Gentechegioca
Play by Forum => Archivio dei Play by Forum sospesi => (Dungeon World) Playtest 1 => Topic aperto da: Fealoro - 2011-05-11 04:13:51
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cosa ne dite di aprire una pagina per discutere del regolamento? Sia per le domande che per discutere le scelte degli autori...
detto fatto
Qui tutti i commenti e le domande pertinenti il regolamento di Dungeon World in playtest
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Bene: iniziamo con l'arma del Fighter. Tra le possibili scelte di enhancement c'è piercing +2. Già prima il piercing ma era piercing +1 e era sbagliato perchè tanto valeva prendere il +1 damage e ottere lo stesso risultato senza il rischio di avere un enhancement inutile in assenza di armatura. Ma il +2 per voi sistema le cose? In un'ottica di lungo periodo, quando il pg troverà mostri forti e dunque probabilmente con armatura alta, quel +2 di piercing è molto forte. Ma lo stesso si potrebbe dire dei livelli bassi, a eccezioni di nemici senza armor.
Boh, se ho capito bene la regola del piercing, non mi sembra granché come cosa.
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Ci ho pensato e io ragionerei così:
1) mostri senza armatura:+1 dam è meglio di piercing +2
2) mostri con armatura 1: +1 dam è come piercing +2
3)mostri con armatura >1: +1 dam è peggio di piercing +2
Tutto dipende da quante volte ricadiamo nel caso 1, 2 o 3.
A vedere velocemente i mostri (non ho contato) mi pare che almeno un terzo ha armatura 2 o superiore. Anche a pag 52 scrive
Not every monster has Armor, but most do. Anything
but the lowliest creatures has at least a point of Armor.
Weak creatures have anywhere from 0 to 2 Armor,
usually 1. 1 Armor is at best a speedbump to the heroes,
but it does allow characters with Piercing to shine, so
use it freely.
A typical monster has 1-3 Armor. The exceptionally
protected may have more than that. Beware of armor
above 5, since many attacks will be completely ineffec-
tive.
Nel caso di PG o cmunque PNG non mostri hai almeno armatura leggera (1 armor) e scudo (+1 armor).
Per cui secondo me è più probabile avere un avversario con armatura >1 che con armatura 0, e quindi piercing+2 è più utile che +1 dam.
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Uguale come la pensavo io. Per me il piercing nelle armi custom del guerriero funziona male. Potrebbe aver senso nelle armi generiche, perchè per esempio una può costare 10 e avere +1 damage e l'altra 8 e +1 piercing, e allora quella minor efficacia è giustificata da un risparmio in pezzi d'oro. Certo non è che sia una cosa così strategica...
Questa regola del piercing mi sembra una cosa da rivedere
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Non penso di aver capito
Secondo me l'opzione piercing+2 è migliore dell'opzione +1 damage, perchè è più probabile avere avversari con armature>1 piuttosto che no.
Se proprio vogliamo guardare gli enhancements è già evidente dal confronto tra Frighteningly big e Vicious barb che non sono equilibrati tra loro. Non so se sia una svista o una chiara decisione di design. Ma forse Frighteningly Big è da togliere, data la presenza di Huge nell'ultima versione
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Sto dicendo la tua stessa cosa ;) : +1 piercing e +1 damage è sproporzionato verso il damage, mentre +2 piercing e +1 damage è sproporzionato verso il piercing
EDIT: non mi è chiaro il vantaggio che si ottiene da Huge. Allargando il discorso, la convivenza tra Frighteningly big e Vicious Barbs penso vada invece bene. Il secondo è + utile, ma il primo costa di + perchè se li metti insieme ci fai un goloso +2 damage (riduttivo se paragonato ovviamente al +2 piercing)
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Ah, adesso ho capito!
Si è vero, piercing così è più potente di damage.
Ma penso serva provarlo in gioco per rendersi conto di quanto sbilanciato sia possa avere.
Di per sè è piercing reso in questo modo che non rende molto.
Con AW è più semplice perchè ignora direttamente l'armatura, ma i danni arrivano massimo a 3-4.
Non avevo pensato a questa combo Frightening+Vicious. Però è un modo un po' contorto, no?
Huge permette di ottenere effetti scenici (sbalzare l'avversario e distruggere il bersaglio). Secondo me a questo punto andrebbe messo assieme Huge e frightening
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Secondo me a questo punto andrebbe messo assieme Huge e frightening
Concordo, visto che c'è il malus del weight. Sarebbe una bella combo
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Le special move razziali del Chierico
Human
Your faith is diverse. Choose one wizard spell, you
can cast and be granted it as if it was a Cleric spell.
E del mago
Elf
Choose one cleric spell, you can cast it as if it was a
wizard spell.
riguardano incantesimi di livello 1, no? Se no, il pg non potrebbe lanciarli e la scelta varrebbe solo in ottica futura..
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Uno ha risposto riguardo l'arma
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?PHPSESSID=76q86arbu2vbuq2qihsdpnadq3v7o0l2&topic=1532.0
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Ho visto.. Vediamo se Sage dice qualcosa a riguardo, altrimenti gli scrivo
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Le special move razziali del Chierico
Human
Your faith is diverse. Choose one wizard spell, you
can cast and be granted it as if it was a Cleric spell.
E del mago
Elf
Choose one cleric spell, you can cast it as if it was a
wizard spell.
riguardano incantesimi di livello 1, no? Se no, il pg non potrebbe lanciarli e la scelta varrebbe solo in ottica futura..
A senso direi che non è importante se è di livello 1 oppure no. E' come se aggiungessi uno spell alla lista di quelli disponibili. Per cui se lo scegli di 3 lvl lo potrai imparare solo quando raggiungi il 3 livello. Tra l'altro non dovrebbe neppure aggiungerti uno slot di incantesimo, è come se tra gli incantesimi della tua class ce ne fosse uno in più tra cui scegliere
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Domenica abbiamo giocato una sessione breve e improvvisata a DW. I personaggi sono un chierico, un guerriero, un ladro., tutti e tre umani. L'ambientazione è cittadina e per il momento non ci sono stati dungeon (prevedo di metterli come bassifondi cittadini, labirinti in ville, torri, piani sotterranei della città,...). C'è stato un unico combattimento su una carrozza in corsa che è venuto fluido, spettacolare e divertente.
Ho però alcune domande:
1) con che mossa si può costringere, intimidire, convincere un altro personaggio (un png) a fare una cosa?
Rileggendo Parley mi pare di aver capito che se si ha leverage per fare la mossa in caso di 10+ il png fa quello che il pg in cambio di una cosa (favore, libertà,...), con 7-9 il favore non gli basta e vuole ulteriori assicurazioni prima di fare la cosa. Ho capito bene?
2) come variano i bond in DW? (tenete conto che non ho AW, dunque sto proprio playtestando il gioco senza conoscere il sistema di base per vedere se quello che c'è scritto nel file è sufficiente a farne una versione standalone)
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1)Sì, funziona esattamente così, è mutuato direttamente da AW. La minaccia di violenza è un leverage. Il fatto di volere delle assicurazioni prima è la parte un po' più interpretabile, perchè non è sempre facile da applicare.
2)in DW c'e' end of session, in cui puoi aumentare o diminuire un bond se ritieni che sia cambiato il legame. In AW c'è anche la regola che se ferisci un pg questo aumenta di uno il suo bond con te, mentre se guarisci un altro pg aumenti di uno il bond con lui. Però non è passato anche su DW.
Attualemtne non penso che possa andare come standalone, in base a quello ceh c'e' scritto, mi sembra ceh lasci molto sottointeso. Tu che non hai letto AW come lo trovi?
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La lettura mi è parsa molto chiara, salvo quei punti scritti sopra e magari qualcos'altro che adesso non mi viene in mente (comunque cose piccole).
Il gioco sembra bello. La sessione è stata veramente fluida.
Poi in generale penso che ci sia da lavorare un po' sul crunch; certe moves avanzate mi convincono poco ma è una cosa da vedere caso per caso.
Manca il mezzorco ;)
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1)Sì, funziona esattamente così, è mutuato direttamente da AW. La minaccia di violenza è un leverage. Il fatto di volere delle assicurazioni prima è la parte un po' più interpretabile, perchè non è sempre facile da applicare.
Aggiungo una cosa: se uno volesse convincere senza poter o voler dare niente in cambio?
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Non è possibile convincere. Senza leverage non si può usare parley per convincere un png. Sta al GM, seguendo i principi, a decidere come rispondere.
A meno che il pg non abbia move particolari
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Interessante. Dunque in DW in generale manca il fatto di convincere uno con la parlantina, l'oratoria tramite una move. Sta al GM il diritto di dire sì o no, e alla creatività del giocatore a crearsi un leverage
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PX quando si sale di livello.
Il manuale dice:
With each level gained, the player rolls their HP diceand adds HP equal to the number rolled +Con. This HPis added immediately, to both current and maximum HP.
Ma qual è il HP dice? C'è un numero di base ma non un dado!
Io però ricordavo una regola diversa, cioè che si saliva sempre del HP di base della classe + un tot a seconda di un tiro di +Con (+2 se 10+, +1 se 7-9, 0 se 6-)
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Ok, un po' alla volta sto ritornando alla vita
come prima cosa
sage ha risposto al quesito sulla signature weapon del fighter http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=1532.msg9518#new (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=1532.msg9518#new) confermando che non si sommano le descrizioni della base più le tag. Per cui la base da solo una descrizione, mentre le tag definiscono le meccaniche. Peso e Reach invece vengono ereditate.
Quindi Shanna dovrebbe togliere il +1 al danno
Onestamente avrei preferito nell'altro modo, ho l'impressione che si arrivino a risultati strambi
@P.Jeffries
Penso che tu ti riferisca a pg 30. Credo sia spiegato male
A pg 31 invece è spigato bene quanti HP aggiungi ad ogni passaggio di livello.
@Antonio
Arrivo eh.. scusami ancora un po' per il ritardo
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è vero... quello che ricordavo era appena nella pagina dopo... grazie
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*togl togl*
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riguardo le armi del fighter, alla fine è come me l'ero immaginata io la prima volta che l'avevo letta, anche se devo dire che la regola che stiamo usando adesso (e che sto usando con i miei amici) non mi sembra poi tanto sbagliata. Dà l'idea di un guerriero con un'arma proprio forte!
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E se provassimo a tenere la regola come l'avevamo cambiata (cioè che i bonus si sommano) per dare un feedback a Sage? oppure noi qui sul Pbf teniamo la regola ufficiale e tu continui ad usarla nelle tue sessioni (che penso saranno più spedite delle nostre) e vediamo la differenza?
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per me è uguale. Tenere anche qui la regola cambiata potrebbe essere utile per un feedback a Sage perchè voi siete molto più esperti del mio gruppo.
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Direi che potremmo testare la regola ufficiale e vedere come ci troviamo. ;)
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Una questione riguardo il combattimento.
C'è un mostro e tre pg che lo stanno attaccando. Se i tre usano tutti Hack&Slash, si sa già come fare con i danni. Con 10+ lo prende solo il mostro, con 7-9 sia il mostro che il pg, e con 6- solo il pg. Dunque il mostro risponde a ogni attacco.
Se però uno dei pg è un chierico che fa da curatore dei pg che subiscono danni, come si fa? Per me sarebbe spontaneo che il mostro attacchi anche lui, visto che influenza il combattimento ed è in una portata ragionevole (anche perchè se no è anche troppo comodo restare fuori portata). In questo gioco mi pare di aver capito che il DM abbia un certo margine di scelta, tanto che può infliggere danno se questo ha senso. Io non sono stato così drastico con il chierico perchè gli ho dato la possibilità di evitare l'azione del mostro con un tiro di Defy Danger. Ho fatto bene? Troppo buono? Troppo cattivo? E' chiaro che dipende dalla situazione e mille cose,... ma voi come avreste fatto?
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come dici tu dipende completamente dall'azione che si fa.
vedendo come funziona AW io penso che l'approccio sia sempre quello di chiedere "ok, cosa fai di preciso?" "quale PG guarisci? come fai? ti metti vicino?"
In pratica poi diventa spesso un defy danger, però se viene raccontata l'azione le mosse hanno molto più senso.
Tieni conto anche che non esistono turni, ma è un dialogo. Quindi il GM agisce (e quindi può fare anche danno) o come risposta ad una move o se c'e' una pausa.
Il GM può fare danno, come stabilito, ma deve essere chiaro dall'azione che si sta volgendo che il PG può ricevere il danno.
Su questo punto ho alcune considerazioni da fare sulla differenza tra DW e AW, che però non ho tempo di scrivere per bene. Il concetto finale però è che su AW i combattimenti sono più veloci e descritti, mentre su DW c'e' la tendenza a giocarli con una modalità tradizionale (attacco danno, attacco danno) che rende estremamente piatto il gioco. Penso che sia un problema dell'adattare AW al concetto di gioco di DnD
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Sì, c'è stata un po' di piattezza tipo D&D ma non troppa perchè i combattimenti sono singolarmente molto brevi.
Riguardo la tua risposta, un po' di dubbi erano venuti fuori perchè non si sapeva se gli incantesimi fossero a contatto o a distanza e che distanza. Io ho deciso di usare il principio che se uno si mette in mezzo in un combattimento in qualsiasi modo rischia di beccarsi damage. Generalmente con un tiro di schivata Defy Danger, eventualmente con direttamente con il danno.
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sì, è come avrei fatto anch'io
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Un'altra considerazione. La mossa razziale del chierico umano prevede di aggiungere un incantesimo dalla lista del mago. Il chierico del mio gruppo ha preso ovviamente il missile magico. Questo è quasi inevitabile e per me ribalta clamorosamente il concetto del chierico perchè con i suoi incantesimi più che altro cura e solo ad alti livelli (o prendendo le mosse x gli incantesimi con il tag death o destruction) può fare danno. Anche in D&D era così. Io mi ricordo che nella 3.5 solo a livelli molto alti un chierico buono aveve incantesimi per infliggere danno.
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Trovi che colpisca il bilanciamento dei personaggi? o il modo con cui si gioca il personaggio?
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Direi tutti e due. Potenzia di molto il chierico perchè gli può scegliere un incantesimo molto forte a disposizione (abbastanza logico scegliere il missile magico). In più - e qui arriviamo alla seconda domanda - per me cambia radicalmente le capacità del chierico perchè, in base alle mosse e agli incantesimi a disposizione, non ha attacchi potenti di quel tipo (che arrivano ai livelli alti, ad eccezione dell'infliggi ferite, che però richiede una move apposta x usarlo).
Il pg chierico umano del mio gruppo ha scelto il missile del mago ed è stato l'incantesimo che ha usato più spesso, quasi di più delle cure. Ai primi livelli è un mezzo mago che sa anche curare.
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Alcune note dall'ultima sessione:
I mostri non sono sempre equilibrati al loro livello: penso che sia dovuto al fatto che è il manuale è ancora una bozza, ma capita di trovare dei mostri dello stesso livello ma uno palesemente più forte dell'altro. Secondo me non sarebbe difficile scrivere un'equazioncina che leghi HP, Armor e Damage al livello (+ eventuali correzioni dovute alle mosse speciali). C'è anche il fatto che i mostri hanno relativamente pochi HP, e questo lo capisco con l'idea di combattimenti veloci, ma a volte, se si ha fortuna, può bastare veramente poco per uccidere anche di forti.
Non sarebbe male prevedere indicativamente il tesoro di certi mostri: così, per avere idea di che cosa possono avere e dare un ragionevole premio ai pg. Affianco, sarebbe utile un'espansione dell'inventario, che non mi stupirei di vedere in futuro.
Highlight delle caratteristiche: ho notato che inevitabilmente vengono inevitabilmente più delle altre, in particolare la destrezza perchè, come dice anche nella descrizione dell'abilità, Defy Danger è un catch-all per molti tipi di azione. Dall'highlight deriva anche la grandissima parte dei px del personaggio, dai dai px di classe molto poco e dalla variazione dei bond boh perchè non è chiaro che cosa fare e per me va prevista una lista di comportamenti che fanno variare le relazioni tra i pg e di conseguenza dare px.
Ci sono delle move per me sbagliate, cioè quella per bardi e paladini che danno la possibilità di prendere la move degli incantesimi del chierico. Non vorrei avere capito male il testo, ma mi sembra esagerato che un bardo e un paladino arrivino a usare le stesse potenzialità magiche del chierico.
Ci sono poi per me poche razze, e alcune razze hanno poteri sbagliati -> Umano chierico e forse anche Elfo mago ma questa dovrei provarla.
Un'altra cosa sono le domande per Discern Realities e Spout Lore: a volte si ha la sensazione come se mancasse qualche domanda possibile da fare, e allora io come DM in quei casi ho permesso di fare la domanda che i giocatori ritenevano più opportuna.
Cmq, è morto il pg fighter in una battaglia dura ma dove l'intero party ha avuto una sfortuna grossa e generalizzata, che è scomparsa curiosamente solo morto il fighter. Il giocatore, per portare avanti il playtest, ha deciso di fare il paladino e di comune accordo partirà come gli altri pg al livello 3 (loro sono oramai vicini al 4°)
Riguardo la morte dei pg, faccio notare che in molti giochi non si muore direttamente sotto lo 0. Sotto lo 0 non si può agire, c'è un rischio di morte ma si può essere curati. Può sembrare una cretinata, ma è come se ci fosse una soglia di garanzia che blocca il giocatore, lo toglie dall'azione ma riduce di molto il rischio di morte. In Dw invece non c'è niente di questo, e si passa dall'1 HP con il personaggio in piena forma, al 0 HP con lui che può morire.
Per il resto cmq i giocatori stanno apprezzando il gioco e sta uscendo una storia piacevole.
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Se non do feedback è solo perché Jeffries lo fa al posto mio. :P
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ottimo feedback Jeffries.
vuoi darli direttamente tu a Sage o preferisci che me ne occupi io?
Un'altra cosa sono le domande per Discern Realities e Spout Lore: a volte si ha la sensazione come se mancasse qualche domanda possibile da fare, e allora io come DM in quei casi ho permesso di fare la domanda che i giocatori ritenevano più opportuna.
hai considerato la parte in cui consigliano di fargli fare la domanda che preferiscono ma di rispondere come se fosse una delle domande dell'elenco (quella che ci assomiglia di più)?
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gli scriverò io.
<blockquote>Un'altra cosa sono le domande per Discern Realities e Spout Lore: a volte si ha la sensazione come se mancasse qualche domanda possibile da fare, e allora io come DM in quei casi ho permesso di fare la domanda che i giocatori ritenevano più opportuna.
</blockquote>
hai considerato la parte in cui consigliano di fargli fare la domanda che preferiscono ma di rispondere come se fosse una delle domande dell'elenco (quella che ci assomiglia di più)?
Mi sa che mi sono dimenticato di questa cosa. Grazie che me l'hai ricordata
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http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=1760.0
Inglese un po' arrugginito... spero di essermi spiegato :)
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Per il momento ci sono state poche reazioni, aspettiamo...
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Ho visto. Aspetterei ancora un po' in genere Sage da un'occhiata a tutti i commenti e cerca di rispondere
Purtroppo non ho molto tempo al momento, ma spero presto di riuscire a scrivere due righe direttamente a Sage sulle mie impressioni.
Per quanto riguarda il nostro pbf ho l'impressione che siamo un po' rallentati.
Daniele non si fa vivo da un po'
Osservazioni da Antonio e Klaus?
In generale c'è qualcosa che rende poco interessante l'avventura? Mi suggerite di cambiare qualcosa?
Io purtroppo ho notato che nelle parti non dungeonesche il sistema mi sembra poco di supporto. Mentre su AW le mosse sia dell'MC che dei giocatori sono sempre fattibili e sostengono il gioco, in questa ambientazione mi sembra che la parte di kick in dell'avventura sia un po' trascurata. Come se alla fin fine il gioco possa girare bene solo nei momenti di esplorazione dungeon e abbattimento mostri, nei momenti di interazioni "civili" non c'e' una struttura forte (move dell'MC) a cui fare riferimento, mi pare.
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sinceramente non conosco bene il gioco e anche l'hack per fare confronti ma mi viene in mente che molte delle mie manovre sono finalizzate al dungeon (inteso in senso ampio). e penso di essere un pg più variegato di un fighter visto che ho il track a altro
cmq a me piace l'avventura (siamo appena agli inizi) ma sto semplicemente aspettando che finisca la scena in città visto che io sono fuori ad aspettare. dal 28 al 5 sarò molto preso quindi potrei non rispondere ma altrimenti vi leggo sempre
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In generale c'è qualcosa che rende poco interessante l'avventura? Mi suggerite di cambiare qualcosa?
No, andiamo avanti
Io purtroppo ho notato che nelle parti non dungeonesche il sistema mi sembra poco di supporto. Mentre su AW le mosse sia dell'MC che dei giocatori sono sempre fattibili e sostengono il gioco, in questa ambientazione mi sembra che la parte di kick in dell'avventura sia un po' trascurata. Come se alla fin fine il gioco possa girare bene solo nei momenti di esplorazione dungeon e abbattimento mostri, nei momenti di interazioni "civili" non c'e' una struttura forte (move dell'MC) a cui fare riferimento, mi pare.
Ti dirò. Noi ci stiamo divertendo moltissimo nelle parti civili, e la parte + moscia della storia è stata nei dungeon (un po' magari x il fatto che non mi prendono più di tanto).
Le interazioni sociali sono venute bene, per quanto il Parley all'inizio non l'avevamo capito e manca un po' il convincere e l'intimidire che ci sono in genere nei gdr, e che in qualche modo rientrano in parte nel Parley. Non so però dire se sta andando bene perchè ci ho messo tanto mestiere o perchè nel sistema c'è tutto quello che serve.
Riguardo il kick-in, io ho sfruttato la curiosità dei miei pg, visto che li conosco bene :)
Erano in una locanda +- malfamata. Un tipo li fa chiamare, li porta in una sala privata dove c'è un pezzo grosso e i suoi bravacci. Questo gli ordina di andarsene via dal locale senza dare ragioni. C'è qualche insulto, qualche lancio di pugnali, un bravaccio addirittura viene steso ma alla fine i pg preferiscono andarsene via (gli altri sono in troppi).
Escono dalla sala, il locale è vuoto. Così se ne vanno ma restano ovviamente a spiare cosa sta per succedere, e da lì inizia la storia, ovviamente con risvolti imprevedibili e improvvisati al momento
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Dimenticavo,
1) per caso è uscita una nuova versione del file?
2) com'è che sul forum di DW non mi ha risposto quasi nessuno?
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1) Non che io sappia. So che stanno lavorando per la versione finale, penso che non ci sia in programma di far uscire nuove revisioni, per il momento
2) non ti preoccupare, capita anche a me. Speravo che Sage intervenisse, ma forse non ha molto da aggiungere. Tieni conto che sul combattimento si è già discusso per diversi aspetti, quindi magari considera di aver già risposto.
Riguardo il kick-in, io ho sfruttato la curiosità dei miei pg, visto che li conosco bene
Ecco, io vorrei proprio evitare questa situazione. In AW c'è un modo molto semplice se i giocatori non partecipano, gli si fa accadere cose. I Front e i Threat sono tutto attorno a loro e sono esattamente ciò con cui hanno a che fare. Anche in DW c'è questo sistema, con l'impending Doom e Grim qualcosa, però trovo che manchi un modo per trattare le situazioni sociali come vengono trattati i dungeon, cioè tramite moves e contromoves. In pratica vedrei bene se questi "kick-in" fossero resi possibili da moves dell'MC, non dal suo rendere "interessanti" i dungeon
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Nella storia che sto giocando (5 sessioni a oggi) ci sono state tante interazioni sociali. Un vero e proprio dungeon è comparso nella 3a sessione, che è stata a mio giudizio anche la più debole (in alternativa sto puntando a piccoli dungeon, come le cantine, i palazzi,...). Io ho usato un po' le mosse generali adattandole alle situazioni sociali, e direi che ci sono riuscito, forse con un po' di mestiere. Si sente comunque la mancanza di una procedura per il gioco sociale. E' chiaro cosa fare per i dungeon: disegnarlo e seguire le mosse. Ma fuori, in una città? Su questo hai ragione
Comunque il gioco va benone, è veramente fluido e tutti si divertono. Tra l'altro nell'ultima abbiamo avuto un'aggiunta, un mago umano di 1 livello che è già salito di livello (si aggiunge a ladro umano di 4, chierico umano di 4, paladino umano di 3), così proviamo anche quella classe.
Qualche questione in generale:
- una move la si può prendere più volte? Generalmente no, ma certe, soprattutto quelle del mago, direi di sì (extended spellbook per esempio).
- tiri di persuasione e mentire non si possono proprio aggiungere? (vanno oltre il parley che è uno scambio/intimidazione). I giocatori mi fanno sempre notare questa cosa.
- migliorare le razze
- liste di incontri casuali, che sono utilissime anche solo per ispirazione.
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Qualche riflessione sull'highlight delle caratteristiche
La maggior parte dei px deriva dall'highlight delle caratteristiche. Diciamo un 80-90%, in attesa di un meccanismo decente riguardo le relazioni tra i pg. Se ho capito bene, gli highlight sono un modo alternativo per dare i px in base ai gusti e le aspettative degli altri giocatori. Questa cosa non è per niente male, ma giocandoci ho trovato dei problemi.
Le mie critiche partono da una questione principale: in questo gioco bisogna fare tanti px/sessione. Necessariamente: perchè è bello salire di livello, e per salire servono tanti px (nel mio gruppo si fanno 20 px a sessione) perchè DW non è solo un gioco che si gioca nell' "presente" ma anche nel "futuro", nel vivere e gustare la prospettiva dei miglioramenti con cui il pg viene ripagato di tante fatiche. Con questo non voglio negare che queste fatiche diano anche altre soddisfazioni nell'immediato, però si vede bene che una parte di questo gioco è anche il salire di livello, e scoccia metterci troppo. Dunque DW non mi sembra un gioco da pochi px, da crescita a corto raggio, ma da tanti px, con un'ottica a lungo raggio. Spero di essere stato chiaro a sufficienza in questo passaggio.
Dunque, bisogna fare tanti px, e questi derivano in gran parte dall'highlighs delle caratteristiche. Che cosa possono scegliere il giocatore con legame più alto e il master?
un'abilità che faccia divertire: mi piacerebbe tanto vedere quel guerriero usare la sua intelligenza, quel mago usare la sua forza...
un'abilità che si sa che serve al gruppo: meglio far picchiare quel guerriero che così ci difende, o magari gli marco la costituzione...
una sfida: vediamo se saprai giocare bene usando la tua costituzione o la forza, mago...
Tutte queste possibilità sono belle, ma poi l'highlight influenzerà veramente le scelte dei pg? I pg useranno di più quelle abilità (o potranno farlo) solo perchè sono state marcato marcate?
La mia risposta è "di solito, in minima parte", e mi vengono in mente tre ragioni:
- certi attributi un pg li può usare poco, e magari già li usa per quel poco e non può fare più di tanto. Marcarli non fa la differenza: "mi hanno marcato intelligenza e saggezza, ma io sono un guerriero"... è veramente un dramma? Le moves su Int e Wis si usano relativamente poco, a esclusione di maghi e chierici. Pensate che marcandogli Int e Wis il guerriero li userà più spesso? (magari a discapito, anche di poco, di Str,..). No, perchè probabilmente lui già li usa questi attributi (per le moves Discern Realities e Spout Lore), e se glieli marco cambia poco, non può usarli più di tanto. Al massimo è uno sprone a usarli, ma sarebbe sciocco comunque non farlo normalmente.
- certi attributi si usano poco -> soprattutto la costituzione. Un mago può difendere poco gli altri, a meno che a livelli superiori non cambino le cose. Un guerriero può difendere bene, ma la sua presenza tenderà già a far stare gli altri in seconda linea. Defend è una mossa bellissima dai grandi risvolti drammatici, e devo ringraziare uno dei miei pg che l'ha usata con tanto coraggio. Io gliela marcherei sempre, ma resta il fatto che farebbe pochi px perchè - anche volendo - non sono così tante le occasioni di usarla rispetto a Str, Dex ma anche Cha.
- certi attributi si usano tanto, forse troppo: in particolare Dex. Devo ammettere di aver fatto ogni tanto l'errore di trattare la move Defy Danger quasi come se fosse un tiro obbligatorio ogni volta che c'è un pericolo. Cmq, in linea di principio ho però notato che la dex si usa tanto. Salta una fossa, arrampicati su di una parete, muoviti silenziosamente (o dovrebbe riguardare qualche altra move?), scavalca un muro, evita una palla di fuoco. Nelle nostre sessioni, Dex è stata usata tantissimo e dunque chi ce l'aveva marcata ha fatto tanti px, e non tanto perchè fosse spronato a usarla... ma perchè gli toccava perchè quelle situazioni lì se no rischiava la pelle. Ci tengo a sottolineare che il muro da scavalcare, il salto, le palle di fuoco, sono situazioni comuni e difficilmente evitabili in un immaginario fantasy, e figuriamoci che poi noi abbiamo giocato poco nei dungeon. Aggiungo anche una cosa: il ladro la dex la usa tantissimo perchè cerca trappole / disattiva trappole / forza serratura... sono già 3 px ogni volta,...
Dunque ci sono attributi che anche marcati un pg non li può usare più di tanto e altri che si usano troppo. L'esigenza è che i pg possano crescere. Marcare degli attributi per sfidare un pg a comportamenti alternativi dal solito vale la pena solo se avrà le possibilità di usare quegli attributi, così da non restare indietro rispetto agli altri. Cosa fondamentale: scoccia fare gli alternativi e restare indietro. Il sistema dovrebbe premiare gli alternativi. Non so com'è in AW. Magari potete dirmi qualcosa.
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mi sono arrivate delle nuove versioni dell'hack e dello stand alone, ma non ho ancora avuto modo di vederle.
Appena riesco ve le giro
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Grazie, e se hai tempo magari mi piacerebbe discutere delle cose che ho scritto di sopra
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In effetti in AW la questione è molto più semplice e "armonica". Le moves servono per raggiungere un obiettivo, non vengono ripetute continuamente. Inoltre sono tutte ben precise e specifiche e producono ciascuna un tipo di "fiction" differente. Cioè l'effetto dell' Highlight (alemno nella mia esperienza) si vede e non è sbilanciante.
In DW invece, secondo me, le moves non hanno lo stesso respiro, sono un misto tra azioni brevissime (quasi dei "task" mi verrebbe da dire) e azioni più ampie come su AW. Questo secondo genera lo squilibrio di cui parli.
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In effetti in AW la questione è molto più semplice e "armonica". Le moves servono per raggiungere un obiettivo, non vengono ripetute continuamente. Inoltre sono tutte ben precise e specifiche e producono ciascuna un tipo di "fiction" differente. Cioè l'effetto dell' Highlight (alemno nella mia esperienza) si vede e non è sbilanciante.
E' proprio questo infatti il problema.