quindi la giocata era stata dispersiva, nei primi momenti. Ho dovuto compensare io spingendo a forza le vite dei personaggi in modo che collidessero. Sara, che giocava con me, si è lamentata appunto di non aver interagito praticamente niente con gli altri.

Quindi vedi, non è che ti dico "Vai e fai le cose giuste". Anzi. Vai e sbaglia. Però siine cosciente. Che il Solar System è difficile. In 2 anni io ho imparato a giocarlo mediocremente, mentre roba tipo Kagematsu o Il gusto del Delitto ormai mi sento di averla nel sangue dopo sole 4 o 5 giocate (che è un atteggiamento sbagliato da tenere, ma che posso farci?).
Titolo: Re:[Slow Down][AiPS][Solar System] Quale gioco per la mia ambientazione?
Inserito da: Patrick - 2011-03-13 23:21:46
[cut]

Non ti sconsiglio di giocare a giochi non tradizionali; ti consiglio di non utilizzare il Solar System come primo gioco da godersi, perché ne uscireste solo meno convinti di prima! Ci sono molti giochi più facili da poter colorare con la tua ambientazione (il già citato Aips è sicuramente un buon candidato); torna al Solar dopo aver provato qualcos'altro, magari!
[cut]il Solar System è difficile. In 2 anni io ho imparato a giocarlo mediocremente, mentre roba tipo Kagematsu o Il gusto del Delitto ormai mi sento di averla nel sangue dopo sole 4 o 5 giocate (che è un atteggiamento sbagliato da tenere, ma che posso farci?).
Quindi esistono giochi che "si insegnano da soli" e giochi che "no, se non hai conoscenze di story now mandi matematicamente (o quasi) tutto a buone donne"? Ed AiPS sarebbe uno dei primi, mentre solar system uno dei secondi?

Se sì, avendo negli ultimi due messaggi il punto di vista di Solar System, mi piacerebbe sapere come si (contrap-)pone AiPS in questo scenario: qualche esempio di "ho preso in mano AiPS e...wow, tutto funzionava a meraviglia senza che facessi nulla, si giocava quasi da solo!" (esempio volutamente provocativo ed esagerato, ma spero di rendere l'idea ^^)


buona notte
Titolo: Re:[Slow Down][AiPS][Solar System] Quale gioco per la mia ambientazione?
Inserito da: Simone Micucci - 2011-03-14 00:58:08
Giocai uno dei giochi peggio scritti della storia a casa di Michele. Eravamo io, Michele, triex e Claudia.
Ci abbiamo messo un'ora e mezza per mettere le pezze giuste (mancavano intere parti di regolamento, e ad un certo punto eravamo nel dubbio che ci potessero essere addirittura due master!!!), ma con la nostra conoscenza, con le tecniche imparate in diversi giochi story now, e con tanta volontà di divertirsi e di capire il gioco ne abbiamo ricavato un'esperienza davvero interessante.

Solar System non è così pessimo, ma, per i motivi che ti hanno benissimo spiegato, è un gioco che ti frega. Sembra qualcos'altro. Non mi piace però la frase "Ci sono giochi che si giocano da soli". Ci sono giochi che se non li giochi come sono stati pensati si divincolano come anguille. Trollbabe, Cani nella Vigna, AiPS. Lo vedi proprio, le regole non stanno funzionando, il gioco non può fare così schifo, state sbagliando qualcosa. Ma questo non significa che si giocano da soli. Io in CnV ho avuto un miglioramento costante negli ultimi due anni. Roba che se ripenso alle mie prime partite mi metto a ridere. E le mie prime partite mi piacevano un casino!
Idem se penso ad AiPS, o al Solar System (dio se sono migliorato anche lì).
Se penso a Non Cedere al Sonno poi è anche più visibili il dislivello.
Dopo anni che ci gioco, dopo aver visto diversi giochi, dopo aver provato tecniche nuove, dopo aver giocato ed essermi confrontato con persone nuove la mia capacità di giocare a questi giochi è cresciuta.
Sempre di più ho notato una costante ascesa.
Sono migliorato di più in due anni di giochi nuovi che in 10 anni di tradizionale. E non sto scherzando!

Comunque ci sono giochi che se non li giochi per come sono stati pensati si ribellano e poi ci sono giochi che sono giocabili come una volta, giochi come il Solar System, ad esempio. L'effetto non è necessariamente un fiasco totale. Può essere gradevole, può essere noioso, può essere un massacro, può essere un "mah, a me 'sti forgiti non sembrano niente di che". E dopo che è entrata quest'ultima frase hai chiuso. Stop. Qualsiasi altra proposta sarà etichettata come l'ennesimo giochino che si da tante arie e alla fine non è niente di che. ^^

Però parlo di AiPS e della mia esperienza.

Scazzai una giocata di Changeling. Fu una giocata davvero mediocre. Nella mediocrità delle giocate di allora. Poco tempo, poca preparazione, regolamenti complessi, gioco non chiaro. Non fu soddisfacente.
Non sapevamo che fare, perché non avevo niente di pronto. Però avevo AiPS. Lo avevo letto e credevo di averlo capito bene. In realtà poi sono migliorato moltissimo, ma quella prima giocata la giudico tutt'ora buona.

Iniziammo con un pò di pitch tutti insieme. Entro breve ci furono delle idee riguardante un setting sui pirati con superpoteri.
Dopo un pò io dissi "ragazzi...sti superpoteri a me non dicono niente. E se per una volta, una sola, provassimo senza?". L'idea fu accolta con parziale entusiasmo. Poi uno di loro disse "a me i pirati non convincono. E se la ambientassimo, chessò, durante la seconda guerra mondiale?".
Prima si era parlato di una catastrofe su larga scala. Ragazzi, la Seconda Guerra Mondiale. Poi io penso alla guerra. E ci ripenso. Guerra.
"E se facessimo che la Seconda Guerra Mondiale è un tentativo dei Cavalieri dell'Apocalisse di arrivare alla fine del mondo?"
tutti si illuminano.
"E noi che faremmo?" "bè, potremmo fare persone che sono in qualche modo in contatto con i Cavalieri dell'Apocalisse."

Ci furono
"Un tedesco, ministro delle provvigioni" - problema: voglio proteggere gli ebrei (era ebreo e aveva pure fifa di essere scoperto).
"Uno scienziato nazista, a lavoro su un'arma batteriologica" - problema: ho avuto una relazione con un'ebrea. (lui rinnegava e odiava il suo passato, aveva anche un figlio, e non voleva che si sapesse.)
"Un tedesco ribelle, a capo di una squadra che si oppone al Reich" - problema: dubbi sulla propria causa (non sapeva se le proprie azioni aiutassero la gente o meno).

Io avevo zero esperienza. Sapevo che dovevano esserci conflitti frequenti e su alcuni avevo un pò forzato la mano. Un paio di conflitti li scazzammo. Alcuni giocatori avevano personaggi da parti direttamente opposte (il ribelle fu catturato dagli uomini dello scienziato, che si scoprì stava lavorando per Pestilenza. Il ribelle aveva spesso dei sogni inquietanti in cui un cavaliere in armatura rossa, o forse un carro armato rosso, gli chiedevano di fare delle cose....e io pregustavo il momento in cui avrei fatto scoprire che i nazisti avevano catturato un angelo e gli stavano estorcendo i segreti per creare la bomba atomica!).

Purtroppo non decollò (all'epoca eravamo molto instabili, e giocavamo troppo poco), ma la giocata fu abbastanza soddisfacente. Il gioco aveva retto benissimo giocatori non dalla stessa parte, il sistema equo aveva garantito a tutti la stessa percentuale di protagonismo e le Fan Mail sono un fertilizzante per il contratto sociale.
Tratti come "mi spavento facilmente" erano utili molto più di "genio della chimica", perché erano tratti che riguardavano decisamente quello che il giocatore voleva fare ed entravano in gioco spesso.
Il giocatore dello scienziato scoprì a metà del pilota che di giocare uno scienziato non gli fregava niente. Aveva giocato scienziati per un sacco di tempo (a Maghi, a Vampiri), ma mi resi conto a posteriori che quelli non erano scienziati veri. "Scienziato" serviva a giustificare i pallini in Scienze, basta, poi in gioco era un fuciliere come un altro.
E invece in AiPS si ritrovò ad essere uno scienziato e scoprì che gli piaceva poco. Affrontare le questioni morali come millantava all'inizio non gli interessava. Le scene d'azione invece gli piacevano.
Inconsciamente imparò molto di più sul suo modo di giocare da quella singola puntata di AiPS che da un anno e mezzo di Vampiri e Maghi. E anche io.

Una puntata, contro un anno e mezzo (due sessioni a settimana, 3 settimane a mese, come media. 3 ore di Pilota contro 208 ore di cronache (e ho fatto i conti in difetto....moolto in difetto).

Ora:
Cronaca nuova. Il gruppo ha scelto di ambientarla in un fantasy tipo d&d. Io del fantasy ho le palle piene, ma per il momento faccio buon viso a gioco mediocre.
1 produttore, 2 protagonisti, 1 pubblico

Incipit: una terribile catastrofe viene vista da dei veggenti, ma la chiesa ufficiale non la vuole prendere in considerazione.
Protagonisti:
Axyas Il Campione di Kord, sceso per affrontare il risveglio di Eritnul (dio del caos e della distruzione). Problema: dimostrare il proprio valore
Argan, paladino caduto, che ha ucciso il capo della chiesa perché potenzialmente implicato nella venuta della catastrofe. Problema: moralità sul filo del rasoio

Stiamo parlando di un paladino e di un semidio che affrontano una storia in modo diverso. Il livello di potere dei due personaggi non è neanche lontanamente paragonabile. Argan per quanto forte è un paladino (un grande guerriero, ma normale). Axyas sbaraglia interi squadroni con un colpo di scudo, fa tremare la terra con i pugni e raggela i guerrieri con un urlo.

Eppure sono confrontabili. Il sistema di AiPS tutela ogni giocatore a prescindere dalla reale "forza in fiction" del suo personaggio. Il problema è un indicatore chiaro, immediato e lampante di cosa è importante per il personaggio (un indicatore per Produttore e per giocatore).
La storia viene costruita intorno a questi:

La chiesa ha dato al necromante Leshan (nemesi del paladino) i rituali per l'evocazione di Eritnul, in modo che il dio potesse radere al suolo la città ormai corrotta. Non sanno che però Leshan ha modificato il rituali in modo da controllare Eritnul.
Non sa che però Eritnul è stato aiutato da Kord e non è davvero sotto il controllo di nessuno. Kord è ansioso di vedere stragi e carneficine in modo che "gli eroi potessero provare il loro valore".

Come reagirà il Paladino quando scoprirà la verità sulla sua chiesa? Lui ha ucciso qualcuno che credeva implicato in qualcosa di nebuloso...può dirsi di essere buono o cattivo? Cos'è il bene e il male? La prossima puntata è il suo spotlight. Nella 3° puntata ha finalmente catturato Leshan, e io non vedo l'ora di rivelargli come stanno le cose (almeno dal punto di vista di Leshan!!!)

Come reagirà il Campione di Kord quando scoprirà cosa ha fatto il suo signore? Vorrà ancora provare il suo valore al suo dio? O il concetto di valore cambierà?

Il problema è ciò a cui il giocatore da silenziosamente una risposta. In modo molto simile ai Punti Focali, ma molto più diretto, forte e visibile!

Non puoi sfuggirgli, devi sceglierlo per forza.
E poi devi chiamare scene, o sul tuo problema o sulla trama (che è costruita sui PROBLEMI! XD ). Non ne esci. Affronterai il tuo problema.
E non sarai mai svantaggiato.
Sarai sempre in campo, parteciperai sempre. Non ti puoi rintanare dietro al produttore, perché se lo fai si nota. Si vede subito che c'è qualcosa che non va! E alcuni si rifugiano dietro a "a me questi giochi non piacciono, qui devi partecipare per forza!".

È una presa di posizione ridicola, ma l'ho sentita almeno tre volte.
Vero.
Qui devi partecipare, altrimenti si nota che manca qualcosa.
Non funziona bene.
Non come Solar System. Lì può funzionare, basta avere un BravoMasterTM.
Non come D&D. Lì è la norma.
Non come Vampiri.
Non come.....inserire tradizionale a caso.

Non ti puoi nascondere dietro l'interpretazione, per poi far fare tutto al master. Qui interpreti per forza, il Powerplaying è un concetto totalmente passato! Chi è il PP? È quello che dispone i suoi tratti in modo da poterli usare il più spesso possibile. E per usarli deve narrare come il personaggio li esprime.
In sostanza il PP è quello che interpreta meglio.
QUello che fa le scene migliori.
Quello che usa meglio i setting.
Quello che descrive meglio.

Tah dah. È quello con cui gusta giocare.
Gli altri invece ti chiedono la pappa. E ad AiPS non funziona.
Al solar system si.

Il mio consiglio non è di lasciar perdere il Solar.
Ormai hai iniziato, vai e fanne tesoro. Al peggio esce una giocata fiacca! Che diavolo vuoi che sia?
Non farti prendere dai dubbi ora, che non ti fa bene.
È un buon sistema, ma ti frega.
Io ho la netta convinzione che stia fregando anche Eero, che mi sa che un pò ci capisce.

Citazione
Citazione
Il Solar System è giocabile perfettamente come un gdr tradizionale (con un paio di opzioni strane, come le chiavi, o fastidiose, come la trascendenza), e quindi un gruppo tradizionale lo giocherà in quel modo, perché non ha l'esperienza ludica necessaria per riuscire a trovare il cuore del solar system.

Se è così, allora dovrei smettere di giocare ai giochi non-tradizionali.
Il mio É un gruppo tradizionale, io SONO un giocatore tradizionale, e nessuno di noi ha esperienza con gli indie/new wave/forgiti/bomboloni. Ma da qualche parte dovremmo pur iniziare, no?
ti hanno già risposto e hai già capito, ma ci tengo a ribadirlo.
Non si ha quella difficoltà con tutti i giochi, solo con alcuni, che, paradossalmente, vengono consigliati come giochi di passaggio (Passaggio è un concetto contro il quale mi sto accanendo! Ma ne riparleremo poi). Agon e Solar System tra tutti sono molto consigliati e io ho i brividi ogni volta che lo vedo, perché invece sono quelli che per godere davvero delle differenze devi essere un esperto! Se non hai l'esperienza ludica necessaria rischi di non vedere la differenza.
Giustamente fai fatica a focalizzare Punti Focali e crunch (perdio, facciamo fatica noi che ci giochiamo da un pò, figurarsi te, che è la tua prima esperienza!)

Invece ci sono giochi che se non vengono giocati in modo diverso non funzionano.

Quelli servono a vedere DAVVERO diversi modi di giocare. Poi possono piacere o no.
Ma abbiate la consapevolezza che (sempre provato e mai smentito) con giochi di questo tipo c'è una costante e rapida salita di capacità e di divertimento.
In gruppi che hanno continuato e che non si sono ritirati nel ribrezzo e nelle guerre interne (e ce ne sono stati), a tutt'ora non ne conoscono che non abbiano visto crescere esponenzialmente la loro bravura, la loro soddisfazione, il loro divertimento e la loro coesione sociale!


In conclusione: sta sereno, e buon solar system! Ti aiuteremo il più possibile nel modo che riteniamo più costruttivo!!
Titolo: Re:[Slow Down][AiPS][Solar System] Quale gioco per la mia ambientazione?
Inserito da: Ezio - 2011-03-14 08:38:13
Come thread opener, posso arrogarmi il privilegio di ignorare lo slow down?


No, ma posso rimuoverlo, ora che sei tornato a drogarti di internet, e chiedere ufficialmente a chi interviene di auto-regolarsi e non inondare il thread, tenendo sempre presente che qui si parla con Patrick.
Messaggi OT verranno splittati in altri thread o cancellati, senza preavviso.

Bentornato ^^