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Post - Lorenzo Gatti

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Complimenti! Vorresti insinuare che "Marchino" è uno che c'è cascato?
Decisamente troppo credibile come hoax: tutti gli effetti hai progettato e riassunto un buon 70% di un vero gioco di ruolo dei Manowar, mancano solo un po' di numeri e di playtesting per giocarci davvero.

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TAROT / Re:TAROT
« il: 2013-03-15 11:43:04 »
Per mettere al centro del gioco una sessione di cartomanzia e la corrispondenza simbolica tra carte e storie, e non argomenti più comuni come la relazione interpersonale tra cartomante e richiedente, io farei "interpretare" a tutti i giocatori le carte. Il cartomante e il richiedente possono cominciare il gioco come non-personaggi del tutto indeterminati; il secondo, naturalmente, non rimarrà tale.
Si possono distribuire i tarocchi tra i giocatori e man mano che la lettura procede (con uno schema consistente di molte carte, non certo quattro) i giocatori a turno scelgono e spiegano una delle loro carte, narrando qualche aspetto del passato, presente e futuro del richiedente.
Per esempio, bisogna girare una carta che rappresenta un'influenza che durante l'infanzia del richiedente ne ha plasmato la personalità (capovolta se è stata una cattiva influenza): il giocatore di turno può scegliere il nove di coppe (carta quasi a caso, non discutiamola...) capovolto, e raccontare di quando e come il richiedente è passato traumaticamente dal benessere a un tunnel di affidamenti, istituti e assistenti sociali, o dritto, e raccontare di come certi problemi familiari si sono risolti fornendo pace e opportunità.
Aspetti critici:
  • essere d'accordo su interpretazioni piuttosto definite delle carte, magari adottando delle convenzioni (es. le 16 figure rappresentano personaggi, gli arcani maggiori eventi o personaggi veramente importanti).
  • coinvolgere gli altri giocatori, per esempio rispondendo alla stessa questione con due carte, una positiva e una negativa, di due giocatori diversi
  • collegare le carte stesse, magari rifacendosi a dettagli delle illustrazioni.

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Visto che non è la prima volta che salta fuori l'idea di inserire la divisione delle autorità come un "campo da compilare" , vi voglio far vedere una cosa:
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26667.0
È un thread di 36 post, su the Forge. Per determinare la distribuzione della autorità in UNA SINGOLA SCENA di Avventure in Prima Serata...
L'ho letto: analizza un actual play (il contrario dell'analizzare un gioco in generale) prestando attenzione proprio alle questioni vaghe, contingenti e dipendenti dalla personalità dei giocatori che volevo escludere, e in particolare a come alcuni giocatori hanno abusato un po' delle regole giocando "male".
Il livello delle regole è molto più semplice: il default è accettare qualsiasi cosa dicano gli altri, ma se si ritiene opportuno si chiamano dei conflitti e qualcuno li vince. AiPS si può quindi classificare come un gioco pressoché paritetico, che affida l'autorità a giocatori a caso e secondariamente al consenso altrui. 

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Forse quando anche la popolazione maschile sarà abituata a vedere il proprio sesso sessualizzato apertamente sarà più facile riparlarne. Fino ad allora resto convinto che il puro pareggiare i numeri sia efficace solo se lo si fa abbassando la sessualizzazione delle donne e non viceversa (ma mi rendo conto che sia un problema che le donne difficilmente realizzano, perché non sono abituate a guardare altrove disgustate se vedono un'immagine di una donna nuda - o forse, sono ormai abituate a non farlo*).

*Insomma, guardiamoci in faccia, le immagini di figaccioni a petto nudo ci sono già in giro per riviste e vetrine di profumerie. Ma nudi integrali, quelli di donna sono molto più diffusi. Aprite la prima pagina di deviantArt (mica di youporn) e ditemi se non ne trovate almeno uno.
Per quanto riguarda le illustrazioni stereotipate e sessiste, è sufficiente rendersi conto del problema per ridurre il cattivo gusto nei propri lavori e influenzare i gusti di chi ci è vicino (pubblico e artisti).
Ma purtroppo c'è il secondo livello: prendersela con le ideologie sessiste o altrimenti deplorevoli nei giochi stessi.
Deve prevalere il politically correct o la libertà d'espressione? Scrivere un gioco ambientato in una società patriarcale e magari razzista è accettabile? A quali condizioni? Compromettere la coerenza e la plausibilità di quello che si scrive per essere più "aperti" (ad esempio deliberate stranezze e anacronismi come permettere legionarie donne nell'antica Roma) è onesto?

La mia personale opinione è che si possa affrontare qualsiasi argomento con un atteggiamento più o meno critico, e nel caso di un gioco di ruolo sono più i giocatori che gli autori ad avere la responsabilità.

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Magari si possono cercare altri criteri oggettivi e raffinare quelli che sono già emersi. Per esempio:
  • Durata della storia e durata dei personaggi: per molti giochi la norma è una campagna media o lunga e dei personaggi stabili per i quali essa corrisponde al periodo interessante della loro vita, ma ci sono anche giochi che incoraggiano personaggi effimeri rispetto alla storia (es. Microscope) o viceversa narrazioni isolate di brevi episodi nella vita di personaggi di lungo corso (es. Toon), o anche storie brevi e indipendenti di personaggi usa e getta (es. Paranoia, Fiasco).
    Naturalmente ci sono anche giochi deliberatamente elastici, per esempio quelli adatti per campagne prolungate ma in cui un singolo combattimento è un'avventura del tutto soddisfacente come D&D e Mekton.
  • Durata minima, tipica, massima di una campagna (in termini di tempo reale) e in particolare se è un gioco che si dovrebbe finire in una sola sessione. In molti casi la durata massima è allungabile indefinitamente, ma su quella minima si può dire qualcosa.
  • Manipolabilità e rigidità della lunghezza del gioco, che può essere aperta (es. nuove sfide finché i personaggi restano in campo, stile D&D classico; alzare il livello dello scontro finché i giocatori non sono pronti per chiudere, stile Ron Edwards; e tanti altri modi di preparare la conclusione o schiantarsi) o chiusa (numero di mosse/scene/ecc. limitato come in Piombo; meccaniche rallentabili ma inesorabili come in La Mia Vita col Padrone; arbitraria ma predeterminata come in Avventure In Prima Serata). Ci sono già delle analisi di questi meccanismi?
  • Distribuzione dei segreti e dell'autorità: tutti in mano al master (approccio tradizionale standard), qualche responsabilità ai giocatori comuni ma diverse da quelle del master (es. Trollbabe), paritetica (es. Polaris). Mi riferisco alle regole che stabiliscono quale giocatore decide e quali se ne fanno una ragione, non a concetti molto più sfuggenti come la "condivisione" della narrazione (che tanto per cominciare dipende dalla personalità dei giocatori e dalle loro dinamiche di gruppo, ed è quindi irrilevante ai fini di una valutazione dei giochi in astratto).
    Può avere senso distinguere meccanismi tipici, per esempio dividere la responsabilità paritetica in schemi asimmetrici a rotazione come in Polaris e schemi simmetrici (che tutt'al più distinguono i giocatori di turno da tutti gli altri) basati su voti, sorteggi, acclamazione, ecc.

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Il "principio" è che qualsiasi squilibrio è sessista, e quindi per non essere sessisti le illustrazioni di uomini e donne devono essere, nell'insieme, ugualmente sexy. Viene detto esplicitamente all'inizio dell'articolo:
Citazione
The description becomes sexist when the traits is predominately applied to one gender.
Limitandosi a ricercare "un minmo di varietà" (e, aggiungo io, di buon gusto e realismo) si può fare un buon lavoro da un punto di vista artistico, evitando le volgarità peggiori e limitando lo squilibrio, ma ricadere comunque nell'estetica maschilista (uomini attivi vestiti da persone serie, donne sottomesse vestite meno di quanto sarebbe ragionevole) che Elin Dalstål vuole evidentemente eliminare del tutto.

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Orme sul granito / Re:Orme Sul Granito - Commenti
« il: 2013-03-10 20:52:07 »
Giudicando dai capitoli 0 e 1 mi sembra che ci siano ottime potenzialità, non vedo l'ora di leggere altri capitoli per sapere "come va a finire"; soprattutto qual è lo scopo delle caratteristiche e abilità, che hanno evidentemente effetti immediati tradizionali come obbligare a specializzarsi e fornire una certa spina dorsale descrittiva: mi sembra poco per giustificarle, ci devono essere regole molto interessanti che le coinvolgono.

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Gioco Concreto / Re:Cuore di mostro nell'apocalise
« il: 2013-02-26 11:52:14 »
È proprio diverso il tema: in CdM non esistono Mosse come "leggere la persona" perché, se ci fosse, sarebbe meno forte il tema "sono un adolescente, non capisco gli altri e nessuno mi capisce". Mentre in MdA c'è perché è normale, in quell'ambientazione, avere "un personaggio talmente figo che capisce che aria tira con un'occhiata e due parole".
Questa differenza è molto importante; aggiungerei che un mashup metterebbe insieme non solo regole poco compatibili come queste, ma anche toni dissonanti (melodramma e sopravvivenza pratica, sfoghi di odio e rabbia ed esercizio deliberato della violenza, amori puri e tormentati e dominazione sessuale...) e personaggi troppo diversi destinati a rapporti molto asimmetrici (in particolare genitori avventurieri e figli instabili).

Una sintesi tra elementi soprannaturali e post-apocalittici potrebbe invece funzionare se pende decisamente nella direzione di Cuori di Mostro (siamo adolescenti anormali, e la vita è molto più dura di quando erano adolescenti quei borghesi dei nostri genitori) o nella direzione di Il Mondo dell'Apocalisse (sono talmente figo che non sono neanche umano, tanto peggio per voi comuni mortali).

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Sotto il cofano / Re:Hack e "parentele" lontane
« il: 2013-02-26 10:31:07 »
Secondo me un hack è un gioco progettato partendo deliberatamente da giochi esistenti, cercando di mantenerne l'integrità e riprodurre senza rovinarlo il loro funzionamento "emergente" e sinergico, invece che partendo da un foglio bianco, combinando singoli meccanismi presi qua e là o inventati e adattandoli aggressivamente per farli funzionare assieme.

Per esempio, Apocalypse World si presta alla creazione di hack perchè è facile garantire il funzionamento del sistema di base di relazioni tra personaggi ed esperienza; si possono modificare e sostituire molto liberamente le mosse normali e speciali e i libretti per adattare il gioco a una certa ambientazione e un certo tono, sapendo che per farli interagire in modo soddisfacente con le "fondamenta" basta che abbiano effetti quantitativamente ragionevoli in termini di ferite, +1 prossimo, St eccetera.

Come esempio di non-hack o quasi-hack, forse un po' controverso, proporrei Piombo. Gli autori stessi fanno notare l'influenza di Polaris, ed è evidente che molte regole siano ricalcate su quelle di Polaris; ma nessuna è uguale, è evidente che gli autori hanno riflettuto su tutto il regolamento e data anche la diversità di obiettivi la mia impressione generale è quella di una ricostruzione completa, con l'influenza di Polaris limitata a "mostrare la via".

Terzo esempio: considerando la storia di Advanced Dungeons & Dragons viene spontaneo considerarla in gran parte un accumulo di hack su una base estremamente stabile rappresentata dal nucleo delle regole (livelli, tiri salvezza, tiri per colpire e per i danni, punti esperienza, ecc.) e da un insieme di classi, mostri, oggetti magici e incantesimi tradizionali che determinano molti dettagli tattici e strategici.
Le ambientazioni ufficiali si limitano a definire classi, mostri, oggetti magici e incantesimi appropriati, che è più che sufficiente per offrire qualcosa di interessante ai giocatori e differenziarsi da altre ambientazioni, senza introdurre regole con un impatto profondo; il massimo che mi viene in mente è il "Powers Check" di Ravenloft, un meccanismo di coercizione dei giocatori (in questa ambientazione c'è Qualcuno che potrebbe notarvi quando fate i cattivi) sostanzialmente nuovo.

Non si può associare l'idea di hack a quella di game design "al risparmio", né quantitativamente (pensiamo alla quantità di pagine e di idee spesso a loro modo brillanti di AD&D o a in generale a quanti dettagli e raffinatezze si possono costruire su basi già pronte, e viceversa ai mini-GdR molto semplici di Norwegian Style), né qualitativamente (adottare un gioco esistente è spesso una scelta consapevole che garantisce un risultato, non una scorciatoia per evitare la fatica di sviluppare regole originali).

Non sono del tutto d'accordo con il criterio che se ci sono varie influenze non è un hack; se è vero che quando ci sono fonti multiple probabilmente da ciascuna si copiano solo elementi isolati invece che sistemi di livello più alto, e che quando le fonti multiple si assomigliano probabilmente si copia, e soprattutto si adatta, un'astrazione di quello che hanno in comune (abbandonando i dettagli più profondi degli originali), è comunque possibile realizzare "giochi Frankenstein" che combinano fonti multiple mantenendole tutte abbastanza intatte da parlare di hack di più giochi.
Io personalmente ho condotto qualche partita di Paranoia (seconda edizione, parecchi anni fa) con un'ambientazione del tutto ortodossa ma usando le regole per caratteristiche, abilità, combattimento ecc. di Cyberpunk 2020 perchè quelle originali mi disgustavano; per combinare la parte buona delle regole di Paranoia (mutazioni ecc.) e un sistema di risoluzione elegante e sensato (oltre che adeguatamente severo e letale) è bastato definire le statistiche delle armi, dei limiti alle statistiche adatti a sottouomini clonati (ad esempio Fortuna massima 0 per eliminare una delle poche regole inappropriate), e poco altro. 

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Un pilota può benissimo viaggiare a bordo di un aliante fatto di canne se è in tono con l'apocalisse e il gruppo è d'accordo, in caso se hai altri dubbi potresti provare a fare un'altra demo, vedresti quanto può essere diverso il gioco.
In Freakangels (sito ufficiale con tutte le puntate online), un fumetto decisamente post-apocalittico che secondo me potrebbe essere adottato tale e quale come ambientazione per AW, i protagonisti hanno immensi poteri psionici e una di loro usa elicotteri e altri veicoli che formalmente hanno un motore ma, come commentano altri personaggi, volano e funzionano per pura forza di volontà.
Non è una brutta idea per AW, anche in ambiti diversi dalla pseudo-tecnologia di armi ed energia: a parte il grande potenziale dei poteri psichici come giustificazione per qualsiasi stranezza e come licenza di violare le leggi fisiche, legare gli elementi anormali ai personaggi rende questi ultimi più importanti e li coinvolge nei conflitti.

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Nell'ultima edizione di Paranoia (Mongoose Publishing) ogni personaggio (in effetti, ogni giocatore) ha il suo mucchietto di perversity point forniti dal GM e li può spendere come bonus o malus ai tiri di dado di chiunque, con qualsiasi scusa, preferibilmente in modo abbastanza divertente da meritarsi un altro premio di perversity point; naturalmente più importante o pericoloso è il tiro più vale la pena di investire.
In Paranoia lo scopo è massimizzare le pugnalate alla schiena creative tra PG, diametralmente opposto al sostegno reciproco; cambiare i criteri con cui si ricompensano i giocatori (altruismo, eroismo, sacrificio personale, ecc.) potrebbe stimolarli alla cooperazione di fronte a compiti difficili.

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Non seguo i pettegolezzi su Internet, ma mi sembra pressoché impossibile ostacolare attivamente la diffusione di specifiche teorie sui giochi di ruolo.
Nell'angolo forgita molte teorie per lo più valide e coerenti, nell'angolo "tradizionale" alcuni gloriosi concetti fondamentali e molti problemi senza risposta: se ci si mette a riflettere e a leggere sulla teoria dei GdR è un KO al primo articolo.
E senza riflessioni teoriche resta solo l' approccio passivo e altrettanto improponibile di abituare la gente a certi giochi "all'antica" in modo che non si pongano problemi di teoria: funziona solo finché i giocatori sono soddisfatti, e alla lunga si ottiene solo di avvicinare più persone ai GdR in genere.

Cospirazione per cospirazione, non è più probabile che la gente prenda di mira persone ed editori di altre fazioni sul piano più direttamente personale e commerciale, lasciando perdere la teoria? Magari spargendo voci, come quella che Tizio o Caio è un bizzarro elitista... 

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Generale / Re:Degli aspetti importanti in un manuale
« il: 2013-01-27 18:59:46 »
ecco, la prima cosa che mi rovina il piacere di leggere il gioco nuovo è quella che edwards chiama la "thinly disguised fiction", come nei manuali white wolf... un sacco di racconti scritti amatorialmente che inframezzano il gioco e più che agire come ispirazione per la partita servono quasi a "sostituirla".
Ah, i racconti! Qualcuno, presentato onestamente come tale, è efficace: per esempio una delle ultime edizioni di Call of Cthulhu comprende proprio The Call of Cthulhu di H.P. Lovecraft, per intero: per me un' occasione per rileggerlo in inglese, per un novizio un eccellente inquadramento del tipo di personaggi, azione, trame e orrori di cui tratta il gioco.
Senza arrivare a questi livelli, anche racconti di qualità piuttosto amatoriale possono essere utili alla comprensione di certi aspetti del gioco, persino quando la loro struttura corrisponde a quella del regolamento invece che a esigenze narrative. Un buon esempio recente: Piombo, dove i capitoli delle regole seguono lo schema precostituito della storia (formazione, ascesa e caduta di un facsimile della banda della Magliana) e le "fiction" che li precedono, con quattro delinquenti che attraversano ciascuna fase dello schema, sono in effetti una versione a puntate e leggermente rieditata di un massiccio esempio di gioco.
Non mi dispiacciono neppure gli umili e strumentali quadretti che introducono capitoli e sezioni di parecchi manuali di GURPS (trama standard: qualche personaggio d'esempio si confronta con qualcosa di tale importanza da meritare una trattazione approfondita, ed eccola qui!).

Lo stile White Wolf con ritagli e "documenti" è invece generalmente irritante, sia graficamente (pretenziosi cimenti di cattivo gusto, con abbondanza di orridi font pseudo-calligrafici poco leggibili) che testualmente (senza darsi tante arie si potrebbero spiegare le stesse cose in meno spazio e più chiaramente). Un cattivo esempio recente: Urban Heroes, con decine di pagine di fotocopie e bigliettini storti che raccontano la storia dell'ambientazione quasi come un romanzo.

In genere il contesto rende abbastanza facile distinguere le fiction e derive letterarie al servizio del gioco dai parti fini a se stessi di narratori frustrati; non è una questione di qualità ma di atteggiamento dell'autore.

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Sotto il cofano / Re:[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« il: 2013-01-15 11:26:40 »
Effettivamente nella mia contestazione della ricerca del primo GdR coerente, e soprattutto di certi preconcetti impliciti in molte risposte di quel thread, ho mescolato troppe questioni filosofiche oggettive e soggettive, che hanno in comune solo l'enorme distanza tra un buon manuale e una buona partita (che mi sembrava assai sottovalutata).

Tornando ai punti più fondamentali, mi sembra importante insistere che ai fini di qualsiasi discussione storica e critica (come appunto è un thread in cui si discute quali GdR sono coerenti e quali no) la coerenza del design è un attributo dei manuali, non di un gioco astratto e ipotetico che l'autore potrebbe aver spiegato male.
Si tratta di un principio generale: sarebbe bello entrare nella testa della gente ma, non potendo, si deve giudicare solo sulla base del testo perchè altrimenti si discute di opere immaginarie, proiettando le proprie idee in direzioni arbitrarie (nel caso di un GdR c'è la tentazione speciale di confondere come noi immaginiamo che giocheremmo a un certo gioco con l'intento dell'autore). 

Quindi la qualità del design è un'aspetto letterario di un libro e, sebbene importante, ha la stessa dignità degli altri; in questo senso ho scritto che il design coerente, non garantendo affatto che giocare sia soddisfacente, serve per vincere dei premi (per aver scritto un buon libro). Giudicare la qualità dei manuali di GdR dalla qualità delle partite è necessario quasi quanto valutare la qualità dei libri di cucina provando le ricette, ma essendo un metodo eccessivamente indiretto e soggettivo ci sono difficoltà da non trascurare.

Per quanto riguarda le obiezioni di Moreno, il pregiudizio contro i giochi d'impianto più generico non è una mia idea balzana ma è evidente nelle sue risposte, per esempio:
Citazione
D&D ha smesso di essere coerente già negli anni 70, e per lo stesso motivo: perchè l'avevano riempito di fuffa assurda "perchè più ce n'è meglio è", e "perchè deve poter fare tutto".

Confondere design buono e design coerente è invece un'irritante impostazione ideologica che ho letto tra le righe un po' dappertutto; spero di aver esagerato, se qualcuno ha vedute più ampie mi congratulo e mi scuso per non essermene accorto.

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Sotto il cofano / Re:[SPLIT da OT] Coerenza e qualità
« il: 2013-01-14 21:58:45 »
Proviamo a rianimare la discussione con un esempio specifico: Pokéthulhu, che per la sua particolare natura di parodia mette in luce altre complicazioni del concetto di "coerenza".
  • In primo luogo, l'agenda creativa di Pokéthulhu (chiara ed esplicita: spanciarsi di risate ricreando un'ipotetico anime di bambini e mostri) è veicolata principalmente da mezzi letterari (esempi di gioco, liste di creature, nomenclatura, spiritosaggini e tono generale) e dalla descrizione dell'ambientazione (a partire dal concetto fondamentale di usare i miti di Cthulhu e i Pokémon come parodia l'uno dell'altro).
    Le regole, d'impianto piuttosto tradizionale, sono decisamente in secondo piano: non danno fastidio ma non sono determinanti.
    Quindi, è un design coerente perchè ha un'intenzione precisa e consapevole o è incoerente perché non la persegue con regole coercitive?
  • In secondo luogo, quanto può essere coerente un gioco da non prendere sul serio, in cui il divertimento è dato principalmente dall'implausibilità di tutta la faccenda? Può essere coerentemente camp e ridicolo, o non c'è una vera differenza con le sessioni "degenerate" in cui invece di giocare di ruolo ci si scambiano facezie usando i personaggi come burattini?

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