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Post - tzavattaro

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Mi ricollego qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8984.0 a un argomento connesso: archi narrativi, ovvero: quando e come finire una campagna di AW\powered by apocalypse?

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Temi e archi narrativi: uno split da questo thread è nato qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8984.0

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Gioco Concreto / [AW] Archi narrativi
« il: 2013-03-25 16:49:50 »
In linea con queste due tread sul framing di giochi powered by apocalypse (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8942.new#new e http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8941.0) volevo azzardare un domandone: come gestite l'arco narrativo delle vostre campagne a AW (o a giochi powered by apocalypse in generale)?

Non ne sono certo per CdM, ma in AW non viene specificato un arco narrativo, una "durata" vera e propria della campagna. Il manuale indica un "forfettario" di 6 sedute circa per "fare in modo che le cose diventino interessanti", ma non avendo uno scenario precostituito e muovendosi in base a fronti e minacce, il gioco in se è potenzialmente senza fine. Voi come vi regolate di solito?

Manuela Soriani, nel secondo thread che ho citato, introduce il concetto dei temi: un buon metro di misura dell'arco narrativo potrebbe essere "gioca fino all'esaurimento\svisceramento dei temi che hai messo nella tua campagna". Voi come vi regolate? Giocate finchè fronti e minacce non vengono affrontate o esauriscono il loro conto alla rovescia o avete altre idee in proposito?

Putroppo sull'argomento non posso fornire AP perchè non ho ancora portato a termine una campagna di AW, abbiate pazienza :)

Ciao

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...sono andato a rileggermi il manuale, non ricordavo che la mossa fosse opzionale  ;)
Comunque grazie dei chiarimenti, in effetti se "viene facile" in fiction, questa mossa la vedo molto utile a creare legami e rinforzare triangoli.

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In questo senso come evitare però l'effetto "segreto piovuto dal cielo"? Poniamo che Nitro guarisca il danno di Kunta, si becchi +2St su di lui e resetti. Kunta quindi gli rivela cosa pensa davvero del partner di Nitro. Come si accorda questo con la fiction? Non sembra un po' forzato, di quel genere di mosse che a volte sembrano dirigere la fiction più che assecondarla?

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Fanmail a Patrick per il suo spin-off sui triangoli PG-PNG-PG http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8905.0

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Vista la mia esperienza ad AW (1 sessione) non mi sento di dare consigli, ma ho visto che, soprattutto con giocatori non abituati ad AW, c'è la tendenza a farsi PG senza troppe relazioni esterne, senza legami\dipendenze\relazioni. una sorta di "sicurezza" di bastare a se stessi e non dovere niente a nessuno. Un'idea potrebbe essere quella di sviluppare PNG a loro correlati e poi far interagire questi PNG con altri PG\PNG correlati a PG in modo da metterli in relazione. Certo, sarebbe meglio fare dei triangoli prima possibile, ma meglio di niente.

Un esempio di AP: ho un Operatore che gestisce un giro di prostituzione, un Misticatore che si occupa del suo culto e uno Schianto senza particolari legami. Se la migliore prostituta dell'Operatore (quella a cui lui concede qualcosa di più che alle altre), diventa seguace del Misticatore e si sente rivale e in conflitto con lo Schianto, combinandole qualche danno, un minimo di triangolo è fatto. Però c'è sempre da stare attenti che questo PNG triangolato non sia una pedina sacrificabile per tutti i PG con cui è connesso.

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Pubblico la mail di Diego, giocatore di Mangusta (Schianto). Occhio che è datata 01/03 quindi si è già discusso ampiamente di alcune delle sue perplessità. Ma di altre no, e comunque è un intervento interessante, per cui eccovelo:

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Ok, la mail di Simone mi ha fatto uscire dal torpore. E' da quando ho letto il forum che mi girano delle idee da scrivere, ma continuavo a rimandare.
Innanzitutto, mi vedo d'accordo praticamente su tutta la linea rispetto a quallo che Simone ha scritto. E credo anche che una delle funzioni più importanti di questo gioco sia proprio quello che sta succedendo in questo momento: far riflettere sulla narrazione e sull'interpretazione.
Io mi sento chiaramente impreparato a giudicare un gioco di cui non ho letto il manuale e in cui ho partecipato solo per qualche ora. Ma essendo una cosa molto diversa dai giochi che avevamo provato fino ad ora, è un po' come forzare dei limiti che non avevamo mai passato, anche col rischio di infilarci e perderci in cavolate. Quindi, proverò ad essere un po' schematico. Prendi le mie riflessioni con le molle, perchè probabilmente cambierò opinione tra qualche giorno:

COSA MI PIACE:
- creare l'ambientazione insieme: ognuno vuol metterci del suo, e vengono fuori dei mix interessanti da giocare. Non tirerei troppo la corda sui nemici, che farei adattare meglio al narratore. A mio avviso il nemico deve essere solido e, soprattutto, misterioso. Se credo già all'inizio di conoscerlo lo sottovaluto e lo trovo molto poco affascinante. Se mi permetti da giocatore di inventarmi particolari durante il gioco (cosa che adorerei), devi essere pronto a rispettarlo e a pagarne lo scotto.
- test veloci: il sistema non ha bisogno di troppe cavolate per andare avanti. Per il combattimento lo stesso, anche se ci sono dei buchi mica da ridere. Ad esempio, chiaramente il mio personaggio, lo Schianto, è TROPPO FORTE, e tenderà a risolvere i problemi usando la forza, a discapito del fascino. Anche se cercherò di non farlo, è normale basare un personaggio "vuoto" sulle migliori risorse che ha in mano.
- Libertà di narrazione: è un po' il percorso che mi interessa di più. Il mio personaggio parla, descrive, racconta, e tutto entra nel gioco. Questo è veramente il terreno che voglio sperimentare, la vera nuova frontiera del GdR.


COSA NON MI PIACE:
- La manipolazione. Su tutto. Sarà che non la saprei usare, ma credo che in un gioco che si basa molto sull'inventiva e l'interpretazione, vanificare il gioco delle parti e, soprattutto, darti le CERTEZZE che tizio mente o non mente, e che sei stato o non sei stato sgamato, può rovinare completamente le sottotrame che un personaggio si sta creando. Perchè ognuno si crea una propria sottotrama, un piano d'azione personale, una strategia. E se so che, per buona e solida che sia, può essere scoperta da due dadi, mi viene meno il credere che posso effettivamente inventarmi il mio percorso.
A questo proposito, e riguardo a quello che ho letto sul forum: è verissima la questione dei triangoli che legano le azioni dei pg, ma secondo me sono e saranno sempre sottotrame. Ognuno se le fa. Ognuno pone una meta al proprio personaggio, perchè se non ho un background parto da uno stereotipo e, a seconda dell'ambiente sociale e naturale che ho intorno, proverò ad emergere. Come? Fregando qualcuno. Non c'è verso. Mi sceglierò uno o più obbiettivi, cercherò di fare il furbo con qualcuno per bruciare le tappe, non mi fiderò di nessuno e mi rigirerò contro il primo che mi farà uno sgarbo. Purtroppo semplificare viene naturale, soprattutto se non si ha abbastanza tempo per processare la valangata di dati nuovi. E se non c'è qualcosa di più importante che possa mettere in ombra il mio obbiettivo personale, non esisterà avventura. I giocatori non seguiranno gli eventi dettati dal master, e continueranno a lavorare per il proprio personaggio. Ecco la fonte di tutti i mali.

- I personaggi che si basano troppo sui PNG: tipo il Chopper, il Misticatore e, a suo modo, il Fortificatore. Perchè? Perchè monopolizzano il master, che giocherà troppo spesso con loro in privato, oppure giocherà PER loro, interpretando PNG-estensione del giocatore con gli altri PG. Certo, possono essere un motore della storia, e allora il peso del giocatore nel gruppo sbilancia un po' troppo gli equilibri. Oppure ancora, ed è lo scenario migliore ma non certo semplice, DIVIDE i giocatori, spacca il gruppo e crea fazioni.

- La sessualità. Questa è veramente la cavolata più grossa del gioco. Diciamolo, il sesso nel gioco di ruolo può funzionare solo se mira e crea queste due sensazioni tra master e giocatore: tensione sessuale o forte imbarazzo/prevaricazione. Riguardo al primo scenario, preferirei sorvolare. Sul secondo, beh, possibile, per carità, ma vuol dire veramente spingere sull'acceleratore nell'interpretazione e "osare" una scena forte che imbarazza e schiaccia il giocatore, facendo gelare gli altri. Far pensare seriamente al giocatore: "Mio dio no, che imbarazzo, ma perchè  a me, che sta succedendo?". E la scena si deve chiudere veramente con uno straniamento molto pesante. Scelta difficilissima da fare e da pensare. Ovviamente il contrario non può e non deve funzionare. Se il giocatore prevarica il master, va tutto a puttane.
Giocare la sessualità in qualsiasi altro modo ha proprio quel velo un po' forzato, con un po' di goliardia mesta, che serve veramente a poco.
Su questa cosa della sessualità ci avevo già riflettuto un po', e per questo quando hai detto che in IMDA era importante io ho scelto di fare un personaggio gay: almeno avrei potuto usare questa cosa nell'interpretazione. Ma non ha funzionato granchè: se non avessi fatto un PG omosessuale, il mio personaggio sarebbe stato esattamente uguale. Discorso simile per l'Alberto: donna o gigante barbuto era la stessa cosa.

Vabbè, in realtà avrei un sacco di altre cose, ma mi sarei tendenzialmente annoiato da solo.
Comunque se hai voglia di continuare il discorso, io ci sono.

Diego

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Citazione
Noi leggiamo Simone, ma Simone ha letto noi?
Molte sue perplessità trovano risposta in cose scritte da altri (me compreso) in precedenza.

Si, l'ho accennato, è una mail del 01/03 precedente ai post tuo, di Luca etc... Ovviamente l'invito a partecipare direttamente al forum è valido, ma volevo comunque pubblicare questa mail e la prossima (di Diego) per dare una visione diretta della 1 sessione lato giocatori.

Grazie per la risposta, Alessandro! Adesso  arriva la mail di Diego.

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Torno in carreggiata e inoltro una mail che mi ha mandato Simone, giocatore de il Gatto, Misticatore (ovviamente col suo consenso). Alcuni temi che lui solleva sono già stati affrontati, ma è un ottimo contributo, che da il polso di alcune situazioni, perplessità e via dicendo.
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Ciao, butto due impressioni.
 
La più grande difficoltà tecnica è  appunto il passaggio dal gioco tradizionale a questi new wave.
l'idea che siano gli stessi PG a creare PNG, triangolazioni e parte della struttura è dura da accettare per noi che veniamo dal classico sistema gdr(seppur affinato dall'esperienza). Per i giocatori, a mio avviso è di due tipi:
 
1) la coerenza con il plot (vedi anche dopo).
L'esempio è quello in cui il mio personaggio ha tentato il triplo gioco con Dremmer/Babbuino.
Se è coerente con quello che costruisci tu in quanto master bene, se no è un problema. Certo il tuo mestiere è quello di modificare i binari per farci rientrare queste parentesi però a che
prezzo?

2) inventare un nome e una funzione di un PNG è facile. Inventare sottotrame più complesse è, a mio gusto, rischioso: ovvero c'è la possibilità concreta che uno o più giocatori con il  master giochino una sottotrama e gli altri stiano lì ad aspettare. Oppure c'è il ricorso a dinamiche interne al gruppo di giocatori che interessano solo alcuni.  In effetti credo che il metodo di questi
giochi ricalchi molto quello di avere obiettivi diversi. E questo per me è il passaggio più controverso: se i giocatori hanno lo stesso obiettivo "finale" con interessi diversi, il gioco avanza e i personaggi vivono la stessa cosa con sfaccettature anche molto diverse.
 
Se non hanno obiettivi comuni gli interessi personali prevelgono e la storia non va avanti se non per ogni singolo personaggio, e questo aumenta i tempi morti. I tempi morti a me personalmente mi fanno "uscire" dall'atmosfera e dal gioco stesso. So che è un modo diverso di trattare i giochi. E in questa situazione è decisamente un mio limite, però è così che lo spiego.
 
L'ambientazione non era molto definita (giustamente, data la creazione in loco) e questo mi impediva di "vedere" quel mondo. E' ovviamente prematuro ma è un po la sindrome  della coperta corta, se non riesco a vedere e sentire il mondo che immaginiamo devo sforzarmi di farlo a discapito del lavoro sul personaggio (limite mio compreso): immaginavo di muovermi in un
ambiente desertico con elementi funzionali(programma base di matrix). Non riuscivo a vivere la natura che, in teoria, era la protagonista. La natura era appiattita: prendere quello che serve, spesso da frutti pericolosi, ok. Ma non c'era la sua presenza, non c'era la bellezza, il
suo fascino. La tenuta? Il lato che faccio più fatica ad apprezzare del  post apocalittico è che si può ridurre facilmente ad interessi di potere, soldi e merce.
Tutti vogliono fregarti o guadagnarci e cosa distingue i personaggi (pg o png) da mad max o waterworld? qui mi collego al fatto che se un gruppo di pg + png ha uno scopo comune, entrano anche altre dinamiche oltre agli interessi materiali.

Il sistema di gioco prevede che i Pg usino delle abilità uno contro l'altro. Aspetto nuovo da digerire. Non tanto perchè i pg non sono più amici sempre e cmq, quanto perchè se uno manipola l'altro diventa palese a tutti e questo fa "uscire" un po dal gioco: se un Pg manipola il mio con un tiro di dadi più che una tattica di discussione, dichiara apertamente le sue intenzioni e annulla quello che c'è stato prima. Un  esempio: hai giocato il ruolo della prostituta Preen che cercava di convincere
il Babbuino veramente bene (complimenti!), tale che Alberto ti aveva praticamente creduto. E' bastato il suo tiro riuscito per invalidare tutta la scena e non è stato lui a metterti in crisi con
delle argomentazioni... peccato!
 
Ciò che ho sofferto di più è stato la mancanza di una storia. Capito che parte del plot lo sviluppano i giocatori, credo che una traccia solida sia il più potente antibiotico contro la noia e sopratutto (come forse il nostro caso) contro lo sviluppo di subplot eccessivamente lunghi che escludono altri
giocatori.

Conclusioni: in generale, sapendo che la seduta è stata di brainstorming, quello che mi augurerei è la presenza dei due elementi base:una storia salda e una ambientazione precisa. Avendo questi due elementi credo sia (per me) più facile giocare il personaggio e inventare al volo png e ramificazioni.
 
Un po alla rinfusa lo so, e  sopratutto ho scritto solo le critiche (spero costruttive)...

Ciao!
Simone

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Ciao Alessandro, grazie per esserti sorbito tutta la pappardella dell'AP della giocata, tendente alla logorrea.

Dunque:
Citazione
In certi momenti i giocatori giocavano da soli
... etc.
No, in quel caso sono stati brevi momenti all'inizio, appena dopo le prime mosse di inizio sessione dell'operatore, dove tre PG parlavano tra loro per entrare nell'affare (il babbuino ha un carico da trasportare, ok: io Pilota potrei guidare, tu Sapientesta potresti dare un'occhiata ai mezzi per vedere se ci sono problemi, tu Schianto potresti fare da scorta: andiamo a proporglielo), mentre il Misticatore e l'Operatore parlavano tra oro di non ricordo più cosa. Tutto li, poi alla fine per vedere che succedeva e per FARE davvero qualcosa l'attenzione è tornata all'MC.

Per il resto del "post utile" ok, gotcha!

Sull'Interpretazione: no problem! Visitando il forum ho  notato la differenza tra interpretazione e "La Sacra Scuola dell'Alta Interpretazione Che Tutto Giustifica Solo Per Veri Espertoni"... intendevo la prima: i momenti in cui i giocatori parlano da PG. Sarebbe interessante una distinzione tra i diversi tipi di immedesimazione, ma non vorrei iniziare a parlare di embrayage\debrayage e finire OT.

Nei gdr tradizionali la regola 0 presumo serva anche a "premiare" un "buon" gioco: non la trovo un'idea campata totalmente per aria, anche se presuppone una dinamica sociale da maestro-classe che vorrei sinceramente superare. Presumo che in qualsiasi gdr ci siano momenti di svacco, come momenti di partecipazione intensi, esteticamente notevoli, che contribuiscono al fascino di giocare di ruolo e costruire insieme una storia. Non so: nei giochi new wave (ok: in AW) questa dinamica è differente?

A presto
T.

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... si vede che è domenica pomeriggio!  :D
Grazie, ragazzi, come sempre le osservazioni sono ottime e soprattutto lasciano intendere un modo di giocare (ad AW: mo non generalizzo :) con sfumature significativamente diverse rispetto ai gdr a cui sono abituato (vampiri, Martelli da Guerra, Sine Requie...).

C'è solo da provare ed essere curiosi, più che da "convincere" i giocatori che AW "funziona". Funziona in modo diverso, mi sembra di capire.

C'è però un dettaglio, Alessandro srcive:
Citazione
"Interpretando" (bruttissima parola) e basta succede che un PG dice cose a un PnG e poi tocca a te "Master" decidere arbitrariamente se tale PnG riesce a mentire senza generare sospetti nel vigile PG, se sotto interrogatorio cede alle pressioni o meno, etc...
Il tiro di dado non ha fatto altro che risolvere queste scomode questioni al posto tuo, togliendoti dall'imbarazzo di decidere tutto tu, e tenendo perfettamente conto sia dei punteggi e capacità, sia delle specifiche azioni di fiction, del PG in questione.

In questo caso, però, l'"interpretazione" (il giocare di ruolo, chiamalo come vuoi) era molto immedesimata: credo di essere stato convincente nel giocare Preen, mi sono buttato ai piedi di Alberto\babbuino, ho supplicato, mentito e detto mezze verità. Per questo la mia interpretazione è piaciuta (me lo hanno detto al tavolo ieri mentre ne parlavamo) e anche per questo il tiro di dado è stato sentito come un'intrusione (inoltre si, ho sbagliato a non fare "giocare\interpretare" al Alberto la sua lettura).

Domenica prossima comunque proverò un hangout demo, farò l'MC con giocatori esperti e spero di fugare ulteriori perplessità.
Grazie ancora, Luca e Alessandro!

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Ciao a tutt*

Questa 1° sessione ha stimolato un bel dibattito tra il gruppo, per ora via mail, anche se sto tirando un po’ per la giacchetta i giocatori a farsi un giro nel forum e a contribuire alla discussione qui (sempre che gli vada di farlo). Ieri sera ci siamo trovati per una birra in compagnia e “casualmente” abbiamo parlato un po’ della partita fatta a AW: ne è venuta fuori una bella discussione, a tratti anche abbastanza accesa, dove però mi sono trovato a fare l’avvocato difensore di AW rispondendo a varie critiche (peraltro legittime, costruttive e ben argomentate) e dubbi che io per primo dovrei chiarirmi meglio.

Volevo chiedere la vostra opinione su un punto molto dibattuto: via con l'AP.
A un certo punto Simone (che gioca il Gatto, Misticatore) mi prende da parte e mi dice: “Ok, Dremmer, il capo della nostra tenuta, si oppone al mio scopo di voler lasciare la tenuta coi miei “fedeli”. Vorrei usare Preen, mia seguace e anche prostituta del bordello gestito dal Babbuino (Operatore giocato da Alberto) in modo da far salire la sfiducia del Babbuino verso Dremmer. Nello specifico Preen dovrebbe dire al Babbuino di aver sentito che Dremmer lo considera una minaccia e potrebbe prendere in considerazione l’idea di farlo fuori”.
Ok. Torniamo al tavolo e io interpreto la scena con Alberto\Babbuino: cercava già Preen perché s’era assentata dal lavoro (catastrofe di uno degli affari del Babbuino: prostituzione\coinvolto). Preen arriva dal Babbuino contrita, scusandosi e dicendo che era con Dremmer e che l’ha sentito parlare con Grizzly, il suo secondo, del fatto che il Babbuino potrebbe essere una minaccia e che se la situazione peggiorasse potrebbe essere necessaria una soluzione "definitiva" (il Babbuino e Dremmer avevano già avuto precedenti attriti in gioco).
Bene: Alberto mi chiede di leggere Preen e fa un 7-9: la sua domanda è: mi sta dicendo la verità? Rispondo: no, non tutta almeno, c’è qualcosa che non ti torna. Ora il Babbuino vorrebbe sapere di più, ma fallisce nel mettere Preen alle strette (manipolare o aggrare, non ricordo) e io gli chiedo: "Come potrebbe convincerti a lasciarla andare senza altre domande?" Alberto risponde, io seguo la sua risposta e il Babbuino lascia andare Preen.

PROBLEMA: Questa cosa è stata vissuta dai giocatori come un tiro di dado che ha rovinato l’interpretazione (mia) e frustrato i propositi di Simone\Misticatore. Se non avessi fatto fare il tiro, si sarebbe risolto tutto interpretando. Se avessi fatto fare un tiro segreto (tirare io per Alberto nascondendo a tutti l'esito) ci sarebbe stata l’incertezza di fondo del tiro segreto (i Babbuino ha veramente capito che mentiva o è una sua paranoia?). Ma in AW niente regola 0, niente tiri del MC e niente segreti sulle mosse riuscite.

Insomma: come gestire PNG che manipolano i PG? Come evitare che il tiro di dado si sostituisca all’interpretazione o dia troppe certezze (ho avuto successo nel tiro: faccio la mia domanda e avrò una risposta certa)?

Io ho ancora il dubbio che la parte veramente interessante sia da venire: come reagirà ora il Babbuino? Scoprirà l'inghippo e se si, che farà lui e che farà il Gatto?

Resta comunque il fatto che i giocatori hanno vissuto questa meccanica come frustrante, Simone mi ha detto “se funziona così, sono meno incentivato a creare sotterfugi e mie sottotrame: basta un tiro di dado e tutto il mio lavoro va in fumo”.

Inoltre una differenza così smaccata tra quello che i giocatori sanno al tavolo (il tiro ha avuto successo, Simone c’entra in qualche modo con questa storia di Preen perché prima ha preso da parte l’MC: figuriamoci se avesse fatto tutto al tavolo) e quello che sanno i PG (il Babbuino sa, con un tiro riuscito e visibile a tutti, che Preen non gliela contava giusta) potrebbe alienare i giocatori dall’interpretazione (preoccupazione espressa da loro stessi) se ripetuta troppo spesso: e le mosse di lettura sono davvero utili, non mi vedo un giocatore a dire "Mmhmm... questa situazione è un casino. Non leggiamola, và, buttiamoci a capofitto senza altre informazioni!"   

Qualche idea o osservazione? Ho gestito male il tiro (come spero) o può riguardare il “modo diverso” in cui i giochi new wave vengono giocati?

A presto!

T.

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Uau, la mia prima fanmail!  ;D
Ricambio con fanmail a Patrick, Judge, Pippo e Simone: grazie a voi inizio a capire un po' meglio come funziona AW.

@Patrick: Dremmer, si, era importante, ma coi PG usava solo leve e ricatti, poi spettava a loro decidere che fare ...infatti Dremmer è morto ammazzato durante la 1° sessione :) 
Alcuni PG (Grizzly, Preen, Madre Superiora, tenutaria del bordello di Alberto-Operatore) li ho introdotti io, altri PNG i giocatori (l'ha fatto unicamente Alberto-Operatore con la sua squadra, es: Verro, Bianco etc...).
In effetti surplus (violenza) e uso del maelstrom psichico sono stati un po' forzati, ma al momento si adattavano bene alla fiction di gioco e ho lasciato che le cose andassero così.

@Judge:ottima l''idea di come fare triangoli e come presentare solo "spunti" per PNG, che i PG devono completare.

@Giulia: ottimo, grazie!

Alla fine dei conti forse, più degli errori, contava il fatto che tutti volevamo giocare (le riunioni del gruppo storico sono sempre un casino da organizzare, ne facciamo una al mese quando va bene) e una sessione i "solo" brainstorming\settaggio avrebbe deluso un po'...

Appena ci sono nuove aggiorno, nel frattempo invito i miei giuocatori a fare una capata sul forum, se vi va di aggiungervi e commentare per me sarebbe molto utile capire cosa PER VOI ha funzionato e cosa no.

Ciao!

15
...ho detto "breve riassunto" da qualche parte?  :P

Ok, bignamo: ho giocato, abbiam cannato un po' di cose, devo fare la mano su COME concedere autorità ai PG, come costruire in modo PRODUTTIVO sulle loro risposte e come impostare conflitt\relazioni tra PG-PNG. Di contro è andatra bene la partecipazione alla creazione del mondo\relazioni, l'uso di tiri-mossePG-mosseMC e la facilità a coinvolgere tutti nella creazione del mondo\rispondere alle domande a raffica

Saluti!

T.

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