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Post - Leonardo

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Sotto il cofano / Traduzioni: GAMISM: step on up
« il: 2008-01-24 17:08:10 »
Bella iniziativa, complimenti. Sono molto interessato perché io mi sono dato ad una (non professionale) traduzione del post di apertura di Ron Edwards nel topic "The whole Model - this is it" (ma non il resto del topic) e come te cercavo qualcuno che fosse interessato a rivederlo e correggerlo. Nel fine settimana inoltre avevo pensato di attaccare con Narrativism - Story Now. A questo punto però forse converrebbe coordinarsi un minimo, vista anche la traduzione dell'introduzione alla Forge Theory di Ben Lehman pubblicata su questo forum e altrove. In particolare mi interessava avere opinioni/informazioni su:

1) Chi sta già traducendo cosa, in modo da non buttare tempo ed energie facendo il lavoro due volte.

2) Oltre ai tre saggi e al post iniziale che ho tradotto io (che peraltro ha utilità limitata se considerato a sé stante) quali altri articoli vale la pena tradurre

3) Non sarebbe il caso di mettersi d'accordo per mantenere una coerenza nella traduzione dei termini tecnici, cioè essenzialmente tutti quelli presenti nel glossario?

Attendo risposte/iniziative.
A presto!

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Per curiosità, c'è qualcuno qui che ha mai giocato Bacchanal di Czege? Sarei curioso di sapere che esperienza ha rappresentato (in altro topic e/o sede  naturalmente). Io l'ho soltanto letto e nel suo essere gioco estremo e quindi decisamente non rivolto a tutti (personalmente penso che sarei troppo imbarazzato nel giocarlo) mi è sembrato tuttavia un esempio lampante di cosa si intende affermando che i giochi di tipo Story Now rappresentano "il gioco di ruolo come arte". Un gioco del genere ti costringe ad esporti, non c'è un angolo in cui rifugiarsi (meccanica di endgame a parte che Czege ha dichiarato di aver introdotto proprio come ancora di salvezza per poter tirare il fiato). E questo vale per tutti i giochi Narrativisti, anche se in misura diversa per ciascuno di essi. Bacchanal rende il tutto più esplicito solo per via del suo contenuto adulto e talvolta estremo. Mi ricordo di aver letto il racconto di un actual play in cui Edwards raccontava di come si fosse trovato, ad una convention, a dover descrivere una scena sessualmente esplcita di fronte a dei perfetti sconosciuti e di come avesse affrontato l'imbarazzo e le difficoltà inerenti nella situazione. Paradossalmente mentre leggevo mi trovavo a pensare che un gioco del genere è forse più difficile da giocare insieme a chi conosci piuttosto che insieme a ignoti proprio perché ad alto rischio di rivelare parti di sé che ciascuno custodisce gelosamente (in quanto intime). Ma aldilà di questo esempio particolare il concetto che emerge è proprio che il bello dei giochi narrativisti sta in questa possibilità di esprimere qualcosa di se stessi nello stesso tempo imparando ad ascoltare le espressioni degli altri. C'è un aspetto educativo molto forte che si accompagna a quello ludico in una tale forma espressiva. E My Life With Master è un capolavoro da questo punto di vista.

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Be'... me lo aspettavo  :lol:

Era stato detto che la scelta era caduta sul gioco di un autore storico di The Forge e da qualche parte, non credo su questo forum, avevo letto che probabilmente si sarebbe trattato di un gioco potenzialmente giocabile in una singola sessione... il cerchio si era ristretto!

Bella scelta e buon lavoro!

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Gioco Concreto / The shadow of yesterday, cerco info
« il: 2008-01-16 17:01:05 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
1) Una ulteriore meccanica che favorisce il narrativismo è quella dei dadi bonus. All'inizio di ogni sessione ciascun giocatore (tranne il master se non sbaglio) riceve una pool composta da un numero di dadi pari al numero complessivo dei giocatori presenti. Durante ogni conflitto qualunque giocatore può fare dono di uno di questi dadi ad un altro giocatore per aiutarlo (o per ostacolare il suo avversario) quando ritiene opportuno. In pratica è una meccanica che svolge un ruolo simile a quello della fan mail in Avventure in Prima Serata, rafforzando lo spirito del gruppo attraverso la premiazione di quegli aspetti del gioco che contribuiscono al divertimento di tutti.


vuoto di memoria: si può anche aiutare i png, no?


Direi di sì... per sicurezza sono andato a rivedere e il regolamento parla in generale di "players". E' certo che lo Story Guide riceve i dadi come tutti gli altri giocatori all'inizio della partita, quindi mi pare abbastanza ragionevole che anche lui possa usufruirne.

590
Gioco Concreto / The shadow of yesterday, cerco info
« il: 2008-01-16 08:25:33 »
Espando su alcune delle osservazioni di Domon e Moreno.

1) Una ulteriore meccanica che favorisce il narrativismo è quella dei dadi bonus. All'inizio di ogni sessione ciascun giocatore (tranne il master se non sbaglio) riceve una pool composta da un numero di dadi pari al numero complessivo dei giocatori presenti. Durante ogni conflitto qualunque giocatore può fare dono di uno di questi dadi ad un altro giocatore per aiutarlo (o per ostacolare il suo avversario) quando ritiene opportuno. In pratica è una meccanica che svolge un ruolo simile a quello della fan mail in Avventure in Prima Serata, rafforzando lo spirito del gruppo attraverso la premiazione di quegli aspetti del gioco che contribuiscono al divertimento di tutti.

2) Esiste nel gioco una meccanica di Endgame chiamata Trascendenza. In pratica quando riesci in un tiro su una abilità (qualunque) con un margine di successo enorme il tuo personaggio viene (obbligatoriamente, a meno che tu abbia un opportuno Segreto) ritirato dal gioco dopo aver avuto l'occasione di narrare una scena finale nel modo che ritieni più opportuno. Ricorda, con le dovute differenze, The End in Dust Devils. Da osservare tuttavia che una situazione del genere non si verifica mai per caso, dal momento che per arrivare a Trascendere devi, come giocatore,  decidere di far avanzare una abilità ai massimi livelli (e probabilmente usare qualche dado bonus nel conflitto). In pratica si tratta di un'opportunità riservata per il momento culmine di una "campagna" (o meglio, dello "story arc" di un PG) e rimane sotto il controllo del giocatore (che può ovviamente anche creare un nuovo PG per sostituire quello appena ritirato e continuare la campagna).

3) Come diceva Moreno, in questo gioco il master non ha praticamente alcun controllo sulle azioni dei PG. Per questo un qualunque tentativo di creare un plot prestabilito sarà fonte di frustrazione per il GM. A titolo di esempio pensa che qualunque personaggio dotato di nome (quindi i PG e i PNG più importanti) non può essere ucciso in un conflitto "breve". Per eliminare uno di questi personaggi occorre che qualcuno invochi la meccanica del "Bringing Down the Pain" di cui parlava Domon sopra. Ora, visto che solo i giocatori dei protagonisti possono invocare tale meccanica, è evidente come il master non possa uccidere un PG a meno che il relativo giocatore decida che la posta in gioco nel conflitto è tanto importante da rischiare la vita del proprio personaggio. E uno dei compiti del master sarà proprio quello di mettere i giocatori di fronte a scelte difficili in questo senso.

4) Il consiglio più diffuso su The Forge per la preparazione di avventure per TSOY è quello di iniziare la campagna creando tutti insieme i PG in modo da legarli indissolubilmente fra di loro (eventualmente anche come nemici!) E al setting. In particolare questo ultimo è veramente ricco di spunti che non è semplicissmo cogliere ad una prima lettura. Una volta fatto questo, il master creerà una situazione: disegnerà dei PNG che abbiano ragioni profonde per collidere con i PG e ne stabilirà motivazioni e obiettivi, in modo da sapere come giocarli (e nel farlo può chiedere consigli e accogliere le preferenze dei giocatori). Tuttavia NON predeterminerà un plot per le ragioni esposte sopra. Insomma, è un po' come quando crei una città per Cani nella Vigna, anche se il processo di creazione non è rigidamente strutturato (e quindi deliziosamente guidato) come nel gioco di Vincent Baker.

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Segnalazioni e News / NARRATour parte 2
« il: 2008-01-11 09:37:41 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]
Sono in trepidante attesa, più o meno come un (quasi) padre che attende pargoletto e compagna fuori dalla sala parto.  :)


Addirittura!  :D


Tranquillo, l'annuncio ufficiale seguirrà a strettissimo giro.


Eheh
Scherzi a parte, oltre all'interesse per il gioco in sé, sono curioso di sapere se grazie ai due indizi forniti ho indovinato di quale gioco si tratta  :D .  In ogni caso sono tranquillo perché ci sono così tanti giochi indie di straordinaria qualità in giro che si cade in piedi qualunque sia la scelta che avete fatto. A presto!

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Segnalazioni e News / NARRATour parte 2
« il: 2008-01-10 10:30:12 »
Citazione
[cite] MicheleGelli:[/cite]Contestualmente verrà anche annunciato il nuovo titolo che sarà presentato da Narrattiva. Un altro gioco scelto fra quelli degli autori "storici" di The Forge, che come Avventure in Prima Serata e Cani nella Vigna è destinato a fare parlare tanto di se...


Questa sì che è una notizia! Una volta che sarà diventato di dominio pubblico lo annuncerete anche qui sul forum vero? Per chi non potrà essere a Milano...
Sono in trepidante attesa, più o meno come un (quasi) padre che attende pargoletto e compagna fuori dalla sala parto.  :)

593
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Secondo voi è possibile estrarre il motore di gioco di CnV dal suo contesto e renderlo generico per ogni ambientazione.


Se è possibile renderlo totalmente generico non lo so ma è in fase di playtesting il nuovo gioco di Vincent Baker, "Afraid", che è nato dall'idea di una ambientazione alternativa per CnV chiamata "Delta Green in the Vineyard" esposta in un topic su The Forge. Nelle intenzioni dell'autore si tratta di un gioco horror ad alta mortalità e senza tanti dilemmi morali come Dogs. Le meccaniche sono molto simili a quelle di Dogs con opportune modifiche per tenere conto del genere "horror". Una interessante aggiunta è una formalizzazione del processo di scene framing, totalmente assente in Dogs.
Per concludere, non sono sicuro che si possa estrarre completamente il sistema e trasformarlo con successo in un generico ma a quanto pare potrebbe essere possibile adattarlo di volta in volta ad ambientazioni specifiche. Che in fondo è esattamente quello che ha detto Domon. Certo richiede del lavoro per essere bilanciato.
Ciao

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Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-11-21 14:59:21 »
Forse il contributo dell'esperienza personale di Ron Edwards può essere utile anche a questa discussione. Qualche spunto può essere interessante.
Scrive Edwards nell'articolo A Hard Look at Dungeons And Dragons

Hip to geek
The following is strictly a personal reflection from my own experiences of late 1970s and early-1980s role-playing, as a hobby culture. I was 13-14 years old in 1977-79 when I discovered the hobby, and through the age of, roughly, sixteen, I battered my head against (A)D&D in a variety of groups. They fell into the following categories:

    * Mainly older people with a sprinkling of teens who tried to do adult things as much as possible. The adults were usually Army guys, with some hip types who ran kids' groups or community-course programs. The latter ran some damn good games, as I recall.
    * Fellow teens - these get-togethers were often the least satisfying, on the one hand due to individuals who owned "special" rules that no one else did (brrrr ... what one guy armed with an Arduin Grimoire can do to a Social Contract ...), and on the other because of the perfectly reasonable assessment by many that the textual game itself wasn't particularly fun.
    * I also knew of several college groups during this time, up through the early 1980s, mainly playing RuneQuest. I burned with jealousy and desperately wanted to be in college and to play with folks like that.


Significantly, many groups, even the teen ones, included women in their late twenties who were interested in role-playing and not at all concerned about the propriety of hanging out with boys ten years younger. This was the late 1970s, after all. I remember quite a few such individuals.

By 1983, things had changed drastically; in some ways, it mirrored a general subcultural shift across the entire country (see the film Boogie Nights if you didn't live through it). I'd realized that D&D had become a "pube" activity, meaning 10-13-year-olds exclusively, most of whom played once and then walked.

The content resembled video games of the time: lives, levels, and skyrocketing success scores, with no real loss at all. It was utterly divorced from fantasy or mythic literature, and the comics and fantasy authors of the day disavowed the hobby en masse. Successful play became more and more a matter of who could break the game fastest, and the social gamer became more and more consistently the social-outcast gamer. Gaming communities weren't an edifying bunch, actually; they'd been transformed socially and procedurally by the Cargo Cult context into a rabidly-abusive, nitpicky bunch, in which the Social Contract actually included making others upset.

It had lost its cool factor entirely, just in time for me to go to college in the fall of that year. The aforementioned Willing Female Factor had vanished like smoke, and, my priorities firmly in place, I swore off the hobby. The oath didn't last long, of course. I did find a lot of people to role-play with, including women my own age, but always on the basis that we "weren't like those gamers." Conversations about role-playing ceased instantly if anyone nearby evinced interest in D&D. We played Champions and Stormbringer, and looked forward to the buzz of GURPS.


Ovviamente Edwards parla di una esperienza personale. Ma l'aspetto interessante secondo me è questo suo costante guardare al gioco di ruolo come attività sociale, al punto che si trova ad ipotizzare che il cambiamento nel modo di giocare questo D&D degli esordi possa essere espressione di cambiamenti socio-culturali di più ampia portata. Se a questo si aggiunge il fatto che magari molti giocatori hanno conservato brutte esperienze delle proprie partite ai GDR si può magari avere una ulteriore parziale chiave di lettura del "fenomeno dello scantinato".

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Generale / Maschio, sfigato e segaiolo? No, grazie.
« il: 2007-11-21 14:29:59 »
Guarda Max_23, penso tu abbia frainteso... Questo thread è stato motivato proprio dall'indignazione di fronte ad uno stereotipo di giocatore di ruolo "maschio, sfigato e segaiolo" che la Wizards ha "elevato a testimonial" per pubblicizzare la nuova edizione di D&D, stereotipo in cui nessuno su questo forum si riconosce. E' proprio perché non si ritiene che i giocatori di D&D (e più in generale i giocatori di ruolo complessivamente) siano degli sfigati che la reazione è stata di indignazione.

Ciao

596
Sotto il cofano / Le 4 Autorita' Narrative
« il: 2007-11-20 10:15:24 »
Salve a tutti.
Mi chiamo Leonardo e sono estremamente interessato agli sviluppi avuti dal mondo del gioco di ruolo negli ultimi 6-7 anni, periodo che corrisponde, niente affatto casualmente,  alla nascita e al consolidamento delle teorie legate a The Forge. A costo di sembrare troppo serioso non esito a sostenere che l'impatto del Big Model e delle teorie ad esso collegate sul mondo dei GDR è analogo all'impatto avuto dalle teorie di Galileo prima, e Newton poi, sul modo di studiare i fenomeni naturali. In entrambi i casi abbiamo una transizione da un metodo di analisi artigianale e intuitivo ad uno codificato e coerente i cui risultati e le cui applicazioni sono testimoniate dal proliferare dei giochi indipendenti la cui elevata qualità media è di per sé, a mio avviso, una testimonianza della utilità della teoria. Che poi la scienza abbia un impatto maggiore dei GDR sulla vita quotidiana è tuttaltro discorso.
Come ogni teoria che porta a rivoluzionare paradigmi di pensiero e abitudini consolidate anche il Big Model produce le sue belle diatribe e i suoi scontri con il coltello fra i denti come ben sanno Moreno e Domon (non ci conosciamo ma da qualche mese seguo le loro discussioni e i loro encomiabili tentativi di divulgare il modello su forum mediamente ostili). Questa è a mio avviso la prova che la teoria presenta veramente concetti innovativi. Narrattiva ha l'indiscutibile merito di cercare di diffondere e rendere accessibili anche in Italia questi giochi estremamente originali e per questo la ringrazio sinceramente.
Dopo questa fin troppo lunga introduzione, scritta più per presentare me stesso, come educazione richiede, che per dire qualcosa di veramente utile, passerò alla questione discussa nel topic.

Essendo un neofita del Big Model non mi ero mai trovato di fronte alla classificazione delle Autorità Narrative. Adesso che ne ho conosciuto l'esistenza devo dire che la ritengo un utilissimo strumento per chiarirsi le idee e rispondere essenzialmente alla domanda "fin dove può spingersi un giocatore all'interno di una scena?"

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
- in corso di avventura posso introdurre nuvoi elementi di backstory al
  volo?


Dipende dal gioco (e non sono sicuro in ogni caso che si possa ancora chiamare backstory)


Un esempio interessante è costituito a mio avviso dall'utilizzo delle abilità di conoscenza in Burning Empires (le "wises"). In un GDR tradizionale solitamente un giocatore fa un test di conoscenza per stabilire cosa il PC ha appreso su un determinato argomento la cui "verità" nello spazio immaginario condiviso è stabilità dal GM (a priori o sul momento).
In BE invece un giocatore può testare un'abilità di conoscenza per affermare la "verità" di un elemento di background. Dal momento che questo può essere fatto in preparazione dell'utilizzo di tale elemento all'interno della trama io classificherei l'uso delle wises come una tecnica che cede al giocatore una momentanea autorità sul contenuto. Si noti che il GM deve obbligatoriamente utilizzare la stessa tecnica per introdurre elementi di background non conocordati con i giocatori prima dell'inizio della campagna.

BE fra i GDR narrativisti è uno di quelli che ritengo più istruttivi come esempi di applicazione delle teorie del Big Model. Sarebbe forse interessante discutere della distribuzione delle Autorità Narrative all'interno del gioco (peraltro ho le idee confuse su diverse soluzioni scelte), ma se qualcuno è interessato forse conviene aprire un thread apposito.
Ciao a tutti!

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