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Topics - Davide Losito - ( Khana )

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Generale / Sono offeso!
« il: 2011-10-05 08:22:46 »
Ci tengo a precisare che TUTTO quello che c'è scritto su questo forum mi offende.
Quindi siete pregati a pubblicare smentite e rettifiche per ogni singolo post che si trova in questo sito web.
Entro 48 ore.

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Pattumiera / Re:Flame Wars: Un gioco di intimo orrore
« il: 2011-09-24 16:08:12 »
Appunto perché li cerco Bravi.
Non è il caso che VOI partecipiate

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Generale / GIACOBBO E' ANDATOOOOO
« il: 2011-09-19 06:17:49 »
Questa è una NEWS!
Giaccobbo è ufficialmente andato!
Ormai le sue trasmissioni sono framing per Penny!!!


"Lovecraft ha passato la sua vita a sostenere che il Necronomicon era il frutto della sua invenzione e che non sia mai esistito... ma come è possibile tutto ciò?!"


Segue... servizio sui miti di Chtulhu e... gli alieni che hanno abitato la terra prima dell'uomo!!!


Cioè, siamo passati da mette in dubbio la veridicità di presupposte fonti di romanzi, a metterne in dubbio la dichiarata fantasia! :D


E' fantastico... BOIAger!

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Segnalazioni e News / Da Coyote a Lupo Solitario
« il: 2011-09-14 09:18:37 »
Questa è una comunicazione ufficiale.
Dopo mesi di dubbi e di ripensamenti, ho deciso di lasciare Coyote Press e ho comunicato a Iacopo, Vito e Francesco le mie dimissioni da consigliere dell'associazione.
Credo sia difficile spiegare in un post le mie motivazioni, ma dato che comunque siamo una comunità abbastanza unita, preferisco condividere questo momento con tutti.


La ragione principale è una sostanziale divergenza di vedute sul presente e sul futuro della componente editoriale dell'associazione.
Una divergenza che per me è diventata inconciliabile e che, conoscendo il mio carattere (anzi, il mio Kharattere), sicuramente sfocerebbe in una situazione insostenibile, nella quale io passerei il tempo a commentare tutte le attività e le decisioni con un cipiglio tale da risultare più un ostacolo alle attività che un aiuto.
E siccome ai rapporti personali con Iacopo, Vito e Francesco ci tengo, preferisco abbandonare il branco piuttosto che finire a distruggerlo.


Oltre a questo, di fatto, dopo due anni di esperienza, mi sono reso conto che l'editoria in senso stretto non è nelle mie corde. Non mi interessa, non mi ci trovo bene e la reputo un'attività eccessivamente politica per i miei gusti.
Soprattutto perché non stiamo parlando dell'editoria della portata di Mondadori o di Feltrinelli, ma di quello che - fin dagli inizi, fin dagli accordi verbali che facemmo ai tempi della nostra entrata in Coyote Press - doveva rimanere un hobby.
Ecco, io credo che certe esigenze e impegni che Coyote Press mi chiede abbiamo passato il segno di demarcazione tra hobby e lavoro.


Alla fine, nei giochi di ruolo, a me interessano tre cose: giocare, scrivere giochi e conoscere nuove persone appassionate di GdR.
Ecco, ultimamente mi sono accorto che l'impegno profuso in Coyote Press mi limitava, se non mi impediva, di perseguire questi tre interessi, soprattutto i primi due :P


Quindi da questo momento (in realtà dal 15 agosto, ma abbiamo preferito aspettare un mese per avvisare tutti, per poter gestire con calma tutto il passaggio di "consegne" delle varie cose che stavo seguendo), il Khana è free :)


Cazzi vostri ^^

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Scusate, ma non trovo il thread originale.
Cmq sappiate che sono arrivati e aspettano di essere consegnati ai rispettivi padroni.
E che sono bellissimi :)


Se qualcuno lo vorrà tradurre, io mi offro come dimostratore a tempo pieno :D

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Prima che teorie, tecniche, approcci, regole e statistiche, io mi sento di consigliare una cosa a chi ha in testa di progettare e scrivere un gioco.


DITELO A TUTTI.
Non esiste nel mondo nessuno che è più interessato di voi a parlare del vostro gioco.
Non riuscirete mai ad avere commenti, playtest, discussioni, consigli e giudizi se non vi affacciate alla finestra a gridate "GIOCO! IO! E' QUI!".


Lo dovete fare, ma lo dovete fare bene.


Prima di tutto: specificate bene di cosa parla il vostro gioco.
Che concetti vi hanno portato a dire "cazzo, ci scrivo un gioco!". Siete stati ispirati da un film? Dite quale e quale aspetto di quel film in particolare. Siete stati ispirati da una canzone? Spiegate perché. E' la cronaca attuale a spingervi? Linkate la notizia e spiegate cosa vi ha portato a ragionarci sopra.
Questo è il primo livello: l'argomento, il tema. Se volete che qualcuno provi il vostro gioco, dovete convincerlo che parla di cose che gli interessano.


Secondo: identificate bene le cose specifiche che contraddistinguono il vostro gioco.
Regole, setting, procedure, personaggi. Perché devo provare il vostro gioco e non quello di Tazio, ad esempio, che mi scrive tutti i giorni su gTalk ogni volta che due neuroni gli si scontrano in testa per caso e lui produce un pensiero che ha parvenza di creatività?
Se voi non vi pubblicizzate e non mi convincete che il vostro gioco è interessante e diverso da tutti gli altri, io finirò a giocare il gioco di Tazio.


Terzo: se non siete sicuri del linguaggio tecnico, non usatelo.
Non esiste niente di più affossante nella presentazione di un gioco, che leggere terminologie tecniche buttate a caso.
Oltretutto, attirerete l'intervento della BMWatch, e saranno cazzi vostri ^^


Quarto: se avete avuto ispirazioni da altri sistemi, ditelo.
Non è un reato farsi ispirare da Baker, Edwards, Czege, Lehman, Newman, Morningstar, Craig, Prince, Hicks, Hickey... è tutta gente che ha provato sul campo che ne sa a pacchi. E' del tutto normale che in una situazione di progettazione dubbia, di blocco, di crisi... la risposta ve la diano loro. Quindi se questa risposta vi è arrivata dal lavoro di qualcun altro, ditelo.
Serve anche ad aiutare chi legge il vostro post a capire verso cosa state andando.
Ad esempio, Piombo è un gioco che si ispira tantissimo a Polaris. Quindi sapendolo, chi apprezza le procedure di gioco di Polaris, saprà che ha tanta possibilità di apprezzare anche Piombo.


Quinto, e questo è un consiglio riciclato: spiegate perché avete scelto una tecnica e non un'altra.
Ci sono millemila modi per rendere in gioco un'azione o una scelta. Perché avete deciso di usare un'escalation in quel punto del conflitto? Cosa volete rendere? Su cosa vi aspettate che scelgano i giocatori? Quali sono le domande sulle quali i giocatori faranno le loro scelte e quindi quali tipi di contributi vi aspettate che arrivino?
Se spiegate il perché di una meccanica, date due importantissime informazioni: 1. non l'avete messa lì a caso; 2. si capisce a cosa serve, soprattutto in una fase, lo sviluppo, in cui magari il gioco è scritto come insieme di appunti strutturati e risulta difficile leggerli.


Sesto: ACTUAL PLAY.
Se provate il vostro gioco, scrivete come è andata. Anche se la partita non va del tutto come ve lo aspettavate, riportatela. Scrivete del vostro gioco, scrivete sul vostro gioco. Ogni volta che avete qualcosa di nuovo da dire al riguardo.

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Sotto il cofano / Knights of Twilight - developing thread
« il: 2011-09-02 04:56:28 »
ok, prendo spunto da queste domande http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5363.msg129530.html#msg129530
Scrollate quel thread in alto per leggere quanto già scritto al riguardo.



una cosa che non ho capito è quanti e quali personaggi si interpretano per Giocatore: il cavaliere e la propria affection o quella di un altro?
Non riesco anche a visualizzare tanto bene la scena in cui "ci si scambia di posto" a leggerla sulla regole non mi convince tanto..


Un giocatore interpreta, nella quasi totalità del gioco, uno e un solo Cavaliere.
Smette di interpretare il suo Cavaliere in due occasioni ben precise e definite:
1. quando il Cavaliere muore (di norma a seguito di un duello sfortunato) e quindi switcha il ruolo con il DM.
2. quando il Cavaliere scarica i Tormenti e quindi il giocatore interpreta l'Affection su cui i Tormenti vengono scaricati.


Per ora ci concentriamo sul punto 2 perché è il più "strano".
Innanzitutto, raccogliendo il suggerimento di... TartaRosso? o Serenello? non ricordo... spiego perché ho scelto questo metodo.
L'idea dietro a questo scambio di ruolo è quella di far sentire al giocatore le conseguenze dirette dei suoi stessi Tormenti.
Quello che voglio fare e porre il dubbio del "sei davvero sicuro di voler scaricare su questa Affection?". Nei playtest in cui l'inversione di ruolo non c'era, la scena di Unleash era "povera".
Poca emotività, poco movimento de panza... scarico N Violenza, tolgo N Rank all'Affection, è morta, trullallà. A questo si aggiungeva il tentativo del giocatore di far apparire il Cavaliere eroico e puro anche nello sterminio della propria famiglia.
Nel momento in cui ho iniziato ad invertire il ruolo, già le facce dei giocatori sono cambiate. Per due motivi:
1. non hai idea di come il DM (Demon Master) interpreti il tuo Unleash. Questo tipo di tecnica, che uso anche in Dawn of a New Tomorrow per simulare la perdita di controllo e l'emergere della Bestia, è molto forte. La perdita di controllo è oggettiva e totale. Non sei tu che manovri il personaggio.
2. nel più grande e furente impeto di violenza distruttiva del tuo Cavaliere, tu sei la vittima. Quei Tormenti che ti sei generato perché volevi necessariamente vincere il duello, te li vedi arrivare addosso. Come un auto-treno a 120 all'ora.


La cosa "regge" perché questi Tormenti esistono a causa della scheggia di Crepuscolo che rende il Cavaliere parzialmente demoniaco.
La scena di Unleash rappresenta l'esplosione della natura demoniaca del Cavaliere. Quindi è anche " " "corretto" " " (tre virgolette) che sia il DM a pilotare il Cavaliere, perché in quel determinato frangente, il Cavaliere è un demone. O almeno c'è il dubbio che lo sia.


Tieni comunque presente che alla GnoccoCON, la scena di Unleash ha un conflitto da tirare, cosa che fino ad ora non c'era.
Fa parte delle "patch" aggiunte dopo EtrusCON in seguito al playtest con Ben Lehman, che ancora non ho avuto il tempo di mettere in PDF.
Violenza e Odio ora vengono tirati come dice-pool e i punti scaricati sono uguali ai "-" totalizzati.
A seconda di quanti "-" totalizzi, il DM spenderà questi "-" per fare determinate cose.
L'Affection può decidere di resistere, scalando in peggio il flag dei suoi sentimenti verso il Cavaliere per contrastare i "-".
Tutti gli altri "-" che avanzano, si sottraggono al Rank dell'Affection.
La decisione di quanto un'Affection voglia resistere e quindi peggiorare i suoi sentimenti nei tuoi confronti, è tua. Puoi anche decidere che continua ad amarti alla follia, e nell'apice del suo amore folle, si fa decapitare dal tuo Judicator.

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Segnalazioni e News / Chronicle of Skin su IndieGoGo
« il: 2011-08-30 10:15:48 »
Sebastian Hickey ha aperto una richieste fondi su IndieGoGO, per il suo nuovo gioco Chronicle of Skin, che aveva già presentato qui, questo inverno!
http://www.indiegogo.com/Chronicles-of-Skin


Support, support!

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Ok Manfredi, grazie delle delucidazioni.
Però... insisto nel sostenere che The Pool sia "focalizzato" anche nell'accezione che usi tu e che abbia anche un tema: assumiti le responsabilità delle conseguenze delle tue scelte.
Il fatto che questo sia una sorta di "tema-zeresimo" dl Narrativismo, non lo rende meno "tema" degli altri, né rende meno "focalizzato" (tua accezione) The Pool.


Tieni comunque presente che, di norma, questi giochi in cui "sembra" che non ci siano temi, in realtà i temi o l'ambientazione (tua accezione) c'è, ma è "vuota", ossia è presente come "variabile" di gioco, ma deve essere valorizzata dai giocatori.


Di norma (come in The Pool) queste variabili "vuote" vengono valorizzate nella creazione dei personaggi.
In altri giochi, tipo AiPS, vengono valorizzate in apposite fasi.


Ma NON ESISTE un GdR senza tema.
Esistono Manuali senza tema.
La differenza è sottile, ma è pregnante.

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@Davide.


Imho la coerenza non è data da una singola meccanica, ma dalla presenza o meno di elementi/tecniche/meccaniche/consigli/regole che portano ad una contraddizione tra le CA.
E' interessante, ma penso che tu debba aprire un thread a parte per dare ulteriori spiegazioni riguardo questa idea, portando poi i dovuti esempi di gioco (e di giochi) dove effettivamente la "coerenza" si instaura in questo modo.
Per come la vedo io, stai dimenticando il Color e l'interazione Color <-> [ quelle cose che hai messo tu ] <-> Situation e in che modo questa interazione risponde ai contributi reali dei giocatori, che poi sono - questi contributi dei giocatori - l'unico "luogo" di gioco in cui nasce e si definisce una CA.
Ne parliamo in un thread apposta?


Inoltre i pf sono una meccanica come lo è il pool. Ed è coerente perchè i pf spingono verso una ca gamista (vedi dopo) e il pool versono una ca narrativista.


Anche in D&D giocato gamista i pf sono la risorsa per fare ciò che voglio (uccidere mostri) e senza quelli non posso più fare ciò che voglio nel gioco. Sono le altre regole di D&D a renderlo incoerente.
Non puoi definire una CA in base alla presenza di una singola meccanica e/o al suo funzionamento.
Ma fa parte del discorso di cui sopra, per cui ti chiederei di rimandare ad un thread apposito queste cose.


Io ho asserito che non è focalizzato, non ha tema ne setting e quindi si presta i novizi.
Hm... anche questo meriterebbe un tema a parte.
Per me, invece, è l'esatto contrario. Giochi che hanno un tema e un setting sono molto più facili da presentare, anche ai novizi. The Pool infatti soffre molto di sindrome da pagina bianca, soprattutto con chi non ha esperienze precedenti.


E che quella regola dei dadi aggiuntivi è una meccanica. Da te ho ricevuto un'affermazione e non un'argomentazione.
No, quella tecnica è il "cuore" del gioco.
E l'argomentazione è quel quote che ti ho messo, preso dal regolamento ufficiale.
E' il punto dove esiste una... (termine mio) "coincidenza di intenti" tra giocatore e personaggio, esiste a livello "oggettivo", ossia di scelta del giocatore che riflette e si riflette sul personaggio e sulla fiction.
Sostanzialmente, è il modo in cui The Pool ti consente di fare Advocacy (cosa che sottointende che sia quindi una scelta di tipo Story Now).

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Pensavo di portare 2 tra i seguenti:
Do: Pilgrims of the Flying Temple (considerate che ce l'ho da una settimana... sarebbe la mia prima partita o seconda - diciamo che sono curioso di provarlo, quindi lo inserisco perché se ci sono altri interessati, il tavolo parte)
Hero's Banner, di Tim C Koppang http://tckroleplaying.com/herosbanner/
Committee for the exploration of Mysteries, di Eric J Boyd http://ericjboyddesigns.com/The_Committee.aspx
Elar, Racconti di Ruolo in un mondo Steam Fantasy


Playtest vari:
Flesh Gear, gioco diesel-punk, ispirato da Alita e 1984 di Orwell. Un gioco sulle dittature di pensiero: siete cittadini di un sistema socio-politico gestito da una macchina, con regole ferree e la vostra vita è "assegnata" alla nascita. Rimarrete fedeli al sistema?
Dawn of a New Tomorrow, che non è più un gioco sui vampiri, ma è un gioco su un gruppo di ex-compagni (di liceo, di laboratorio, di spedizione archeologica,...) che vengono a contatto, direttamente, con li sovrannaturale e acquisiscono "poteri" che li modificano per sempre. Riuscirete a rimanere uniti? (si può comunque giocare ai vampiri, ma tipo Blood Diaries)
Knights of Twilight, un gioco di guerra; inesorabile, inarrestabile. Siete Cavalieri di un esercito della speranza che difende gli ultimi baluardi di umanità contro un orda distruttrice che logora il pianeta, i corpi e le menti. Mentre voi combattete e rischiate la vita, i vostri "cari" stanno nella Torre a beneficiare dei vostri successi e a "scalare" la torre. Sono davvero sinceri i sentimenti che provano per voi?


Se Humano me lo concede, potrei decidere di mettere in lista Piombo, un gioco sugli anni di piombo e sulle bande della malavita organizzata italiana.

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Comunicazioni di Servizio e Regolamento / Alberto Tronchi
« il: 2011-07-24 17:01:05 »
Mi dice Alberto Tronchi che ha fatto l'iscrizione al forum ma sta ancora aspettando l'approvazione.
Se qualche mod può e ha tempo, Alberto avrebbe piacere anche a partecipare alle discussioni organizzative di EtrusCON.

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