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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Loktar - 2012-06-06 11:13:36

Titolo: Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-06 11:13:36
Rileggendo alcuni post, mi sono trovato di fronte ad alcune situazioni che mi hanno fatto ripensare alle mie esperienze.

Per quanto sia da poco in questo mondo, sto già osservando alcune cose.

Ho notato che la gente che bazzica qui sopra, generalmente predilige i giochi indie, inoltre ha una posizione molto critica, nel senso positivo del selezionare il giochi più divertenti senza cadere in fanatismi atti a nascondere difetti macroscopici e non dei titoli analizzati.

Anche il concetto di AP è specchio di questa mentalità: si parla di ciò che si conosce e non per sentito dire o, peggio, per protagonismo, se non quando vero e proprio narcisismo (in soldoni: guardate che figate faccio in gioco).

In una conversazione su G+ (benedetto sia il mezzo e chi me l'ha fatto conoscere), sono stati toccati interessantissimi punti circa i difetti dei giochi tradizionali e, andando avanti nella piacevolissima discussione, in realtà mi rendevo conto che il problema non era tanto dei giochi in sè, ma dell'approccio che i giocatori avevano, e dal fatto che i tradizionali, per struttura, favorivano l'attirare di giocatori con questi atteggiamenti.

Un grande saggio diceva "conosci più in un'ora di gioco che in un anno di conversazione", e posso dire che mi trovo molto concorde, infatti ho notato che le persone che presentavano grossi difetti caratteriali spessissimo erano dei giocatori / master che li riversavano in gioco.

Vorrei conoscere le vostre esperienze su questo argomento, ovvero:

1) Esempi di atteggiamenti per voi errati che poi si rispecchiavano anche in gioco.

2) Se anche voi pensate che questi atteggiamenti siano facilitati dai sistemi tradizionali e perchè.

Comincio io.

Mi è capitato, purtroppo, spesso di vedere master che imbrigliavano personaggi e trama, lasciando una falsa libertà ai giocatori, per far andare le cose come volevano, una vera e propria mania di controllo sulla storia.

A volte le "pezze a colori" erano comunque eleganti (solo una persona di esperienza si sarebbe accorta del binario obbligato), mentre più spesso si trattava del semplice "non si può fare / non lo faresti mai".

Riporto un caso copiandolo da una mia risposta proprio qui sopra.

"Elysium, dopo 10 minuti dall'inizio del live arriva una sorella che dice di essere inseguita dai cacciatori. Il custode decide di metterla alla porta e di far uscire i fratelli per dei condotti secondari in modo che non vengano presi tutti in una botta (i cacciatori sono tosti ed anche solo uno con vera fede può essere una PESSIMA gatta da pelare).  Il master impone al PNG di non voler uscire (e fin qui ci sta). Il custode chiede ad un paio di suoi Ghoul di prenderla a calci, il narratore dice che i GHOUL sono INTIMORITI e non si muovono per la PAURA: di che o di che cosa non ci è mai stato dato saperlo. Il giocatore, a questo punto, la vuole prendere di forza (ig ovviamente) ed il narratore risponde "non lo fai"."

La sindrome dell'onnipotenza presunta dei master è molto diffusa, ed a mio parere la "regola 0" favorisce un atteggiamento dittatoriale nei confronti dei PG. Se non sei un ottimo master, cadi nel tranello di imporre il tuo gioco a posto di capire che si gioca INSIEME.

Purtroppo vi sono alcuni casi dove questo tranello è CERCATO, per motivi personali e, personalmente, comprensibili ma non condivisibili, come il classico "sfogo la mia vita frustrata nel gioco".

I NW che ho giocato, o non avevano il master oppure era da considerarsi più come un giocatore diverso, ma di certo nè dittatoriale nè con un ruolo "opposto" a quello dei giocatori, al contrario la sua presenza era prevista e regolamentata in modo che giovasse al divertimento comune.

Vi sono almeno altri due atteggiamenti che vorrei approfondire, ma lo farò dopo sia perchè questo punto già è, a mio parere, importante, sia perchè devo riprendere il lavoro dopo la pausa.

A dopo :-)
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-06 12:10:54
Cioè, mi stai chiedendo di riassumerti tra i 5 ed i 15 anni della mia vita, tra torti subiti ed inflitti?

Vediamo alcuni highlights realmente successi e perché il Tradizionale, inteso come "cultura di come si DEVE giocare" ha peggiorato le cose.

Il giocatore XYZ è timido, e oggi è anche di pessimo umore, e il suo PG non fa nulla. Ma tipo nulla-nulla. Non reagisce e si limita a fare le cose più ovvie. In nome del "realismo" non posso sparargli un bang, sarebbe "forzare gli avvenimenti"! In nome del "niente metaplay" non posso chiedergli che cosa interessa al suo PG (cioè che cosa LUI troverebbe divertente): sono io il GM, mia è la responsabilità di divertirlo (ma guai chiedere, ed il concetto di "flag" l'avrei imparato solo anni più tardi).

Live di Vampiri a cui ho partecipato per qualche mese, una volta ogni 2 settimane. Il cugino di uno dei GM ha un PG che parte con il doppio dei poteri degli altri (grossomodo, l'equivalente in PX di qualche mese di gioco) "perché è bravo a giocare". E che gli puoi dire? E'lui il GM, ha ragione "di default"! >_<


E notate il ribaltamento di fronti che avviene qui sotto, ovvero: come giocare onestamente diventa una trollata.

Scena di combattimento, DnD 3.5 nudo e crudo, con pochi manuali "extra" oltre ai base.
Il guerriero (10° lvl o giù di lì) fa una sonora boiata: preso in mezzo a due melme da 30 danni al colpo, restando con 4 punti ferita, decide di attaccarle (sperando di ucciderne una) e di muoversi (cosa che "regala" un attacco a ciascuna), invece di "ritirarsi in sicurezza" (cioè non attaccando né subendo attacchi).

Faccio una botta di conti a mente: le melme lo colpiscono col 75% di probabilità ciascuna. A 30 danni o giù di lì a colpo, vuol dire che il PG muore di sicuro o quasi.

Io gli faccio notare che è messo male. Il giocatore insiste. Io gli dico: "ok, però tiro i dadi scoperti".
Ovviamente accade la cosa più probabile, PG sciolto in acido.

La trollata sta nel fatto che io sapevo BENISSIMO che se avessi tirato "dietro lo schermo come al solito" lui avrebbe avuto un appiglio per protestare.
Così mi sono goduto (oh, guilty pleasure) la sua faccia da "e adesso che dico, dopo che mi han dato un consiglio e ho voluto tirare troppo la corda?"

Poi ok, la cosa è andata a finire bene perché c'era un patto sociale ferreo sul non punire i giocatori con "ed ora non giochi più per un po' ": il giocatore ha giocato per un po' col fantasma del suo PG, il corpo portato fuori (e qui ci sono altri aneddoti ma sarebbero OT), poi resuscitato, ecc. ecc. (e nota come questa "soluzione creativa" del fantasma sia stata un atto di ribellione del gruppo al concetto di "realismo" comunemente diffuso nel Tradizionale, che avrebbe imposto di far annoiare un giocatore).
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Patrick - 2012-06-06 12:47:17
vorrei sottolineare una cosa: il gioco non attira i giocatori ma permette (quando non incoraggia apertamente) certi comportamenti deleteri.

non voglio riaprire il topic, ma se vuoi, qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6811.msg148375.html#msg148375) ho elencato, man mano che leggevo, determinate affermazioni problematiche della Guida del DM di D&D 3.5.

Il gioco ti dice: "Sei il DM, devi far divertire tutti (e se non si divertono è colpa tua), quindi prepara una storia fichissima (ma non ti dico come) e impedisci ai giocatori di rovinarla (e ti diamo mille strumenti per riuscirci, dal barare alla regola 0 al fatto che nessuno ti può contraddire)." Con delle premesse così (e sono solo alcune, mica tutte!), come può uscirne una giocata sana? L'unico modo è avere una situazione perfetta di intesa e rispetto tra giocatori, quello che io chiamo "l'alchimia" (e che Mattia chiama "patto sociale ferreo").

Per fare qualche esempio, una volta il mio DM ha ucciso il pg di un altro giocatore. Non ricordo se gli era antipatico, o se aveva fatto qualcosa in gioco che gli stava mandando in palla l'avventura, fatto sta che la scena è stata: "è sera, siete in un vicolo. Un dardo ti colpisce in testa. Sono X danni. Sei morto."
Ovviamente la campagna è finita in quel preciso istante...


(ho risposto in ordine inverso alle domande, fa lo stesso? in generale, va bene il mio post o devo approfondire o aggiungere altro?)
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Dairon - 2012-06-06 14:01:21
Faccio un esempio diverso dalla regola 0.

In DND IV un volta ci eravamo annoiati parecchio (uso il plurale perché le reazioni negative erano condivise) perché abbiamo perso circa mezz'ora in tiri per rimanere in piedi sul ghiaccio: in fiction, ci eravamo avventurati sul ghiacciaio montano vestiti pesante ma senza rampini etc. Ci tengo a precisare che in sé il master non è che si fosse inventato nulla di che, se non forse scegliere difficoltà leggermente superiori a quelle suggerite (probabilmente ha fatto tutto così e non con un prova d'abilità complessiva perché, detto papale papale, non aveva avuto voglia di preparare abbastanza mostri, per prendere tempo).
Se non ricordo male nella stessa sessione prima non c'era un minaccia vera, poi abbiamo dovuto fare la stessa cosa su un ponte di ghiaccio, dove c'era quindi minaccia drammatica e cinematografica di morte. Ma era noioso lo stesso. E' stato frustrante anche quasi cadere nel vuoto, ancora ancora è stato carino quando sono stato salvato in extremis da altri.

Diciamo che l'atteggiamento pratico era piuttosto brutto: non sto dicendo che la persona in questione avesse come dire un atteggiamento mentale criticabile (volerci far fare la figura di Stanlio e Ollio, scegliere di farci annoiare), ma sono convinto che sia stato palese anche a lui quasi da subito che in pratica non ci stavamo divertendo né stavamo facendo le cose per cui si suppone si giochi a DND.

Ora: il problema non è stato secondo me tanto la filosofia del gioco dietro. Non credo sia suggerito da alcuna parte questo sistema per tirare le cose in lungo, anzi è suggerito il contrario (essere drammatici, prepararsi prima le sfide, riassumere tante piccole cose nelle Sfide d'Abilità, bla bla). Il problema sta nel fatto che simili cose sono comunque possibili, e anche nel fatto che prendere tempo possa essere una "soluzione" uno che faccia "male" il master possa usare (capiamoci, nessuno gli ha voluto male perché non si era preparato 10 mostri diversi. Però credo sia un esempio di cattivo masteraggio).
E non succedono in giochi "nuovi dentro". Non solo quelli che non hanno preparazione necessaria, in quelli senza task resolution: con tutti i suoi difetti nel combattimento, Agon credo non ti permettesse di finire in una situazione del genere, per più motivi. In specifico, per la creazione veloce e ritualistica delle isole e quest, per il numero limitato di scene possibili (o step o come si chiamavano) a fronte del budget, e per come venivano gestite le prove, tra l'altro senza possibilità di morte istantanea.

Quindi la cosa interessante è che credo in questi casi davvero si possa dire senza alcun dubbio che il cattivo gioco ha creato il cattivo giocatore. In altri casi d'esempio forse no, o almeno a me rimane il dubbio.

Unica domanda che mi pare non aver avuto risposta: il gioco attira gente che vuol fare così?
Eh... no, non credo. Secondo me avviene che si sappia giocare a quello, non si conosca bene altro e quindi ci si accontenti.
Però non ne sono convinto al 100%.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Felix - 2012-06-06 15:23:02
sono più dell'idea, anche io, che nei giochi tradizionali non si dia il minimo peso e la minima importanza a come si comunica, che, in un gioco basato sulla comunicazione verbale (e non) è come dire che ti vendo monopoli senza il tabellone.

Nei giochi in scatola la comunicazione sul gioco è semplice; si seguono le regole e automaticamente chi non lo segue o le prevarica è visto come guastafeste. Nei gdr chi prevarica è figo. QUindi ci si dà sulla voce, non si seguono i progressi dei compagni, ci si sente autorizzati a interrompere sempre e comunque per qualsiasi cosa, difficilmente si dice quello che si pensa su una partita o su un gioco stesso.

QUindi direi che sono giochi basati sulla comunicazione ma che propongono (più o meno esplicitamente) di contravvenire a quelle che potrebbero essere delle regole di buona comunicazione, anche al di fuori di un contesto di gioco.
Io vedo (ancora oggi) questo.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Ezio - 2012-06-06 15:24:26
Mi piace molto quest ragionamento, Francesco.
Ci rifletterò su sul serio.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-06 15:33:31
Quindi direi che sono giochi basati sulla comunicazione ma che propongono (più o meno esplicitamente) di contravvenire a quelle che potrebbero essere delle regole di buona comunicazione, anche al di fuori di un contesto di gioco.
Io vedo (ancora oggi) questo.

Che "carico da 11" che hai calato... Notevole lucidità di ragionamento. Fanmail!


Intanto, vi metto un "grande classico" dei miei aneddoti su che succede quando per un GM Tradizionale "è ovvio che il gioco parli di questo, è normale che succeda XYZ" e per tutto il resto del tavolo "è ovvio che non succederà mai XYZ, sarebbe completamente stonato col tono del gioco":

http://padova.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=612209#612209

(c'era anche Manuela, se non ricordo male)
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-06 16:08:00
Prima di tutto, una precisazione sulla nomenclatura, visto che forse presenta un equivoco di cui sono responsabile: quando ho iniziato a parlare "tradizionale" contro "forgita" (o non tradizionale in generale) con il termine "tradizionale" intendevo i giochi che allora (2006-2007) erano fatti con lo stampino, un setting, quattro regole in croce spesso mai playtestate, e la regola zero.

Ma questo tipo di gdr, fatto così, si inizia a vedere negli anni 80 ed è solo con Dragonlance e AD&D2 che diventa quello dominante.

Se si guarda un po' tutta la storia del gdr, quel termine, "tradizionale", diventa un po' stretto, perchè è in realtà una maniera di giocare che è una degenerazione dovuto al voler usare regolamenti fatti per l'hack and slash per creare "storie". Se lo si chiama "tradizionale" come chiamiamo quello che c'era prima? Il termine "old school" lo limiterei ai giochi davvero Old School, rimane un buco in mezzo...

Credo che quando si va a vedere cose come appunto l'effetto di questi regolamenti, bisogna imparare ad essere più specifici: parliamo di Parpuzio (o system-zero, insomma, i giochi basati sul "GM, hai tutti i poteri, se non si divertono è colpa tua"), parliamo del GM supremo arbitro delle regole (che c'era prima, e non è la stessa cosa anche se il confine si è sfumato col tempo e una cosa nasce dall'altra), parliamo della divisione diseguale di sforzi e divertimento (cosa che c'è stata dall'inizio)?

Questa premessa non è off-topic perchè sto appunto chiedendo a locktar di specificare meglio cosa intende quando parla di "tradizionale".

Detto questo, andiamo all'annosa questione: certi giochi, li attirano o li creano certi GM e giocatori?

Io sono decisamente dalla parte del "di solito li creano". Per anni e anni ho sostenuto (ho iniziato a postare nelle BBS nel 1994 e già lo dicevo) che i migliori giocatori, di gran lunga, erano quelli che iniziavano, e che poi con tempo e l'abitudine c'era un calo costate di fantasia, creatività, apertura, divertimento, etc.

All'epoca la credevo una costante dei gdr, solo negli ultimi anni ho visto che si possono benissimo fare gdr che rovesciano questa tendenza, e in cui ti diverti di più man mano che giochi.

Ma veniamo al mio caso. io ho iniziato a giocare e a fare il GM a cavallo del cambio, e l'ho visto bene, ma all'epoca ne avevo capito gli effetti.  Avevo iniziato a giocare in maniera molto più divertente con amici, poi ci eravamo riuniti con altri con un gm "esperto"... che faceva un railroading totale. Qualunque cosa facevi non contava un tubo, era tutto deciso in anticipo, e la deprotagonistazzione del PG era costante (tutto era risolto da PNG). Questo era PRIMA del Dragonlance, e non so se questo atteggiamento era innato e dovuto all'essere il "Dio del gioco" (credo che dia alla testa a molta gente), o se comunque era stato acquisito da GM precedenti. In ogni caso dopo un po' ci rompiamo le scatole e ci stacchiamo creando un nuovo gruppo. Solo che io sono l'unico che sa l'inglese e mi tocca fare il GM.

Dopo l'esperienza con quel gruppo basato sul railroading e meccaniche sociali storte, capisco che non posso basarmi sull'esempio (pessimo), e quindi mi studio i volumi per capire "cosa deve fare un buon GM". Sfiga vuole che in quel periodo esca AD&D2 e mi studi QUEI volumi, che parlano apertamente di "storia del GM".

Ma non sono i volumi il problema.  Sono soprattutto i moduli. Io come ho detto non volevo fare il GM, ma era l'unica alternativa se non volevamo rimanere nel vecchio gruppo. Quindi non ho MAI avuto la passione del fare mappe, creare png, etc: io compravo moduli. li adattavo in base alle esigenze del gruppo (di molte avventure pubblicate su Dungeon non ho preso altro che la mappa), ma mi basavo su quelli.

Il primo modulo che ho usato era "under illefarm" di Steve Perrin, un ottimo autore e un ottimo modulo che delinea una situazione ma NON indica nessuna trama (io infatti ero perfettamente preparato al fatto che i PG si alleassero con una qualunque di due fazioni contrapposte). La partita andò tanto bene che in brevissimo tempo la mia "fama di bravo GM" rimbalzo sul vecchio gruppo e altri giocatori lo mollarono per passare al mio.

Poi arriva il casino: stavo usando come ambientazione il forgotten realm della prima edizione. Quello della seconda edizione presentava differenze. Cosa fa la TSR? Pubblica tre moduli in cui un cataclisma cosmico cambia il mondo.
Con il senno di poi, si tratta di tre moduli che non possono mancare nella biblioteca di uno studioso dei gdr, perchè fanno vedere in maniera inequivocabile come era cambiato l'hobby in pochi anni: sono moduli con un avventura PREFISSATA IN OGNI DETTAGLIO, compreso come deve andare ogni singolo incontro, in cui i protagonisti sono dei PNG "piantati" nel gruppo (tre dei quali diventeranno divinità - attenzione, ricordarsi che questi sono PNG che sono nel gruppo dei PG: devono fare tutto loro, risolvere tutto loro, prendere loro le decisioni: i PG in pratica sono i loro henchman.. ma non gliel'ha detto nessuno all'inizio. Ho dovuto faticare non poco per impedire che i PG facessero fuori quegli impiccioni che li volevano comandare nel corso dell'avventura...)

Comunque, per farla breve: ho un Forgotten Realm obsoleto, e la TSR  pubblica l'upgrade in tre moduli. Con il senno di poi avrei dovuto mandarli a espletare bisogni corporali e tenermi la mia ambientazione (o meglio ancora cambiare gioco), ma all'epoca sono ancora lì che cerco di capire, senza nessun esempio positivo nella "vita reale", come si fa il bravo GM. Leggendo i libri probabilmente peggiori per farlo. Quindi che faccio? Quello che dice la TSR: faccio giocare i moduli.

Non ero scemo. Non tanto da non rendermi conto nel corso dell'avventura che faceva schifo, almeno.  Però non avevo abbastanza esperienza da accorgermene prima, ormai ero partito e i PG erano in pieno railroading. Ormai ero in trappola: cosa facevo, proseguivo, o chiudevo tutto dicendo "scusate, non funziona, annulliamo le ultime giocate"?
GM da pochissimo in un gruppo in cui c'era gente che giocava da più tempo di me, di fronte al "modulo del momento" di cui parlavano tutti con recensioni positive (ho imparato poi che sulle recensioni delle riviste di gdr conviene farci conto zero), e con la pressione sociale del "se fa a donne di facili costumi è colpa tua, sei il GM", come cavolo facevo ad ammettere "ho sbagliato, e vi ho fatto giocare diverse serate per niente, annulliamo"?  Quindi sono andato avanti, stravolgendo notevolmente i moduli. Anche dopo anni i giocatori si lamentavano di quel famoso railroading.. e non hanno mai saputo che ne avevo estirpato almeno il 90%!

Da quei moduli iniziano i miei dubbi, "non è che mi hanno raccontato un sacco di fregnacce"?, che mi portano dopo poco a voler mollare D&D per altri sistemi. Al contempo però l'averli giocati mina la mia autorevolezza come "bravo GM", e come normale in quest'ambiente si dà l colpa al GM perchè D&D è sacro. (con il senno di poi, quanti casini mi sarei risparmiato se parte dei giocatori non avessero avuto alcun contatto con l'ambiente tranne me? Invece parlavano con altri GM, altri gruppi, leggevano i manuali in italiano, etc.), e mi trovo con resistenze accanitissime: i miei primi successi con D&D erano diventati una catena, volevano proseguire con D&D perchè volevano divertirsi come allora..  ma allo stesso tempo si erano bevuti la frottola secondo cui era compito mio, non del sistema o del gruppo, tornare a quei livelli!

Lì si innestano le classiche meccaniche sociali storte, in cui gente che non dovrebbe più giocare insieme lo fa ancora per anni "per il bene del gruppo" e "non rovinare l'amicizia", ma è interessante notare che nelle prime partite, queste meccaniche non c'erano o erano poco presenti (direi che erano presenti SOLO nei giocatori che avevano già giocato nel vecchio gruppo, che all'inizio erano pochi). E con il senno di poi, i giocatori che sono passati dopo dal vecchio gruppo al mio hanno sbilanciato questo rapporto, portando ad una maggiore presenza di "meccaniche sociali storte da gdr" nel gruppo. Ma in ogni caso... sono bastati POCHI MESI di "fai quello che ti dice la TSR per essere un bravo GM" per avvelenare le meccaniche sociali e iniziare il processo che avrebbe portato pian piano il gruppo a scoppiare.

Erano "cattivi giocatori"? Beh, io ero uno di loro: sono un cattivo giocatore? (si prega di non rispondere "sì", grazie...). E se sono un cattivo giocatore, perchè non si vede se uso sistemi di gioco decenti?

Erano persone prese quasi a caso: non erano assolutamente un gruppo di "nerd" (due di essi avevano un successo notevole con le donne, e come ho detto, ero l'unico che sapeva l'inglese e che poi si sarebbe appassionato ad internet.  E meno della metà faceva l'università. Due erano sposati, uno faceva l'agricoltore), e abbiamo sempre avuto almeno 2 ragazze nel gruppo, in certi momenti 4.
Eppure, soggetti a quei meccanismi "di gioco", hanno iniziato a presentare tutti più o meno certi problemi. Più o meno, cioè ho visto variazioni notevoli di sensibilità individuale a certe meccaniche. Ma gli UNICI che ho visto iniziare a giocare già così... erano quelli che già giocavano nel gruppo precedente.

Non ho mai visto nessuno iniziare a giocare con certi atteggiamenti.

E in ogni caso... come faceva un hobby di nicchia e semisconosciuto ad "attirare" specificatamente certi elementi e non altri?

Semmai, li "selezionava": il contesto sociale poteva allontanare molti giocatori.

Da questo punto di vista comunque io ho visto pochissimi casi di persone che smettevano senza altri motivi (tipo trasferimenti, matrimoni, separazioni - un caso di una coppia che si era rotta e non si potevano manco più vedere, quindi lei non è più venuta a giocare - etc.). Credo che comunque il gdr offra un tipo di divertimento tanto particolare e unico che la gente tende a sopportare parecchio prima di mollarlo. Per questo si innestano meccaniche sociali storte, invece di avere semplicemente la gente che smette subito di giocare.

[crosspost con felix e successivi]



Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-06 22:37:14
Cioè, mi stai chiedendo di riassumerti tra i 5 ed i 15 anni della mia vita, tra torti subiti ed inflitti?

Mmm... si :-)

Citazione
Vediamo alcuni highlights realmente successi e perché il Tradizionale, inteso come "cultura di come si DEVE giocare" ha peggiorato le cose.

Il giocatore XYZ è timido, e oggi è anche di pessimo umore, e il suo PG non fa nulla. Ma tipo nulla-nulla. Non reagisce e si limita a fare le cose più ovvie. In nome del "realismo" non posso sparargli un bang, sarebbe "forzare gli avvenimenti"! In nome del "niente metaplay" non posso chiedergli che cosa interessa al suo PG (cioè che cosa LUI troverebbe divertente): sono io il GM, mia è la responsabilità di divertirlo (ma guai chiedere, ed il concetto di "flag" l'avrei imparato solo anni più tardi).

Regola 0: per il divertimento me ne frego delle regole e faccio in modo che ci divertiamo.

Metto sempre il plurale perchè, anche nei tradizionali, il mio metodo di narrazione (e divertimento) è estremamente cooperativo.

Citazione
Live di Vampiri a cui ho partecipato per qualche mese, una volta ogni 2 settimane. Il cugino di uno dei GM ha un PG che parte con il doppio dei poteri degli altri (grossomodo, l'equivalente in PX di qualche mese di gioco) "perché è bravo a giocare". E che gli puoi dire? E'lui il GM, ha ragione "di default"! >_<

Vampiri the Masquerade non è adatto ai live: se partono tutti uguali non hai ancillae.

Magari i narratori possono interpretare i (rari) anziani, ma le ancillae?

Citazione
E notate il ribaltamento di fronti che avviene qui sotto, ovvero: come giocare onestamente diventa una trollata.

Scena di combattimento, DnD 3.5 nudo e crudo, con pochi manuali "extra" oltre ai base.
Il guerriero (10° lvl o giù di lì) fa una sonora boiata: preso in mezzo a due melme da 30 danni al colpo, restando con 4 punti ferita, decide di attaccarle (sperando di ucciderne una) e di muoversi (cosa che "regala" un attacco a ciascuna), invece di "ritirarsi in sicurezza" (cioè non attaccando né subendo attacchi).

Faccio una botta di conti a mente: le melme lo colpiscono col 75% di probabilità ciascuna. A 30 danni o giù di lì a colpo, vuol dire che il PG muore di sicuro o quasi.

Io gli faccio notare che è messo male. Il giocatore insiste. Io gli dico: "ok, però tiro i dadi scoperti".
Ovviamente accade la cosa più probabile, PG sciolto in acido.

La trollata sta nel fatto che io sapevo BENISSIMO che se avessi tirato "dietro lo schermo come al solito" lui avrebbe avuto un appiglio per protestare.
Così mi sono goduto (oh, guilty pleasure) la sua faccia da "e adesso che dico, dopo che mi han dato un consiglio e ho voluto tirare troppo la corda?"

Poi ok, la cosa è andata a finire bene perché c'era un patto sociale ferreo sul non punire i giocatori con "ed ora non giochi più per un po' ": il giocatore ha giocato per un po' col fantasma del suo PG, il corpo portato fuori (e qui ci sono altri aneddoti ma sarebbero OT), poi resuscitato, ecc. ecc. (e nota come questa "soluzione creativa" del fantasma sia stata un atto di ribellione del gruppo al concetto di "realismo" comunemente diffuso nel Tradizionale, che avrebbe imposto di far annoiare un giocatore).

Hai utilizzato la mia stessa tecnica.

Domanda: ma chi dice che il master DEVE FAR DIVERTIRE?

Nel mio modo di narrare il master è un giocatore con un ruolo diverso.

La regola 0 NON obbliga ad essere dittatori o altro, ma di poter scegliere.

Ebbene, la mia scelta, anche al tradizionale, fu quella di un gioco molto cooperativo, dove le regole vengono decise assieme, l'ambientazione viene costruita pezzo per pezzo anche dai giocatori e le relazioni dei PG (ed anche quelli dei PNG) vengono sviluppate facendo domande tra di noi.

La creazione delle relazioni tra i personaggi, ad esempio, me l'ha ricordata molto "Il mondo dell'apocalisse", dove la MC faceva domande e proposte, allo stesso modo noi.

Canonico per un tradizionale? Ovviamente no, ma ho la regola 0 dalla mia: nessuno ha detto che debba essere il "custode" di alcunchè :-)
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-06 22:46:11
vorrei sottolineare una cosa: il gioco non attira i giocatori ma permette (quando non incoraggia apertamente) certi comportamenti deleteri.

Sono d'accordo, il problema è che se permette / incentiva questi comportamenti, facilmente si avvicineranno tali persone.

Citazione
non voglio riaprire il topic, ma se vuoi, qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6811.msg148375.html#msg148375) ho elencato, man mano che leggevo, determinate affermazioni problematiche della Guida del DM di D&D 3.5.

Rabbrividisco -.-

Citazione
Il gioco ti dice: "Sei il DM, devi far divertire tutti (e se non si divertono è colpa tua), quindi prepara una storia fichissima (ma non ti dico come) e impedisci ai giocatori di rovinarla (e ti diamo mille strumenti per riuscirci, dal barare alla regola 0 al fatto che nessuno ti può contraddire)." Con delle premesse così (e sono solo alcune, mica tutte!), come può uscirne una giocata sana? L'unico modo è avere una situazione perfetta di intesa e rispetto tra giocatori, quello che io chiamo "l'alchimia" (e che Mattia chiama "patto sociale ferreo").

Non capisco perchè io dovrei divertire gli altri e farmi carico delle loro responsabilità: la storia non è mia ma del gruppo, il regolamento non è mio ma del gruppo, l'ambientazione anche è sviluppata parzialmente assieme, io ho i ruolo di mettere un po' di pepe nella minestra, evitare i tempi morti, interpretare i PNG e narrare le mie scene (i giocatori narrano le loro azioni).

Ergo, il gioco non è mio ma di tutti i giocatori, me compreso! Io ricopro un ruolo diverso, ma sono un giocatore anche io :-)

Il portiere ha un nome diverso, tuta diversa, maglia diversa, attrezzatura diversa, ma è sempre parte della squadra!

Citazione
Per fare qualche esempio, una volta il mio DM ha ucciso il pg di un altro giocatore. Non ricordo se gli era antipatico, o se aveva fatto qualcosa in gioco che gli stava mandando in palla l'avventura, fatto sta che la scena è stata: "è sera, siete in un vicolo. Un dardo ti colpisce in testa. Sono X danni. Sei morto."
Ovviamente la campagna è finita in quel preciso istante...

Mai fatto O_o

Citazione
(ho risposto in ordine inverso alle domande, fa lo stesso? in generale, va bene il mio post o devo approfondire o aggiungere altro?)

C'è una cosa che non comprendo: che cos'è la mentalità che "la storia è del master"? O_O

Ed anche il fatto che il master sarebbe il responsabile del divertimento di tutti: a me sembra una bella minchiata!

Purtroppo, però, devo ammettere che il mio metodo funziona solo in un gruppo rodato.

Esempio

Partita alla mia campagna di Gurps o live di Vampiri: i nuovi si trovavano a disagio.

Partita a Fiasco: nessun problema anche per i novelli.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-06 22:49:50
sono più dell'idea, anche io, che nei giochi tradizionali non si dia il minimo peso e la minima importanza a come si comunica, che, in un gioco basato sulla comunicazione verbale (e non) è come dire che ti vendo monopoli senza il tabellone.

Nei giochi in scatola la comunicazione sul gioco è semplice; si seguono le regole e automaticamente chi non lo segue o le prevarica è visto come guastafeste. Nei gdr chi prevarica è figo. QUindi ci si dà sulla voce, non si seguono i progressi dei compagni, ci si sente autorizzati a interrompere sempre e comunque per qualsiasi cosa, difficilmente si dice quello che si pensa su una partita o su un gioco stesso.

QUindi direi che sono giochi basati sulla comunicazione ma che propongono (più o meno esplicitamente) di contravvenire a quelle che potrebbero essere delle regole di buona comunicazione, anche al di fuori di un contesto di gioco.
Io vedo (ancora oggi) questo.

Io credo che hai centrato il problema: un gioco dove la comunicazione è importante ha proprio questo aspetto come lato secondario.

Mille tabelle sui danni delle armi ma nessun reale consiglio su come utilizzare al meglio la regola 0 se non con "Tu sei Dio e fai quello che vuoi".

Diciamo che non è esattamente il miglior modo di porsi...
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Arioch - 2012-06-06 22:55:23
Domanda: ma chi dice che il master DEVE FAR DIVERTIRE?

I manuali, purtroppo.
Già l'ad&d 2a edizione comincia a farti sparate come

Citazione
The DM has the primary responsibility for the success of his campaign, and he must take an active hand in guiding it.

tanto per citarne una a caso, ma sono sicuro che altri sapranno portarti diversi altri esempi.
E certo, c'è sempre la regola 0 per cui puoi ignorare questi pezzi. Ma dovresti ignorare anche il fatto che li stai ignorando perché ti hanno detto che è responsabilità tua ignorare i bachi del manuale ed aggiustarli per far divertire i tuoi amici. ^_^
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-06-06 23:13:29
sono più dell'idea, anche io, che nei giochi tradizionali non si dia il minimo peso e la minima importanza a come si comunica, che, in un gioco basato sulla comunicazione verbale (e non) è come dire che ti vendo monopoli senza il tabellone.


Stavo pensando di intervenire a dire la mia, ma sono arrivato a questa frase e mi sono convinto che il thread è finito :)
Fan mail.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-07 00:02:04
Prima di tutto, una precisazione sulla nomenclatura, visto che forse presenta un equivoco di cui sono responsabile: quando ho iniziato a parlare "tradizionale" contro "forgita" (o non tradizionale in generale) con il termine "tradizionale" intendevo i giochi che allora (2006-2007) erano fatti con lo stampino, un setting, quattro regole in croce spesso mai playtestate, e la regola zero.

-.-

In effetti mi sono spesso chiesto se i giochi fossero playtestati (e non solo i GDR)-


Citazione
Ma questo tipo di gdr, fatto così, si inizia a vedere negli anni 80 ed è solo con Dragonlance e AD&D2 che diventa quello dominante.

Se si guarda un po' tutta la storia del gdr, quel termine, "tradizionale", diventa un po' stretto, perchè è in realtà una maniera di giocare che è una degenerazione dovuto al voler usare regolamenti fatti per l'hack and slash per creare "storie". Se lo si chiama "tradizionale" come chiamiamo quello che c'era prima? Il termine "old school" lo limiterei ai giochi davvero Old School, rimane un buco in mezzo...

Credo che quando si va a vedere cose come appunto l'effetto di questi regolamenti, bisogna imparare ad essere più specifici: parliamo di Parpuzio (o system-zero, insomma, i giochi basati sul "GM, hai tutti i poteri, se non si divertono è colpa tua"), parliamo del GM supremo arbitro delle regole (che c'era prima, e non è la stessa cosa anche se il confine si è sfumato col tempo e una cosa nasce dall'altra), parliamo della divisione diseguale di sforzi e divertimento (cosa che c'è stata dall'inizio)?

Questa premessa non è off-topic perchè sto appunto chiedendo a locktar di specificare meglio cosa intende quando parla di "tradizionale".

Un gioco che, regola 0 a parte, abbia tutte e tre queste caratteristiche (che, a mio parere, sono l'una la conseguenza dell'altra).

Citazione

Detto questo, andiamo all'annosa questione: certi giochi, li attirano o li creano certi GM e giocatori?

Io sono decisamente dalla parte del "di solito li creano". Per anni e anni ho sostenuto (ho iniziato a postare nelle BBS nel 1994 e già lo dicevo) che i migliori giocatori, di gran lunga, erano quelli che iniziavano, e che poi con tempo e l'abitudine c'era un calo costate di fantasia, creatività, apertura, divertimento, etc.

All'epoca la credevo una costante dei gdr, solo negli ultimi anni ho visto che si possono benissimo fare gdr che rovesciano questa tendenza, e in cui ti diverti di più man mano che giochi.

Ma veniamo al mio caso. io ho iniziato a giocare e a fare il GM a cavallo del cambio, e l'ho visto bene, ma all'epoca ne avevo capito gli effetti.  Avevo iniziato a giocare in maniera molto più divertente con amici, poi ci eravamo riuniti con altri con un gm "esperto"... che faceva un railroading totale. Qualunque cosa facevi non contava un tubo, era tutto deciso in anticipo, e la deprotagonistazzione del PG era costante (tutto era risolto da PNG). Questo era PRIMA del Dragonlance, e non so se questo atteggiamento era innato e dovuto all'essere il "Dio del gioco" (credo che dia alla testa a molta gente), o se comunque era stato acquisito da GM precedenti. In ogni caso dopo un po' ci rompiamo le scatole e ci stacchiamo creando un nuovo gruppo. Solo che io sono l'unico che sa l'inglese e mi tocca fare il GM.

Dopo l'esperienza con quel gruppo basato sul railroading e meccaniche sociali storte, capisco che non posso basarmi sull'esempio (pessimo), e quindi mi studio i volumi per capire "cosa deve fare un buon GM". Sfiga vuole che in quel periodo esca AD&D2 e mi studi QUEI volumi, che parlano apertamente di "storia del GM".

Ma non sono i volumi il problema.  Sono soprattutto i moduli. Io come ho detto non volevo fare il GM, ma era l'unica alternativa se non volevamo rimanere nel vecchio gruppo. Quindi non ho MAI avuto la passione del fare mappe, creare png, etc: io compravo moduli. li adattavo in base alle esigenze del gruppo (di molte avventure pubblicate su Dungeon non ho preso altro che la mappa), ma mi basavo su quelli.

Il primo modulo che ho usato era "under illefarm" di Steve Perrin, un ottimo autore e un ottimo modulo che delinea una situazione ma NON indica nessuna trama (io infatti ero perfettamente preparato al fatto che i PG si alleassero con una qualunque di due fazioni contrapposte). La partita andò tanto bene che in brevissimo tempo la mia "fama di bravo GM" rimbalzo sul vecchio gruppo e altri giocatori lo mollarono per passare al mio.

Poi arriva il casino: stavo usando come ambientazione il forgotten realm della prima edizione. Quello della seconda edizione presentava differenze. Cosa fa la TSR? Pubblica tre moduli in cui un cataclisma cosmico cambia il mondo.
Con il senno di poi, si tratta di tre moduli che non possono mancare nella biblioteca di uno studioso dei gdr, perchè fanno vedere in maniera inequivocabile come era cambiato l'hobby in pochi anni: sono moduli con un avventura PREFISSATA IN OGNI DETTAGLIO, compreso come deve andare ogni singolo incontro, in cui i protagonisti sono dei PNG "piantati" nel gruppo (tre dei quali diventeranno divinità - attenzione, ricordarsi che questi sono PNG che sono nel gruppo dei PG: devono fare tutto loro, risolvere tutto loro, prendere loro le decisioni: i PG in pratica sono i loro henchman.. ma non gliel'ha detto nessuno all'inizio. Ho dovuto faticare non poco per impedire che i PG facessero fuori quegli impiccioni che li volevano comandare nel corso dell'avventura...)

Comunque, per farla breve: ho un Forgotten Realm obsoleto, e la TSR  pubblica l'upgrade in tre moduli. Con il senno di poi avrei dovuto mandarli a espletare bisogni corporali e tenermi la mia ambientazione (o meglio ancora cambiare gioco), ma all'epoca sono ancora lì che cerco di capire, senza nessun esempio positivo nella "vita reale", come si fa il bravo GM. Leggendo i libri probabilmente peggiori per farlo. Quindi che faccio? Quello che dice la TSR: faccio giocare i moduli.

Non ero scemo. Non tanto da non rendermi conto nel corso dell'avventura che faceva schifo, almeno.  Però non avevo abbastanza esperienza da accorgermene prima, ormai ero partito e i PG erano in pieno railroading. Ormai ero in trappola: cosa facevo, proseguivo, o chiudevo tutto dicendo "scusate, non funziona, annulliamo le ultime giocate"?
GM da pochissimo in un gruppo in cui c'era gente che giocava da più tempo di me, di fronte al "modulo del momento" di cui parlavano tutti con recensioni positive (ho imparato poi che sulle recensioni delle riviste di gdr conviene farci conto zero), e con la pressione sociale del "se fa a donne di facili costumi è colpa tua, sei il GM", come cavolo facevo ad ammettere "ho sbagliato, e vi ho fatto giocare diverse serate per niente, annulliamo"?  Quindi sono andato avanti, stravolgendo notevolmente i moduli. Anche dopo anni i giocatori si lamentavano di quel famoso railroading.. e non hanno mai saputo che ne avevo estirpato almeno il 90%!

Da quei moduli iniziano i miei dubbi, "non è che mi hanno raccontato un sacco di fregnacce"?, che mi portano dopo poco a voler mollare D&D per altri sistemi. Al contempo però l'averli giocati mina la mia autorevolezza come "bravo GM", e come normale in quest'ambiente si dà l colpa al GM perchè D&D è sacro. (con il senno di poi, quanti casini mi sarei risparmiato se parte dei giocatori non avessero avuto alcun contatto con l'ambiente tranne me? Invece parlavano con altri GM, altri gruppi, leggevano i manuali in italiano, etc.), e mi trovo con resistenze accanitissime: i miei primi successi con D&D erano diventati una catena, volevano proseguire con D&D perchè volevano divertirsi come allora..  ma allo stesso tempo si erano bevuti la frottola secondo cui era compito mio, non del sistema o del gruppo, tornare a quei livelli!

Lì si innestano le classiche meccaniche sociali storte, in cui gente che non dovrebbe più giocare insieme lo fa ancora per anni "per il bene del gruppo" e "non rovinare l'amicizia", ma è interessante notare che nelle prime partite, queste meccaniche non c'erano o erano poco presenti (direi che erano presenti SOLO nei giocatori che avevano già giocato nel vecchio gruppo, che all'inizio erano pochi). E con il senno di poi, i giocatori che sono passati dopo dal vecchio gruppo al mio hanno sbilanciato questo rapporto, portando ad una maggiore presenza di "meccaniche sociali storte da gdr" nel gruppo. Ma in ogni caso... sono bastati POCHI MESI di "fai quello che ti dice la TSR per essere un bravo GM" per avvelenare le meccaniche sociali e iniziare il processo che avrebbe portato pian piano il gruppo a scoppiare.

Erano "cattivi giocatori"? Beh, io ero uno di loro: sono un cattivo giocatore? (si prega di non rispondere "sì", grazie...). E se sono un cattivo giocatore, perchè non si vede se uso sistemi di gioco decenti?

Erano persone prese quasi a caso: non erano assolutamente un gruppo di "nerd" (due di essi avevano un successo notevole con le donne, e come ho detto, ero l'unico che sapeva l'inglese e che poi si sarebbe appassionato ad internet.  E meno della metà faceva l'università. Due erano sposati, uno faceva l'agricoltore), e abbiamo sempre avuto almeno 2 ragazze nel gruppo, in certi momenti 4.
Eppure, soggetti a quei meccanismi "di gioco", hanno iniziato a presentare tutti più o meno certi problemi. Più o meno, cioè ho visto variazioni notevoli di sensibilità individuale a certe meccaniche. Ma gli UNICI che ho visto iniziare a giocare già così... erano quelli che già giocavano nel gruppo precedente.

Non ho mai visto nessuno iniziare a giocare con certi atteggiamenti.

E in ogni caso... come faceva un hobby di nicchia e semisconosciuto ad "attirare" specificatamente certi elementi e non altri?

Semmai, li "selezionava": il contesto sociale poteva allontanare molti giocatori.

Da questo punto di vista comunque io ho visto pochissimi casi di persone che smettevano senza altri motivi (tipo trasferimenti, matrimoni, separazioni - un caso di una coppia che si era rotta e non si potevano manco più vedere, quindi lei non è più venuta a giocare - etc.). Credo che comunque il gdr offra un tipo di divertimento tanto particolare e unico che la gente tende a sopportare parecchio prima di mollarlo. Per questo si innestano meccaniche sociali storte, invece di avere semplicemente la gente che smette subito di giocare.

[crosspost con felix e successivi]

Poche domande.

Se hai visto che l'avventura faceva schifo, perchè non l'hai cambiata? Hai la regola 0.

Queste "dinamiche sociali distorte", come le hai risolte?

Perchè, proprio per la famosa "regola 0" non hai stravolto tutto anche a costo di interrompere se non ci si divertiva?

Che te fregava di essere considerato o meno un buon master? :-)

A me sembra, perdonami, che tu sia caduto, probabilmente per inesperienza, nella trappola di questi giochi, dove, falsamente, si dice che il master è tutto, la storia è del master e questo è anche il responsabile del divertimento altrui.

Niente di più falso e deleterio.

Live di Vampiri: ambientazione da me, dai PG ed insieme, personaggi costruiti secondo dinamiche di cooperazione. avventure incentrate sul BG dei PG, avventure a volte costruite secondo il desiderio dei PG.

L'unica cosa che mi è rimasta dei tradizionali è il fatto di avere una trama segreta :-)

Anche nei tradizionali puoi farlo.

A mio parere, il problema è che l'essere umano, generalmente, il potere lo cerca, e la regola 0, seppur nel proprio micromondo, è potere :-)

Assurdo? No, ho visto gente pensare di essere "qualcuno" solo perchè narrava un tavolino o un live.

Ricordo, purtroppo, di essere stato giudicato come uomo NON per le mie azioni ma per la mia presunta qualità di giocatore :-)
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-07 00:06:03
Domanda: ma chi dice che il master DEVE FAR DIVERTIRE?

I manuali, purtroppo.
Già l'ad&d 2a edizione comincia a farti sparate come

Citazione
The DM has the primary responsibility for the success of his campaign, and he must take an active hand in guiding it.

tanto per citarne una a caso, ma sono sicuro che altri sapranno portarti diversi altri esempi.
E certo, c'è sempre la regola 0 per cui puoi ignorare questi pezzi. Ma dovresti ignorare anche il fatto che li stai ignorando perché ti hanno detto che è responsabilità tua ignorare i bachi del manuale ed aggiustarli per far divertire i tuoi amici. ^_^

O_O

Credo che il mio cervello abbia ignorato frasi del genere per la sua sanità mentale...

Mi sto cominciando a chiedere a che diavolo abbia giocato fino ad oggi...

Comunque, credo che il problema sia riassumibile in quello che dice Felix.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Arioch - 2012-06-07 00:16:35
Loktar, credo che chiunque sia arrivato a giocare per tanto tempo senza mollare questo hobby e/o senza mandare a catafascio i gruppi di gioco le abbia ignorate o aggirate a suo modo.
Così come avrà rigirato il concetto della regola zero per sfruttarlo in modo da farlo effettivamente funzionare per il suo gruppo di gioco.
Ciò non toglie che frasi del genere abbondino e di certo non abbiano contribuito a creare "buoni giocatori" o a dissuadere quelli "cattivi".

tl;dr: quello che ha detto Felix  ;D
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-07 05:54:45
In questo post c'è un eccesso di multiquote, dovuto al fatto che sto rispondendo a diversi punti presentati in post diversi.  Se si preferisce posso spezzarlo presentando ogni singola risposta in un post diverso.

Il giocatore XYZ è timido, e oggi è anche di pessimo umore, e il suo PG non fa nulla. Ma tipo nulla-nulla. Non reagisce e si limita a fare le cose più ovvie. In nome del "realismo" non posso sparargli un bang, sarebbe "forzare gli avvenimenti"! In nome del "niente metaplay" non posso chiedergli che cosa interessa al suo PG (cioè che cosa LUI troverebbe divertente): sono io il GM, mia è la responsabilità di divertirlo (ma guai chiedere, ed il concetto di "flag" l'avrei imparato solo anni più tardi).

Regola 0: per il divertimento me ne frego delle regole e faccio in modo che ci divertiamo.

Che è come dire "ti diamo il potere di leggere nella mente, di prevedere il futuro, e di iniettare direttamente energia nel cervello altrui". Dandoti un foglio di carta.
Tu guardi il foglio di carta con aria interrogativa e ti dicono ""quello è il permesso. Per farle davvero quelle cose arrangiati, mica vorrai che facciamo tutto noi".

Non ha mai funzionato per nessuno, in realtà.  Il semplice fatto che esista come regola rende ininfluente le azioni dei giocatori, quindi giustifica il comportamento di chi si estrania. Più la usi per cercare di "farlo divertire", più gli dai ragione. E' come cercare di sollevarti tirando le stringhe delle scarpe.

La regola zero non ti da nessun potere sul divertimento. Non ti consente di dire "per il potere del mio elmo da GM, DIVERTITEVI!" irradiando divertimento a destra e a manca. Ti dà in realtà un unico potere di gioco: ignorare le regole e calpestare i contributi degli altri.

Ora, pensare a questa cosa nei gdr fa sfarfallare troppa gente perchè sono stati ormai condizionati (a livello setta) a non vederla, ma applicala a Risiko:

"ehi, ragazzi, per divertirci di più, io adesso gioco fregandomene delle regole. In questa maniera potremo  far andare il gioco nella maniera che fa divertire di più tutti quanti".

Trovami un giocatore di Risiko che non ti risponda "se vuoi che mi diverta smettila di dire idiozie e gioca seguendo le regole"  8)

Citazione
Metto sempre il plurale perchè, anche nei tradizionali, il mio metodo di narrazione (e divertimento) è estremamente cooperativo.

Non c'entra un tubo.

Davvero, se credi che il "segreto" dei giochi forgiti sia "la narrazione cooperativa" (qualunque cosa sia), apriamo un thread in sotto al cofano perchè sei davvero molto fuori strada...

Citazione
Domanda: ma chi dice che il master DEVE FAR DIVERTIRE?

La regola zero, l'hai citata prima...   8)

Citazione
Nel mio modo di narrare il master è un giocatore con un ruolo diverso.

La regola 0 NON obbliga ad essere dittatori o altro, ma di poter scegliere.

Queste due frasi sono in completa contraddizione.

Se c'è la regola zero, non sei un giocatore come gli altri. Sei uno che, al tavolo, sta ingannando gli altri. Anche se non la usi, stai solo fingendo di giocare. E' spettacolo, intrattenimento. Non c'è onestà al tavolo, non c'è collaborazione, non c'è dialogo. C'è solo uno che decide per tutti.

L'idea che "la regola zero non ti obbliga a fare il dittatore" è una pia illusione che i dittatori si dicono per autoingannarsi.  Mussolini quando dormiva o giocava con i suoi figli immagino non stesse contemporaneamente ordinando di deportare la gente nei campi di concentramento.  Eppure, in quei momenti, smetteva di essere un dittatore?

L'esempio è "forte" perchè sinceramente la "sparata" a cui rispondo è altrettanto forte. Il GM con la regola zero non è un "dittatore". E' un povero sfigato a cui hanno detto che semplicemente ignorando le regole (cosa che fa incazzare la gente e rovina tutti i giochi e il divertimento di tutti) può , "se è bravo", far divertire tutti.

Li divido grosso modo in due categorie: quelli con gli occhi, che vedono che non funziona e rimangono frustratissimi, e i palloni gonfiati che non guardano nemmeno la partita e gli altri giocatori, e ignorando tutto e tutti si convincono di essere un "ottimo GM" e di aver fatto divertire tutti (quando parlo con i loro giocatori ne avessi trovato UNO, anche UNO SOLO, che non avesse fra i giocatori gente scontenta che non si divertiva per niente a seguire i suoi capricci).
In entrambi i casi sono poveri sfigati, anche se in un senso diverso (e i primi hanno la mia umana comprensione, sono le vittime principali di questa maniera indegna di pubblicare gdr)

Prima di tutto, una precisazione sulla nomenclatura, visto che forse presenta un equivoco di cui sono responsabile: quando ho iniziato a parlare "tradizionale" contro "forgita" (o non tradizionale in generale) con il termine "tradizionale" intendevo i giochi che allora (2006-2007) erano fatti con lo stampino, un setting, quattro regole in croce spesso mai playtestate, e la regola zero.

-.-

In effetti mi sono spesso chiesto se i giochi fossero playtestati (e non solo i GDR)-

Smettila di chiedertelo, la risposta è nota:  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1193

Poche domande.

Se hai visto che l'avventura faceva schifo, perchè non l'hai cambiata? Hai la regola 0.

Il motivo l'ho spiegato più sopra (anche per questo ho unito le risposte): la regola zero non serve ad un cazzo.

Se hai letto il mio post a cui rispondi è già tutto spiegato lì: "ho tolto il 95% del railroad"

Quindi di modifiche ne ho fatte parecchie, ma non ci sarei mai riuscito se avessi usato un po' di più la regola zero

Ogni volta che la usi, aumenti automaticamente il railroad, perché in quell'istante decidi tu cosa deve succedere, indipendentemente da tutto. Non conta cosa fanno i giocatori, non contano i dadi, non conta nulla tranne quello che hai deciso tu.

Dire "perchè non hai ridotto il railroad usando la regola zero" è sensato come chiedere "perchè non hai spento l'incendio? Avevi una tanica di benzina, potevi usare quella..."  ::)

Quindi, esempio pratico (perchè quando si parla di regola zero arrivano sempre le frasi fatte che mi fanno venire l'orticaria, e con l'actual play faccio un bel "turn boiate"):  i PG combattono contro un Golem.

Il modulo dice di usare la regola zero per far vincere i PG.

Io rifiuto di usare la regola zero e faccia andare avanti il combattimento. Ma il modulo si basava sulla regola zero, non è stato playtestato, e vedo che il Golem farebbe a fettine i PG senza gravi difficoltà.

- Non uso la regola zero: l'avventura è finita (soluzione di gran lunga migliore, si ritorna a giocare la volta dopo usando qualcosa di meglio e si perde meno tempo)
. Uso la regola zero ma cerco di non usarla tanto quanto prescrive il modulo: magari calo gli hp del golem, o non gli dò una certa invulnerabilità alle armi non magiche (quello che ho fatto all'epoca, è comunque un railroading perchè in pratica li faccio vincere io, mi sono solo tacitato la coscienza lasciando un minimo di incertezza. Alla fine del conflitto i giocatori esultano e io invece so che li ho ingannati, la loro vittoria non è vera)
- Uso di più la regola zero, tanto come c'è nel modulo: vincono in ogni caso senza manco badare a quello che fanno.

Ora, tu mi dici che esiste una quarta soluzione: giocare senza railroading (cioè senza che io decida come va a finire lo scontro) USANDO ANCORA DI PIU' LA REGOLA ZERO.

OK. Dimmi come.

Spiegami come avrei potuto rendere il gioco più onesto aumentando gli inganni.  O come avrei potuto avere meno potere sull'esito, se lo manipolavo di più.

Alla fine è una presa per il culo. Ti dicono "sei il Dio del gioco, puoi fare quello che vuoi", ma sono balle, è una buffonata, quello che ti danno è solo lo stesso "diritto" che hanno i bari quando usano i dadi truccati.  Non è fregare sui risultati che può rendere un gioco più divertente.

Citazione
Queste "dinamiche sociali distorte", come le hai risolte?

Eliminando come rami secchi gli elementi ormai troppo condizionati, e giocando per ANNI giochi adatti a "risanare" gli ambiti sociali come per esempio PTA.

Ma questo è già tutto spiegato negli sticky in cima al forum, il forum è STRAPIENO di esempi, eccone uno:
[CnV] 20 anni di illusionismo, e poi...   http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,110

Se sai l'inglese, un thread molto più approfondito sull'argomento è qui (in realtà è una raccolta di diversi thread con commenti):
When you point to the Moon, rpg culture hears only "Brain Damage"  http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=33122.0

In soldoni: i vecchi gdr, specialmente quelli con la regola zero, sono tanto deleteri a livello sociale da fare danni notevoli a capacità innate che sono necessarie per giocare in maniera decente ad un gdr decente. Non sono danni irreversibili ma non "guarisci" in un giorno. Ci possono voler mesi, se non anni, per poter giocare ad un gdr fatto bene come potrebbe farlo qualcuno che non ha subito quei danni.

Non è teoria, è una cosa che ti può dire chiunque abbia fatto il passaggio, capita a tutti.

Citazione
Perchè, proprio per la famosa "regola 0" non hai stravolto tutto anche a costo di interrompere se non ci si divertiva?
Già risposto sopra.

Citazione
Che te fregava di essere considerato o meno un buon master? :-)
Che domanda! A te farebbe piacere essere considerato un pessimo master dai tuoi giocatori?

Citazione
A me sembra, perdonami, che tu sia caduto, probabilmente per inesperienza, nella trappola di questi giochi, dove, falsamente, si dice che il master è tutto, la storia è del master e questo è anche il responsabile del divertimento altrui.

Cioè, TUTTI i gdr tradizionali?  8)

A me sembra, perdonami, che tu invece sia ancora addentro nell'immaginario farlocco del gdr tradizionale, e ti stia aggrappando con le unghie e con i denti all'idea che tu eri tanto un "bravo GM" che "nelle tue mani la regola zero funzionava".

E' una credenza pericolosa, non tanto per te quanto per chi gioca con te. Che garanzie ho che se un giorno gioco con te, non ti salti in testa di usarla per "farmi divertire di più"?

Mi rendo conto che non è facile, ammettere di aver creduto un sacco di sciocchezze. Ma credimi, autoingannarsi è peggio. 

A questo proposito, rileggiti l'ultima parte del tuo post (quella che non ho quotato). Cerca, se ce la fai, di leggerla con gli occhi di qualcuno che non ha avuto l'immaginario riempito con la baggianata della "regola zero del bravo GM".

Leggi cosa hai scritto.

Ti sei riempito la bocca di tante vanterie sulla "collaborazione", e poi hai detto come se fosse stata la cosa più naturale del mondo che avevi già la trama.

Chi è stato più ingannato in quella partita, i tuoi giocatori che credevano di poter contare qualcosa, o tu che non vedevi nemmeno quello che facevi?

La PRIMISSIMA COSA, per guarire da certe cose, non è mettersi a pontificare sul gioco degli altri, e su "cosa hanno sbagliato, nell'applicare la perfetta e santa Regola Zero".  La primissima cosa, per progredire, è RIFLETTERE SULLA REALTA' DEL PROPRIO GIOCO.  Sulla REALTA'.  Non sull'immagine della reclame.

Questo thread è MOLTO prematuro. Avresti dovuto aspettare a farlo partire, aspettare di arrivare ad un livello di autoconsapevolezza sufficiente da non rispondere praticamente a tutti con la frase fatta  "se usavi la regola zero risolvevi tutto".

Ora come ora, questo thread è poco più di una trollata.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-07 09:26:23
Moreno, calma. So che l'argomento è uno dei tuoi "berserk button", ma (anzi: proprio per questo) ti chiedo di rallentare, di prendere fiato, e soprattutto di non accusare Ambrogio di trollare, perché mi sembra che abbia fatto domande "per capire", non "per provocare".

Ambrogio, occhio al multiquote: altrove è accettato, su GcG è molto consigliabile evitarlo ed intavolare discorsi semplici e lineari. Se l'argomento è complesso, puoi dividere questo thread in più "thread figli" ognuno su una sfaccettatura dell'argomento, ognuno su un discorso più "mirato" e più semplice da seguire. Se hai bisogno di qualche consiglio su come fare all'atto pratico, chiedimi pure.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-07 09:51:40
Apro questo "thread figlio" per chiarire la questione "GM custode del divertimento":

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7391.msg156114.html#msg156114
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Arioch - 2012-06-07 11:08:15
Però dai, questo:

Citazione
"per il potere del mio elmo da GM, DIVERTITEVI!"

mi ha fatto sganasciare  ;D
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-07 11:18:51
Moreno è sempre colorito e teatrale nelle descrizioni, proprio perché s'infervora, ed è il suo bello (per me). Poi però si lascia trascinare e "vede il male ovunque". (sì, questo è un commento mio, "tra amici", non "ufficiale di moderazione")
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-07 14:02:21
Per prima cosa scusate il multi quote ma, come giustamente fatto notare, da altre parti si usa parecchio.

Per quanto riguarda Moreno, che non ho il piacere di conoscere, scusami se ho dato l'impressione di trollare (cosa che, per inciso, io odio), personalmente ho solo molta voglia di capire, e solitamente semplicemente faccio domande e sollevo dubbi in modo da ricevere risposte che possano risultare in costruttivi scambi di idee.

Considera che la mia prima partita ad un gioco "moderno" è stata semplicemente per provare una nuova esperienza ludica.

Detto questo, e sperando di aver ben illustrato il mio spirito, e considerando che Felix ha toccato un punto che, a mio parere, meriterebbe un'altra discussione, ti espongo qualche mia posizione ed esperienza.

Per il fatto di Risiko, è ovvio che hai ragione, idem per il fatto che i giochi dovrebbero avere regolamenti migliori, infatti in molti casi la regola 0 è stata utilizzata come foglia di fico di fronte a sistemi completamente sballati (Masquerade docet: uno dei giochi più diffusi ha anche il sistema peggiore).

Volevo semplicemente intendere un'altra cosa: tu scrivi "per questo (metaplay, realismo ed altro= non potevo farlo".

Io semplicemente avrei agito fregandomene delle regole e cercando di fare in modo che questo giocatore si divertisse, responsabilità non solo mia ma di tutti i PG.

Per farti un esempio, capita che, in nome del "buon gioco", un PG chiuda le porte ad un novello, per non "forzare gli eventi".

Come master / narratore / quello che vuoi, una delle prime cose che dico è che il divertimento viene prima di tutto, che la responsabilità del divertimento comune non è solo mia ma di tutti, quindi che è buon gioco anche "forzare la mano" se questo è a vantaggio dell'ingresso di un nuovo giocatore.

Ti faccio questo esempio, ma ne ho altri, poi è ovvio che nessuno può dire la frase:

"per il potere del mio elmo da GM, DIVERTITEVI!"*

Non conosco il segreto dei giochi forgiti, non conosco alcun segreto in realtà, semplicemente gioco e mi diverto :-)

Non sono qui per elargire verità, ma per condividere le mie esperienze.

Per il fatto che "il master deve far divertire", onestamente ho letto molti libri ma non l'ho mai trovata. Considerando che la trovo un'enorme boiata, ma di quelle galattiche, credo che semplicemente la mia mente l'abbia rimossa come una di quelle cose del tipo "troppo minchiata, rischio di crash di sistema" :-)

Nella mia mentalità, io vado a divertirmi, quindi immagina se mi assumo la piena responsabilità del divertimento altrui ^^

Per il fatto del dittatore, descrivi una cosa molto realistica, quindi credo dovrò esprimermi meglio.

La regola 0 l'ho utilizzata, ma in pratica ho costruito un altro sistema.

Le regole erano vaghe? Se ne studiano di nuove.

C'è poca cooperazione? Si introduce la "regola" dove ognuno porta il suo BG ed il suo pezzo di ambientazione.

Si presume che la responsabilità del divertimento sia mia? Si educa al fatto che non è così, perchè sei il responsabile del tuo PG e DEVI interagire con gli altri (è un gioco di dialogo, no?).

Si abolisce lo schermo (a che serve se non hai più la necessità di barare?).

In pratica si apportano tutta una serie di correttivi che stravolgono il gioco!

Tu potrai dire: ma non giochi più a Vampiri!

La mia risposta è: lo so! Ma non pretenderai che io segua un sistema che fa buchi da tutte le parti ;-)

Dovresti vedere una delle mie risposte sulla ML internazionale dei narratori di Masquerade, dove scrivevo, letteralmente.

"The game's problem is its core rules. We need changing them, as trying to correct them is just wasting time and efforts."

Se la domanda è "i tradizionali hanno un sistema decente", la mia risposta è no: se esiste la regola 0, vuol dire che qualcosa non va.

Se la domanda è "puoi trasformare un gioco tradizionale in uno più decente", allora la risposta è sì, anche se, ovviamente, non giocherai più a quel gioco ma al tuo.

Non riesco a comprendere perchè "regola 0 = railroad": potresti portarmi qualche esempio pratico?

Per il fatto che i tradizionali abbiano le "problematiche sociali", è proprio la sintesi della mia domanda: sono i tradizionali a formare giocatori non proprio "sani" oppure è l'ambiente "marcio"? Da quello che sto leggendo, e per motivazioni che trovo condivisibili, mi sembra che la struttura dei tradizionali tenda a selezionare giocatori... diciamo problematici, dai :-)

Per quanto riguarda il fatto di essere considerati o meno come un buon master... puoi non credermi ma non me ne frego più di tanto :-)

Per me l'importarsi è divertirsi, quindi se vieni e ti diverti (e lo stesso io) ho raggiunto lo scopo :-)

Ovviamente posso sempre migliorare come GIOCATORE**, quindi nascono dialoghi con gli altri per condividere esperienze.

Sul fatto che se hai un buon sistema la regola 0 non serva a nulla, per me è scontato.

Considero un gioco come "Fiasco" avente un sistema migliore di Vampiri (ma di anni luce).

Perchè compro vampiri allora se modifico il sistema, se lo rendo tutto furchè quello? Perchè sono un collezionista e l'hard cover mi fa impazzire :-)

(ammetterai che i manuali cartacei sono fighi da paura)

Per quanto riguarda la trama segreta, ammetto di aver commesso un errore nell'esprimermi.

I giocatori NON devono seguire la mia trama, poichè questa viene elaborata DOPO le ambientazioni dei PG, ed in pratica è il mio contributo ad essa.

Ad esempio, nell'ultima campagna c'erano dei setiti che operavano per i loro scopi. Fissati questi scopi, e le dinamiche comportamentali di PNG, questi agivano, ma ovviamente io non potevo prevedere le loro azioni se i PG, ovviamente, non agivano.

Nessuna trama "prefatta" ovviamente, e ti posso assicurare che ho dovuto strappare il copione più di una volta***

Diciamo, alla fine, che la mia applicazione della regola 0 è stata quella di creare un sistema dove, alla fine, la regola 0 fosse meno necessaria possibile (meglio se assente).

La regola 0 ti permette di essere un dittatore, ma il fatto che tu possa fare una cosa, non è detto che tu la debba fare :-)

Sul fatto, poi, che, come detto, la regola 0 sia una pezza a colori per dei sistemi brutti... beh, diciamo che oramai credo che questo sia chiaro.

Spero mi sia chiarito :-)

Bye!

P.S.: il primo modulo di avventura che ho avuto è stato subito dopo chiuso: è assurdo che si prefissino le azioni dei giocatori!

* = ovviamente questa entra nell'olimpo delle citazioni mitiche!

** = ricordati che, nel mio concetto (magari sbaglierò, figurati) il master è un giocatore. Se il master non gioca ad un gioco... beh, qualcosa non va :-)

*** = il copione non era una trama già decisa per la serata, ma gli accadimenti che avevo previsto. Ovviamente i giocatori, che ne erano tanti, erano impossibili da prevedere al 100%, quindi spesso capitava che la serata prendeva direzioni estremamente diverse dal previsto.

Poco male ovviamente: i giocatori hanno diritto, come me, a giocare, non ad essere ingabbiati nella mia storia :-)
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Ezio - 2012-06-07 14:21:24
Il punto, Ambrogio, rimane quello che abbiamo discusso su G+.

Una regola che si presta a creare danni e gioco non divertente è una regola errata, e la Regola 0 fa proprio questo.
Introduce, con tutti i suoi corollari, un filtro al divertimento del gruppo, e scarica tutti gli oneri e gli onori sulle spalle di una persona, portando ai due estremi il "Master primadonna" e il "Master in burnout".


La Regola 0 si traduce in: "Il gioco che ho scritto non è completo: completatelo per renderlo più divertente".
Ok, va bene, sacrosanto il mettere mano ai giochi ma, come abbiamo già discusso, senza alcuna rete di sicurezza è difficile far venire fuori qualcosa di sensato e facile far cagate.


I giochi forgiti, all'inizio (e anche alla fine, in realtà), nascono proprio dall'analisi delle giocate e dal far tesoro di quelle che funzionano, cercando di codificare e sperimentare da lì un modo migliore (perché più completo e indirizzato) di fare GdR.


Vedo, per esempio, il gruppo di Maghi: Il Risveglio della mia ragazza: loro hanno attuato soluzioni estremamente valide per il loro gioco, che in molti punti riecheggiano per evoluzione parallela alcuni dei giochi coerenti che preferisco, e la loro campagna è decisamente divertente.


Il punto della questione rimane quello: giochi che funzionano così come sono VS giochi che potrebbero funzionare se sei abbastanza bravo (e da nessuna parte ti si insegna ad esserlo).
La tensione del secondo approccio ha causato grandi danni nella scena del nostro hobby, in particolare l'insularità dei vari gruppi, che devono essere protetti e salvaguardati perché le soluzioni trovate potrebbero essere davvero fragili e davvero personalizzate.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-07 15:12:30
I giochi forgiti, all'inizio (e anche alla fine, in realtà), nascono proprio dall'analisi delle giocate e dal far tesoro di quelle che funzionano, cercando di codificare e sperimentare da lì un modo migliore (perché più completo e indirizzato) di fare GdR.

Anche perché non è che i forgiti (e tutti gli altri) sono venuti giù da Marte con la soluzione in tasca fatta e finita (cosa che i soliti "teorici antiforgiti della domenica da forum che non giocano da anni ma sono bravissimi" pensano o almeno fanno finta di pensare pur di trollare)...

...hanno osservato gruppi che funzionavano (come il tuo, e come il mio prima della mia "esplosione") e gruppi che non funzionavano (come il mio durante "l'esplosione") e hanno iniziato a farsi domande su come rendere replicabile il "buon gioco". ^_^
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Patrick - 2012-06-07 15:35:15
loktar, credo che tu ti sia allontanato dal topic, ovvero
Vorrei conoscere le vostre esperienze su questo argomento, ovvero:

1) Esempi di atteggiamenti per voi errati che poi si rispecchiavano anche in gioco.

2) Se anche voi pensate che questi atteggiamenti siano facilitati dai sistemi tradizionali e perchè.

Se vuoi ti rispondo (ho due cosette che vorrei specificare), ma non voglio alimentare l'off topic...

Comunque l'hanno già detto in molti: il fatto non è che i sistemi con Regola 0 attirano i giocatori sbagliati, ho visto tanti giocatori "giusti" provare giochi come D&D. I fatti sono due:
- il gioco è bacato, brutto e non è divertente, e questo fa scappare a gambe levate i giocatori "seri", ovvero (per esempio) quelli che si rendono conto che un gioco per funzionare deve avere un buon regolamento; mentre invece fa restare i "cattivi giocatori"
e/o
- il gioco abitua/forma/educa/costringe i giocatori (anche quelli "buoni") a giocare "male", formando "cattivi giocatori". <digressione>infatti molte persone che sono convinte che D&D sia un ottimo gioco, se le metti a giocare a -per esempio- fiasco sono perfettamente in grado di fare belle giocate, ma perchè il gioco è talmente diverso che non riescono a tornare nei loro classici schemi mentali di gioco. Più difficile è la cosa con giochi con un'impostazione più D&D-simile, ad esempio Il Mondo dell'Apocalisse</digressione>

Quindi io sono fermamente convinto che uno non nasca cattivo giocatore, e sicuramente non viene attirato. Semmai i giochi fanno una selezione dei cattivi giocatori, vuoi perchè li formano, vuoi perchè chi non è un cattivo giocatore (e non perde di vista la cosa) non continua a giocare.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-07 16:09:16
Ezio, hai colpito perfettamente nel segno: soluzioni personalizzate ed insulari.

Per quanto mi piaccia il mio metodo, io non so quanto sarebbe valido fuori dalla mia isola, mentre posso dire che, al momento, pur avendo giocato con gente diversa a giochi diversi con qui giochi che consideri migliori, mi sono comunque trovato bene.

Io posso descrivere il mio metodo, ma non ho neanche la minima idea se avrebbe lo stesso effetto giocato anche con le stesse persone con cui, ad esempio, ho giocato fiasco.

Spero di aver reso l'idea :-)
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-07 16:11:10
I giochi forgiti, all'inizio (e anche alla fine, in realtà), nascono proprio dall'analisi delle giocate e dal far tesoro di quelle che funzionano, cercando di codificare e sperimentare da lì un modo migliore (perché più completo e indirizzato) di fare GdR.

Anche perché non è che i forgiti (e tutti gli altri) sono venuti giù da Marte con la soluzione in tasca fatta e finita (cosa che i soliti "teorici antiforgiti della domenica da forum che non giocano da anni ma sono bravissimi" pensano o almeno fanno finta di pensare pur di trollare)...

...hanno osservato gruppi che funzionavano (come il tuo, e come il mio prima della mia "esplosione") e gruppi che non funzionavano (come il mio durante "l'esplosione") e hanno iniziato a farsi domande su come rendere replicabile il "buon gioco". ^_^

Mattia, ammetto la mia ignoranza dicendo che non so cosa sia un gioco forgita :-)

Scusassemi ma sono novello ^^
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-07 16:14:42
loktar, credo che tu ti sia allontanato dal topic, ovvero
Vorrei conoscere le vostre esperienze su questo argomento, ovvero:

1) Esempi di atteggiamenti per voi errati che poi si rispecchiavano anche in gioco.

2) Se anche voi pensate che questi atteggiamenti siano facilitati dai sistemi tradizionali e perchè.

Se vuoi ti rispondo (ho due cosette che vorrei specificare), ma non voglio alimentare l'off topic...

Se rispondessi, magari aprendo un'altra discussione, mi farebbe piacere: non voglio istigare ad andare OT (e scusatemi se "sconfino" ogni tanto, ma le discussioni sono interessanti) però sono molto curioso di conoscere esperienze altrui :-)

Citazione
Comunque l'hanno già detto in molti: il fatto non è che i sistemi con Regola 0 attirano i giocatori sbagliati, ho visto tanti giocatori "giusti" provare giochi come D&D. I fatti sono due:
- il gioco è bacato, brutto e non è divertente, e questo fa scappare a gambe levate i giocatori "seri", ovvero (per esempio) quelli che si rendono conto che un gioco per funzionare deve avere un buon regolamento; mentre invece fa restare i "cattivi giocatori"
e/o
- il gioco abitua/forma/educa/costringe i giocatori (anche quelli "buoni") a giocare "male", formando "cattivi giocatori". <digressione>infatti molte persone che sono convinte che D&D sia un ottimo gioco, se le metti a giocare a -per esempio- fiasco sono perfettamente in grado di fare belle giocate, ma perchè il gioco è talmente diverso che non riescono a tornare nei loro classici schemi mentali di gioco. Più difficile è la cosa con giochi con un'impostazione più D&D-simile, ad esempio Il Mondo dell'Apocalisse</digressione>

Quindi io sono fermamente convinto che uno non nasca cattivo giocatore, e sicuramente non viene attirato. Semmai i giochi fanno una selezione dei cattivi giocatori, vuoi perchè li formano, vuoi perchè chi non è un cattivo giocatore (e non perde di vista la cosa) non continua a giocare.

Comincio a pensarla anche io così: mi sembra sia abbastanza oggettivo.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-07 16:38:57
Mattia, ammetto la mia ignoranza dicendo che non so cosa sia un gioco forgita :-)

Scusassemi ma sono novello ^^

Non c'è nulla di cui scusarsi nell' "essere nuovi" su GcG. ^_^
E non c'è nulla di cui scusarsi nel non sapere una definizione che (e chi è da queste bande da molto lo sa) per quanto comoda per discorsi "generici", non è poi così precisa.

The Forge (il forum ora chiuso per "fine missione" ^_- ) ha dato l'impulso ad una serie di innovazioni a livello di design, di rapporto col mercato, e di mille altre cose che mille altre persone hanno preso, rielaborato, reimpastato a modo loro, ecc. ecc.

Non esiste nessun "bollino di qualità forgita" per i giochi assegnato dai Grandi Vecchi della Montagna. ^_-

Esistono giochi che si sono sviluppati partendo da certe idee passate su The Forge (o da certe altre), esistono autori che si sono "formati" lì e che hanno fatto giochi senza passare per di lì, altri che sono arrivati dopo cronologicamente, alcuni che si sono ispirati direttamente o indirettamente, ecc. ecc.

Alcuni giochi vien comodo chiamarli "forgiti" perché sono strettamente legati, tramite gli autori, a quel periodo e a quell'ambiente, ma non è una definizione "scientifica" e "rigorosa". Non ti faccio esempi perché poi lascerei fuori qualche gioco importante, e rischierei di metterti più confusione in testa (tipo: ah, ecco, quelli sì e gli altri no!) che informazioni utili proprio perché non c'è un confine univoco. ^_^
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Patrick - 2012-06-07 17:22:48
non credo sia sufficiente per aprire un nuovo topic, quindi lascio qualche osservazione (un po' per chiarire, un po' per approfondire, un po' come spunto per questa o eventuali altre discussioni). So che in parte ripeto cose che ho già detto nell'altro mio topic (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7329.0.html), ma vabbeh, "meio masa che miga", come dicono da noi

Spero siamo tutti d'accordo che giochi come D&D 3.5 (scusate se io prendo sempre quello come esempio, ma è l'unico system-0 che conosco bene) abbiano regole per farci di tutto.
Mi sembra altrettanto chiaro che ogni gruppo gioca ad un D&D (Vampiri, gurps, ...) diverso, vuoi perchè usano solo un sottoinsieme delle regole (ovvero, non le usano tutte), vuoi perchè usano home rules, varianti et similia, vuoi perchè hanno uno "stile di gioco" diverso dagli altri gruppi. Ci sono gruppi che trovano il "modo giusto di giocare a D&D", ma è il modo giusto per loro (leggi: si sono modificati il gioco in maniera tale che funzioni bene per loro).

Ambrogio, il tuo discorso ha un grosso problema (non che sia sbagliato, ma credo ci sia una cosa che forse non hai considerato). Stai mischiando il "vostro Vampire" ai manuali, e sta venendo fuori un gran casino. Quando un giocatore gioca a D&D solitamente lo fa leggendosi il manuale e cercando di seguirne le regole. E il manuale del DM dice chiaro e tondo che "il GM è dio", nel senso che ha la totale autorità su regole, storia, ambientazione, ritmo, stile di gioco eccetera. E questo spesso causa tantissimi problemi. Per permettere al DM di fare quello che deve, c'è la regola zero.

Ora, se nel tuo gruppo giocate "in maniera collaborativa", se tu costruisci la storia sugli input degli altri giocatori, se tutti al tavolo possono influire su storia e ambientazione se...insomma, se "tutte quelle cose giuste che riuscite a fare con Vampire", tieni conto che, come dici, quello che state giocando non è Vampire, è, se vogliamo, un vostro gioco "ispirato" a vampire. Ma il fatto che voi l'abbiate capito, che voi abbiate trovato il modo di modificare vampire in modo che funzioni per voi, non fa di Vampire un gioco migliore. Il fatto che voi abbiate trovato il modo di usare "correttamente" la regola zero (sempre, per voi), questo non la rende più giusta.

Come detto sopra, esistono gruppi di D&D che funzionano, ma se succede questo sicuramente non è dovuto al gioco quanto alle persone stesse, che vanno davvero d'accordo, che hanno "un ferreo patto sociale", che sono mature e riescono a comunicare in maniera sana e funzionale. Insomma, ci sono gruppi di D&D in cui c'è quello che io chiamo "l'alchimia". Il problema è che se questo avviene, è merito delle persone, non del gioco e anzi, spesso il gioco non serve davvero più.

Quindi, ambrogio, quando dici che la regola 0 non è sbagliata di per sè, dipende: non fa sicuramente male da sola e ci sono persone che la sanno usare in maniera funzionale per il proprio gruppo. Ma è un enorme potenziale di danni, e nella maggior parte dei casi è quello che succede.


Non sono sicuro di aver detto tutto quello che volevo, nè di aver spiegato bene quello che volevo dire (ho scritto di getto, scusate), ma spero di aver dato qualche spunto per riflettere (e forse anche per creare del terreno comune, che mi pare manchi un po' in questa discussione)
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-06-07 17:38:41
Loktar, a leggere la tua risposta mi viene un dubbio: non è che stai confondendo la regola zero con il game design?

Se cambi le regole di un gioco per adattarlo ai tuoi scopi, è game design. Stai creando un hack.

La "regola zero" non è "puoi cambiare le regole". Questo è game design, e lo puoi fare sempre, comunque, ogni volta, anche se il manuale non te lo dice.

La "regola zero" è "puoi ignorare le regole". Tutte le regole. Anche le regole nuove che hai aggiunto tu. Puoi barare dietro lo schermo, puoi fregartene del fatto che i giocatori avrebbero perso e dire che hanno vinto o viceversa, puoi non dargli qualcosa a cui avrebbero diritto secondo le regole (le regole che hai già cambiato, non quelle scritte sul manuale). Puoi insomma decidere tutto quello che succede, fregandotene delle regole.

E guarda che la cosa non è dubbia o una "mia interpretazione": la regola zero dice proprio così, papale papale (anche questa è una FAQ, ogni tanto arriva qualcuno nel forum a dire "non è vero, nessun gioco dice così" e bisogna fargli leggere l'elenco già preparato per l'occasione)

Ora, quello che facevi tu era game design (cambiavi le regole, ma poi le rispettavi) o era regola zero (le regole dicevano A ma tu te ne sbattevi e dicevi B)?
Ci sono maniere più sottili che posso dare ad un GM l'impressione di star rispettando le regole (per esempio: consideri validi i tiri, e non li cambi dietro lo schermi... ti limiti a aumentare o calare al volo gli hp dei mostri per farli cadere esattamente quando vuoi tu. Oppure giochi i PNG in maniera assurda solo per far fare ai PG quello che vuoi), ma all'atto pratico è sempre un by-passare le regole per far avvenire solo quello che vuoi tu. La differenza fra game design e regola zero è palese e non ci sono zone intermedie.

Detto questo, e sperando di aver ben illustrato il mio spirito, e considerando che Felix ha toccato un punto che, a mio parere, meriterebbe un'altra discussione, ti espongo qualche mia posizione ed esperienza.

Per il fatto di Risiko, è ovvio che hai ragione, idem per il fatto che i giochi dovrebbero avere regolamenti migliori, infatti in molti casi la regola 0 è stata utilizzata come foglia di fico di fronte a sistemi completamente sballati (Masquerade docet: uno dei giochi più diffusi ha anche il sistema peggiore).

Volevo semplicemente intendere un'altra cosa: tu scrivi "per questo (metaplay, realismo ed altro= non potevo farlo".
Credo ti stia riferendo al post di Mattia, non al mio. E' lui che ha parlato di metaplay (anche se era una preoccupazione che agiva anche nel mio caso, era più da parte dei giocatori che mia)

Citazione
Io semplicemente avrei agito fregandomene delle regole e cercando di fare in modo che questo giocatore si divertisse, responsabilità non solo mia ma di tutti i PG.

Da qui pare che usi la regola zero ("me ne frego delle regole"), ma come fai allora a dire che "la responsabilità non è solo tua ma di tutti"?

Tutti potevano usare la regola zero? Tutti potevano fregarsene delle regole? Un giocatore poteva dirti "senti, io avrei perso, ma non mi diverto a perdere, io questo vampiro antico vecchio di 5000 anni con tutti i poteri del manuale lo voglio prendere a calci in culo e farmi pulire gli stivali con la lingua. Questo sì che sarebbe divertente". Poteva farlo, e visto che usava direttamente la regola zero, era automaticamente valido?

Oppure il potere di farlo ce l'avevi solo tu?

E quindi, prima di farsi leccare gli stivali, il PG doveva provvedere a sua volta a leccare il culo a te, a blandirti, a convincerti, perchè l'unica vera regola del gioco era "in gioco succede quello che vuole Ambrogio, se vuoi ottenere qualcosa non perdere del tempo a fare piani o a imparare le regole, impara come si fa a convincere Ambrogio".

Come appaiono i danni sociali causati dalla regola zero? In maniere diverse a seconda delle persone e di cosa si usa per convincere Ambrogio. Ma in soldoni, il problema è che il "ci troviamo tutti insieme per giocare da amici" diventa "tutti quanti tiriamo Ambrogio per la giacchetta per far avvenire in gioco quello che vogliamo noi". C'è chi frigna, c'è chi lecca il culo, c'è chi protesta sempre, comunque, ad ogni singola decisione, per spingerti a dargli sempre ragione ed evitare grane ed interruzioni, c'è chi minaccia di smettere, le maniere sono infinite, ma il concetto è lo stesso: avete finito di giocare, non giocate più, state solo facendo un tira-e-molla sociale basato sul prevaricare gli uni sugli altri.

Una cosa che ho descritto in passato e mi hanno confermato altri, è la scomparsa di questo fastidioso "buzzzz" continuo nelle orecchie quando passi a giochi fatti bene.  Se giochi da anni non ci fai più caso, a quel "buzzz" continuo di gente che vuole convincerti con frigne e lamentele e proteste a fare quello che vogliono loro, fastidiosi come mosconi. Pare "normale quando giochi ad un gdr". Te ne accorgi solo quando smette, e ti chiedi come cavolo hai fatto a sopportarlo prima.

Citazione
Nella mia mentalità, io vado a divertirmi, quindi immagina se mi assumo la piena responsabilità del divertimento altrui ^^

Eppure è quello che dici, quando affermi che usi la regola zero per far divertire la gente.

Mi sa che l'equivoco sta nel fatto che vedi la cosa come "vado a prendere uno che non vuole giocare, lo costringo a giocare e lo faccio divertire".

No, è una cosa molto più quotidiana e sottile. Tiri i dadi e viene un risultato che non farebbe divertire un giocatore.  Finché il risultato è dato dalle vostre scelte e dal caso, avete collaborato. Ma se il manuale ti dà esplicitamente L'INCARICO (e il potere) di esaminare ogni singolo tiro di dado e far passare solo quelli "divertenti"...  allora, HAI DECISO TU.

In ogni caso. Lo cambi? Hai deciso tu. Lo tieni senza intervenire? Hai deciso tu. Hai deciso tu in ogni caso cosa succedeva. Se hai deciso tu, con che faccia vai in giro a dire che il povero giocatore ha qualche responsabilità se il risultato del tiro non lo diverte?

Non è facile come dire "se vuoi divertirvi non devi fare scena muta". L'esempio di Mattia era esagerato per farti capire, ma il problema i questi "esempi esagerati per far capire" è che poi uno capisce quello che vuole e ribatte all'esempio particolare invece che al caso generale, usando proprio la platealità dell'esempio per confutarlo.

E' il motivo per cui considero ogni thread basato su "fammi un esempio di gioco disfunzionale" una emerita trollata.  Non esiste un singolo caso disfunzionale che non possa essere confutato con amenità tipo "dovevi giocare con gente migliore", "dovevi cambiare le regole", o, se sapendo questo non usi un esempio plateale, "tutto qui? Fate tutto questo casino per così poco?".

Sono thread-trollata fatti in malafede. Chiunque abbia giocato ad un tradizionale sa benissimo di cosa si parla, non ha bisogno di nessun esempio.  (cosa confermata spesso proprio dai loro giocatori, in seguito, quando arrivano nel forum e raccontano cosa succedeva davvero in quelle partite)

Citazione
Per il fatto del dittatore, descrivi una cosa molto realistica, quindi credo dovrò esprimermi meglio.

La regola 0 l'ho utilizzata, ma in pratica ho costruito un altro sistema.

E continui a andare avanti e indietro su regola zero - game design.

Credo che questo thread non possa andare molto avanti finchè almeno non specifichi se parli di uno o dell'altro.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Ezio - 2012-06-07 17:42:00
Quindi, ambrogio, quando dici che la regola 0 non è sbagliata di per sè, dipende: non fa sicuramente male da sola e ci sono persone che la sanno usare in maniera funzionale per il proprio gruppo. Ma è un enorme potenziale di danni, e nella maggior parte dei casi è quello che succede.


Questo è un grosse errore concettuale, Patrick. La Regola 0 mette in man a UN SOLO giocatore il diritto di ELEVARSI AL DI SOPRA DEL GIOCO, smettere di giocare, e DECIDERE SECONDO IL SUO SOLO ARBITRIO dei contributi di tutti.
La Regola 0 trasforma tutto il resto del manuale, di un qualunque manuale, in fuffa riassumibile con: "Fate quello che dice lui".
Questo non è e non può essere positivo, in un gioco, perché non è giocare.


Che alcuni gruppi riescano a divertirsi NONOSTANTE QUESTA INDICAZIONE, ignorandola, è diverso da "usare bene la R0". L'unico modo per usarla bene e SMETTERE DI USARLA, trovare un SISTEMA DI GIOCO, differente da quello dei manuali (che è, appunto, "Fate quello che dice lui"), che funziona e ATTENERVISI. È appunto quello che succede nei gruppi funzionali di giochi incoerenti.

Non confondere il "diritto a reinventarmi il gioco", garantito dal fatto che difficilmente l'autore dello stesso verrà a prenderti a calci a casa (anche se ho i miei dubbi su Sorensen...), che di fatto coincide col game design, con la Regola 0.
Sono due cose diverse.


EDIT: Crosspost con Moreno.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-07 17:59:12
Per Patrick:

Mi sa che hai toccato il punto: in realtà il mio Vampire NON E' VAMPIRE.

In pratica ho modificato così tanto il gioco che non può essere più assimilato all'originale, al massimo è "ispirato" a vampire.

In effetti io potrei anche migliorarlo fino a renderlo utopisticamente perfetto, ma comunque NON SARA' VAMPIRE, ma un gioco, per quanto migliore, ispirato ad esso.

Oltre questo, c'è da vedere quanto sarebbe divertente e compatibile usciti dalla mia isola.

Per Ezio:

In effetti il mio sforzo era quello di ELIMINARE LA MIA DISCREZIONALITA' dal gioco, portando la responsabilità di questo da me a tutti i giocatori.

In pratica, meno decidevo io, più le regole erano chiare, poco interpretabili e rispondenti al NOSTRO concetto di gioco, migliori erano.

Ergo, per assurdo il mio utilizzare la regola 0 era atto ad... eliminarla! E questo ci porta al ragionamento di Moreno.

Per Moreno;

Adesso che mi fai pensare, in effetti io facevo un'opera di vero e proprio Game Design.

In effetti la regola 0 impone la mia discrezionalità, il mio obiettivo era ELIMINARLA, inoltre cercavo di tappare i buchi del regolamento e di ampliarlo ove servisse.

Tutto questo, in collaborazione con gli altri giocatori.

Alla fine, io non sto utilizzando la regola 0, ma sto giocando ad un altro gioco! E questo, onestamente, mi sembra più game design che altro.

Leggere questi punti di vista è molto utile, soprattutto considerando che quello che mi piacciono non sono i giochi tradizionali, ma giochi ispirati a loro il cui sistema, sviluppato nel tempo, assomiglia più a quello che sto giocando ora che a quello originale.

A questo punto voglio assolutamente giocare a MH :-)

Queste osservazioni, poi, rispondono al mio quesito: io, in realtà, non sto più giocando ai tradizionali da anni ma al "sistema by Ambro & Co." (che sia buono o meno è un altro fatto, ma NON E' PIU' IL GIOCO ORIGINALE).

Se in ogni gioco (D&D, Vampiri, Angeli & Demoni, GURPS), ho dovuto modificare il sistema perchè incompleto, allora vuol dire che ho avvertito il bisogno di qualcosa di diverso, ergo i tradizionali mi avevano già allontanato e non me ne ero neanche accorto :-)

Sono differenze sottili, ma posso assicurare che non ce se ne accorgi fin quando non ci si confronta con altri.

Almeno per me, discussione molto utile per capire alcuni punti.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Patrick - 2012-06-07 20:30:24
giusto ezio, ho fatto un casino e mi sono intortato, ho fatto l'errore di postare di fretta.
Grazie della correzione ^^

Comunque, mi sono tornate in mente altre cose che volevo dire:

1) Ambrogio, puoi spiegarmi un po' meglio cosa significa che giocate in maniera collaborativa? Cosa succede tipicamente in una "scena" di gioco? In che modo avviene la "collaborazione"? Cosa fai tu, e cosa fanno gli altri, per rendere il gioco collaborativo?

2) Ti chiedo di leggere questo:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"
Quanto di questo avviene nel vostro gioco?
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Dairon - 2012-06-07 21:53:53
La regola 0 che finisce per rendere un gioco un non gioco a me però pare una boutade.
Non è che un gioco brutto diventi un non gioco, semplicemente è un brutto gioco.

Aggiungo che fattualmente c'è gente che preferisce la regola 0, quindi non è che l'unico modo per divertirsi "di più" sia non usarla. Magari l'unico è essere coglioni in quanto utilizzatori di r0, e per carità posso anche essere d'accordo, ma è un altro discorso. Nondimeno non è vero.

Comunque io non sono tanto convinto che se uno gioca solo a Requiem manuale base stia giocando solo quello in maniera esclusiva. Di solito è implicitamente accettato si possano portare al tavolo le regole di supplementi futuri di cui non si sa nulla, quando escano.

@Patrick:

Ora, se nel tuo gruppo giocate "in maniera collaborativa", se tu costruisci la storia sugli input degli altri giocatori, se tutti al tavolo possono influire su storia e ambientazione se...insomma, se "tutte quelle cose giuste che riuscite a fare con Vampire", tieni conto che, come dici, quello che state giocando non è Vampire, è, se vogliamo, un vostro gioco "ispirato" a vampire. Ma il fatto che voi l'abbiate capito, che voi abbiate trovato il modo di modificare vampire in modo che funzioni per voi, non fa di Vampire un gioco migliore. Il fatto che voi abbiate trovato il modo di usare "correttamente" la regola zero (sempre, per voi), questo non la rende più giusta.

Dove sta scritto che non si possa fare in Masquerade, esattamente? (credo tu ti riferisca a Masquerade)
Forse volevi dire "fare tutto questo senza il vaglio di una persona X"?
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-08 00:16:06
Comunque, mi sono tornate in mente altre cose che volevo dire:

1) Ambrogio, puoi spiegarmi un po' meglio cosa significa che giocate in maniera collaborativa? Cosa succede tipicamente in una "scena" di gioco? In che modo avviene la "collaborazione"? Cosa fai tu, e cosa fanno gli altri, per rendere il gioco collaborativo?

La collaborazione master / giocatori inizia fin dalla creazione dell'ambientazione.

Io ho avuto tre ruoli nella creazione dell'ambientazione.

1) Creazione del canovaccio di base (la storia del triunvirato, i setiti come nemico, i loro scopi, un possibile modo per sconfiggerli).

In pratica, un archetipo di storia, più o meno come dire "stiamo nel far west" oppure "siamo dopo l'apocalisse".

2) Raccogliere le ambientazioni dei giocatori.

3) Coordinare il tutto onde evitare incoerenze.

In pratica, i giocatori decidevano i loro pezzi di BG che diventavano parte dell'ambientazione. La storia, ed il canovaccio principale, venivano adattati secondo queste esigenze. Spesso i BG dei giocatori avevano un grosso impatto sull'ambientazione.

In pratica non si faceva "il tuo PG è così perchè c'è questa storia", ma "la storia è così per essere coerente col tuo PG".

Nella creazione del personaggio, poi, si discuteva molto, spesso venivano create intere coterie, quindi i PG venivano costruiti insieme.

Per le sessioni, spesso erano i giocatori a dare le idee per le sessioni, e non è stato raro che fossero stesso loro ad indire gli incontri (alcuni mettevano cose in scaletta).

Per quanto riguarda la narrazione, ti rimando sotto.

Citazione
2) Ti chiedo di leggere questo:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"
Quanto di questo avviene nel vostro gioco?

Questo è stato il primo metodo, poi ci è andato stretto perchè, in quella cronaca, ci accorgevamo che il PG non potevano, in realtà, fare nulla.

Cominciarono le sperimentazioni, prima per avere un regolamento più coerente, poi per fare in modo che la storia fosse dei giocatori e non quella della narrazione, negli ultimi tempi c'era anche, in parte, "l'autonarrazione": i pg si narravano le vicende rispettando il regolamento.

Nella preparazione delle sessioni, io decidevo la scaletta di alcuni eventi (spesso comportamenti dei PNG), ma non influivo mai nel gioco dei PG.

Spesso, a causa del gioco dei PG, questi eventi potevano non accadere o ne accadevano di altri: poco male, è gioco.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Ezio - 2012-06-08 00:22:23
Aggiungo che fattualmente c'è gente che preferisce la regola 0, quindi non è che l'unico modo per divertirsi "di più" sia non usarla. Magari l'unico è essere coglioni in quanto utilizzatori di r0, e per carità posso anche essere d'accordo, ma è un altro discorso. Nondimeno non è vero.


Actual play.
"Fattualmente c'è gente che la preferisce"
Potrei risponderti che "fattualmente" la R0 ha distrutto un sacco di gruppi.

Quindi spiegati, tramite AP, o esci dalla discussione.


Comunque io non sono tanto convinto che se uno gioca solo a Requiem manuale base stia giocando solo quello in maniera esclusiva. Di solito è implicitamente accettato si possano portare al tavolo le regole di supplementi futuri di cui non si sa nulla, quando escano.


Questa frase non ha senso, è in un italiano incomprensibile.
Spiegala con un AP o esci dalla discussione.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Ezio - 2012-06-08 01:06:35
Post di Luca cancellato per OT e mancanza totale di actual play, anche se richiesti dal thread opener, avvitamento logico e uso di tecniche alogiche..
Alla prossima infrazione scatterà il ban di due settimane.
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-08 09:34:31
Comunque, mi sono tornate in mente altre cose che volevo dire:

1) Ambrogio, puoi spiegarmi un po' meglio cosa significa che giocate in maniera collaborativa? Cosa succede tipicamente in una "scena" di gioco? In che modo avviene la "collaborazione"? Cosa fai tu, e cosa fanno gli altri, per rendere il gioco collaborativo?

La collaborazione master / giocatori inizia fin dalla creazione dell'ambientazione.

Io ho avuto tre ruoli nella creazione dell'ambientazione.


Posso suggerire uno split in un thread nuovo pulito-pulito? Magari in "gioco concreto" o "sotto il cofano" con un titolo tipo "Il Metodo Loktar" o simile? ^_^
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Patrick - 2012-06-08 09:50:58
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7399.0.html

splittato ^^
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-08 12:24:01
^_^
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Loktar - 2012-06-08 14:46:44
Fatto, ma credo che il mio metodo non sia niente di eccezionale: scommetto che lo fate da tempo qui :-)
Titolo: Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-08 15:59:42
Fatto, ma credo che il mio metodo non sia niente di eccezionale: scommetto che lo fate da tempo qui :-)
Ti rispondo qui per non "inquinare" il thread (questo ormai lo vedo ormai deviato verso "chiacchiere con Ambrogio" più che nel suo tema originario): sai, le testimonianze "di fatto" con la cronologia dell'evoluzione di un metodo funzionale, e anche la descrizione del metodo stesso sono sempre preziose.

Me lo leggo con calma. ^_^