Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Lorenzo Gatti

Pagine: 1 ... 5 6 [7]
91
Citazione
Quando uno di loro ti raggiunge, tira+rough. Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 2.
● Non subisci danno (altrimenti lo subisci)
● Infliggi danno.
● Rallenti, ostacoli o...
● Ti divincoli/allontani.
● Prendi possesso di _____.

Questa ha reso bene l'idea che gli zombie siano una minaccia sconosciuta, letale e che i pg non dovessero prendere il gioco da  "ammazza zombie" ma da sopravvissuti, gente impreparata che si trova ad affrontare qualcosa di spaventoso e ignoto.
I giocatori pensavano prima a salvare se stessi, a perseguire i propri scopi, e in ultima analisi ad ammazzare fli zombi, ma solo se necessario (un apio di volte, e in base al contesto gli ho fatto soltanto infliggere danno, senza tirare).
Per il combattimento con gli zombi mi sembra una regola semplice ed equilibrata. Ma i giocatori hanno limitato l'attività di sterminio di zombi perchè hanno "preso le misure" a regole come questa o perchè più o meno direttamente li hai convinti tu che era futile?

Qualche domanda:
  • Da quello che racconti, la partita si è limitata a introdurre i PG e l'ondata di zombie, senza tanti sviluppi narrativi veri e propri. Per il seguito, che tipologia specifica di invasione di zombi hai in mente? Per esempio, finirà male o si può superare la crisi? Vanno temuti più gli zombi o l'egoismo dei sopravvissuti? Ci sono speranze (magari ingannevoli) o si cerca solo di tirare avanti? Sono importanti i motivi dell'invasione, o è un male assoluto e un po' metaforico? Ci sono momenti umoristici e/o di un certo spessore tattico, o solo disgrazie e piccoli successi?
    Ancora più importante del tuo punto di vista: si sono manifestate divergenze tra i giocatori riguardo alla trama e al genere? Se sì, regole diverse avrebbero potuto rendere più chiara la tua impostazione?
  • Com'è lo sviluppo dei personaggi? Sono solo un po' stropicciati o si stanno già evolvendo in sopravvissuti veterani? L'obiettivo è spezzarli progressivamente finché non si ritirano, vederli soffrire finché non muoiono, tentare di mantenerli equilibrati e relativamente felici, o qualcosa d'altro?
  • I personaggi sono coesi, con tanti bei rapporti problematici tra loro, o sono solo compagni di viaggio occasionali? Continuo a diffidare di regole che riguardano l'interiorità di un solo personaggio invece delle relazioni tra più personaggi. A questo proposito, come sono andate le mosse sessuali?

92
Gioco Concreto / Re:[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
« il: 2013-01-08 22:15:13 »
Io ho avuto un'esperienza di "non giocare lo stesso gioco", o per lo meno di seria dissonanza, in una recente campagna di Vampiri (interrotta precocemente per insoddisfazione di altri giocatori e mancanza di tempo per la faticosa preparazione).

"Giochiamo a Vampiri." Va bene, non ho mai provato; facciamolo.
Senza particolari dettagli su quale sarà l'ambientazione, suppongo che i PG saranno vampiri di basso profilo, che in un modo o nell'altro si conoscono, a cui capita un'avventura non necessariamente cooperativa.

Mi spremo quindi le meningi per trovare un'idea di base adatta alla massima varietà di epoche e luoghi e altri vampiri e capace di sostenere approfondimenti della backstory e conflitti: un tale che non ricorda nulla di come è diventato vampiro, se non le circostanze misteriose (è stato rapito, si è svegliato solo e non sa neanche a che clan apparterrebbe); giustamente risentito e scarsamente motivato è diventato un giustiziere di criminali, stile Batman, si è aggregato alla Camarilla per non avere problemi e segretamente, quando possibile, uccide vampiri.
Alla prima partita, è chiaro che non sarà così: i PG devono essere mortali, e la campagna (Italia, contemporanea) comincerà con la loro vampirizzazione. Si può scegliere un clan a piacere, e i punti a disposizione non saranno molti.

Salvando qualcosa del concetto originale, penso alla persona adatta per uccidere altri vampiri; un bravo carabiniere pugliese, ufficiale di ottima carriera, già aggressivo per via del suo lavoro. In qualche modo diventerà un Ventrue; oltre ad essere i più seri e i meno aberranti, hanno abilità adatte (in particolare influenzare telepaticamente la gente o dare ordini irresistibili è un buon modo per mettere nei guai qualcuno).

Per evidenti ragioni di realismo, assegno al mio personaggio abilità da investigatore: pistola, investigare, legge ecc. Poi però non ci sono abbastanza punti per farne un combattente particolarmente valido; decido di puntare tutto sulle caratteristiche mentali e sulle discipline di dominazione mentale.
La scelta giusta? Decisamente no: contrariamente alle mie aspettative (di essere un combattente di seconda fascia ma dignitoso e rilevante), in tutti gli scontri il mio personaggio si rivelerà troppo poco robusto per esporsi e quasi trascurabile sotto l'aspetto offensivo (rispetto a chi spara con una pistola, ma quattro volte per turno, o a chi fa più danno a mani nude).

Allora almeno ci saranno opportunità di interazione ostile con la testa dei PNG? No, sono quasi tutti molto potenti e nella condizione di dare ordini; spediscono i PG in missione, sostanzialmente da soli, a cercare alcuni artefatti. Nonostante l'investimento, non sono neanche il PG più adatto per risolvere enigmi; difficile competere con chi ha puntato su abilità di psicometria e ESP in genere.

Non mi spingo a dire che non ci giocherò più, ma certamente le incomprensioni e le frustrazioni di un gruppo inesperto sono state aiutate da un sistema antiquato e disallineato rispetto allo slogan dello "storytelling game". In particolare:
  • Perchè deve essere possibile un tale divario nelle abilità di combattimento (e d'altra natura) dei personaggi? Se uno si specializza, deve per forza fare pena in tutto il resto? Non c'è modo più efficace di frammentare senza rimedio le aspettative tra chi vuole combattere, chi vuole svelare misteri, chi vuole interpretare i tormenti interiori di un vampiro senza fare una brutta fine, eccetera.
  • Perchè non dovrei giocare un vampiro serio, con un po' di potere e qualche decennio o secolo di rodaggio, invece di una "spina" in una comunità di "nonni"? C'è un motivo per partire al "primo livello" diverso dalla tradizione alla D&D di guadagnare esperienza? Mettere meno punti di quanto sarebbe giusto nelle abilità per limiti di budget è assolutamente anti-cool.
  • Perchè se non so cosa mi aspetta devo compilare in anticipo la scheda del personaggio, con dettagli fondamentali che ne determineranno l'efficacia per sempre? Praticamente l'unica cosa che non mi ha deluso della scheda del mio personaggio è stata la scelta dell'ininfluente "allineamento morale" (massima umanità, ovviamente).
Per reazione, mi è venuto in mente un esperimento che qualcuno avrà di certo già tentato: Trollbabe con personaggi vampiri, ovviamente metà umani e metà mostri, "abilità vampiresche" (qualsiasi, non limitate a un paio di discipline) al posto della magia in senso stretto e un'ambientazione adattata dal World of Darkness. Sulla carta, il minimo delle scelte premature, il massimo della flessibilità, e senza neanche sforzarsi il giusto livello di potere (abbastanza alto) e altri ovvi vantaggi. 

93
Segnalazioni e News / Re:[Sorcerer Kickstart] Is Live!
« il: 2013-01-08 19:50:40 »
Risposta da Ron Edwards, che conferma quanto già scritto:
Citazione
Hi Lorenzo,
The annotations are extremely extensive, to the point of being rules themselves. There are corrections in the sense of saying, "I didn't explain it well here, so I'd explain it like this now." As you can see in the sample, the original pages are actually unchanged; the annotations are placed on the facing pages.
The supplements are not annotated, as I found that I had almost nothing at all to say to change or analyze their contents. They're being bundled in a single volume as a companion to the annotated book.
Best, Ron

94
Salve a tutti, vorrei fare una campagna con dei pg sopravvissuti ad una apocalisse di zombie. Gente normale in una situazione straordinaria.
Il riferimento sono i film del genere, the walking dead (comic e serie tv) ma anche cose tipo 28 giorni dopo o la serie Survivors (non la vecchia) e non ho intenzione di utilizzare i libretti di Aw.
Per ora ho messo giù soltanto un po'di appunti, li trovate qui di seguito (alcune cose in inglese, altre in italiano).
Mi piacerebbe avere qualche opinioni!
Riguardo a quello che c'è e quello che non c'è ancora, la carenza più importante è che mancano i libretti. Secondo me alcuni di quelli standard (quelli che non si basano troppo su Weird) sono adeguati, con modesti aggiustamenti: sono persone normali, con forme di aggregazione sociale (tenute, bande, culti, ecc.) e tipi di personalità forti che possono svilupparsi in caso di apocalisse zombie in modo a mio parere analogo all'ambientazione standard di AW.
Citazione
STATS
Ci sono 5 statistiche base (hard, cool, sharp, empathy e una che sostituirà "wierd", ho idea dell'utilizzo ma non di un nome per quest'ultima).
Poi ho aggiunto Resolve

Resolve: use it when you need to rely on your inner strength, desperation or will to survive. You don’t assign a value to it, it starts at zero and will have a fluctuant value. You gain it during the game, when you roll an highlighted stat.
You can spend Resolve to benefit of some advantage in a given situation:
● Spend a point to have +1 on a roll (max +3. With +2, your resolve is now +1. With +3, it uses all you resolve).

When your resolve is 5+, reset it to +0 and take an advancement. [I’m thinking to other way to spend resolve points]
Weird non va bene se l'ambientazione non è sufficientemente soprannaturale (e non c'è qualcosa di analogo al Maelstrom), ma questo Resolve non è un rimpiazzo adeguato: un bonus generico universale è scarsamente significativo; sostituisce la normale esperienza; e soprattutto si sovrappone al reale "Resolve" del giocatore che pur di raggiungere l'obiettivo si prende dei rischi e fa pagare il suo personaggio in termini di ferite e Brutte Cose.
Citazione

BASIC MOVES

When you open violence to an undead, roll+hard. On a 10+ you headshot them, choose 1. On a 7-9, you may choose to headshot them but you have to use more ammo/sacrifice your weapon, otherwise you can choose one (approppriate):
● you look for a better opportunity (take +1forward).
● you don’t let them come near.
● you inflict terrible harm.
● you inflict harm to every target you choose within reach of your weapon.

Analysis: if you get a 10+ it means you successfully kill-kill a zombie. Choosing to inflict harm to every target, means to kill-kill other target within reach. If you choose to inflict terrible harm, you do your best to be a ruthless dead meat killer, and in case of a group/horde you kill-kill/ dismember/mutilate more subject.
Mirare alla testa è una linea guida tradizionale (che andrebbe presentata come tale, separatamente), ma qui nelle regole di combattimento andrebbe specificato cosa succede quando lo zombi è colpito ma non alla testa, o in modi diversi dallo sparargli. Non si capisce se uno zombi è più facile da uccidere rispetto a una persona.
Mi sembra incongruo, per i tiri di 7-9, mettere i quattro ottimi effetti extra elencati sullo stesso piano di headshot+arma persa, che a prima vista è un risultato catastrofico. C'è qualcosa che mi sfugge?
Citazione

When you face an horde and you decide to flee, roll+cool. On a 10+ you are good to go. On a 7-9, choose to leave or stay, but if you leave Mc choose one:
● you leave something/someone behind.
● you don’t go unnoticed.
● you suffer some collateral damage, take 1-harm.
● you are exhausted, and need to take a break or act under pressure.
● you find a different problem on your way.
Scappare dagli zombie non dovrebbe essere più facile? Non basta la regola per scappare ordinaria?
Citazione
When an undead reaches you, roll+hard.
On a 10+, somehow you manage to shove him and you can act again right away. On a 7-9, choose one:
● you defend yourself, but you are still in the clinch.
● you can try to force yourself to attack, but you take -1-forward.
• you can free yourself from his hold, but you are overstressed and anything but save yourself it’s act under pressure.
On a miss, he bites you, the Mc make an appropriate hard move or you roll for damage.
Anche qui la difficoltà mi sembra eccessiva. Io vedrei meglio 10+ zombie ferito o fuori combattimento, 7-9 zombie allontanato temporaneamente e sono libero per un turno, meno di 7 lo zombi può attaccarmi il prossimo turno.
Citazione
When you search for loot, roll+sharp. On a hit, you find the item you were looking for. On a 10+, Mc choose two. On a 7-9, Mc choose one:
● what you find is better than you thought.
● you find it quickly.
● you find it with relatively little trouble.
● there’s some more, but you can’t take it now.

[es. you find the pharmacy you were looking for and search it for antibiotics, roll for the moves, and the Mc will tell you if, how and what you find]
Buona regola, ma piuttosto generosa; a seconda della tipologia specifica di apocalisse zombi e del tono che si vuole dare alla campagna si potrebbe usare una versione alternativa in cui con 10 si trova qualcosa di decente e con 7-9 si sceglie 1 problema tra
  • non ce n'è abbastanza (es. un litro d'acqua per 8 superstiti)
  • non è completo (es. pistola senza munizioni)
  • è difettoso (es. pane secco ammuffito)
  • sai dov'è ma c'è un ostacolo (es. nel negozio dall'altra parte della strada, quello pieno di zombi)
o altre cose simili.
Citazione


When you suffer emotional or physical harm and you are Down, in a moment of pause say how it feels, roll+.... Mark Resolve.
On a 10+, it just don’t bother you too much. On a 7-9 choose one:
● You keep it to yourself (mc take one against you).
● you might need some help, see When you share your hidden pain
On a miss, say how it makes you feel really bad and the mc makes an appropriate hard move.

Analysis: When the player chooses to "keep it", it's a flag for the mc. And it doesn't mean a hard move, it means to put him in the spotlight, make something happen to him.
When you are Down it means you can't use resolve points or take an advancement or mark resolve.
Meglio qualcosa che ponga il personaggio in relazione con gli altri, come la regola che segue. Personalmente eviterei questo meccanismo assieme alla caratteristica "Resolve" in genere.
Citazione

When you share your hidden pain or your inner self with someone else (feelings, memory, pain) roll+empathy. They take +1 st, they know you better now. On a hit, your sorrow fades and you are not Down anymore. On a 7-9, they hold 1 over you. They can Spend theyr hold to:
● Aid/interfere with you as they had hit 10+.
● Take +1 forward against you.
● Hit 10+ on Seduce/manipulate with you, if they use what they learned about you and it
matters.
On a miss, they hold 1 over you. When they try to manipulate/seduce you, it count as they had hit 10+, no matter what as long as they have a legit leverage.

Analysis: they can help you on that roll. But if they get a soft hit, they don't take any hold; and if they get a miss it count as if they had hit 10+ to interfere with you. Or mc make a move. Maybe they were not in the mood to listen to your annoying shit and trouble!
Il fallimento è piuttosto crudele, potrebbe scoraggiare i momenti di lagnosità introspettiva, di crollo nervoso, di conoscersi meglio per stimarsi e/o innamorarsi che caratterizzano il genere zombie.
Suggerirei: +1st comunque (il discorso è stato fatto); 7+ (successo) non sei più down; fino a 9 (fallimento o successo parziale) 1 hold da spendere solo nei modi normali.
Citazione


When you live a moment of true beauty, a lap of luxury, an unmistakable sign of humanity or hope, roll+empathy. On a 10+, pick two. On a 7-9, pick one. On a miss, it's just a passing moment and has no significant effect.
● Mark resolve
● Heal 1-harm
● Share it with someone, you both take +1 Hx with eachother. But if you pick an effect too, you choose who of you two benefits from it.
Mi sembra troppo discrezionale (chi decide se è un momento di vera bellezza o la crudele illusione di un ottimista?) e fuori tono rispetto al survival horror di base.
Dalla parte dei giocatori, bellezza e umanità sono un obiettivo valido da perseguire in modi concreti (per esempio lasciare la città e vivere felici e contenti in un posto isolato senza zombi); dalla parte del MC possono essere un'occasionale opportunità per concedere un po' di respiro ai personaggi, e se ritiene opportuno approfittarne per curare i personaggi non c'è ragione di tirare i dadi.
Citazione


PRINCIPI
Ogni pg ha un paio di principi, che determinano la loro visione del mondo.
Ad esempio:

La vita è troppo breve. Non sei un codardo, ma non ami prendere rischi inutile. Quando ti trovi a dover affrontare un rischio certo, un pericolo imminente, scegli:
● vai contro il tuo principio, prendi +1-forward.
● segui il tuo principio, segni XP.
Fiducia nell'umanità. Quando incontri delle persone e gli dai fiducia, senza alcuna certezza o contro il giudizio degli altri, segna Xp. Altrimenti prendi +1-ongoing contro di loro.

Analysis: dopo che hai preso la decisione, agire in modo opposto conta come agire sotto pressione.
Personalizzare regole di questa portata mi sembra difficile (in particolare più difficile che creare mosse personalizzate); forse bastano i libretti e non c'è bisogno di addentrarsi in queste variazioni.
Citazione

Ci sono altre cose che vorrei implementare, ad esempio l'idea di umanità/sopravvivenza.
Il concetto che vorrei sviluppare è quello di come gli eventi, le scelte e le condizioni di vita cambino le persone, di quanto questo nuovo mondo li ponga davanti a scelte difficili e come queste potrebbero da un lato aiutarli a sopravvivere, dall'altro fargli perdere un po'di umanità.
Gli zombie quindi rappresentano soltanto
Il contesto.
Per perdere un po' di umanità non credo che servano meccaniche diverse dalla semplice manipolazione di altre persone a proprio vantaggio: in AW ci sono personaggi scafati e relativamente potenti che ne fanno quasi un'arte, ma i sopravvissuti di un'emergenza zombie sono nel bel mezzo della transizione da pecora a lupo e possono accumulare una straordinaria varietà, qualità e quantità di rimorsi e rimpianti in pochissimo tempo.

95
Segnalazioni e News / Re:[Sorcerer Kickstart] Is Live!
« il: 2013-01-07 21:01:24 »
giusto per capire: è una riscrittura del materiale uscito per sorcerer? o roba in aggiunta a quella già uscita?
Ho posto la domanda su Kickstarter qualche minuto fa, vediamo la risposta.
Io l'ho ordinato comunque (la penso come Moreno Roncucci), ma per una riedizione bisognerebbe essere più precisi su cosa è cambiato.

96
Sotto il cofano / Re:[SPLIT da OT] Discorso Coerenza
« il: 2013-01-05 19:23:05 »
Ciao Leonardo, mi è chiaro il concetto di coerenza a cui fai riferimento, e lo pongo al primo posto tra i meriti artistici e letterari di un manuale di GdR; ce ne sono altri (buona nomenclatura, parsimonia di regole e casi particolari, comportamento quantitativamente corretto delle formule, proprietà linguistica, ironia, ordine dell'esposizione, chiarezza grafica, ecc.), ma è l'ambito in cui l'autore può essere veramente geniale e innovativo.
Tuttavia per varie ragioni non credo molto nell' utilizzare un sistema "nel modo corretto" e "chiavi in mano", e di conseguenza non attribuisco un gran valore intrinseco alla realizzazione dell'agenda creativa che l'autore di un GdR sostiene; divertirsi giocando è cosa del tutto diversa dall' apprezzare manuali e regole.
  • L' unità fondamentale del gioco di ruolo è la campagna, non il manuale, e la campagna la fa un gruppo di giocatori specifico e non un autore; per me voler giocare a un certo gioco acriticamente è innaturale e la norma è subordinare l'elaborazione e la selezione di regole e ambientazione alle aspettative dei giocatori nei confronti della campagna.
    Di conseguenza, l'incoerenza è lo stato naturale delle regole di giochi di ruolo e farla risolvere ai giocatori non è un male; anche quando non si personalizza granché giocare è comunque un esperimento (ci siamo divertiti, o avremmo fatto meglio a giocare a qualcosa d'altro?) di cui i giocatori si assumono la responsabilità.
  • Imporre ai giocatori un'agenda creativa attraverso le regole è un artificio retorico, che in quanto tale può persino causare ribellione e irritazione: chi è l'autore per dirmi come devo giocare? Se il design coerente è coerente con quello che voglio io, ho un buon punto di partenza; se non è allineato, o si altera quello che non va bene (buttando dalla finestra molta della qualità del regolamento e reintroducendo l'incoerenza perduta) o si deve puntare su un altro gioco.
    Ammiro per le regole ingegnose e coerenti molti giochi che non ho la minima intenzione di usare: ambientazioni bizzarre o estranee alla sensibilità dei giocatori, opportunità per buttarla in caciara o per non capire cosa c'è da fare e altri elementi possono essere barriere invalicabili che dipendono più dai giocatori che da carenze del game design.
  • Anche i giochi più rigidi e coerenti hanno ampie aree di relativa incoerenza, spazi vuoti che i giocatori riempiono con la loro creatività e i loro gusti. Qualsiasi campagna ha le sue consuetudini e house rule, magari inconsce e limitate; è un'aspetto fondamentale dei giochi di ruolo, e non vedo ragioni per reprimerlo.

Forse il trucco è educare le aspettative individuali e di gruppo in modo da adattarle ai giochi disponibili, per sfruttare al meglio i punti di forza dei manuali e minimizzare il rischio che qualche intervento troppo ardito di taglia e cuci abbia risultati pratici deludenti; ma naturalmente non è una strada rapida né facile né universale.

97
Sotto il cofano / [SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« il: 2013-01-05 16:56:22 »
EDIT: In un thread recente, ci si domandava qual è il primo gioco di ruolo coerente nel senso "forgita" del termine.
Riflettendo sulla domanda e leggendo tra le righe delle risposte mi sono venuti dubbi piuttosto fondamentali sulla validità della domanda iniziale e della discussione che è seguita; le mie perplessità sono state spostate in questo topic a parte perchè in effetti non rappresentavano una risposta.



Personalmente, trovo l'enfasi sul contrasto tra regole generiche che tentano di coprire tutto e regole finalizzate a fare bene una cosa e basta piuttosto problematica, così come il pregiudizio che le prime siano incoerenti e le seconde coerenti.
  • La coerenza di un gioco come viene effettivamente giocato (che dovrebbe essere prioritaria per i giocatori) e la coerenza di un manuale (che serve per vincere dei premi) sono scarsamente correlate.
    Ad esempio, vari thread di questo forum contrastano lo "stile Petersen" (ultra-letale e ironico) e lo "stile mainstream" (meno letale dei racconti di Lovecraft e indebitamente orientato al successo) in Call of Cthulhu; io aggiungerei anche lo "stile Blood Brothers" (le due raccolte di avventure scemotte e poco letali che cercano di combinare ironia e serie possibilità di vincere onestamente contro avversari meno cosmici del consueto).
    Come si conciliano giocando impostazioni diverse come queste? A seconda dei gusti dei giocatori, che inevitabilmente tracciano una linea tra l'ironia e l'umorismo inappropriato, tra l'orrore preso volentieri sul serio e quello buffo, tra gli investigatori troppo eroici e quelli troppo prudenti, tra gli obiettivi realistici e quelli suicidi, e così via.
    L'adattamento ai gusti personali è incoerente soltanto se qualcuno va in direzioni diverse (per esempio, i miei giocatori di CoC avevano una tendenza a mio parere eccessiva a darsela a gambe), o se erroneamente si adottano regole e procedure controproducenti (per esempio tirare i dadi in segreto quando si è d'accordo che chiunque può morire); può capitare con qualunque gioco, anche con quelli che contrastano qualsiasi personalizzazione.
  • Descrivere esplicitamente dettagli d'ambientazione e regole per casi particolari, restare sul vago o imporre esplicitamente ai giocatori di colmare vuoti deliberati sono scelte stilistiche nello scrivere un manuale, che spesso sono mescolate come capita; l'elevato grado di consapevolezza di come il grado di rigidità prescrittiva delle regole influenzi la prassi ludica è uno dei tratti di reale progresso che caratterizzano i giochi "moderni".
    Ma questo riguarda i manuali; giocando, non sempre dover prendere decisioni sull'ambientazione ha una grande importanza e la sostanza può essere uguale. Che differenza c'è tra gli hobbit halfling che hanno i piedi pelosi perchè lo dice il capitolo sulle razze del manuale di AD&D e gli hobbit che hanno i piedi pelosi di comune accordo in una campagna di qualsiasi cosa ambientata nella Terra di Mezzo? Deciderlo è stata l'occasione per una riflessione significativa?
  • I giochi e le regole possono avere aspetti generici e specifici intimamente legati, deviando di molto da una supposta scala evolutiva che ha AD&D (diciamo la tarda seconda edizione, quando ha toccato il fondo peggio del solito) e Trollbabe vicino alle due estremità.
    Ad esempio, Dream Park offre un "panino" molto interessante: c'è un' arena olografica per giochi di ruolo dal vivo in cui i PG sono tipicamente giocatori professionisti (ambientazione molto specifica), ma con scenari che, nei limiti dei set che possono essere allestiti in uno spazio limitato, possono essere di qualsiasi natura (ambientazione molto generica); ci sono pagine e pagine e pagine di discussione della tecnologia delle simulazioni usate nell'arena e lunghe liste di armi ed equipaggiamenti (tutti finti, ed evidentemente da intendere come punti di riferimento), ma le regole vere e proprie unificano e astraggono tutto ciò in un modello semplice e universale (azioni, punti ferita ecc.) orgogliosamente privo di dettagli irrilevanti.
  • L'accumulo di dettagli sull'ambientazione non è necessariamente nemico della specializzazione verso un certo atteggiamento e modo di giocare; può al contrario rinforzarla e approfondirla.
    Ad esempio, GURPS diventa mostruosamente omnicomprensivo accumulando migliaia di pagine in decine di supplementi, ma con o senza questo sovraccarico le regole (a parte un po' di complicazioni sgradevoli e qualche deplorevole exploit, nessuno è perfetto) sono ben allineate con gli obiettivi: costruire un'enorme varietà di personaggi di pari forza con un sistema a punti; far combattere e interagire tra loro personaggi del tutto diversi in modo sensato; costruire le fondamenta "generiche" e "universali" e "sistematiche" di infiniti supplementi e infinite campagne.
    C'è uno specifico meta-genere di storie e ambientazioni prticolarmente adatto a GURPS, al punto di avere un ampio supporto ufficiale (Time Travel, Infinite Worlds, Fantasy (poi Banestorm), Alternate Earths, Who's Who, perfino i personaggi d'esempio della IV edizione): viaggi nel tempo e nello spazio, universi paralleli e altre scuse per mettere insieme i PG più disparati nelle avventure più disparate; chiaramente, qualsiasi regola e supplemento è utile a una campagna di questo genere ed esalta i punti di forza del sistema.
  • Fiasco è un altro esempio estremo: regole incentrate su un certo tipo di storia molto astratto, con un arco narrativo standard, e dall'altra parte una scelta senza fine di ambientazioni relativamente complesse (le liste nei playset possono sembrare brevi, ma in realtà sono dense, come una versione in versi di informazioni solitamente fornite in pagine e pagine di prosa).
    La differenza principale tra un playset di Fiasco e un supplemento di GURPS è che il primo è tendenzialmente un sistema chiuso da prendere così com'è (i minimi cambiamenti possono snaturarlo) mentre il secondo è tendenzialmente una scatola di montaggio con cui si possono assemblare con facilità giochi piuttosto diversi (e una collezione di GURPS è come una collezione di mattoncini Lego: la coerenza è interamente delegata all'utente finale).
  • Le "regole per cadere e affogare" ci sono in tutti i giochi, basta cercarle; possono solo non servire mai (per esempio, una campagna in cui i PG sono fantasmi incorporei) o diventare più eleganti e generiche (solitamente collassandole in meccanismi di risoluzione universali).
    Se a qualcuno non piace che in Trollbabe si anneghi quando si perde un conflitto contro l'acqua, che comunque potrebbe anche non avere luogo (esempio sul manuale), o che in Polaris le cadute capitino quando lo decide qualcuno e abbiano conseguenze negoziate arbitrariamente e in pratica proporzionali a quanto vogliono incarognirsi gli altri giocatori, magari non ha capito che giochi diversi hanno bisogno di regole diverse; ma non è un motivo per ricambiare disprezzando le regole dei giochi con cui si è formata questa gente, che possono essere a modo loro del tutto adeguate ad obiettivi diversi.
    Per esempio, in D&D i danni da caduta (piuttosto pericolosi) sono una buona ragione per procurare al proprio personaggio poteri di levitazione, volo, incorporeità o simili, che in un contesto di powergaming è un obiettivo valido, divertente e migliore di tanti altri.
  • La coerenza e l'incoerenza sono comunque una questione di prospettiva.
    Per esempio, uscendo di poco dal perimetro dei giochi di ruolo, le regole di Munchkin hanno un bel po' di buchi e contraddizioni. A prima vista sono incoerenti e scritte male, ma in realtà è un modo per far sorgere discussioni tra i giocatori, tirando fuori il rules lawyer che è in loro e incentivandoli a dare il peggio di sè: in una parodia dei munchkin che affliggono D&D questi "errori" sono l'apice della coerenza e del successo artistico, oltre che del divertimento (per un certo genere di giocatori).

Concludendo, invece di cercare nella storia dei GdR un gioco coerente mi accontento di trovare un regolamento ben congegnato, privo di regole insensate o che remano contro, che non offre alcuna garanzia di "funzionare" in modo coerente ma almeno non parte con il piede sbagliato.
Per i miei gusti, AD&D/BD&D fa costantemente pendere la bilancia dalla parte del pasticcio pieno di exploit e assurdità da almeno 35 anni, e non mi aspetto molto di più dal primissimo D&D (che non ho letto); ci si può giocare, ma con una consapevole lotta tra giocatori e balordaggini (che poi diventa lotta tra giocatori con aspettative diverse).
Trovo meno autodistruttivo GURPS, che fin da Man to Man imposta la rotta "descrittivista" senza cedimenti e soprattutto si propone come un insieme di componenti da selezionare e personalizzare, evitando di assumersi la responsabilità delle porcherie che giocatori malintenzionati e GM permissivi o disattenti possono combinare (ad esempio, un mio amico mi ha raccontato del suo attivissimo PG cieco).
Paranoia e Call of Cthulhu hanno una valida combinazione di regole qualunque per mettere a loro agio i giocatori del tempo e regole peculiari rispondenti a una specifica agenda creativa; venendo da D&D, per me sono stati la prima esperienza importante di regole che si adattano al gioco invece del contrario. Per i miei gusti non vanno del tutto bene (ad esempio i personaggi di Paranoia hanno troppe abilità utili per essere i patetici sottouomini che ho in mente, mentre i tiri percentuali di CoC rendono molto scomodo assegnare bonus e penalità) ma non c'è niente di disastroso.

Pagine: 1 ... 5 6 [7]