Gentechegioca

Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Raffaele Vota - 2007-11-13 10:16:56

Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Raffaele Vota - 2007-11-13 10:16:56
Ragazzi, è enadata bene! Ero trepidante ed emozionato, sul serio, mi stava a cuore che il mio gruppo comprendesse le varie e affascinanti sfaccettature del gioco, e per fortuna i "problemi", o meglio, le discussioni chiarificative, sono emerse soltanto durante il primo conflitto. Mis cusoi in anticipo per la unghezza del post, ma penso che siano questioni che possano interessare tutti.

Più precisamente: Escalation al contrario?!?

POSTA: "Riesco a far sciogliere la lingua al negoziante e a farmi dire perché ha aumentato così tanto i prezzi del suo emporio?".

Il giocatore che ha dichiarato la Posta è partito sul piano verbale, e così ho fatto io per il negoziante. Ad un certo punto però il giocatore si è stufato di questa specie di stallo narrativo e ha fatto un'escalation a pistolettate, sparando sul piede al negoziante. Io ho fatto un'escalation a fisico (non combattimento) per il negoziante, parando normalmente con due dadi e dciendo: "la ferita non è incapacitante, mi ha preso di striscio" e rilanciando con: "mi si getto al riparo rotolando via".
Il "problema" è arrivato in quel momento, quando il giocatore ha dichiarato che voleva tornare a parlare col negoziante, sicuro di averlo intimorito abbastanza. Insomma, ha cercato di fare un'Escalation al contrario, tornando indietro sul piano verbale.
Al che un altro giocatore, un mio amico che gioca di ruolo da lunga data e ne ha visti di sistemi di vario tipo, cogliendo subito (a mio parere) il nocciolo della questione ha detto: "Beh, guarda... il tuo PG è passato a pistolettate perché VOLEVA farlo, conscio del fatto che a parole non se la sarebbe potuta cavare, quindi secondo me, anche se si potesse, non ha senso tornare indietro (anche perché hai già utilizzato acutezza + cuore per parlare nella fase prima, quindi non otterresti benefici in fatto di dadi), quindi: perché invece di rilanciare tornando sul piano verbale non rinunci alla Posta, ti tieni il dado migliore che ti è rimasto (e te ne sono rimasti tanti e alti!) e non inizi subito un Conflitto successivo con quel dado in più?".
La cosa mi ha visto perfettamente d'accordo: come dice lo steso autore nel manuale, se si giocano bene le proprie carte, qualsiasi opzione (Fallout, Lasciare, Escalation o abbandonare la posta) porta comunque a dei benefici (e questa è una cosa GRANDISSIMA del sistema di Cani).
Quindi: il giocatore si tiene il dado migliore e cede la posta. Problema successivo:

NEL MANUALE c'è scritto che la posta di un conflitto successivo deve essere conseguenza del conflitto precedente e può essere IDENTICA alla precedente SOLTANTO se si cambia scena, personaggi e campo d'azione.

Mi sono trovato leggermente spiazzato anche questa volta: per poter utilizzare il dado che ha tenuto dal conflitto precedente e mettere in gioco la STESSA posta ("Il negoziante mi dirà perché ha aumentato così tanto i prezzi?") il giocatore avrebbe dovuto: cambiare scena, magari portando fuori il negoziante e sbattendolo di fronte alla folla che chiedeva spiegazioni sui rincari dei prezzi (e fin qui, ok, ci poteva stare e faceva progredire la narrazione; in più erano presenti anche altre persone, e questo è un ulteriore fattore necessario al mantenimento della Posta precedente) ma per quanto riguarda il campo d'azione... ormai il pg aveva sparato, cosa che non aveva fatto il negoziante, vero, fatto sta però che il PG era già al vertice dell'Escalation. Risultato: ho detto che per poter usufruire del dado del Conflitto precedente il PG doveva cambiare la Posta. Insomma: il negoziante non avrebbe cantato, almeno non con quel PG e nemmeno se avesse cambiato scena e personaggi presenti. Il che personalmente mi andava pure bene... un pò meno al giocatore interessato! Consigli?

Poi, annosa questione: sempre durante il conflitto con il negoziante, un altro PG voleva intervenire per dar man forte con le SUE parole a quelle del suo amico. Io gli ho detto che si poteva ritrattare la Posta e inserire anche lui nella discussione... solo che anche qui: cambiando la Posta si perdeva di fatto la possibilità di far cantare il negziante, a meno che la nuova Posta non fosse stata, per esempio: "Lo faccio cantare a suon di pugni!", ma siccome nel gioco non bisogna inseire i METODI, ma solo gli OBIETTIVI, l'altro PG ha preferito non intervenire per non far perdere la
possibilità al compagno di far cantare il negoziante. Ecco, anche questo a me e all'altro giocatore "navigato" stava benissimo... un pò meno al giocatore che voleva intervenire!
Consigli?

Alla fine della storia, mi sono venute in mente le regole non ufficiali postate qui sul forum di Narrattiva, che dicono se non sbaglio che un PG può introdursi in un conflitto quando vi è un'Escalation (non ricordo bene, le avvea postate Rinello). L'idea è stata parecchio gradita a tutti... il problema è però che, come abbiamo visto, le cose si possono risolvere anche SENZA queste regole non ufficiali, insomma da "puristi", ma... e se il mio gruppo le volesse adottare? Ho fatto bene a comunicargliele?


Grazie ancora per l'attenzione: siete mitici!

EDIT: pardon... altro dubbietto: il Conflitto Successivo, deve essere PER FORZA quello immediatamente successivo? Tipo: rinuncio a far parlare il negoziante e tengo un dado... quel dado lo devo usare PER FORZA in un Conflitto Successivo con il negoziante o posso, per esempio, fare un altro conflitto con un altro PNG, poi tornare dal negoziante e usare il dado in più?
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-11-13 10:53:40
Grazie mille per il post, Rafman. Speravo proprio che qualcuno cominciasse a provare CnV e postasse qualcosa :)

Citazione
[cite] Rafman:[/cite][...]

Più precisamente: Escalation al contrario?!?

POSTA: "Riesco a far sciogliere la lingua al negoziante e a farmi dire perché ha aumentato così tanto i prezzi del suo emporio?".

Il giocatore che ha dichiarato la Posta è partito sul piano verbale, e così ho fatto io per il negoziante. Ad un certo punto però il giocatore si è stufato di questa specie di stallo narrativo e ha fatto un'escalation a pistolettate, sparando sul piede al negoziante. Io ho fatto un'escalation a fisico (non combattimento) per il negoziante, parando normalmente con due dadi e dciendo: "la ferita non è incapacitante, mi ha preso di striscio" e rilanciando con: "mi si getto al riparo rotolando via".
Il "problema" è arrivato in quel momento, quando il giocatore ha dichiarato che voleva tornare a parlare col negoziante, sicuro di averlo intimorito abbastanza. Insomma, ha cercato di fare un'Escalation al contrario, tornando indietro sul piano verbale.


Dunque, in un Conflitto nulla vieta di partire sparando e poi Escalare parlando.
Non c'è una "graduatoria" dei vari campi di battaglia per cui i cazzotti vengono dopo le chiacchiere, e le pistolettate dopo i cazzotti, ecc. (anche se è la sequenza più frequente).

Quello che non si può è Escalare TORNANDO a un ambito già visitato in precedenza. Cioè in un Conflitto si può parlare, sparare e tornare a parlare ma i dadi per Acutezza e Cuore li si è già presi e quelli restano.

Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
Al che un altro giocatore, un mio amico che gioca di ruolo da lunga data e ne ha visti di sistemi di vario tipo, cogliendo subito (a mio parere) il nocciolo della questione ha detto: "Beh, guarda... il tuo PG è passato a pistolettate perché VOLEVA farlo, conscio del fatto che a parole non se la sarebbe potuta cavare, quindi secondo me, anche se si potesse, non ha senso tornare indietro (anche perché hai già utilizzato acutezza + cuore per parlare nella fase prima, quindi non otterresti benefici in fatto di dadi), quindi: perché invece di rilanciare tornando sul piano verbale non rinunci alla Posta, ti tieni il dado migliore che ti è rimasto (e te ne sono rimasti tanti e alti!) e non inizi subito un Conflitto successivo con quel dado in più?".
La cosa mi ha visto perfettamente d'accordo: come dice lo steso autore nel manuale, se si giocano bene le proprie carte, qualsiasi opzione (Fallout, Lasciare, Escalation o abbandonare la posta) porta comunque a dei benefici (e questa è una cosa GRANDISSIMA del sistema di Cani).
Quindi: il giocatore si tiene il dado migliore e cede la posta. Problema successivo:

NEL MANUALE c'è scritto che la posta di un conflitto successivo deve essere conseguenza del conflitto precedente e può essere IDENTICA alla precedente SOLTANTO se si cambia scena, personaggi e campo d'azione.

Mi sono trovato leggermente spiazzato anche questa volta: per poter utilizzare il dado che ha tenuto dal conflitto precedente e mettere in gioco la STESSA posta ("Il negoziante mi dirà perché ha aumentato così tanto i prezzi?") il giocatore avrebbe dovuto: cambiare scena, magari portando fuori il negoziante e sbattendolo di fronte alla folla che chiedeva spiegazioni sui rincari dei prezzi (e fin qui, ok, ci poteva stare e faceva progredire la narrazione; in più erano presenti anche altre persone, e questo è un ulteriore fattore necessario al mantenimento della Posta precedente) ma per quanto riguarda il campo d'azione... ormai il pg aveva sparato, cosa che non aveva fatto il negoziante, vero, fatto sta però che il PG era già al vertice dell'Escalation. Risultato: ho detto che per poter usufruire del dado del Conflitto precedente il PG doveva cambiare la Posta. Insomma: il negoziante non avrebbe cantato, almeno non con quel PG e nemmeno se avesse cambiato scena e personaggi presenti. Il che personalmente mi andava pure bene... un pò meno al giocatore interessato! Consigli?


Correggimi se sbaglio ma mi pare non si sia mai passati allo scontro fisico, giusto?
Se è così il giocatore poteva prendere a schiaffoni il negoziante davanti alla folla soddisfacendo tutte le condizioni per un Conflitto Successivo (e sarebbe stato anche uno sviluppo narrativo fico, secondo me)

Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
Poi, annosa questione: sempre durante il conflitto con il negoziante, un altro PG voleva intervenire per dar man forte con le SUE parole a quelle del suo amico. Io gli ho detto che si poteva ritrattare la Posta e inserire anche lui nella discussione... solo che anche qui: cambiando la Posta si perdeva di fatto la possibilità di far cantare il negziante, a meno che la nuova Posta non fosse stata, per esempio: "Lo faccio cantare a suon di pugni!", ma siccome nel gioco non bisogna inseire i METODI, ma solo gli OBIETTIVI, l'altro PG ha preferito non intervenire per non far perdere la
possibilità al compagno di far cantare il negoziante. Ecco, anche questo a me e all'altro giocatore "navigato" stava benissimo... un pò meno al giocatore che voleva intervenire!
Consigli?


Forse una rilettura del thread
[CnV][Help] varie (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=65)   può essere utile?

Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
Alla fine della storia, mi sono venute in mente le regole non ufficiali postate qui sul forum di Narrattiva, che dicono se non sbaglio che un PG può introdursi in un conflitto quando vi è un'Escalation (non ricordo bene, le avvea postate Rinello). L'idea è stata parecchio gradita a tutti... il problema è però che, come abbiamo visto, le cose si possono risolvere anche SENZA queste regole non ufficiali, insomma da "puristi", ma... e se il mio gruppo le volesse adottare? Ho fatto bene a comunicargliele?


Beh, penso di sì, così potete decidere tutti insieme se inserire queste altre regole oppure no.

Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
[...] EDIT: pardon... altro dubbietto: il Conflitto Successivo, deve essere PER FORZA quello immediatamente successivo? Tipo: rinuncio a far parlare il negoziante e tengo un dado... quel dado lo devo usare PER FORZA in un Conflitto Successivo con il negoziante o posso, per esempio, fare un altro conflitto con un altro PNG, poi tornare dal negoziante e usare il dado in più?


Hm..., no, secondo me quel personaggio deve dedicare il suo prossimo Conflitto esclusivamente al negoziante e non ad altri.
Nulla vieta però al master di fare un "taglio", inserire scene di altri giocatori e poi tornare al Conflitto Successivo.
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Niccolò - 2007-11-13 11:15:51
due cose: non era assolutamente detto che il giocatore dovesse rinunciare al conflitto solo perchè aveva escalato a sparare, anzi, così facendo ha buttato via un bel vantaggio.

in ogni caso, avendolo fatto dopo aver fatto patire fallout al png, non si becca solo il dado più altro, ma i due dadi più alti del fallout del png, o sbaglio?
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Francesco Bassano - 2007-11-13 11:32:48
Adesso non ricordo molto bene, ma mi sembra che nulla vieti di cominciare un discorso a parole, escalare a pistolettate, e descrivere la cosa come parole dette dal lato giusto di una pistola (che non deve sparare per essere persuasiva :twisted: ), insomma il PG poteva benissimo aver sparato un colpo e poi descrivere la cosa "come rimetto a posto la pistola ma la lascio ben in mostra così da ricordare al negoziante a cosa va in contro se non fa come dico io"

Giusto? ho sbaglio qualcosa?
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Raffaele Vota - 2007-11-13 11:43:04
Penso che sia Domon che nameless abbiano ragione, specialmente dopo gli OTTIMI chiarimenti di Claudia (seconda cena pagata!).

Ecco, allora, altra cosa veloce veloce: io invece di rilanciare quando tocca a me decido di lasciare e limitare il danno. Mi cucco il dado di rito per un eventuale Conflitto Successivo. Però, se nello stesso conflitto precedente, quello dove ho abbandonato e limitato i danni, il PNG ha subito del Fallout... il GM può darmi ANCHE i dadi del Fallout invece di tirarli per il PNG?

Infine... mi rispiegate per cortesia un pò più nel dettaglio le home rules postate da Rinello tempo fa? Quelle dove posso: alzare la posta invece di vedere e entrare in un conflitto se sono esterno quando qualcuno si mette ad Escalare? (so che mi risponderà Domon, quindi lo ringrazio in anticipo!).
(Mastico poco l'inglese, non vorrei sbagliare).
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Mattia - 2007-11-13 12:07:10
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
Il "problema" è arrivato in quel momento, quando il giocatore ha dichiarato che voleva tornare a parlare col negoziante, sicuro di averlo intimorito abbastanza.

Da un punto di vista logico (secondo la mia interpretazione) il punto errato è proprio qui. Se il negoziante ha rilanciato  vuol dire non solo che ha schivato, ma  che non è stato intimorito o condizionato dall'uso dell'arma da fuoco o almeno non ritiene che sia stato sufficiente per farlo parlare, quindi se il giocatore torna a parlargli non cambia nulla. Di conseguenza per farlo parlare puo' tentare lo scontro fisico o continuare a rilanciare con l'arma da fuoco. Se (per ipotesi alquanto improbabile immaginando la differenza dei numeri di dadi) il negoziante dovesse vincere la posta, il giocatore saprà che nemmeno sotto tortura il negoziante sarebbe disposto a parlare in quel particolare ambito, scena e personaggi presenti.
Citazione
EDIT: pardon... altro dubbietto: il Conflitto Successivo, deve essere PER FORZA quello immediatamente successivo? Tipo: rinuncio a far parlare il negoziante e tengo un dado... quel dado lo devo usare PER FORZA in un Conflitto Successivo con il negoziante o posso, per esempio, fare un altro conflitto con un altro PNG, poi tornare dal negoziante e usare il dado in più?

Il conflitto successivo con la stessa posta secondo me dovrebbe essere usato solo come continuum narrativo e non come tentativo reiterato di una posta lasciata in precedenza. Inoltre da quanto ho capito io il  conflitto successivo a pag. 56 dice chiaramente che puoi ripresentarti in un altro momento. Il dado conservato rimane da usare solo con il negoziante pero'. Il libro dice che come conflitto successivo deve essere quello subito dopo uno terminato. Quindi deve essere per forza il prossimo. Però si potrebbe anche pensare di fare altri confronti con altri nel frattempo e intendere col termine "successivo"  quindi si intenderebbe che è un conflitto "conseguente" a un altro, non successivo come "quello subito dopo". Ma qui siamo nel campo delle house rules.
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-11-13 12:26:28
Citazione
[cite] Mattia:[/cite]
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
Il "problema" è arrivato in quel momento, quando il giocatore ha dichiarato che voleva tornare a parlare col negoziante, sicuro di averlo intimorito abbastanza.

Da un punto di vista logico (secondo la mia interpretazione) il punto errato è proprio qui. Se il negoziante ha rilanciato  vuol dire non solo che ha schivato, ma  che non è stato intimorito o condizionato dall'uso dell'arma da fuoco o almeno non ritiene che sia stato sufficiente per farlo parlare, quindi se il giocatore torna a parlargli non cambia nulla. Di conseguenza per farlo parlare puo' tentare lo scontro fisico o continuare a rilanciare con l'arma da fuoco. Se (per ipotesi alquanto improbabile immaginando la differenza dei numeri di dadi) il negoziante dovesse vincere la posta, il giocatore saprà che nemmeno sotto tortura il negoziante sarebbe disposto a parlare in quel particolare ambito, scena e personaggi presenti.


Non sono d'accordo. La veduta descritta da Rafman era "la ferita non è incapacitante, mi ha preso di striscio" il che non ci dice nulla su quanto sia intimorito il negoziante.

E comunque se non è spaventato in quel momento può ben diventarlo nel proseguire della conversazione (se cercassero di convincermi di qualcosa dopo avermi sparato e colpita di striscio credo che diventerei estremamente malleabile!  :shock: )

Comunque se nel proseguire della conversazione il giocatore parlando riesce a fare un rilancio imparabile allora può tranquillamente vincere a chiacchiere la posta che non ha ottenuto sparando.

Ma non dedicate la vostra attenzione solo ai dadi, ricordate l'importanza della descrizioni da abbinare a Rilanci e Vedute.
Un Rilancio veramente incisivo nella sua formulazione potrebbe spingere l'avversario a lasciare a prescindere dai dadi che lo sostengono. Lo ho visto succedere al mio tavolo e lo ho letto anche in altre cronache di gioco: in genere da vita a scene molto coinvolgenti  :wink:
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Mattia - 2007-11-13 12:31:56
infatti è una mia interpretazione. Secondo me il rilancio serve anche a dare una conseguenza logica al risultato delle azioni ;non solo schivare, ma anche come la pensa in quel momento il personaggio, altrimenti non avrebbe senso il risultato di non  poter essere convinto con le parole dopo che è stato sparato.
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Niccolò - 2007-11-13 14:01:18
Citazione
Il conflitto successivo con la stessa posta secondo me dovrebbe essere usato solo come continuum narrativo e non come tentativo reiterato di una posta lasciata in precedenza.


esempio di conflitto successivo: lo seguo per scoprire il motivo dell'aumento dei prezzi" o simile strada alternativa...

Citazione
il GM può darmi ANCHE i dadi del Fallout invece di tirarli per il PNG?


di solito dovrebbe darti i due dadi più alti, dopo averli tirati, ma non mi ricordo se vale solo per il conflitto a seguire o se restano li.
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Francesco Bassano - 2007-11-13 15:48:08
Solo per il conflitto successivo.
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-11-13 17:02:00
Come sarebbe a dire che chi non si spaventa con le pistole non può essere convinto a parole?  :shock:

Iniziamo con "gli sparo in un piede", parato con "mi prende solo di striscio e gli faccio una pernacchia dicendo che può pure ammazzarmi ma io non parlo".

Ora, da dovev viene questa balzana idea che ritornare alle parole significa parlare del tempo e fare amena conversazione fra amici? Ricordatevi che un rilancio DEVE essere QUALCOSA CHE L'AVVERSARIO NON PUO' IGNORARE, e vediamo qualche esempio....

1) "non ammazzerò te. Andro' a casa tua e ammazzero' tua figlia e tua moglie, di fronte ai tuoi occhi".  

2) "se ti sparo all'intestino ci metterai un giorno intero a morire fra atroci sofferenze. Non ti conviene provocarmi..."

3) o anche (puntando la pistola fra gli occhi del commerciante) "vediamo se è vero..."

Non vi fissate in "scalette di danno" che sembrano uscite pari pari da qualche gdr tradizionale.   Durante un conflitto potete SEMPRE passare da parlare a sparare e picchiare a fare qualunque cosa vi venga in mente, e SEMPRE si può vincere una posta che non si era riusciti a vincere in precedenza.  Il "conto" di quello che avete già fatto serve solo a vedere se dovete avere dei dadi o no, ma non vi impone o impedisce nulla, e quello che potete ottenere con un rilancio è limitato solo dalla vostra immaginazione, non dal sistema di gioco.

Detto questo: per il commerciante non c'era bisogno di interrompere il conflitto, non c'era nessun problema a tornare alle parole, come visto sopra. Ma se proprio volevate fare un conflitto a seguire, bastava (1) portarlo in strada, (2) prenderlo a sberle, e (3) farsi aiutare da qualcuno che lo tenesse fermo, o comunque variare la composizione del conflitto (magari narrate la presenza in strada di qualcun altro da minacciare) e non c'è problema a tenere la stessa posta.

Riguardo alle regole diverse postate tempo fa, non sono home rules, ma sono le regole sul conflitto variate per "Afraid". Tenete presente che Afraid e' ancora in playtesting e non è arrivato ancora alla fase di ashcan perchè pare abbia ancora problemi seri proprio nella gestione dei conflitti, quindi utilizzatela a vostro rischio e pericolo (e magari postate i risultati nel forum di Lumpley su the forge come aiuto al playesting  :wink:  ), e solo se ne sentite la necessità. Non sono necessarie per gestire i conflitti in Cani nella Vigna (personalmente, alcune idee che presentano mi ispirano, tipo il blocco automatico con un escalation, ma prima di usarle aspetterei la versione definitiva)
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-11-13 17:10:41
Altra cosa: sui conflitti a seguire. Cani nella Vigna non è Sorcerer (dove un dado bonus può rimanere attaccato ad un conflitto e venire ripescato anche dopo diverse serate di gioco), in CnV il conflitto a seguire deve essere veramente A SEGUIRE, nella vicenda personale di quei personaggi.

Questo non significa che debba avvenire entro un tempo limite. Ricordatevi che un conflitto può pure durare giorni, o settimane, e che in una storia ci sono parti che semplicemente si ignorano (se un personaggio vuole aprire una cassaforte, non ci riesce lavorando fino a notte tardi, alla fine ci dorme sopra e all'alba ci riprova con l'aiuto di qualcun altro per me è un conflitto a seguire, perche' la notte di sonno sono quattro parole di narrazione, "poi al mattino dopo". Se prima di riprovarci invece va a fare quattro chiacchiere al bar invece per me non e' un conflitto a seguire).

La parola chiave, se guardi il manuale a pagina 56, è "ne segue uno appena terminato" (in inglese: "one just ended")
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Raffaele Vota - 2007-11-13 23:06:27
Okay Moreno, grazie. Però, ascolta, riflettendo su quanto hai scritto sul "quanto tempo passa da... a...".
E' vero che CnV (per fortuna!) NON DEVE essere giocato nella maniera "tradizionale", però... questione Fallout e tempo che scorre...

Inizio a pistolettate: gli sparo solo un colpo e il negoziante si cucca, esempio, 5d10 di Fallout. Poi parlo (passo sul piano verbale) e parlo... e parlo... e parlo... mettiamo che in tempo di gioco passino anche soltanto 10 minuti ok? Bene. Vinco la posta (o la perdo, poco importa per quello che volgio dire). Il negoziante tira per il Fallout e ottiene 20 (ma poteva benissimo essere un Fallout riferito ad un PG per qualsiasi motivo, bene inteso). Muore subito? Cioè... è vero che posso decidere di creare una scena per la sua morte ma, altrimenti, ripeto: può morire dopo 10 minuti che ha ricevuto la pistolettata fatale?
Ciò può avere un senso per scene tipo: "il personaggio viene ferito a morte... prima di morire accasciandosi al suolo parla", ma siccome in CnV le conseguenze vengono tirate DOPO la risoluzione del conflitto, questa cosa potrebbe portare a effetti un tantino paradossali non credi?
Questo perché, secondo me, la morte "diretta" di un PG nel sistema di gioco è una specie di imprevisto accidentale, quindi nel conflitto io so qual'è la posta dichiarata ("il negoziante parla?"), ma NON POSSO SAPERE SE DURANTE IL CONFLITTO HO FATTO QUALCOSA CHE HA CAUSATO LA MORTE del negoziante fino a quando non tirerò il Fallout ALLA FINE del Conflitto.
Non dico che ciò sia un difetto del gioco, bene intesi (così magari eviti di "bacchettarmi subito eh?";)) volevo solo capire come interpretare questa cosa.
Poi, per la questione negoziante. Alla fine si poteva agire così: il mio obiettivo è farmi dire la verità dal negoziante? Bene, inizio con un Conflitto più "soft" e indiretto (come consiglia lo stesso autore: posta bassa per generare Conflitti Successivi), tipo: "Lo intimidisco?", e gli sparo su un piede. Lui blocca o subisce il colpo, poi attacca. Io paro, poi... invece di riattaccare lascio la posta e, siccome era il mio turno di rilanciare e non l'ho fatto, mi cucco un dado per il Conflitto Successivo. Che sarà, ovviamente: "Il negoziante mi dirà la verità?".
In pratica, basta seguire i consigli del manuale sulle poste basse che generano Conflitti Successivi. O almeno, questa è una possibilità che ho intravisto per quel Conflitto in particolare.
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Niccolò - 2007-11-13 23:22:23
Citazione
Il negoziante tira per il Fallout e ottiene 20 (ma poteva benissimo essere un Fallout riferito ad un PG per qualsiasi motivo, bene inteso). Muore subito? Cioè... è vero che posso decidere di creare una scena per la sua morte ma, altrimenti, ripeto: può morire dopo 10 minuti che ha ricevuto la pistolettata fatale?


certo! ma perchè? sta a te narrarlo. magari ha rivelato un'informazione fondamentale e viene punito da un cecchino.
magari dopo che il pg se ne va si impicca per il senso di colpa.
magari la ferita si infetta e muore.
magari sono i demoni a rivendicare la sua anima...
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Andrea Rossi - 2007-11-14 00:11:15
visto che mi sento un filo chiamato in causa dal raffone
(tramite pokeball: Rinachu scelgo te!!!)

Allora, come hanno detto giustamente qui sopra, le regole che avevo menzionato erano parte di Afraid.
Tuttavia a me piacciono, non mi sembrano nemmeno così assurde.

scena:
il cane B (lo chiameremo Bau) vuole che il vasaio Hicks (il famoso Mr X) ammetta di avere quasi bestemmiato quando ha dato della cagna al cane Lassie (un cane del signore particolarmente sensibile a riguardo)

scena:
Palio: Hicks ammetterà le proprie colpe?
Stage: Verbale.

Bau: Hicks io posso giudicarti in errore, ma sei tu che devi chiedere scusa a Lassie Mc Duff..
Hicks: IO? il giorno in cui chiedero' scusa a Lassie usero' il suono del mio schioppo e le mie scuse viaggeranno alla velocità del piombo figliolo..
*Hicks potrebbe estrarre il fucile e escalare, ma il master vuole che siano i Cani a decidere a questo giro quale arena sia adatta*

Bau non ne puo' più, escala a Scazzottata.. le parole col vecchio Hicks sono inutili TI MERITI UN CAZZOTTONE IN RISPOSTA!! maledetto testone, hai fatto andare Lassie Mc Duff su tutte le furie!
la bionda tuttopepe non è famosa per la sua pazienza.
anche se prima aveva ascoltato i consigli del Saggio Bau ed era rimasta in disparte, ora è viola di rabbia, estrae le sue due colt e punta dritta alla faccia del vecchio Hicks!!

-Bau non aveva dadi per parare Hicks, oppure semplicemente ha voluto escalare. Lassie si è sentita tirata in mezzo, ora è tutto ben diverso e entra nel combattimento!


si continua.
Bau non vuole che Lassie faccia fuori il vecchio Hicks, ma sa che la donzella è inarrestabile quando inizia a fischiare il piombo.
così il vecchio Bau Escala A VERBALE (si, SCENDE di fallout) e dice..

Lassie.... io... sono... tuo... PADRE!!!!

la Biondina sconvolta rinfodera le pistole.Abbandona la posta,non le importa più di Hicks.
"davvero?" dice tra le lacrime..
"no." dice Bau.


ehi, questo si che è un rilancio,non credi raf?
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-11-14 02:04:59
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]Inizio a pistolettate: gli sparo solo un colpo e il negoziante si cucca, esempio, 5d10 di Fallout. Poi parlo (passo sul piano verbale) e parlo... e parlo... e parlo... mettiamo che in tempo di gioco passino anche soltanto 10 minuti ok?


Hai saltato un passaggio fondamentale.

Cosa dice il giocatore del negoziante (il Gm?) mentre si becca i cinque dadi di fallout?

E' lui che deve narrare cosa avviene. Non può prendersi i cinque dadi di fallout e non dire niente. MAI dadi senza narrazione, MAI!  :twisted:

Dice "il colpo mi becca alla spalla. Imprecando, mollo la pistola e grido ", oppure dice "il colpo mi prende in pieno e volo all'indietro, cadendo esamine al suolo"?

A seconda della narrazione, la vicenda (e il conflitto) possono prendere pieghe molto diverse.

Ora, ricordi le condizioni per un rilancio valido? Sono da imparare a memoria, tipo mantra, perchè vedo veramente un sacco di gente dimenticarsene durante il gioco (e ancor di più quando fa esempi). La condizione principale (pagina 48 e pagina 66) è che deve essere qualcosa che il tuo avversario NON PUO' IGNORARE.

Ora, immaginati la scena. Il tuo avversario è a terra agonizzante (o anche con il braccio fracassato). Pensi che sia un rilancio valido dire "mi metto a parlare del tempo e dei risultati del campionato di calcio per dieci minuti?"   :wink:

Ora, se il giocatore ha narrato che cade a terra svenuto, si è automaticamente assicurato di poter ignorare ogni cosa che dici e ti ha impedito di usare rilanci a base di parole (ottima tattica se vede che hai molti tratti basati su quelle, ma per essere usata richiede che il dichiararsi svenuti non equivalga ad abbandonare la posta), ma anche nel caso in cui sia ancora cosciente, per rilanciare con parole devono essre parole che non può ignorare.

Per esempio queste "se vuoi che faccia passare il dottore per fermare l'emorragia, parla!"

Ma anche se non dici proprio queste, e dici magari qualcosa tipo "parla o ti sparo ancora", il commerciante può escalare anche lui a parole e dire "aiutami! Sto morendo dissanguato!" (o può dire che cerca di rialzarsi, prendendo i dadi di un azione fisica).

Dopo dieci minuti di questo, credi sia veramente poco verosimile che alla fine il commerciante ricada al suolo svenuto (concedendo la posta), il dottore si faccia largo fra la folla, si avvicini e....  (tirando i dadi, viene fuori fallout 20) ....dica "troppo tardi, ha perso troppo sangue! E' morto!"  :roll:

Perchè l'esempio ti pareva così strano? Perchè hai perso di vista il senso del meccanismo di risoluzione dei conflitti, che è un motore per narrazioni. Hai dimenticato che il fallout deve venire narrato durante il combattimento, e l'hai considerato come se fosse un generico "danno da punti ferita" senza una corrispondente narrazione nella storia. Per quello alla fine i conti non tornavano! Ma a non farli tornare non erano i 10 minuti di scontri verbali, ma il fallout da 5d10 appeso li' in bilico, in sospeso, senza essere attaccato a nessun avvenimento ("beccati questi 5d10 di fallout!" "OK, me li segno, adesso rilancio"")  :twisted:
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Raffaele Vota - 2007-11-14 09:17:47
Citazione
Perchè l'esempio ti pareva così strano? Perchè hai perso di vista il senso del meccanismo di risoluzione dei conflitti, che è un motore per narrazioni. Hai dimenticato che il fallout deve venire narrato durante il combattimento, e l'hai considerato come se fosse un generico "danno da punti ferita" senza una corrispondente narrazione nella storia. Per quello alla fine i conti non tornavano! Ma a non farli tornare non erano i 10 minuti di scontri verbali, ma il fallout da 5d10 appeso li' in bilico, in sospeso, senza essere attaccato a nessun avvenimento ("beccati questi 5d10 di fallout!" "OK, me li segno, adesso rilancio"") Twisted Evil


Vero, hai ragione. Così facendo, quindi, è soltanto chi accusa il colpo che può decidere, per esempio: "Okay, basta, mi fermo qui... sono a terra svenuto, ho preso abbastzna Fallout, cedo la posta. Vediamo se muoio MAGARI sul colpo...". Altrimenti continua, ma alla fine la descrizione conclusiva sarà diversa perché appunto sono state diverse le descrizioni del Fallout durante il gioco ("non svengo, continuo e parlo..."). Perfetto, ci sta dentro, grazie ;).

Vi faccio eprò una domanda: secondo voi, se il manuale fosse stato supportato da magiori esempi di questo tipo, capaci di fugare dubbi inevitabili come questi, non sarebbe stato meglio? (Non è una critica, eh, basta leggere il manuale per benino per capire queste cose, ma è solo un'osservazione).
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Niccolò - 2007-11-14 10:13:33
Citazione
Vi faccio eprò una domanda: secondo voi, se il manuale fosse stato supportato da magiori esempi di questo tipo, capaci di fugare dubbi inevitabili come questi, non sarebbe stato meglio? (Non è una critica, eh, basta leggere il manuale per benino per capire queste cose, ma è solo un'osservazione).



si. sono certo che con 400-500 pagine di esempi questo gioco raggiungerebbe la perfezione. davvero!
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Raffaele Vota - 2007-11-14 10:24:23
Domon, lo so che è impossibile fare esempi su tutte le situazioni di gioco in giochi come questo, che ti permettono di base di fare... TUTTO!
Ma qualcosina in più, ecco, magari non guastava. Poi ovviamente bisogna anche vedere come sono stati gli accordi: magari l'autore ha concesso il gioco senza la possibilità di modificare nulla.

Però, ecco, credo che in tutti questi anni gli appassionati siano stati capaci di individuare i punti FONDAMENTALI (non 100 o 500!) più o meno oscuri O di più difficile comprensione nel regolamento, quindi magari fare una versione italiana con queste delucidazioni (dentro o fuori dal testo principale) non sarebbe stata una cattiva idea. Non penso di parlare alla cazzo e non sto criticando l'operatoi di nessuno, bene intesi.

EDIT: a tal proposito: che ne dite se creassimo una sorta di FAQ o foglio aggiuntivo di chiarimenti per Cani continuamente aggiornato?
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-11-14 11:15:37
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
[...]
Vi faccio eprò una domanda: secondo voi, se il manuale fosse stato supportato da magiori esempi di questo tipo, capaci di fugare dubbi inevitabili come questi, non sarebbe stato meglio? (Non è una critica, eh, basta leggere il manuale per benino per capire queste cose, ma è solo un'osservazione).


Ti dirò, mettere le mani nei testi altrui è una cosa che io e Michele facciamo sempre molto poco volentieri (per varie ragioni di filosofia editoriale e nefasti precedenti a cui abbiamo assistito con cui, se vuoi, ti ammorbo in separata sede). Anche in Cani abbiamo aggiunto solo delle piccole note dove proprio ci è parso indispensabile e sempre indicando che erano farina del nostro sacco e non dell'autore originale.

Senz'altro si sarebbero potuti aggiungere anche altri esempi ma a mio parere non si sarebbe riusciti mai ad accontentare tutti con quelli.
Questo perchè Cani è un gioco dalle concezioni talmente innovative che in molti resteranno spiazzati e avranno bisogno di altre spiegazioni, ma ognuno a modo suo: non si sarebbe mai riusciti a prevedere in anticipo quali punti ciascuno avrebbe trovato oscuri.

E' per questo motivo che ci abbiamo tenuto tanto ad abbinare il forum alle uscite dei nostri volumi: questa funzione chiarificatrice è il forum che la svolge.
Qui chiunque può postare il suo personalissimo dubbio e ricevere il suo chiarimento su misura. Probabilmente col tempo ci sarà anche chi domanda cose già chiarite o li si potrà dirottare su vecchi thread.

Il forum svolge comunque una funzione di "assistenza sul prodotto" che ragionevolmente risulterà più mirata di qualsiasi esempio preconfezionato.  
Almeno, questa era l'idea :wink:
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-11-14 11:19:44
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
[...]
EDIT: a tal proposito: che ne dite se creassimo una sorta di FAQ o foglio aggiuntivo di chiarimenti per Cani continuamente aggiornato?


Se individuiamo delle domande ricorrenti, perchè no?  :)
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Raffaele Vota - 2007-11-14 11:25:43
Beh, ricorrenti o no, il vantaggio sarebbe evidente: avere in un unico documento continuamente aggiornato tutto ciò che non si è potuto e/o non è stato possibile inserire nel manuale. Uno fa un salto qui, vede in risalto un topic con le FAQ e ci clicca su. O magari un file da scaricare.

Il documento dovrebbe serguire la struttura del manuale: ambientazione, creazione personaggi, conflitti, fallout, costruziine città ecc.
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Mattia - 2007-11-14 18:39:15
è un'idea stupenda l'appoggio in pieno
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-11-14 18:56:01
Sempre per la serie "questo sistema di gioco è a prova di bomba!", qualche altro esempio di "finte incongruenze" a corredo della mia risposta precedente.

- "Cosa succede se chi si prende il fallout da 5d10 lo descrive come "la pallottola rimbalza contro il potere della mia fede"?

Beh, se per il gruppo è accettabile, nessun problema (se poi muore lo descriverà come gli angeli del Signore della Vita che lo chiamano al suo cospetto, immagino). Ma guardate che questo "se il gruppo è d'accordo" è MOLTO importante, perchè in pratica, giocando, c'è una vera e propria procedura di "handshaking", tipo due modem che fanno la negoziazione del protocollo di trasferimento, in cui per tentativi (ma molto velocemente) i membri del gruppo capiscono in fretta che tipo di descrizioni sono gradite agli altri. Automaticamente, senza doverlo decidere prima.

Uno dei "dogmi" alla base del Big Model è che in realtà quello che cerchiamo nel gdr, in un gruppo funzionale, e' sempre in primo luogo l'approvazione degli altri giocatori (la differenza fra un gioco gamista e uno narrativista sarà COSA genera l'approvazione dei giocatori), e molti dei giochi costruiti su quel modello si basano molto sul favorire e mettere allo scoperto questa approvazione (l fan mail di AiPS è un altro meccanismo che si basa su questo).  CnV su questo ha una fiducia totale: non troverete nel manuale limiti o direttive sulle descrizioni, perchè si basa sul fatto che ogni gruppo troverà automaticamente un accordo, semplicemente giocando, in seguito al feedback (occhiatacce, risate sprezzanti o sorrisi e approvazione) ricevuto nelle prime descrizioni.

(e il fatto che questo avvenga sempre, invariabilmente, a meno che non ci sia qualcuno che rema contro apposta, per me è una notevole dimostrazione della fondatezza di quell'assioma)

Quando Baker insiste perchè i giocatori parlino, commentino, si esprimano SEMPRE al tavolo durante il gioco degli altri (in contrapposizione al silenzio richiesto dai gdr "tradizionali") non è una sua gentile concessione ai giocatori più rumorosi, ma è la creazione di un tipo di ambiente di gioco necessario al funzionamento di questi sistemi. Senza questo feedback continuo, il gioco rischia di annegare nel silenzio senza trovare questo accordo.

- "Cosa succede se lo descrive come "il colpo mi prende in pueno petto, cado al suolo agonizzando" e poi il fallout tirato è solo 2 e non è nemmeno ferito?"

Beh, li avete visti i film western no? E' ovvio che si scopre che la pallottola ha colpito la stella da sceriffo, o (ancora più appropriato) il libro della vita.  :wink:

- "Sì, ma se abbiamo descritto i tentativi del dottore per fermare l'emorragia per una mezz'ora, con lui sempre più agonizzante, e poi comunque viene 2?"

Con due è short-term fallout.  Puoi prenderti uno short-term trait.  Puoi prendere "Sembra moribondo, ma la ferita non è grave come sembra  si salverà" a 1d4. Oppure puoi prendere "fai lasciare la scena al tuo personaggio e fagli passare un po' di tempo da solo" e dire che è stato ricoverato a letto per le sue ferite...   8)
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Raffaele Vota - 2007-11-14 22:59:45
Minchia... quante cazzo di possibilità... geniale, davvero. Baker ha fatto un lavoro dannatamente buono. Ecco, vedi Moreno... tu quanto ci hai messo per capire tutte queste sfumature? Le hai capite SUBITO appena hai letto il manuale? Non penso (potrei sbagliarmi, ma non credo). Avrai sperimentato, girato, letto i forum amerciani ecc. ed ora sei qui a condividerle con noi.
Per questo l'idea del documento faq mi sembra ancora più giusta: tu sei un esperto del gioco, noi (o almeno io) ne intravediamo le ENORMI potenzialità, ma a volte ci ostacoliamo da soli.
Perché non velocizzare il tutto? ;)

FOGLIO FAQ! FOLGIO FAQ! FOGLIO FAQ!

Magari inizio a prepararlo io... magari inizio a raccogliere e riorganizare gli esempi del forum.
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Giovanni Gugliantini - 2007-11-15 10:52:51
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]E' ovvio che si scopre che la pallottola ha colpito [...] il libro della vita.  :wink:


E io che pensavo di aver visto una cosa orignalissima! :lol:
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Sergio Salvini - 2007-11-15 11:28:36
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]
POSTA: "Riesco a far sciogliere la lingua al negoziante e a farmi dire perché ha aumentato così tanto i prezzi del suo emporio?".



Partendo da qui deduco che hai giocato una delle Città presenti sul manuale. Volevo domandarti che approccio hai usato con i PG, ovvero come hai presentato loro i problemi della Città?

Ciao e grazie

P.S. Se poi la Città non è quella fa lo stesso, è il tipo di approccio che mi interessa
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Raffaele Vota - 2007-11-15 11:38:06
Ciao! Si, come consigliatomi dal buon Michele ho iniziato con una Città già fatta, proprio quella del manuale base. Per il discorso problemi mi sono attenuto scrupolosamente alle indicazioni presenti nel manuale: sbatti in faccia i problemi ai PG!
Più precisamente, ti descrivo la scena iniziale: appena giunti in città i miei PG si sono ritrovati di fronte SUBITO a questa scena: una folla inferocita si è riunita attorno all'emporio del negoziante, lamentandosi dei prezzi alti.

Nota che all'inizio ho chiesto al gruppo di suggerire che cosa vedono i loro Personaggi appena giunti in città e, appena qualcuno ha tirato fuori la scena dell'emporio ho detto: "Ecco, l'emporio... una folla inferocita sta circondando il basso caseggiato. Tra le varie parole gridate dalla gente sentite: "Vergognati!", "Tu non sei la Legge!", "Infedele!", ecc. Successivamente è bastata una semplice parola di uno dei miei Cani chje subito un cittadino ha spifferato il problema: "Il negoziante sta rincarando tutto! Noi abbiamo bisogno di attrezzi nuovi e altra merce imporante per il nostro lavoro e sostentamento! Andate a farlo ragionare, prima che scoppi una rissa, vi prego!".
Titolo: [CnV] Risultati primo playtest del Rafman!
Inserito da: Sergio Salvini - 2007-11-15 11:48:54
Citazione
[cite] Rafman:[/cite]Ciao! Si, come consigliatomi dal buon Michele ho iniziato con una Città già fatta, proprio quella del manuale base. Per il discorso problemi mi sono attenuto scrupolosamente alle indicazioni presenti nel manuale: sbatti in faccia i problemi ai PG!
Più precisamente, ti descrivo la scena iniziale: appena giunti in città i miei PG si sono ritrovati di fronte SUBITO a questa scena: una folla inferocita si è riunita attorno all'emporio del negoziante, lamentandosi dei prezzi alti.



Proprio quello che volevo sapere, grazie

Saluti