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Topics - Michael Tangherlini

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Sotto il cofano / [Esperimento] I Principi del Metallo
« il: 2009-12-01 18:09:53 »
Ripristino dopo il crollo del forum, urlando forte b********!
Ho aggiornato il gioco, mettendo nuovi nemici e sistemando un po' alcune meccaniche qua e là. E giocando un po' con alcuni anagrammi idioti. :P
Lo trovate a questo indirizzo: http://www.box.net/shared/pozo0uf22g

-MikeT

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Generale / [Video] Altro che fantascienza...
« il: 2009-11-26 20:03:51 »
La fantascienza ci ha abituato a ultracorpi e alieni nel cervello... ma la natura ci aveva già pensato da chissà quanto:
http://www.youtube.com/watch?v=RuopJYLBvrI
Inquietante.

-MikeT

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General / [Trollbabe] Prima e seconda edizione
« il: 2009-11-26 06:46:27 »
Visto che non dovrò andare in Olanda questo Dicembre, magicamente sono apparsi dei soldi che posso sfruttare per qualche acquisto. Oltre a "Polaris" e forse "Sporchi Segreti" sto includendo nella lista anche la seconda edizione di "Trollbabe," ma prima avrei bisogno di qualche consiglio da chi l'ha potuta vedere/leggere/provare/annusare.
Quanto cambia rispetto alla prima? Cosa è stato mantenuto? Quanto è migliorato il gioco?
E poi, quanto costa? Dove la posso reperire?

-MikeT

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Generale / [SITO] Massimi Sistemi
« il: 2009-09-01 16:12:12 »
Apro qui il topic relativo al progetto di cui vi parlavo nel thread "piccole realtà."
Come vi dicevo, con un mio amico sto gestendo da un po' di tempo un piccolo sito senza troppe pretese in cui pubblichiamo i nostri giochetti personali e un po' di materiale per altri giochi. Non essendo due game-designer, e non sapendo un beneamato c***o di teoria, non aspettatevi giochi ground-breaking o tremendamente alternativi: la maggior parte delle nostre cose nasce come "riempitivi per serate!"
L'indirizzo del sito (ora ampliato) è questo: http://massimi-sistemi.blogspot.com, ma vi potete arrivare anche dalla mia firma.
Spero di non essere di troppo!

-MikeT

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Sotto il cofano / "Lornan:" un viaggio nella mia mente
« il: 2009-08-27 16:27:05 »
Un po' di storia: anni e anni fa creai una ambientazione per D&D 3.5.
La prima versione, ruspante ma fatta con affetto, mi piacque così tanto che, anni dopo, la ripresi in mano e cercai di migliorarla, espandendo questo e quello, creando classi apposite, razze, talenti e quant'altro. Ma il d20 mi stava un po' stretto, perché effettivamente non aveva quello che volevo io e mi costringeva a fare salti mortali regolistici con infinite houserule per avere i dati che mi interessavano. Poi, dopo il concorso per GdR di GdRItalia, nel 2008, ho iniziato ad elaborare dei miei sistemi di gioco, ormai quasi tutti in stop per vari motivi, con cui volevo far "girare" il gioco. Visto lo stop, e visto quanto tenessi comunque a questo gioco, un paio di mesi fa, prima di partire per la campagna oceanografica, ripresi in mano il gioco per l'ennesima volta, con l'intenzione di renderlo stand-alone.
E così, ecco che nasce "Lornan:" http://lornan.wordpress.com. Per me, questo gioco significa parecchio, e voglio mostrarvelo per farvi vedere non solo come ragiono, ma anche per capire dove sbaglio nel momento in cui cerco di ottenere un effetto preciso.

-MikeT

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Generale / Gente che Disegna
« il: 2009-08-26 13:56:47 »
C'è chi chiacchiera, chi gioca, chi canta, chi smanetta con il computer... e c'è chi disegna.
Apro questo topic per curiosità personale: ci sono artisti iscritti al forum, oltre a Claudia e a Suna?
Io ogni tanto mi diletto di disegno, ma nulla di che...

-MikeT

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Generale / Piccole realtà alternative
« il: 2009-08-09 22:01:39 »
No, non voglio parlarvi della mia esperienza con gli allucinogeni, ma voglio porre una domanda abbastanza pratica riguardante giochi ed editoria.
Ho aperto un sito, assieme ad un mio amico, in cui pubblicare periodicamente vari prodottini relativi a giochi da tavola e giochi di ruolo. Tutto materiale rigorosamente amatoriale e artigianale, che va da giochi da tavola e giochi di ruolo completi a supplementi molto generici per vari tipi di giochi.
In questo periodo stiamo un po' ristrutturando il sito e la nostra stessa iniziativa, e avremmo voglia di pubblicizzarci un po' di più.
Veniamo alla domanda: dove potremmo farci sentire un po'? Su GcG saremmo fuori luogo? Avete altri posti da consigliarci? Tenete conto che, di base, ci facciamo sentire su GdRItalia.

-MikeT

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Sotto il cofano / RPG Design Patterns
« il: 2009-07-10 07:38:19 »
Ho appena scovato qualcosa che promette di essere interessante: "RPG Design Patterns," ossia un libro (ancora in draft e quindi liberamente scaricabile) in cui l'autore (John Kirk) analizza una serie di tecniche usate in giochi di ruolo di un certo successo, tradizionali e non, passando da D&D e "Shadowrun" a "Universalis" e "Sorcerer," per dire.

-MikeT

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General / Elar - Impressioni dopo la lettura
« il: 2009-07-09 15:55:49 »
Ho potuto finalmente leggere "Elar."
Premetto che non sono un fine teorico, quindi effettivamente queste impressioni sarebbero da leggere come quelle dell'uomo qualunque, del giocatore qualsiasi che per caso si imbatte nel gioco. In più, non sono bravo a fare recensioni, quindi non credo che mi dilungherò troppo. Invito Khana e gli altri a chiedermi delucidazioni e pareri laddove sono troppo nebuloso o laddove dissentano!

Da quello che ho potuto vedere, "Elar" ha delle potenzialità. Benché i fattori meccanici (le Tecniche) introdotte dal gioco non siano affatto poche (l'Essenza, l'Alienazione, la Perdizione e quant'altro), l'impressione che si ha è che comunque siano integrate abbastanza bene, e che non sia difficile poi far funzionare il gioco una volta al tavolo. Impressione poi rafforzata sia dagli esempi proposti (abbastanza esplicativi), sia dall'opinione che Rafman ha espresso in altri topic a proposito del gioco.
Parlo però di "impressione" perché, effettivamente, "Elar" per me ha un grosso problema: la chiarezza d'esposizione.
Io qui dovrei star zitto, visto che so che mi esprimo in modo orrendo, spesso e volentieri, ma in questo caso il modo in cui i concetti vengono esposti non rende affatto semplice la loro comprensione - anzi. Molte delle meccaniche vengono spiegate parzialmente o introdotte in un capitolo, poi spiegate meglio altrove, riprese, rilette eccetera. Questo crea un certo senso di disorientamento nel lettore, che non è sicuro di aver ben compreso come funzioni qualcosa; non perché le regole siano intrinsecamente difficili (dopotutto non è un trattato filosofico di Schopenhauer), ma proprio perché il modo in cui sono spiegate non è adatto, secondo me.
Il linguaggio è effettivamente più scorrevole di come mi ricordassi, quindi da quel punto di vista non rappresenta una barriera alla comprensione; il mio suggerimento principale è quello di riprendere il testo, regola per regola, e impaginarlo in modo tale che il giocatore possa essere condotto molto meglio alla scoperta del gioco, passando di regola in regola in modo quasi naturale.
Al termine della lettura, quindi, l'impressione che si ha è quella di un gioco "intelligente, ma che non si applica," un qualcosa di non completamente chiarito. Sicuramente dovrebbe essere provato sul campo, ma così su due piedi non invoglia troppo a provarci, proprio perché la disposizione delle spiegazioni è abbastanza arzigogulata e poco chiara.
Un glossario ragionato all'inizio di ogni sezione penso aiuterebbe molto a farsi un'idea di come funzioni il gioco e quali siano i termini in causa.
In più, non so voi, ma il file mi è sembrato molto "pesante" da un punto di vista grafico: il lettore di .pdf faceva un po' di fatica nel passare da pagina a pagina. Sono solo io, o è successo anche ad altri? In tal caso, consiglio a Khana di giocare un po' di più con le impostazioni grafiche per avere un manuale più snello. La grafica in sé mi sembra non ponga problemi di lettura, non intralcia e si legge bene.

-MikeT

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Ho in ballo questo gioco da una vita, e ho deciso solo in questi giorni (approfittando dei rari momenti di calma) di provare a sistemarlo in modo preciso e concreto; l'ho fatto soprattutto come "esercizio" per vedere se ho almeno iniziato a capire come funzionino le teorie di design dietro a giochi come "Cani nella Vigna." Purtroppo, non potendoli ancora provare direttamente, mi sono dovuto affidare alla lettura di vari PbF, nella speranza di non avere percepito informazioni in modo distorto.
In due parole: "Vendetta" (lasciate stare il nome, sicuramente ne troverò uno più bello) è basato su "Il Conte di Montecristo," con una piega decisamente più steampunk (così, perché mi andava). Il gioco ruota fondamentalmente attorno alla figura del Conte, alla ricerca dei traditori che hanno cercato di ucciderlo. Tutti i personaggi in gioco sono in qualche modo legati a lui, e sicuramente prima o poi lo incontreranno, in un modo o nell'altro.
Ho cercato di mettere insieme delle meccaniche che permettessero di puntare sui sentimenti dei personaggi e sui legami personali, condendolo con un po' di conflict resolution.
So, o almeno penso di sapere, quali siano le mie debolezze maggiori riguardo la teoria, e avrei sinceramente bisogno di una mano da parte vostra in tal senso: in questo gioco ho messo quello che ho capito, e ho bisogno che qualcuno mi dica (anche senza pietà) "no, questo è sbagliato perché in realtà dovresti fare cosà," "no, questa meccanica è incasinata e non va dove vuoi tu," e cose così.
Ho messo il file all'indirizzo http://www.megaupload.com/?d=BDRDQEUS. Sono in tutto 14 pagine in OpenDocument, compresa un po' di fuffa qua e là, quindi dovrebbe essere anche semplice da leggere.

Se per mod e admin il mio messaggio va contro il regolamento (non dovrebbe, ma non si sa mai, potrei aver capito male qualcosa), cancellate pure o prendete i dovuti provvedimenti!

-MikeT

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Sotto il cofano / Revenants
« il: 2009-07-04 13:06:27 »
Sto da tempo cullando l'idea di un altro gioco sui non-morti, dopo "Dead Squad," stavolta decisamente più serio. L'obiettivo sarebbe quello di analizzare la tematica della perdita dell'umanità dell'individuo, perdita non desiderata, forzata dalla rinascita come non-morto.
A prescindere dal tipo di non-morto in cui ci si ritrova (vampiro, zombie o spettro), tutti i personaggi attraverseranno prima una fase di recupero della consapevolezza di sé, passando da una bestia priva di raziocinio a una creatura che comprende ciò che è diventata, e in seguito una fase di rifiuto o di accettazione di sé e di ciò che essere un non-morto comporta.
Le mie idee al riguardo erano le seguenti:
-due caratteristiche: Umanità e Maledizione. La prima "misura" la relazione fra il personaggio e il comportamento di un normale essere umano; la seconda, invece, è correlata ai suoi poteri di non-morto ma anche alle sue debolezze, oltre che al suo distacco morale dal regno dei vivi;
-nella prima fase di gioco, tutti i personaggi sono in mano al GM, e i giocatori devono ottenerne il controllo in specifiche scene, passando praticamente da una situazione di conflitto giocatore-GM a una di conflitto personaggio-personaggio;
-nella seconda fase, una volta che il personaggio ha compreso non solo di essere morto, ma essere ormai divenuto un vampiro/zombie/spettro, deve decidere se cercare ad ogni costo di recuperare almeno un briciolo della sua vecchia esistenza (pur essendo cosciente della sua diversità), se cedere totalmente all'ebbrezza del suo status "maledetto" o trovare un punto d'incontro;
-l'uso dei poteri dovrebbe essere come una droga per il personaggio, che lo conduce lentamente alla Maledizione e alla corruzione.
Questo, per ora, il bauplan del gioco, ancora in fase più che embrionale. Consigli, critiche, suggerimenti?

-MikeT

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Sotto il cofano / Wikipedia e il BM
« il: 2009-07-02 18:06:06 »
Articolo di Wikipedia sul BM:
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model
E' una mia impressione, o le critiche mosse al modello sono un pochino... pretestuose? Ma giusto un po'...

-MikeT

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Sotto il cofano / Zilchplay?
« il: 2009-07-02 13:10:55 »
Dubbio: cos'è lo Zilchplay?

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]
Il dubbio è però che sia un "vanilla" SIM, ossia un gioco che denota e fa supporre una CA SIM su elementi che non sono poi realmente SIM e che sono riscontrati solo dal manuale e dalla sua lettura senza un reale utilizzo "actual" (è lo stesso discorso fatto per il vanilla NAR), quindi c'è di fatto il rischio che diventi qualcosa che Edwards chiama Zilchplay, ossia un gioco dove i giocatori mettono in pratica sessioni in odore di SIM ma che poi non abbiano in realtà nessuna CA significativa.[/p]

Da quello che ricordavo io, lo Zilchplay era il "giocare tanto per giocare e stare insieme..."
...oppure, come al solito, ho capito tutto male io?

-MikeT

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Sotto il cofano / Organizzazione dei "feedback trade"
« il: 2009-06-07 17:56:46 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Vorrei iniziare una specie di "rubrica" in questa sezione, in cui qualcuno (non solo io, dunque) si legge una beta o una versione di playtest di un gioco creato da uno degli utenti del forum, e la commenta.

Mi permetto di aprire questo topic per organizzare l'iniziativa aperta da Moreno, che mi piace molto.
Avrei volentieri aderito all'iniziativa NuTS promossa da Khana, ma non posso né arrivare a Milano, né riesco a proporre giochi alternativi al mio gruppo.
Questa iniziativa invece mi permetterebbe comunque di dare un feedback a mia volta: non sono una cima, non sono un gran designer e non so molto di teoria (lo ammetto), ma sono ben disposto a leggere e a dire la mia (per quel che conta) sui prodotti creati dagli utenti, se questo può aiutare!

-MikeT

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Sotto il cofano / [Esperimento] I Signori dell'Inverno
« il: 2009-05-23 15:22:24 »
Ho letto giusto ieri "GHOST/ECHO," una bell'idea (secondo me). E ho provato subito ad imitarlo con una mia sciocchezzuola: http://www.megaupload.com/?d=08J3ACLD
Che ne pensate?

-MikeT

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