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Post - girolamo

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Burning Wheel!

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Lunga vita a Monster of the Week!

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Quando lo creiamo questo Evento su G+, così posso confermare la presenza?  ;)

P.s. Marco, sarebbe fantastico poter comprare Sakura in occasione della convention! Dici che ce la puoi fare?

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ArCONate 2012 / Re:[Domenica Pomeriggio] Shahida
« il: 2012-11-23 12:53:45 »
Paolo, ma domenica pomeriggio non ti sei già iscritto alla conferenza?  ???

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L’attacco dei Lakota

Mentre i soldati si fiondano ai posti di battaglia, Maille decide di non starsene con le mani in mano, nonostante (anzi, probabilmente a causa de) il parere contrario del Colonnello che, dall’alto delle mura di protezione, la sfida a dimostrare di essere in grado di usare il fucile o lasciar fare agli uomini.
Il suo contributo si rivela subito importante per le sorti della battaglia, mentre in lontananza, su una bassa collina, si intravedono tre figure, di cui una illuminata vivamente dalla luna: sembra un capo-guerriero, e si ha l’impressione che gli altri due, probabilmente degli anziani Lakota, riescano a stento a trattenerlo dal buttarsi nella mischia.

In questa scena ho deciso di spingere esplicitamente sul Diavolo di Maille (Fiera), visto che nella scorsa sessione avevamo già approfondito il personaggio, e considerando anche la situazione di tensione.
Da notare che, prima di iniziare il relativo conflitto, ho preferito spostare rapidamente i riflettori sull’emporio, in modo da lasciare eventualmente la possibilità al Narratore di inserire Anpao e/o H.P. nella battaglia.
Infine, ne ho approfittato per introdurre rapidamente un altro dei personaggi di supporto (il capo-guerriero Lakota), che avevo preparato prima dell’inizio della campagna.

Verso il forte

Nel frattempo, su suggerimento di Anpao, H.P. e la guida decidono di dirigersi verso Fort Cassidy, tra il fuggi fuggi generale e nonostante il tentativo di trattenerli ai loro acquisti dell’imperturbabile Sykes.
Giunti senza spiacevoli incontri all’esterno del Forte, i due sentono sibilare due colpi di fucile dietro le loro spalle; voltatisi, vedono due corpi di indiani armati di tomahawk stramazzati al suolo. Mentre Anpao si dirige verso il portone d’ingresso, H.P. si attarda ad esaminare i cadaveri, e qualcosa gli fa ricordare un episodio del suo passato dimenticato: si rivede, infatti, da bambino in una prateria, e distingue vagamente dei corpi e delle voci confuse, come provenienti da sott’acqua.
Tutto ciò, per qualche motivo ancora oscuro, lo porta a capire istintivamente che i due cadaveri non sono in realtà quelli di guerrieri Lakota, come sembrerebbe.

Qui Sonia ha scelto di evitare un conflitto contro il Colonnello (basato sull’impressionarlo), preferendo invece che Maille si dedicasse esplicitamente alla difesa del forte. Ho quindi optato per una mano fissa come opposizione, non facendole ovviamente usare il suo Diavolo.
In seguito alla sua vittoria del diritto di Narrazione (e del conflitto), le ho poi suggerito di accordarsi con Lorenzo e Mauro sull’eventuale inserimento di Anpao e H.P. nella narrazione, e ne sono risultati i due indiani uccisi poco prima di arrivare addosso a questi ultimi.
Lorenzo ne ha quindi approfittatto per inserire la scena del ricordo, e relativo sospetto. Inizialmente, temeva che non fosse realistico lasciare tale sospetto sul vago, ma gli ho suggerito che, sia per la relativà oscurità, sia per la confusione, sia per il richiamo di Anpao verso il forte, semplicemente H.P. non è stato in grado di compiere un’indagine approfondita sui corpi.

Un incontro pericoloso

Intanto, al saloon c’è qualcuno che non sembra fare caso allo stato di agitazione generale: è ovviamente l’uomo col naso storto e gli occhi crudeli, accompagnato dai suoi due sgherri. Ray non tarda a scoprire, dallo spaventato barista, che si tratta del pericoloso ricercato John Belladonna, e non passa molto tempo prima che i due incrocino gli sguardi.

In questa scena, ci siamo limitati a introdurre un nuovo PNG, che Lorenzo aveva precedentemente nominato, e a creare la tensione che troverà poi sfogo nel finale della sessione.

La cacciata di Anpao

Al forte, sembra che l’attacco degli indiani sia stato rintuzzato, così il Colonnello Harkness ha modo di accorgersi dell’arrivo di Anpao, e di domandargli a muso duro dove fosse finito. La guida cerca di difendersi come meglio può, ma l’uomo non vuole sentire ragioni, e accusa l’indiano di tradimento; per dimostrare il contrario, Anpao dovrà uccidere a sangue freddo un guerriero Lakota preso prigioniero dalla milizia. La guida si rifiuta, ed il Colonnello gli intima di lasciare Fort Cassidy e tornare dal suo popolo.
Anche Maille si appresta ad abbandonare il forte, ma certamente con maggior onore di Anpao e con le parole gentili del Colonnello, che vengono però ricambiate con freddezza dalla ragazza.

Qui ho deciso di andarci giù pesante, per far sì che Anpao (e il suo Diavolo) finisse finalmente al centro dell’attenzione. A posteriori, avrei potuto meglio giustificare la reazione dura di Harkness, con l’accusa ad Anpao di aver fornito fucili ai Lakota (particolare che mi ero assicurato di aggiungere alla narrazione di Sonia), ma sul momento la cosa mi è sfuggita; inoltre, penso che comunque un Colonnello del 6° Cavalleggeri non debba necessariamente giustificare le sue azioni nei confronti di una guida indiana.

Umiliazione e violenza

Al saloon, Belladonna prende di mira Ray, ordinandogli di portargli una bottiglia di whiskey. Lo straniero, su consiglio del barista, obbedisce, e dimostra un eccellente controllo dei propri nervi quando, dopo aver subito uno sgambetto da uno degli sgherri ed aver rovesciato l’alcool, pazientemente accetta di portare un’altra bottiglia al ricercato. Ma quando Belladonna gli ordina anche di versargli da bere, Ray decide di mettere mano alla pistola; il killer è però molto più veloce ad estrarre, e ne approfitta per continuare ad irridere l’ex-soldato, con un colpo preciso che coglie in pieno una bottiglia sul bancone.
Un impietrito Ray si ritrova però improvvisamente di fronte una grassa donna in abiti attillati: è la matrona del vicino bordello, sconvolta e in cerca di aiuto per una delle sue ragazze, che sta per essere violentata da un branco di malviventi.

Qui, come per la scena precedente, ho spinto forte sul Diavolo di un altro PG (Ray, ovviamente), che era stato meno in luce nella sessione precedente. Difatti, per la prima volta non ho usato una mano fissa, ma gli ho parato contro la mano di Belladonna (costruita come quella di Ray), più due mani fisse (una per ognuno degli sgherri), che ho affidato a due dei giocatori fuori conflitto, in quanto Roll20 non consente di distribuire più mani di carte separate alla stessa persona.

Poiché Francesco ha scelto di prendere una chip per comportamento contrario ad un Tratto (Heart of Gold), ne ho approfittato per spiegare le possibilità di utilizzo delle chip in un conflitto:
- fare una puntata sulla propria mano, riscuotendo il doppio in chip in caso di vittoria contro tutti gli avversari, e perdendola in caso di sconfitta contro tutti;
- ricevere una carta aggiuntiva in cambio di una chip;
- cambiare una carta in più in cambio di una chip;
- partecipare ad un’asta per il diritto di narrazione;
- abbandonare la mano senza subire conseguenze.
 
Quest’ultima possibilità si è rivelata salvifica per Ray, in quanto era evidente che le cose si stessero mettendo male per lui (13 + 5 + 5 carte contro 8 ).
La narrazione è toccata a Lorenzo (a pensarci ora, sarebbe dovuta spettare a me, visto che lui mi teneva semplicemente una delle mani, ma poco importa) che, dopo un attimo di incertezza iniziale (vedi i commenti finali), direi che se l’è cavata egregiamente, raccontando quanto scritto poco sopra.

Commenti finali

In generale, mi pare che la sessione sia piaciuta (a me sicuramente!), anche se continua ad esserci qualche problema nell’interazione tra me e Mauro.
In particolare, quest’ultimo ha fatto notare come avrebbe preferito essere messo di fronte ad uno scontro con un indiano, piuttosto che con Harkness. Sicuramente terrò conto della cosa in futuro, ma bisogna anche considerare che i giocatori hanno ampia libertà di inserire PNG nell’avventura (come ha più volte fatto Lorenzo), senza necessariamente che questo significhi “cantarsela e suonarsela” da soli, come temuto da Mauro.

C’è stata poi una discussione sull’ampiezza del diritto di narrazione, in quanto nella versione iniziale della risoluzione del conflitto con Belladonna, Ray era stato dipinto in toni non proprio lusinghieri. Il manuale dice esplicitamente che, durante i conflitti, il Narratore ha l’ultima parola (così come il Mazziere durante il gioco libero), ma ovviamente si consiglia di considerare i contributi narrativi di tutti i giocatori (in particolare, direi, di quelli direttamente interessati).

Alla prossima sessione, che promette di essere parimenti interessante!

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Maledetti, siete riusciti a convincermi a partecipare alla discussione sui ringraziamenti!

Premetto che la CON mi è piaciuta davvero tanto per l'aria estremamente familiare (numero umano di persone, viaggi e pranzi/cene insieme, amichevoli chiacchierate, ecc.), e questo chiaramente è merito degli organizzatori, oltre che di tutti i partecipanti.
Per il resto, in ordine più o meno analogico, una menzione particolare va a:

- Manuela e Mattia, per avermi accolto in casa loro come un amico di vecchia data;
- Sonia, per le tante piccole attenzioni mostrate nei miei confronti;
- Fabio, per aver condiviso con me la stanza, dandomi tra l'altro la possibilità di svegliarlo con un dolce bacio;
- Patrick, per l'eccellente organizzazione (strudel compreso), e ovviamente per l'appassionato bacio finale;
- Francesca e Michela, per i dolci a cuoricino, che si sono rivelati i veri protagonisti della CON;
- Marco e la moglie Francesca, per avermi scarrozzato OVUNQUE, avermi ospitato giorno e notte a casa loro, per le piacevoli chiacchierate, per avermi fatto visitare Verona, e chi più ne ha, più ne metta;
- Marco, Matteo e Alessandro, piacevoli compagni di viaggio e di pranzi/cene;
- Marco, per avermi fatto conoscere e provare il suo eccellente Sakura, con gradevole chiacchierata al seguito;
- Paolo, in particolare (ma non solo) per la bella chiacchierata notturna a casa del Clan;
- i meravigliosi gatti di Manuela/Mattia e Marco/Francesca.

Ci vediamo alla prossima CON!

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Gioco Concreto / Re:GdR per giocare manga/shonen
« il: 2012-11-15 17:01:48 »
Di recente hanno fatto una domanda simile qua.
Vedi se c'è qualcosa che può tornarti utile.

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Certo, è del manuale finale che sto parlando; e, se serve, mi offro pure di farti la cheat sheet, tie'!

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Consiglio generico: in un manuale, io vorrei sempre vedere tre cose:
1) esempi, comprese liste di abilità o quant'altro;
2) consigli su come giocare, sia ai giocatori, che all'eventuale GM;
3) una cheat sheet, cioè uno schemino di come si svolge la partita, con riferimenti alle pagine del manuale dove si parla dei vari punti.

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Allora, da manuale i giocatori devono essere attivi (vedi i suggerimenti per i giocatori, nel mio primo messaggio), ma è compito anche (soprattutto?) del CARTIERE far sì che ciò avvenga.

A tal proposito, ne approfitto per citare brevemente i suggerimenti per il Mazziere (alcuni li avevo già accennati):
- Legare assieme le storie dei protagonisti;
- Enfatizzare il conflitto tra sparare o consegnare la pistola;
- Tenere i giocatori focalizzati sul Diavolo del proprio PG;
- Inserire conflitti come conseguenza delle azioni dei protagonisti;
- Pensare a come i PNG possono influenzare il Diavolo dei protagonisti;
- Presentare le avversità in forma di dilemma, senza un'unica soluzione "corretta";
- Lasciare che i giocatori dirigano il gioco;
- Dare la sveglia ai giocatori con inganno, violenza e calamità;
- Spingere i protagonisti verso il momento di decidere tra redenzione e dannazione.

Come vedi, la "responsabilità" di creare situazioni tese è più o meno bilanciata, probabilmente leggermente pendente dal lato del Mazziere.
Detto ciò, trovo perfettamente lecito "raccontarsela", soprattutto considerando che:
- siamo nella fase iniziale, in cui non si conoscono i proprio PG/PNG;
- abbiamo deciso di distribuire l'avventura su più sessioni;
- come hai detto tu, credo che abbiamo comunque creato delle belle scene tra Maille e il Colonnello, non prive di tensione finale.

Tra l'altro, questo credo risponda più o meno anche alle osservazioni su Anpao (sì, sono un pigro di prima categoria  :P); cioè, probabilmente è corretto che "ci veniamo incontro" più o meno a metà strada, come da manuale.
Ma tranquilli, la prossima sessione ne vedremo sicuramente delle belle!

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GiocaRovereto 2012 / Re:Colazione domenica mattina
« il: 2012-11-14 17:38:37 »
Eccellente!

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Uau, il paese dei balocchi!

Per ora, mi limito a dire che mi piacerebbe molto provare Contenders, visto che pare i posti si stiano esaurendo.

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L’incontro col Colonnello

Maille Cox viene condotta negli alloggi del Col. William Harkness, un fascinoso gentiluomo sulla quarantina, a cui consegna il plico. Dopo aver letto quelle che hanno tutta l'aria di essere brutte notizie, il Colonnello invita la giovane a riposarsi e rifocillarsi, e Maille, dopo un'iniziale esitazione, accetta di sedersi per qualche minuto su una comoda poltrona vicino al camino, ma non prima che sia proveduto al suo cavallo. La giovane, stanca per il viaggio, finisce per addormentarsi quasi immediatamente.

Questa scena è stata prettamente descrittiva, ma ha comunque iniziato a mettere in luce alcuni aspetti del carattere di Maille e del Colonnello.

Non sparate sul pianista

Nel frattempo, al saloon la situazione diventa esplosiva quando H.P. Sutherland rivela senza mezzi termini a Buckley che ha intenzione di riscuotere la taglia che pende sulla sua testa, ed il bandito gli fa capire che non ha nessuna intenzione di accontentarlo. Ne segue un rapido conflitto a fuoco, in cui Buckley viene ferito alla spalla, mentre Ray Wright disarma con un colpo preciso uno degli scagnozzi, costringendo il secondo a deporre le armi.
H.P. consegna quindi il ricercato al vecchio sceriffo locale, che se ne stava in disparte ad un tavolo, prima di scorgere Anpao, che parimenti era rimasto ad osservare la scena sull’uscio, ed invitarlo (in maniere non proprio rispettosa) a parlare d’affari davanti ad un bicchiere di whiskey.

Qui abbiamo avuto il primo conflitto dell’avventura, e colgo quindi l’occasione per spiegarne il funzionamento.

Innanzitutto, i giocatori coinvolti annunciano ognuno i propri obiettivi e avversari. Il manuale richiede che i primi siano quanto più semplici possibili, mentre i secondi sono in genere facilmente individuabili.
Nel nostro caso, sia H.P. che Ray avevano l’obiettivo di disarmare gli avversari (Buckley e i suoi scagnozzi, ovviamente), mentre questi ultimi puntavano direttamente a uccidere i due.

Quindi, si distribuiscono le carte iniziali, col Mazziere che sceglie per ogni partecipante i due Punteggi che gli sembrano più appropriati per come si presenta il conflitto, e distribuisce a tutti un numero di carte pari alla somma di tali Punteggi.
Per H.P. non c’erano molti dubbi sulla scelta di Mano e Fegato, avendo lui preso di petto i tre malviventi; mentre per Ray ho preferito usare Mano e Cuore, in quanto quest’ultimo mi è sembrato più appropriato di Fegato per rappresentare il gesto disinteressato del personaggio.
Per i criminali ho invece optato per una mano fissa (stud hand), considerandoli cioè come dei personaggi minori, non degni di una caratterizzazione simile a quella dei PG. Di conseguenza, ho scelto una difficoltà da un’apposita tabella (medio-difficile, in questo caso) e distribuito un numero fisso di carte per rappresentare una generica opposizione.

Poi, si vede se i PG hanno portato in gioco almeno uno dei propri Tratti, nel qual caso riceveranno una carta aggiuntiva; in alternativa, se i PG hanno agito in modo contrario ad uno dei propri Tratti, ricevono invece una chip.
Nel caso specifico, sia Francesco che Lorenzo hanno scelto di pescare un’altra carta, grazie all’uso di Bull’s Eye per Ray e Impulsivo come l’istinto per H.P.

Similmente, i giocatori ricevono un numero di carte pari al valore del loro Diavolo, se i loro PG l’hanno portato in gioco, o ne perdono altrettante, se vi si sono invece opposti, ricevendo in compenso una chip.
Avendo dichiarato la sua intenzione di non uccidere i banditi, Ray ha agito seguendo il suo Diavolo (Remorseful), ricevendo ulteriori due carte, mentre il Diavolo di H.P. (Sensi di colpa) non era applicabile.

Infine, se il Passato o Presente dei PG c’entra col conflitto, i giocatori possono chiedere di cambiare un numero di carte fino al valore numerico di quello utilizzato.
Il Presente di H.P. (Cacciatore di taglie), così come il Passato di Ray (Confederate soldier ) erano chiaramente applicabili, quindi sia Lorenzo che Francesco hanno usufruito della possibilità di cambiare carte.

A questo punto, si scoprono le mani, e ognuno confronta la sua combinazione di poker con tutti gli avversari, applicando queste regole di risoluzione:

- se un giocatore ha una mano migliore di tutti i suoi avversari, il Narratore (vedi dopo) deve inserire il raggiungimento del suo obiettivo nella sua narrazione, e gli avversari devono subire Danno (vedi dopo);
- se un giocatore ha una mano migliore di alcuni, ma non tutti gli avversari, il Narratore decide se egli raggiunge il suo obiettivo o meno, e se i suoi avversari subiscono Danno;
- se un giocatore ha una mano peggiore di tutti i suoi avversari, di norma non raggiunge il suo obiettivo, ma il Narratore può comunque narrare un successo, anche parziale, mentre gli avversari non subiscono Danno.

Il Narratore è colui che ha la singola carta più alta, indipendentemente dal suo risultato nel conflitto.
Qui sia Ray che H.P. avevano una mano migliore dei banditi, e hanno quindi raggiunto entrambi il loro obiettivo, con H.P. che è risultato anche il Narratore.

Da notare che, avendo io giocato una mano fissa, il Danno non si applica, e quindi lo spiegherò prossimamente (anche se l’ho accennato ai giocatori), così come l’utilizzo delle chip, che al momento nessuno aveva.

Meglio coi soldati!

Intanto, Maille si risveglia sul divano dove il Col. Harkness l’aveva adagiata, e scopre di aver dormito ben più del voluto. Ma Harkness non vi dà peso, e anzi la invita nuovamente a mangiare un boccone con lui; Maille accetta, e Harkness quindi si allontana per dare l’ordine, il che dà alla ragazza il tempo di curiosare discretamente in giro, notando tra l’altro una mappa delle Black Hills con alcuni punti cerchiati ed una vecchia foto del Colonnello abbracciato ad una giovane molto simile a lei. Al ritorno del militare, però, per non disturbare ulteriormente, Maille si accontenta di cenare col resto della truppa, ed il Colonnello non può far altro che accompagnarla alla mensa comune.
Quando però Harkness si ritira, Maille gli domanda di restare, ma l’uomo le risponde chiaramente che un graduato come lui non può abbassarsi a mangiare con i soldati semplici; al che la fiera ragazza lo saluta a muso duro e ritorna nella sala, tra gli sguardi interessati dei soldati.

Altra scena descrittiva, nella quale però hanno iniziato ad affiorare i (primi?) contrasti tra due personaggi estremamente decisi.

Nuove attività

Nel frattempo, al saloon l’uomo pasciuto e sfarzosamente abbigliato si avvicina a Ray, lodando con voce melliflua le sue capacità, e proponendogli di lavorare per lui come guardia del corpo e a difesa del locale: si tratta, infatti, del proprietario del saloon, Jason Thirwell. Ray, evidentemente in cerca di un lavoro, accetta senza indugi.

Anche Anpao non disdegna la proposta di H.P. di accompagnarlo sulle Black Hills, sulle tracce di alcuni ricercati, e i due si dirigono all’emporio a fare provviste per il viaggio.
Il grosso e fornitissimo negozio è gestito dallo scaltro Jonathan Sykes, detto “L’avvocato”, a causa della sua precedente attività. Dopo aver scelto cosa comprare, H.P. si presenta alla cassa e, senza mezzi termini, chiede al proprietario notizie su un paio di ricercati: John Belladonna e Tim lo Scaltro.
Nello stesso momento in cui l’uomo sembra ricordare qualcosa, un pistolero dal naso storto e schiacciato fa il suo ingresso nel saloon, mentre pochi istanti dopo si sente risuonare l’allarme dal Forte: i Lakota stanno muovendosi in direzione della città.

Qui ho introdotto due dei PNG che m’ero preparato (Thirwell e Sykes), mentre il pistolero (Belladonna) è un’invenzione di Lorenzo.
Da notare che in precedenza avevo chiesto a quest’ultimo come si sentisse per non essere stato ingaggiato da Thirwell, ma Lorenzo ha sottolineato come la cosa sia stata positiva per lui, visto che aveva già deciso di dedicarsi alla caccia di taglie.

Infine, per un attimo ho pensato di aver esagerato con l’introduzione di due situazioni pericolose contemporaneamente, ma in realtà credo sia giusto che la prossima sessione sia più movimentata, e gli altri hanno confermato.

Commenti finali

Mauro ha fatto notare che ho spinto poco sul Diavolo di Anpao (e dei PG in generale), e quindi lui si è ritrovato nuovamente fuori dal cuore dell’azione. Questo è sicuramente vero, e ho promesso di rimediare la prossima sessione.
Ho aggiunto solo, a parziale “scusante”, che il manuale chiede comunque ai giocatori di buttarsi attivamente nell’azione (ma è pur vero che nessuno è obbligato ad entrare in conflitti che non gli interessano: vedi il parlare offensivo di H.P. e la sparatoria nel saloon). Inoltre, come argutamente individuato dallo stesso Mauro, l’essere un po’ ai margini di Anpao potrebbe anche dipendere dal fatto che lui è l’unico PG ad essere già di stanza a Bismarck, e quindi più bisognoso di sollecitazioni rispetto agli altri, che invece sono arrivati in città già con un obiettivo in mente.

Qualche dubbio è stato avanzato pure sull’uso di Roll20 per la risoluzione dei conflitti, ma credo che una parte significativa dei rallentamenti sia dipesa dal dover spiegare le regole del conflitto mentre lo usavamo.
Ovviamente, però, è normale che giocare al tavolo sia più rapido, e probabilmente anche più “atmosferico”.

Per il resto, comunque, mi pare che le cose siano andate abbastanza bene, seppure finora non ci siano stati molti momenti di tensione (e quindi solo un conflitto).
Ma la situazione, come detto, è destinata a cambiare presto, e la prossima volta non dovrebbero mancare i fuochi d’artificio.

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