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Post - Manuela Soriani

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Generale / Re:Il bello di GcG
« il: 2014-06-06 09:12:29 »
Ma che post superAWWWW!
**

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Manu, per fare chiarezza, mi dici cosa intendi per "gustarsi i personaggi"? ^_^

Yup...
Per gustare i personaggi intendo "avere tempo per capire che cosa sto provando e magari esplicitarlo agli altri al tavolo", così che mi aiutino a capire quali sarebbero per me le scelte migliori o possibili.
Mi allaccio al mio stesso esempio:
Se devo scegliere se andare "nella strada fiorita" o al "canyon degli stolti"e temo che la scelta cambi profondamente la vita del mio personaggio, allora vorrei avere un minuto per capire o far capire gli altri l'implicazione della mia scelta e, perchè no, prendere un bel respiro prima di riprendere la narrazione.

3
Citazione
Io gioco GWEP, ma non gioco lentamente (almeno spero! XD).

perchè "lo speri"? è un male giocare "lentamente" (ovvero godendosi personaggi, ambiente e scene e dandogli carne e sostanza)

Il "perché" lo trovi nella lunga discussione per approfondire, Nik.
Mi piace gustarmi i personaggi, che un giocatore ci metta 15 minuti per decidere se andare "nella strada fiorita" o al "canyon degli stolti" per paura di ferire il suo  amato in play, ecco, quello no, non mi sta bene.
XD

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Mi piace molto il rispetto con cui si sta svolgendo questa discussione, mi raccomando, restate moderati come state facendo.

Premesso che capisco perché Mario si sente a disagio, perché anche io lo sento, e non capisco nemmeno bene da dove mi arrivi (?___? e XD), si potrebbe girare la moneta e capire come i giochi "ti invitano" ad essere giocati.

Voglio dare un paio di spunti di riflessione, per evitare di finire in una spirale ripetitiva, sperando che possano aiutare coloro che stanno scrivendo a trovare altri dettagli interessanti.

Primo spunto. I giocatori emotivi non sono per forza lenti.

Io sono una GWEPpona (Ivano mi chiama simpaticamente "La Regina della Malinconia"), e spesso, ai miei tavoli, si trovano giochi che abbiano una componente emotiva.
Di questi giochi so parlare con cognizione di causa, per cui mi limiterò ad essi.
Io gioco GWEP, ma non gioco lentamente (almeno spero! XD).

A volte gioco giochi lenti di struttura: Kagematsu e Dilemma sono giochi "lenti" perchè funzionano "a giro".

Non sono lenta io: chi ha scritto questi giochi voleva ottenere un certo tipo di situazione al tavolo, estremamente funzionale per lo scopo del gioco stesso (ma qui si rischia di andare Off-topic) ma che, sì, impedisce a più di una coppia di giocatori di interagire contemporaneamente.
E' ovvio che nel frattempo gli altri sono costretti a "seguire e basta", ed è proprio per questo che i giocatori al tavolo devono essere "disincantati".
Le scene devono essere poco ripetitive e "sul pezzo", per dare modo a chi sta giù di non fracassarsi le noccioline.
Anche qui, è la sensibilità dei giocatori stessi a rendere il gioco veloce o lento.
Ma qui, di nuovo, parliamo di sensibilità del SINGOLO giocatore, non di correnti.

Esistono giochi (potenzialmente) emotivi estremamente veloci: Tu mi Turbi lo è. Si gioca una storia completa in un'ora e mezza circa, con tutti e tre i giocatori sempre presenti e attivi.

Esistono giochi emotivi "potenzialmente sbrodolosi" perché distribuiti "sulla lunga".
CdM rischia di cadere in questa trappola molto facilmente per via della struttura delle mosse: poche, che battono tutte sugli stessi temi, forse con poca varietà di intenti. Da qui la sensazione di avere un gioco "poco produttivo" di fiction varia. Ma è il gioco che è stato studiato esattamente così. XD
Devono essere i giocatori a renderlo fresco e dinamico.

Personalmente, mi piacciono tutti e quattro questi giochi.
Praticamente con tutti ho fatto partite potenzialmente insipide o noiose: come mai?
Un mix di effetti: il gioco non facilita velocità o dinamismo al tavolo e la composizione del gruppo di giocatori, con le loro SINGOLE sensibilità.

Odio il gioco lento!!
Per approfondire: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,8873.0.html


Secondo spunto: "giochi sui personaggi" e "giochi sulla trama"

(per approfondire: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7769.0.html)

Io sono una giocatrice dai gusti indegnamente stretti. Quando arrivai qui sul forum, un paio di anni fa, cercai di capire che tipi di giochi potessero piacermi, per non "sprecare" le serate con giocate poco interessanti.
Molti di voi mi aiutarono e mi fecero capire che, per esempio, sicuramente non ero tipo da apprezzare i giochi troppo pieni di "crunch": mai cosa fu più vera!

Cominciai quindi a cercare di capire quali, tra i giochi meno "crunchosi", mi piacevano sul serio, perché avevo l'impressione di avere ancora gusti strettissimi rispetto alla media dei giocatori con cui sono cresciuta (Korin e MrMac hanno gusti immensi rispetto a me, per cui potete ben capire quanto mi risultasse strano ed alieno il mio stesso gusto!).

Col tempo ho capito che mi piacevano SOLO i "Giochi sui Personaggi" e non quelli di mero sviluppo degli eventi, da cui il nome "Giochi sulla Trama".
Questi nomi sono di comodo e sono stati inventati da me per differenziare quello che a me poteva piacere o non piacere, ma sono estremamente funzionali, se ci pensate!

Alcune persone, (come per esempio Sage e... Ivano, forse? ?__?) probabilmente preferiscono i "Giochi sulla Trama": giochi che si dipanano rapidi per capire lo sviluppo degli eventi, di trame, di storie, complotti, esplorazione del territorio, ecc. ecc.

Altre persone, come me, preferiscono i "Giochi sui Personaggi": gli eventi mi servono e sono fondamentali per vedere la crescita, emotiva, fisica o spirituale del mio personaggio.


E questo, imho, alza e allontana la discussione dalla questione spinosa (e poco rappresentativa) della regionalità, perché è molto più "neutrale" e posso immaginarla valida anche in un contesto meno influenzato dalle nostre chiacchiere di salotto dell'internet, dove la voce di poche persone risuona sempre facendo molto rumore.


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Aggiungo una postilla, analizzare queste dinamiche E' IMPORTANTE.
E' importante perché vedo il GdR indie come una corrente ancora in movimento, influenzata dai cambiamenti della società e delle socialità.

Litigare o intestardirsi sugli stessi temi ripetutamente come ho visto fare in quel topic E' DANNOSO.
Non porta avanti la teoria e rende sterili possibili argomenti estremamente interessanti e validi. mette a disagio le persone più timide e sensibili e le allontana dall'hobby.
Ed io, come grandissima appassionata (rosHa!), è una cosa che non sopporto.

5
Ecco i miei ringraziamenti: siete tutte persone meravigliose ed è solo grazie a voi se ho passato un fine settimana fantastico.

In particolare: grazie a tutti coloro che hanno condiviso con me chiacchiere, pareri sul game design, aperitivi, cibo, coccole, abbracci, partite di playtest o "semplici partite" dei miei giochi.

Siete come una grande famiglia. Quando finisce una CON un pezzetto di me resta con ognuno di voi.
Mi fate sentire: a mio agio, bellissima, libera, creativa e leggera (in ordine rigorosamente sparso).

Siete le persone più stimolanti che si possano desiderare: grazie a tutti per essere così meravigliosamente ROSHA (si, anche quelli di voi che non vogliono! XP)

6
Ecco qui il thread ufficiale di prenotazione delle magliette di Dilemma.

L'ordine deve essere effettuato entro e non oltre venerdì 6 GIUGNO 2014

Le magliette verrano consegnate il giorno sabato 5 luglio 2014, in occasione della nostra amatissima DilemmaCON (seguirà topic appropriato domani), a cui speriamo possiate partecipare numerosi (e, perchè no, con amici nuovi che non hanno ancora provato il gioco - ^.^ -)!

Potremo effettuare l'ordine SOLTANTO se raggiungeremo i VENTI pezzi.
Se non si arriva a questo totale, semplicemente, dovrete aspettare fino alla prossima iniziativa dilemmosa.

Il costo delle magliette è di 5 EURO cadauna.
Vi ricordo che noi non abbiamo ALCUN guadagno da questa iniziativa: queste magliette sono distribuite a prezzo di costo e vogliono essere un pensiero per tutti gli appassionati di questo gioco. 
Potrete pagare alla consegna fisica delle magliette.

Le prossime occasioni saranno: DilemmaCON (Reggio nell'Emilia), Etruscon Estiva (Montecatini Terme) o GnoccoCon (Reggio nell'Emilia).

Per acquistare una maglietta, dovete indicare:
° Nome di chi acquista (e pagherà)
° Colore/i scelto/i (ovviamente a scelta tra Rosso, Arancio, Giallo, Verde, Blu, Indaco e Viola)
° Taglia/e (da S a XXL)
° Per la prenotazione potete scrivermi: in questo post, in un nuovo post di G+ condiviso con me, Mattia Bulgarelli e Marco Andreetto, oppure alla e-mail: manuelasoriani@gmail.com



Esempio: "compro 3 magliette per me e amici, una S verde, una M blu ed una XL Arancio" (non ci serve sapere i nomi degli amici, solo di chi paga... #materialisti XD )

Un ringraziamento sentito a Mario Bolzoni che è colui che ogni anno ci permette di realizzare fisicamente questo piccolo gadget per i fan!
^__^

Passate parola a chi pensate possa essere interessato!

7
GnoccoCON 2014 / Re:Save the date!!!!!
« il: 2014-05-27 16:24:09 »
YUMMI!!

8
Faccio un'integrazione, sempre prendendo dalla discussione nel mio G+.

Ezio mi chiedeva cosa intendessi per gioco "inelegante".
E qui ecco la mia spiegazione:

Con inelegante intento un sinonimo di BRUTTO.

La prima cosa, che mi salta all'occhio è che meccaniche e fiction non sono favorite in alcun modo.
Le meccaniche non guidano gentilmente la fiction, come invece accade nei giochi ben scritti, anzi, in un certo senso mi ostacola e rallenta (due malus, nessun bonus).

Facciamo un paio di esempi.




ESEMPIO UNO:

PG Rossello è il Pilota.
PG Florinda è l'Ancora;


Rossello costruisce l'aNima con due relazioni:
Florinda, lo chassis che è in missione con lui.
Amilcare che rappresenta l'arma.

Durante lo scontro, "esplode" la relazione con Amilcare a causa di un brutto tiro di dadi e della loro allocazione nella tabella di risoluzione.

Il gioco mi dice di mostrarmi come le conseguenze si riflettono sulla realtà: e grazie al piffero!!
E io come lo faccio???
Come mi invento sempre qualcosa che vada bene e che non sembri una forzatura?

Andiamo a fare un altro esempio che ci mostra il brutto di questo gioco.



ESEMPIO DUE:

Supponiamo che prima della missione che ha fatto esplodere la relazione tra Rossello e Amilcare, Rossello e Amilcare fossero amanti.
Fare sesso ti da in questo gioco valore di intimità 5.

Se la relazione esplode durante una missione, il gioco ti dice di azzerrarla completamente (e già qui, io mi chiedo come cavolo si possa mostrare una perdita di questo tipo mentre il pilota sta dentro l'aNima a combattere...)perchè è distrutta.

Il gioco ti dice però di non disperare, perchè con una scena di interludio speciale (chiamata rebuilding) puoi ricominciare a costruire una relazione esplosa partendo dal livello di intimità 1.

Nelle tabelle del gioco, intimità 1 significa:
* guardarsi per negli occhi;
* scambiarsi il nome.

Ok, ma come lo gioco questo?
Come cavolo gioco le scene tra Rossello e Amilcare?


Stando alle (lacune!) del manuale ho due possibilità:
* gioco come se il passato tra Rossello e Amilcare non avesse più alcun significato per loro, ma chi ha giocato un gioco GWEP sa BENE quanto è difficile staccarsi dai sentimenti e fare un passo indietro così significativo.

* gioco la ricostruzione, senza negare il passato, ma mettendoci le naturali (?_?) incertezze derivate dall'esplosione.
Bello si ci, sta, ma c'è uno scollamento tra quello che descrivono i numeri sulla tabella e quello che si gioca in fiction.

E questi sono solo due esempi... ne potrei fare altri, ma mi servirebbe troppo tempo.

9
Riporto la discussione dal mio G+.

Premessa:
Queste sono le MIE impressioni personali e non una critica assoluta;
Non so se questo gioco è ancora in playtest, ma se non lo è, c'è davvero qualcosa che non va nella sua struttura.


Siamo circa a metà del nostro cammino di gioco.
Durante la scorsa sessione ci siamo accorti che abbiamo scazzato completamente come gestire le scene di interludio. -. -

I piloti cominciano ad avere obiettivi importanti e Bliss alto.
Il ritmo del gioco, purtroppo, sta calando.
Perchè per allocare i dadi ci si pensa sempre molto.
In due ore di gioco si riescono a gestire solo pochissimi conflitti e spesso ci sono uno o due giocatori che restano ferma per troppo tempo.
Ieri, per esempio c'era +Marco Andreetto che non è riuscito a fare praticamente nulla, perchè in gioco aveva solo un pilota e non un'Ancora.
D'altra parte è stato meglio così, perchè se io non avessi avuto in mano un'Ancora ieri sera non avrei fatto nulla se non il vecchio ruolo del master tradizionale: Per il master, durante queste sessioni, non ci sarebbe stato altro da fare che aprire piano piano il rubinetto delle risposte. E basta.


Trovi le segrete della base, all'interno del dungeon vedi gli esseri umani imbozzati e pronti per "qualcosa"


Ieri sera, nonostante le scoperte, la missione è stata noiosa.
Forse è colpa mia, che ho creato una missione stealth invece che una dove c'era da smazzare, sta di fatto, che ieri è stato lunghissimo.

Non so, più proseguiamo e MENO sono convinta di come il gioco si dipana.
E' lento, poco armonico, pesante nelle risoluzioni. Inelegante.

Il gioco parla di relazioni che si mettono in pericolo?
Parla di come scommetti i rapporti che hai con gli altri per sopravvivere??
Ok, fammelo vedere, per Dyo!
Dammi delle meccaniche che me lo mostrino!

Voto parziale: gravemente insufficiente.

Con giocatori di questo calibro, usando semplicemente AIPS, avremmo potuto giocare esattamente lo stesso color in metà delle sessioni, con metà della fatica e con il doppio del trasporto.
Perché si: essere a un tavolo e stare fermi ti fa "scendere la catena".
Stare a un tavolo e non poter interagire con le relazioni che ami per una sessione  intera, si, ti fa "scendere la catena".

Scusate, si, sembro impietosa, ma vi assicuro che mi sono pure moderata.

10
Ciao!
^__^

Il gioco via hangout è molto pratico e scorrevole.
Kagematsu è un gioco che soffre molto delle lunghe pause dei pbf.

Il mio suggerimento è di fare la prima partita dal vivo, faccia a faccia con la donna che ti/vi farà da Ronin.
Se non hai occasione di andare a qualche CON, allora possiamo provare ad organizzarci un paio di domeniche pomeriggio per giocarlo via hangout.
Dovrei liberarmi in 2/3 settimane.

Per me è molto comodo organizzarmi tramite G+. (Sono Manuela Soriani e ho un avatar che è il mio ritrattino fatto in matita rosa.)

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Gioco Concreto / Re:[Kagematsu] EtrusCon Inverno 2014
« il: 2014-03-19 08:48:11 »
"Ci tengo a ribadirlo perché c'è in giro un po' lo stereotipo (tradizionale) dei "gdr basati sull'interpretazione e non sulle regole", e Kagematsu invece per me ha delle meccaniche straordinariamente efficaci"

Anche io voglio puntare il faro su questa cosa: Kagematsu è uno dei giochi con le più belle meccaniche che abbia mai provato.
Il modo in cui la fiction e le meccaniche si stimolano, completano e guidano è semplicemente straordinario.
Per non parlare della perfezione matematica del bilanciamento delo scontro di dadi tra il ronin e la "corteggiatrice".

Un gioco leggero ed elegante, con una ricercata ripetitivà in grado di "tranquilizzare" il giocatore durante le primissime scene, dove c'è poco "da perdere".

Myo Dyo: voglio più giochi così.
**

12
Invito Sonia Grossi!
^__^
Grande ritorno da INC 2009.

Non mi ricordo se è stato fatto, per cui invito anche Nikitas Thlimmenos e Domenico Marino!

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EtrusCON Inverno 2014 / Re:Saluti e ringraziamenti?
« il: 2014-03-18 11:58:51 »
É un consierge. Michael j fox é pure meglio ;p

Dai, Domon, fai il bravo!
^_-

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EtrusCON Inverno 2014 / Re:Saluti e ringraziamenti?
« il: 2014-03-18 10:17:44 »
I post di ringraziamenti mi mettono sempre in difficoltà!!

**
Non sono mia stata brava a fare l'elenco delle persone, per cui mi limiterò a ringraziare tutti e dirvi che siete davvero le persone più belle della mia vita.
Perché la riempite con la vostra presenza (e, anche io come Mattia, parlo anche nei confronti di tutti coloro non sono potuti venire a questo favoloso fine settimana), perché mi fate sentire sempre così speciale, bella, intelligente che il tornare a casa è ogni volta un trauma.
Mi mancate tutti.

Un unico nome: Simone Ferrari. Per la gentilezza, la cortesia, l'educazione e l'eterna disponibilità.
Hai un modo straordinario di togliere lo stress dalle persone. Non so come tu faccia, ma grazie di cuore per il tuo riuscire a farlo.

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Gioco Concreto / Re:[Kagematsu] EtrusCon Inverno 2014
« il: 2014-03-18 10:07:55 »
Copia/incollo da G+!

Se vedete un sacco di nomi con "+" davanti è per quello!
XD

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Il mio sabato ad Etruscon è stato dedicato completamente ad una lunga, intensa e sfaccettata partita a Kagematsu.
I miei giocatori sono stati +Daniele Di Rubbo (ero alla mia seconda partita con lui anche se ci conosciamo da 2/3 anni), +Patrick Marchiodi (con cui non avevo MAI giocato una partita completa, anche se pure con lui siamo amici da 2/3 anni  - . -) e +Lapo Luchini (con cui penso di aver giocato solo un altra partita a Kagematsu e basta, un paio di anni fa).

Tutti giocatori bravissimi. Tutte persone con cui gioco troppo poco.

Questo post serve per parlare del mio ronin, di come l'ho creato e di come ho gestito e facilitato la partita.
(poi copia-incollerò tutto quanto sul forum, nella discussione già aperte dal buon DDR e che potete trovare qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9824.0.html )

Faccio questo post su richiesta di +Alberto Muti, che so che ama molto leggere di come vengono sviluppate idee e concept per le partite.



Torniamo al mio Ronin.
Erano parecchi mesi che non giocavo a Kagematsu.
Mi arrovellavo da un po' su come rendere "difettato" il mio ronin.
Non che debba esserlo secondo i canoni del gioco, anzi... il ronin può anche essere fiquo, intoccabile, musashi, etc... ma a ME piace usare personaggi con punti deboli più o meno evidenti (poi, se volete, potrei aprire una discussione su da dove deriva questa cosa, perchè ho la certezza che derivi dalle mie origini di giocatrice di GURPS).
Il pomeriggio sono lì che me la sciallo su una poltroncina e becco l'amabile +Mario Bolzoni e gli chiedo "voglio fare il mio ronin difettato come sempre... ma su cosa potrei andare questa volta? cecità completa? qualcosa che lo renda apparentemente inutile?"
Mario si accarezza la barba e mi fa: "perchè non lo fai posseduto?"
Io sento il brivido dell'idea che mi solletica tutte le sinapsi! Dico a Mario che lo adoro e che si, lo farò così!

Avevo già giocato un ronin mezzo demone (vero Tetsuya? +Alberto Muti ;->), ma non avevo mai giocato un ronin con la doppia personalità completa!




Inizia lo slot.
Uno dei miei giocatori (Daniele), non aveva mai giocato, per cui mi metto a spiegare il gioco.
Sono lenta come facilitatrice. Lo sono sempre stata.
Sono una facilitatrice lenta perchè spiego molto bene ai giocatori che cosa mi aspetto dal gioco e cosa loro si devono aspettare dal gioco stesso.
Non mi piace il casino e il distrarsi al tavolo: su questo sono molto ferma, perché quando fai giochi come kagematsu, se perdi l'atmosfera al tavolo, perdi la versa forza che ha il gioco stesso: la capacità di far maturare sentimenti intensi in, relativamente, poche ore di gioco.

Quando gioco a questo gioco, spiego sempre come lo affronto: io gioco in modo sincero e profondo il mio personaggio, stacco Manuela, che non c'è più, e sono solo il ronin.
Non gioco per mettere in difficoltà nessuno, ma se mi viene posta davanti una critica o una richiesta, rispondo in modo sincero: a volte mi adiro, a volte mi intenerisco, altre volte lascio trasparire l'attrazione.
per chi fa la donna, non è difficile fare questo: sei sempre in scena, non hai pause, per cui entrare dentro il personaggio e restarvi è estremamente naturale.
Per i giocatori la faccenda è più complessa, perché, essendo un gioco a turni, hanno lunghe pause tra una loro scena e l'altra.
Fare delle scene belle e concentrate, senza distrazioni, aiuta i giocatori a non uscire ed appassionarsi alla storia anche delle altre ragazze.

So che ho scritto queste cose in tanti altri post, ma preferisco continuare a farlo, perchè la lentezza e la distrazione sono gli unici veri due nemici di questo gioco favolosamente elegante (in meccaniche e fiction creata).





E ora parlo del concept del mio personaggio: Yukio.

Il mio ronin era un uomo  35enne posseduto da uno spirito.
Mentre facevo l'intro dell'arrivo al villaggio di quest'uomo, ho descritto un uomo, completamente paludato di nero, che cavalcava spingendo il suo cavallo a perdifiato.
Ho descritto il suo kimono come sfrangiato, il cavallo da guerra come una bestia possente, alla bucefalo, per intenderci.
Ho descritto che l'uomo gocciolava a perdeva acqua dietro di sé.
Un volta alla porte del villaggio, ho descritto come costui scendeva da cavallo e con gesto tranquillo girava dentro fuori la pesante sopraveste del kimono, che all'interno era bianca.

Yukio aveva una doppia doppia personalità.
In tutte le prime scene, l'uomo in bianco la faceva da padrone.
Era un uomo dannatamente amabile, corretto, gentile.
Capace di sorridere, nonostante la situazione difficile e la grossa differenza di età con le mie giovanissime protagoniste.
Le osservava alla pari , ignorando status sociale e differenza d'età.
Il demone è uscito la prima volta in una delle scene di Daniele.
Daniele è stato il giocatore che ha interagito di più in assoluto con il demone (povero Dany! XD prima partita e pure a scalino di difficoltà maggiorato!).



Il demone degli abissi non era Yukio.
Avevano dei punti in contatto tra i loro, sapendo l'uno dell'altro, ma facendo finta che non fosse così.
Una relazione possessore/posseduto basata sulle menzogne della negazione.
Aveva salvato Yukio tantissimi anni prima, durante un naufragio.
Il demone era stanco del mare.
Usava il corpo e l'anima di Yukio per andarsene in giro, e, in cambio, lo teneva vivo e immortale.
Eternamente fermo nell'istante della sua morte.



Il demone era un personaggio difficile, sbruffone, disumano, ma spero d'essere riuscita a renderlo interessante da scoprire.
Ho osato tantissimo, stavolta... poteva venire una schifezza di partita...
Era come avere *due* Ronin. XD
Sono un'amante intestardita dei contrasti, per cui ci ho pestato sopra parecchio.


Sono contenta che i giocatori non abbiano reagito male alla cosa, dandomi invece fiducia e impostando insieme a me delle scene in cui io stessa potessi scoprire che cosa aveva reso così il mio Ronin.
Non avevo deciso prima NIENTE a parte la possessione.
XD
Volevo dipanare una storia insieme agli altri, basata sulle loro domande e sulla loro curiosità.
Volevo una storia esteticamente bella e siccome la minaccia era bastata sugli spiriti della morte, è stato incredibilmente facile creare qualcosa di grande e romantico.
Yukio era stato richiamato lì.
Aveva trovato una casa in quel villaggio proprio perchè la morte, che faceva parte della sua stessa stuttura (non) vivente, era rimasta bloccata a causa della maledizione.
Nel villaggio le persone non morivano più, proprio come lui: come si poteva ignorare una tale affinità?

Hikari, Haruko e Natsu lo hanno umanizzato. Gli hanno fatto affrontare le sue paure, gli hanno fatto riscoprire la bellezza del contatto umano, dopo decine di anni di viaggio senza meta.
Hanno reso il suo cuore umano.
Le ho amate tutte.
Sul serio e credo che si vedesse. Ognuna a modo suo mi aveva dato così tanto, che alla fine ero io quello in debito.


Hikari, in particolar modo, è riuscita a far sentire amato e umano PERSINO il demone degli abissi.

Haruko mi ha fatto quasi piangere per l'intensità delle nostre incomprensioni. più volevo amarla, più dicevo cose che la ferivano e mettevano distanza tra di noi. E' stato straziante, +Patrick Marchiodi.

Natsu era così bella, così innocente e così solare che è stata la ragazza che più tra tutte mi ha fatto dimenticare la mia natura distorta ed il pericolo attorno a noi.

Una partita eccezionalmente bella da mettere nell'Olimpo delle partite.
Grazie a tutti per l'impegno (anche di leggere tutte queste righe! XD WOT for the win!)

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