Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Leonardo

Pagine: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 40
61
Sotto il cofano / Re:[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« il: 2013-01-15 13:43:12 »
Ciao Lorenzo! Un paio di considerazioni:

Tornando ai punti più fondamentali, mi sembra importante insistere che ai fini di qualsiasi discussione storica e critica (come appunto è un thread in cui si discute quali GdR sono coerenti e quali no) la coerenza del design è un attributo dei manuali, non di un gioco astratto e ipotetico che l'autore potrebbe aver spiegato male.

La coerenza del design è una questione di sviluppo e implementazione di un insieme di procedure, consigli e pratiche che lavorano  unitariamente e sinergicamente, formando uno strumento il più possibile adatto per ricreare l'esperienza di gioco che l'autore si prefigge di condividere.
Un altro conto invece è la trasmissione di questo sapere (comprese eventualmente le intenzioni dell'autore) attraverso uno scritto. Questo è lo scopo del manuale, almeno nella sua veste di testo tecnico.
Le due cose sono ovviamente legate ma non coincidono sempre e comunque: un testo può fallire nel trasmettere efficacemente le informazioni che contiene sia per una mancanza di chiarezza, sia perché spesso i lettori tendono a proiettare le proprie aspettative sul contenuto del testo (questo secondo caso è frequentissimo soprattutto per chi si avvicina al mondo dei gdr indie venendo da quello dei tradizionali e portandosi dietro una massiccia dose di assunzioni e abitudini che spesso finiscono per colorare la lettura).
Tra l'altro al giorno d'oggi si sono moltiplicati i canali attraverso cui i giocatori possono interagire e chiedere spiegazioni agli autori, per cui viene anche meno l'idea che il manuale sia il solo depositario della trasmissione del sapere relativo ad uno specifico gioco.

Quindi la qualità del design è un'aspetto letterario di un libro e, sebbene importante, ha la stessa dignità degli altri; in questo senso ho scritto che il design coerente, non garantendo affatto che giocare sia soddisfacente, serve per vincere dei premi (per aver scritto un buon libro). Giudicare la qualità dei manuali di GdR dalla qualità delle partite è necessario quasi quanto valutare la qualità dei libri di cucina provando le ricette, ma essendo un metodo eccessivamente indiretto e soggettivo ci sono difficoltà da non trascurare.

No, come detto sopra, la qualità del design è un aspetto del design. Tra l'altro non si sta giudicando la qualità dei manuali. Quello che Ron giudicava era la coerenza del gioco nel senso di quell'insieme di pratiche e procedure che, applicate al tavolo, informano il Sistema (S maiuscola non per caso). La considerazione sul manuale era mia ed era pura e semplice speculazione.
Per finire, il design coerente ha lo scopo di facilitare un'esperienza di gioco funzionale che sia la base per sviluppare un sano divertimento al tavolo. Nessuno ha detto che questo sia l'unico modo per sviluppare giochi che producano divertimento e nessuno può garantire che un gioco coerente piacerà, nella stessa misura in cui il fatto che la pallacanestro sia un gioco funzionale con scopi ben definiti e procedure adatte a regolamentare la partecipazione dei giocatori può garantire che sia uno sport che piacerà alla prima persona estratta a caso dalla popolazione.

62
Sotto il cofano / Re:[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« il: 2013-01-15 08:56:46 »
Visto che il post che avevo scritto giorni fa mi sembra ancora rilevante, ho deciso di postarlo. Tuttavia concordo con Moreno sul fatto che mi sembra ci sia una certa confusione sul concetto di coerenza (che qui non ho neppure tentato di spiegare) che necessita di essere dissolta prima di poter andare avanti.
La seconda parte del mio intervento verte invece su considerazioni  molto più generali che a mio avviso vengono ancor prima di qualsiasi discorso sulla coerenza e sullo scopo del design nel gioco di ruolo. Si tratta di un punto di vista che mi sembra predominante tra gli utenti di questo forum e che sostanzialmente è sia un inno al concetto del System Does Matter, sia una sorta di presa di posizione filosofica sul gdr (anche se, messa in questi termini, suona molto più pomposa di quanto non sia in realtà...)

Ciao Lorenzo,
visto che Simone è stato così gentile da splittare ti rispondo qui, in topic.

Il concetto di coerenza cui si riferivano Moreno e Ron ha in effetti diverse sfaccettature che meritano di essere esplicitate.
Tecnicamente di coerente esiste solo ed esclusivamente l'esperienza concreta di gioco al tavolo, come giustamente rilevi anche tu (quando dici che non è il manuale l'unità di gioco).
Quando, a rigore di logica un po' impropriamente, si dice che un gioco è coerente si intende dire che il design del sistema del gioco è tale che l'applicazione delle regole, delle procedure, dei consigli contenuti nel manuale (eventualmente dopo aver accumulato un po' di esperienza nel manipolarle) facilita la possibilità di ottenere un'esperienza di gioco coerente.
Non si parla invece mai di coerenza di un manuale, ma al più della sua chiarezza e quindi della sua capacità di riuscire a trasmettere in maniera appropriata al lettore sia la conoscenza di quelle procedure che, una volta messe in pratica al tavolo, diveranno (parte del) sistema, sia eventualmente quella delle "buone pratiche" necessarie ad utilizzarle con efficacia.
Tutto questo solo per precisare.

Venendo invece ai tuoi rilievi successivi, direi che si entra sostanzialmente in quella che è una vera e propria "filosofia del gdr" e quindi entrano in gioco le inclinazioni personali.
Man mano che passa il tempo sono sempre più portato a rapportarmi ad un gioco di ruolo in maniera molto simile a quella con cui mi rapporterei ad un qualunque generico gioco da tavolo. Questo implica tra l'altro che:

- non sono particolarmente interessato alla possibilità e alla tradizione di adattare un sistema ai propri gusti. Non vivo il formarsi di consuetudini e la possibilità di adottare house rules come uno degli elementi che considero fondamentali in un gdr. Pur non disconoscendo l'importanza della personalizzazione per coloro a cui sta a cuore, a livello personale (cioè: per me) non la considero come elemento rilevante in generale nell'ambito del gioco di ruolo.

- quando un gioco mi incuriosisce e mi fa venire voglia di provarlo, sento la necessità e ho il desiderio di giocarlo nel modo più aderente possibile a quelle che sono le indicazioni contenute nel testo e che, sperabilmente, ricalcano le intenzioni dell'autore. Questo forse è il punto filosoficamente più importante per me: voglio esattamente che sia l'autore a dirmi come devo giocare a questo suo gioco specifico. In prima istanza non voglio che sia il regolamento ad adattarsi ai miei gusti (se un gioco proprio non incontra i miei gusti non lo provo neppure) ma voglio essere io ad adattarmi a lui. Non si tratta di giocare acriticamente ma piuttosto di riporre fiducia nell'autore e nel design, accettando l'idea che il sistema che emerge applicando il regolamento di un gdr possa avere un'influenza potentissima sul tipo di esperienza che il gruppo vivrà al tavolo e quindi che ogni gioco di ruolo abbia potenzialmente qualcosa da insegnare a ciascun gruppo di giocatori.
Il rischio nel rinunciare ad un design focalizzato, consapevole di quello che vuole ottenere e strutturato in modo da ottenerlo, non è (sol)tanto quello che i giocatori alla fine possano non essere in grado da soli di ottenere la coerenza delle proprie partite, ma soprattutto quello che alla fine ogni sessione giocata da quel gruppo finisca per assomigliarsi solo perché i giocatori tendono a riprodurre sempre quelle stesse procedure con cui hanno acquisito familiarità. Per quanto mi riguarda sono interessato a provare giochi veramente nuovi e diversi e  quindi mi rimetto volentieri nelle mani dell'autore, attribuendogli il compito e il "privilegio" di guidarmi verso un'esperienza di gioco a cui magari da solo non avrei mai pensato

63
Segnalazioni e News / Re:Blade of the Iron Throne
« il: 2013-01-13 11:39:29 »
Come livello di complessità direi che è simile a The Riddle of Steel. Cioè: non è molto complicato in linea di principio ma è pieno di regole, regolette e casi particolari che aumentano la dose di crunch. Alcune meccaniche sono state semplificate rispetto a TRoS, altre - se possibile - complicate, ma in media siamo lì.
Se vuoi sperimentare un "TRoS Light" ti consiglio di cercare e scaricare le TRoS Quickstart Rules dal sito del gioco originario. Penso siano un ottimo compromesso perché mantengono inalterato ciò che è più importante in TRoS mentre semplificano il resto.

64
Segnalazioni e News / Re:Blade of the Iron Throne
« il: 2013-01-12 11:58:55 »
Ho finito di dare una prima lettura al manuale del gioco e più o meno confermo le impressioni precedenti. Più avanti vedrò di aggiungere qualche dettaglio ma nel frattempo chi fosse interessato e legge l'inglese può dare un'occhiata alle osservazioni che ho fatto a proposito del gioco sul forum ufficiale e alla risposta che mi hanno dato autori e playtester:
http://www.ironthronepublishing.com/index.php/forum/gloomy-backalleys/42-first-impressions

65
Sotto il cofano / Re:[SPLIT da OT] Discorso Coerenza
« il: 2013-01-07 18:01:28 »
edit: ho letto la richiesta di Simone di non postare fino a chiarimenti da parte di Lorenzo solo dopo aver scritto e postato un lungo messaggio. Chiedo scusa a Simone e cancello il post che ho provveduto a salvare in caso sia utile più tardi.

66
Segnalazioni e News / Re:Blade of the Iron Throne
« il: 2013-01-06 16:25:10 »
Per adesso ne ho letta solo una parte e anche piuttosto superficialmente, quindi prendi quanto dico non come una analisi ma come osservazioni e riflessioni in divenire.

Al momento nutro sentimenti contrastanti. L'impressione generale è che rispetto a TRoS ci siano alcuni miglioramenti ma anche alcuni passi indietro quasi incomprensibili. In alcuni casi gli autori non sono andati a toccare alcuni aspetti di TRoS che veramente meritavano un aggiornamento per adattarli a più moderne sensibilità mentre in altri hanno messo le mani su, e rimaneggiato, alcune meccaniche che funzionavano bene così come erano.

Un paio di esempi giusto per capirci:
- il sistema di risoluzione dei task meritava di essere trasformato in un sistema di risoluzione dei conflitti mentre è stato lasciato invariato. Non era richiesto quasi alcun lavoro, solo una formulazione adeguata del paragrafo di spiegazione, eliminando tutti i tiri "inutili", cioè quelli non contrapposti in cui il GM richiede un tiro "tanto per..." . Invece c'è addirittura un esempio di scassinamento di serratura che fa vedere come applicare un incremento della difficoltà nel momento in cui occorre lavorare sotto pressione (ma se non sei sotto pressione perché diavolo tiri per scassinare in un gioco di impianto narrativista che si concentra sulle passioni dei personaggi?)
- il sistema degli Spiritual Attributes è stato generalizzato: adesso gli SA non sono più divisi per tipo (Passion, Drive, Faith, ecc.) e praticamente ogni obiettivo o passione motivante che il giocatore riesce ad immaginare per il proprio personaggio può essere trasformata nell'equivalente di un SA. Da questo punto di vista i nuovi SA sono più simili ai Beliefs di Burning Wheel (o meglio, li includono). A prima vista questo mi sembra un importante passo in avanti, da applaudire.
Quello che invece mi pare come un passo indietro è la scelta di limitare il numero di SA che possono scattare in contemporanea: una delle scelte di design è stata quella di limitare il volume delle pool di dadi e gli autori hanno deciso che, anche quando hai molteplici SA coinvolti, ogni tiro può beneficiare solo di quello col valore più alto, che sarà l'unico ad aggiungere dadi bonus. In TRoS ciascun SA aggiungeva dadi. Se a questo sommi l'enfasi nel creare personaggi che possano lavorare assieme in gruppo, di fatto ci troviamo di fronte ad un sistema che sembra non incoraggiare (anzi, ostacola) una delle forme più divertenti in cui era possibile giocare TRoS: la Blood Opera, in cui i personaggi sono rivali e si scontrano tra loro in un vortice di passioni e sangue che li rendono vere e proprie forze della natura nel momento in cui combattono per ciò in cui credono.
- Il capitolo sul combattimento presenta in effetti diverse migliorie, soprattutto nella forma di razionalizzazioni di regole già presenti in TRoS, ed è completo delle regole introdotte nelle espansioni di TRoS (come le manovre contenute in The Flower of Battle). La meccanica del Limelight, inventata dagli autori di Blade, è geniale nella sua semplicità e dà l'idea di essere come una di quelle piccole innovazioni tecnologiche cui non riesci più a fare a meno una volta che le hai provate.

Devo ancora leggere diversi capitoli fondamentali come quello sulla magia, l'ambientazione e  quello su come masterizzare "story now" nel genere Sword and Sorcery.

Insomma, il gioco non sembra male, ma francamente speravo in un maggior coraggio nel (re)design del sistema, in modo da eliminare tutte quelle ambiguità del manuale di TRoS e tutte quelle meccaniche che sembravano messe lì solo perché "queste cose in un gdr ci devono stare". TRoS è del 2002 e quindi certe sue mancanze sono scusabili. Per un gioco nato nel 2013 tendo ad essere meno accondiscendente.

67
Segnalazioni e News / Re:Blade of the Iron Throne
« il: 2013-01-06 07:06:16 »
Ciao Francesco,
devi prima di tutto registrarti sul sito e fare il log in. Dopo aver fatto il log in sarai in grado di visualizzare il tab "Download" accanto a "Home" e "Forum" in alto nel menù della pagina web. Cliccando su "Download" accederai alla pagina da cui puoi scaricare tutto il materiale disponibile per il gioco (al momento solo il regolamento base ed un wallpaper. In futuro si aggiungeranno anche scenari gratuiti a quanto sembra)

68
Sotto il cofano / Re:[SPLIT da OT] Discorso Coerenza
« il: 2013-01-05 17:35:51 »
Ciao Lorenzo, quanto scrivi nel tuo lungo e articolato post mi fa venire il dubbio che forse non sia chiaro che nel contesto di questa discussione "Coerente" ed "Incoerente" hanno un significato ben specifico e preciso. Sono da considerarsi termini tecnici del Big Model ed è in quel senso che Ron e Moreno li hanno trattati. Un design coerente è un design che produce un sistema che, se utilizzato nel modo corretto, favorisce l'emergere di un Creative Agenda durante la partita al tavolo.
Nel suo post Ron dice esplicitamente che, agli albori, la maggior parte delle partite finivano per essere coerenti grazie all'azione dei singoli gruppi che, localmente, sviluppavano modi di giocare focalizzati (con lavori di taglia e cuci, house rules e altri metodi per eliminare contraddizioni e enfatizzare le parti di regolamento che aiutavano un modo di giocare coerente). T&T 5E è però quello che evidentemente Ron ritiene essere il primo gioco che, "chiavi in mano", mostra un design coerente (nel senso di cui sopra): cioè un gioco le cui meccaniche funzionano in modo sinergico e spingono fortemente verso una CA specifica, probabilmente corredato da un testo sufficientemente chiaro e adatto a trasmettere la conoscenza e comprensione delle procedure necessarie per ottenerla.

69
Segnalazioni e News / Blade of the Iron Throne
« il: 2013-01-04 23:59:16 »
Segnalo che è appena stato pubblicato il pdf (gratuito) di "Blade of the Iron Throne", comunemente definito come il "successore" di The Riddle of Steel. Il gioco non è di Jake Norwood ma è il frutto del lavoro di alcuni appassionati di TRoS che lo hanno giocato per anni e hanno infine creato un gioco di ambientazione Sword and Sorcery pesantemente basato sul parente originario.
Il sito web del gioco è questo:
http://www.ironthronepublishing.com/
Per accedere alla sezione Download è necessario registrarsi al sito

Che il gioco sia stato rilasciato lo stesso giorno in cui è stato lanciato (e già finanziato) il Kickstarter di Sorcerer è una curiosa ma piacevole coincidenza... :)

70
Gioco Concreto / Re:[iMdW] Domanda su Arsenale e Banda
« il: 2012-11-27 09:34:31 »
Occhio che la mossa si attiva quando l'Arsenale è in battaglia e non genericamente quando c'è un qualunque combattimento. Cosa esattamente sia una battaglia è lasciato al giudizio dei giocatori e del MC in particolare (visto che alla fine è lui che dà un giudizio sull'applicabilità della mossa). Se ne era parlato tempo fa in questo thread: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=6538.0

Per il resto, quando la mossa è applicabile l'Arsenale conta come una small gang. Se vai a vedere la spiegazione del tag "small" trovi i bonus al danno elencati esplicitamente. L'unica cosa che devi ricordarti è che il contare come una small gang influenza non solo i danni fatti ma anche quelli ricevuti. Quindi, ad esempio, un Arsenale che combatte una battaglia contro una medium gang (una trentina di persone) infligge complessivamente -1 harm e riceve +1 harm (invece di -2 e +2 come qualunque altro personaggio privo della mossa). L'armatura si applica come di consueto.

71
quello che sto chiedendo non è se avere i danni variabili coi pf così alti è sopportabile ma se ce n'era bisogno, se aggiunge qualcosa al gioco che non sia "ricordare dnd"

Io ci vedo un paio di vantaggi:
- il primo è che la variabilità del danno ti impedisce di fare calcoli precisi su quanti colpi potrai ancora sopportare. Mi sembra che sia un metodo astuto per favorire una forma di gioco più spontanea che fluisce dalla e nella narrazione senza stare a spendere troppo tempo a "tatticare" sulle meccaniche.
- il secondo è che ha consentito di inventare una meccanica a mio avviso piuttosto interessante e veloce per determinare i danni inflitti quando un PG viene ferito da numerose creature: in pratica prendi il danno più alto tra quelli delle creature in gioco, tiri i relativi dadi una volta per ciascuna creatura presente e scegli infine il risultato più alto. In questo modo essere sopraffatti tende a produrre un risultato peggiore con una costanza maggiore, senza però condurre necessariamente ad una morte immediata in seguito ad un tiro fallito o una situazione compromessa.


Una delle cose piú interessanti, come sempre, sono i bonds, che qui rimpiazzano le Hx di Apocalypse World. La cosa bella è che colmano la backstory, legano i personaggi e danno delle flag enormi al GM.

Concordo, i bond sono una bella idea. Tuttavia trovo che molti di quelli base siano piuttosto deboli (e non rispettano neppure le linee guida sulla creazione dei bond presenti nella sezione dedicata del manuale a pagina 33) e avrei preferito che invece di essere stampati sulle schede dei PG fossero stati semplicemente riportati sul manuale come esempi. Penso che i bond dovrebbero essere quasi interamente personalizzati in modo da adattarsi alla backstory della propria partita esattamente per i motivi che ricordi tu.
Per una dimostrazione di un ottimo uso dei bond e di "ask questions and build on the answers" nell'ambito di un'avventura parzialmente pre-generata, con lo scopo di customizzare il background e legare i personaggi tra loro e con la backstory, consiglio caldamente la lettura della demo "The Slave-Pits of Drazhu" scritta da Jason Morningstar e reperibile qui: http://www.dungeon-world.com/pit-of-drazhu/
Per gli stessi motivi invito a dare un'occhiata ai Dungeon Starters di Marshall Miller per capire come ci si può preparare per una prima sessione senza avere una avventura completa ma anche senza arrivare al tavolo completamente sprovvisti di materiale.


Seguo intaeressato anche io,e faccio qualche domanda:lo scontro quanto è durato?
[...]
Poi,alla demo io avevo giocato un mago.in dnd ho sempre giocato maghi, e mi piacciono, ma non mi sono divertito a DW.avevo un personaggio debole, in combattimento non avevo opzioni tattiche valide da scegliere per variare, potevo solo far danni.

Il punto è che in DW le opzioni tattiche seguono strettamente dalla situazione riprodotta nella fiction più che dalle meccaniche del gioco. E' una differenza rilevante rispetto alle ultime edizioni di D&D, soprattutto la 3, 3.X e 4. La conseguenza è che in DW un combattimento di attrito rischia di rivelarsi estremamente palloso e piatto. Penso che DW soffra l'approccio ad "incontro" tipico delle recenti versioni di D&D mentre benefici di un approccio narrativo-cinematografico in cui i combattimenti sono pieni di colore, ricchi di possibilità di sfruttare l'ambiente a proprio vantaggio, ma soprattutto estremamente dinamici, caratterizzati da minacce continue che non lasciano respiro ai PG. Un buon combattimento per DW in generale non è un combattimento il cui unico scopo sia quello di sconfiggere la manciata di nemici di turno e rubare il tesoro, ma piuttosto una sequenza di azione tipo ad esempio quella nelle Miniere di Moria nel Signore degli Anelli, con scambi di colpi, fughe rocambolesche e la necessità di rallentare i nemici per permettere ai compagni di mettersi in salvo. L'esempio di gioco del manuale di DW è a mio avviso fatto piuttosto bene perché riproduce in maniera abbastanza chiara una situazione in cui esistono scelte tattiche reali (non legate alle meccaniche) e in cui i personaggi sono costretti ad agire senza perdere tempo perché circondati e sottoposti ad una serie di minacce contemporanee che, se trascurate, non farebbero altro che garantire al GM la possibilità di fare una serie di mosse dure i cui effetti si rivelerebbero molto poco piacevoli per loro.

Per finire segnalo anche l'esistenza della Dungeon World Guide (utile in generale per chi volesse farsi un'idea del funzionamento dei giochi cosiddetti "Powered by the Apocalypse", cioè tutti quelli che adottano il sistema a mosse introdotto da quel geniaccio di Vincent). La trovate qui: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?PHPSESSID=pu9f45fik5jlbohstevjt484ck9kqsrr&topic=4996.0

72
Ma forse l'equivoco nasce dal fatto che evidentemente si fa fatica a distaccarsi dal termine gdr.
I giochi di fiction interattiva NON sono giochi di ruolo. I gdfi non sono una banale sottocategoria dei gdr: sono UN'ALTRA COSA!

Devo ammettere che probabilmente sono molto più tradizionalista di te e che alla fine tendo ancora a rifarmi al Big Model, che continuo a ritenere la formulazione teorica attualmente più sofisticata di tutto quanto ruota attorno ai gdr da tavolo. Inutile dire quindi che sono in disaccordo con la maggior parte di quanto scrivi a proposito della necessità di distinguere quelli che tu ritieni giochi sostanzialmente diversi.
Quello che stai facendo è tracciare una linea assolutamente arbitraria, per quanto ti sembri invece talmente evidente da stupirti di fronte al fatto che altri non condividano le tue stesse esigenze. A parte pochi casi borderline, praticamente tutti i giochi post rivoluzione forgita che mi vengono in mente sono per me configurabili come gdr: condividono infatti l'esistenza di una narrazione negoziata (cioè mediata dal Sistema) come fulcro attorno al quale ruota l'intera esperienza di gioco, indipendentemente da quale sia lo "scopo" o, per meglio dire, l'esigenza ultima a cui la creazione di questa fiction risponde.
I giochi incoerenti non si distinguono per il fatto di generare una attività diversa bensì per il fatto di avere un design confuso che rende più difficile per i giocatori lavorare di concerto per la soddisfazione di una comune esigenza ludica.

Ovviamente, la risposta alla domanda "quanto si assomigliano due attività?" è strettamente dipendente dalla scala di osservazione, ossia dalla distanza a cui tu, osservatore, ti poni nell'analizzarle. Per questo si finisce inevitabilmente per tirare una linea arbitraria a demarcazione, facendo intervenire valutazioni soggettive e gusti personali. Dal momento che ritengo piuttosto futile elevare una esperienza personale a metro di valutazione globale, preferisco cercare di non tracciare proprio la linea, lasciando che il termine gdr finisca per abbracciare tutte quelle attività che hanno in comune le caratteristiche di cui sopra.

D'altra parte, considera a titolo di esempio la fotografia di reportage e quella commerciale di still-life. E' evidente che entrambe condividono una serie di caratteristiche (ad esempio, l'uso di strumenti di lavoro simili e una comunanza dei principi fondamentali sui cui si fonda la fotografia in generale, come la gestione della luce), eppure sono due generi fotografici talmente diversi che di solito richiedono specializzazioni diverse e finiscono per fare in modo che i professionisti di uno dei due campi raramente siano esperti anche nell'altro. Eppure la maggior parte delle persone non ha problemi a far ricadere entrambi sotto la più generale etichetta di "fotografia".

73
Gioco Concreto / Re:shahida
« il: 2012-10-31 09:37:51 »
Boh, sì, forse hai ragione.
Personalmente non mi sono mai identificato con gli Stati Uniti, per quel che riguarda quello specifico evento...
Sicuramente ho avuto esperienze differenti e grazie al fatto che mio padre ha sempre lavorato all'estero (in Cina e in Sud America) ho sempre avuto una visione alternativa del cosiddetto "occidente".
Non mi è mai risultato troppo difficile pensare che se si bastona il cane, prima o poi il cane si rigira e morde... e la colpa è di chi bastona.

Ma guarda, a dire il vero la mia osservazione verteva più sul fenomeno "terrorismo" in generale che non sul caso Libano in particolare. Quella che trovo ipocrita e stucchevole è una certa tipica aria di superiorità morale di cui noi Occidentali tendiamo a fare sfoggio quando vengono tirati in ballo argomenti come le libertà individuali e la democrazia. A parte il fatto che, anche sorvolando sugli aspetti ambigui o negativi della civiltà Occidentale, certe conquiste civili e sociali sono talmente recenti e instabili (un secolo o meno sulla scala di qualche decina di millenni di storia dell'umanità) da non permetterci certo di fare la parte di quelli "arrivati" che si possono permettere di dare lezioni agli altri, trovo anche che abbiamo grosse difficoltà a guardarci dentro.

Faccio un esempio solo per spiegarmi: per me è inconcepibile che da un lato si sposi una retorica di dura condanna contro il terrorismo mentre dall'altro si ritengano perfettamente accettabili e si adottino pratiche che provocano un cospicuo numero di vittime e una mole di sofferenze in maniera altrettanto brutale e indiscriminata. E non parlo di guerre e bombardamenti: basti considerare l'embargo imposto all'Iraq dopo la prima guerra del Golfo e teso ad esasperare la popolazione fino al punto da spingerla a rovesciare Saddam dall'interno. Nel corso di circa sette anni le conseguenze dirette dell'embargo hanno causato la morte di almeno 150.000 bambini (e questa è la stima minima, alcune fonti arrivano a parlare di 500.000 vittime in eccesso rispetto ai tassi di mortalità precedenti alle sanzioni).
E quando, sull'onda di una ipocrisia pelosa, mi si dice che occorre schierarsi perché si tratta di scegliere tra la libertà e la barbarie e l'oscurantismo, io mi incazzo spontaneamente, perché vengo messo di fronte ad una falsa alternativa: il fondamentalismo e la democrazia che nasconde la difesa di una supremazia in zone geografiche strategicamente rilevanti sotto la coltre della libertà non sono le uniche due opzioni in campo.

Quindi sì, il progetto di Ron è estremamente interessante perché penso che tanta gente trarrebbe beneficio dall'immedesimarsi nelle vicende altrui. L'actual play di Ezio rende bene l'idea di quello che può accadere quando la frustrazione e l'esasperazione superano ogni possibile livello di sopportazione e si associano all'orrore e alla disperazione legate al vedere calpestato e messo in pericolo ciò che abbiamo di più caro. Abbracciare l'idea che dietro al fondamentalismo possano nascondersi anche le storie di persone comuni spinte oltre il limite della sopportazione è importante, sempre ricordando però che il terrorismo non è fatto solo di azioni individuali ma anche di pianificazione più o meno "scientifica": le storie e le sofferenze individuali sono facile preda della strumentalizzazione e della manipolazione da parte di chi ha tutto l'interesse a radicalizzare conflitti e posizioni.

74
Ottima osservazione Girolamo!
Non avevo mai letto con attenzione quell'esempio e non mi ero accorto che uno dei personaggi è in effetti un PNG.

75
Gioco Concreto / Re:shahida
« il: 2012-10-30 19:20:53 »
E anche il fatto che a Ron interessava far vedere agli americani quanto è facile scegliere di diventare terroristi, quando hai delle motivazioni che ti spingono a dire " cazzo basta, adesso vi ammazzo tutti ".
E prendere due aerei e....

Se è per quello non penso che solo gli americani abbiano bisogno di vederlo. Mi sembra che in generale tutti noi "Occidentali" rappresentiamo un target più che indicato per il gioco in questione.

Pagine: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 40