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Post - Lorenzo Gatti

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Ultim'ora: Iacopo Benigni ha battuto un colpo. Incrociamo le dita.
http://www.eppela.com/ita/projects/568/adventures-on-dungeon-planet-edizione-italiana/updates/829/adventures-on-dungeon-planet-scuse-e-stato-del-progetto

Citazione
Adventures on Dungeon Planet: scuse e stato del progetto
Postato il 05/08/2014
Scrivo questo aggiornamento per chiedere scusa ai sostenitori e a tutte le persone coinvolte nel progetto per i mesi di silenzio.
Voglio prima di tutto rassicurarvi sul fatto che il progetto non è morto e che i fondi raccolti sono ancora interamente disponibili su un conto dedicato.
Per motivi personali, sui quali non mi sento di fornire ulteriori dettagli, il progetto è rimasto sospeso per questi ultimi mesi. Sono dispiaciuto per non aver comunicato con voi prima di oggi.
Con l'aiuto di alcuni amici disponibili ad aiutarmi, sto riprendendo in mano il progetto e sono determinato a portarlo a conclusione.
D'ora in avanti, mi impegno ad aggiornarvi periodicamente sull'avanzamento dei lavori. Per qualsiasi informazione potete contattare il team che si occupa di Adventures on Dungeon Planet - Edizione Italiana all'indirizzo dungeonplanetita[at]gmail[dot]com
Questo è il primo passo.
--
Iacopo Benigni

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Mi associo alle considerazioni di Moreno su come siete partiti con il piede sbagliato. Dimentica tutte queste persone, non solo nell'ambito dei GdR ma come "amici", e riparti da zero.
Per andare oltre la lamentela non basta scrivere lamentele migliori: devi trovarti dei compagni di gioco sani e tirare una riga su una serie di abitudini distruttive che a quanto pare dai per scontate o hai interiorizzato.
  • Se i giocatori sfogano la loro aggressività con dispetti e aggressioni tra PG, sono tremendamente immaturi. Se poi si fermano perchè gli altri giocatori li convincono "off game" con le buone o con le cattive sono immaturi due volte: stanno facendo il contrario di un gioco di ruolo.
  • Se ti serve "privacy" stai giocando con degli psicopatici che non hanno il senso del limite.
  • Se hai bisogno di "strumenti di tutela" nei confronti del resto del gruppo e di "accordi di gioco" scarsamente onorati stai giocando con degli psicopatici ed è inconcepibile che ci si possa divertire.
  • Se c'è una "turnazione" tra personaggi dagli interessi divergenti non state neanche provando a cooperare, né all'interno della fiction con i vostri personaggi né per creare una storia assieme.
  • Quando "giocare la mia quest" diventa una conquista e l' alternanza tra personaggi viene usata dal GM per beffare e sottomettere certi giocatori, il GM e i suoi amichetti vanno chiaramente lasciati nel loro brodo.
  • E non dare la colpa di niente a GURPS, neanche indirettamente. Sono regole, come dire, un po' vulnerabili; ma se il GM ne abusa nei modi che descrivi è perchè stai giocando con uno psicopatico, che mutatis mutandis farebbe lo stesso usando qualunque regolamento.
    Come si suol dire, le armi non uccidono le persone: le persone uccidono le persone.


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Riflessioni sparse da assistente sociale:
  • Vabbé, questa gente non ti piace e vuoi lamentarti, ma ormai è il momento di passare a una fase più costruttiva: hai documentato abbastanza dinamiche di gruppo disfunzionali da far inorridire l'intero forum (io personalmente non voglio neppure capire meglio come è andata, mi basta l'odio sviluppato dalla prima impressione) e spingere tutte le risposte e consigli a fondo scala (Scappa! Scappa! Dovevi scappare prima!) con inconsueta unanimità.
  • La rubrica del tuo cellulare ha una funzione di cancellazione. Usala.
  • Se ti piace GURPS, o qualche altro sistema spiccatamente simulazionista, giocaci con gente che vuole tirare dei dadi per vedere come va a finire, non con gente che ha una storia in tasca per la quale vale la pena di barare.
  • E soprattutto dove ci sono "accordi off game" ci sono delle persone immature che sentono il bisogno di approfittare gli uni degli altri. Scappa! Scappa!
    Per una persona normale, anche scegliere il gioco A invece del gioco B per assecondare un certo giocatore a cui piace tanto mette un po' a disagio; figuriamoci sovvertire le premesse fondamentali di un gioco di ruolo.

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Spaccatutto! / Re:[Spaccatutto] Dubbi dopo test v0.27
« il: 2014-07-07 21:20:24 »
Io ho qualche perplessità sui personaggi. Sceglierli tra coloro che sono presenti (o impliciti) nel trailer sembra un buon sistema, ma c'è una grossa differenza con Avventure in Prima Serata: i PG comprendono sia Protagonisti che Antagonisti.
Ciò può diventare un problema perchè un "cattivo" in AiPS ha di fronte una stagione intera di cattiverie con dignità e importanza pari agli altri personaggi, con l'obiettivo di contribuire a una storia complessa, mentre qui si combina la ragionevole aspettativa che la storia finisca e che finisca "bene" con la possibilità che gli Antagonisti vincano.
Quindi o si eludono le normali convenzioni narrative limitandosi a generi e storie in cui entrambi gli esiti opposti sono accettabili (in guerra le brave persone possono perdere e possono essere distribuite da ambo le parti, in un horror lo scontro fra il mostro e l'ultimo sopravvissuto può andare in qualunque modo, in un poliziesco i banditi potrebbero essere un osso troppo duro, eccetera) o si ingannano i giocatori con regole che garantiscono il fallimento degli Antagonisti (e allora perchè giocarli come PG invece di lasciarli al Regista?) per assicurare la tenuta della storia.
C'è un meccanismo di compensazione che mi sfugge?

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Gioco Concreto / Re:D&D 4 - differenze con un videogioco
« il: 2014-07-05 19:28:35 »
Sicuramente si può fare un videogioco con regole compatibili con quelle di D&D, in cui sul piano formale e meccanico si fanno le stesse cose (qui ti tocca un tiro salvezza, questo turno usi un certo feat, l'attacco è un colpo critico da tot danni...); probabilmente è un obiettivo esplicito del design di D&D fin dalla terza edizione, in modo da offrire molti punti di riferimento al giocatore che si accosta a uno dei numerosi videogiochi. L'impostazione rigida e analitica delle regole di D&D rende tale compito più facile rispetto a regole basate sul principio di tirare i dadi e poi inventarsi un risultato appropriato nella fiction (Dungeon World, ma anche le forme più estreme e dittatoriali di "decide il master"), perchè si allarga l'ambito dei dettagli determinati dalle regole a scapito di quelli che dipendono dalle abitudini e dalla cultura dei giocatori.
Per esempio, combattimenti analoghi in due partite di DW potrebbero essere una sequenza di acrobazie e astuzie per un gruppo e un accumulo di ferite dolorose e cruente per un altro: non c'è uno stile standard (solitamente fare molti danni in pochi turni) come in D&D.

Anche con le regole più deterministiche e meno aperte alle decisioni dei giocatori rimane la differenza fondamentale tra un programma per computer e un gruppo di persone che parlano attorno a un tavolo. Il videogioco è vincolato a seguire la sua sceneggiatura, e anche quando qualche aspetto viene determinato da meccanismi di costruzione procedurale e di intelligenza artificiale si tratta necessariamente di automi da esplorare, che sotto la varietà superficiale sono rigidi quanto una sceneggiatura fissa. Con questo non voglio dire che i videogiochi siano inferiori ai giochi di ruolo: in cambio della totale libertà del GDR offrono una forma fondamentalmente diversa di divertimento, la possibilità di esercitarsi, imparare, diventare giocatori forti e vincere, senza abusare delle regole e della pazienza degli altri giocatori.

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Sotto il cofano / Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« il: 2014-06-05 14:44:40 »
...si fonda su due elementi cardine:
- i PG sono un gruppo unito
- questo gruppo ha un chiaro scopo comune (una Missione)

Senza questi elementi l'intera struttura collassa.
Volevo cercare di riprogettare quella sezione del gioco in modo che invece funzionasse con PG individuali, e con scopi personali, magari anche contrapposti.
L'obbiettivo è giocare quelle ambientazioni dove francamente il "gruppo in missione" mi stona da morire:
- Vampiri
- KULT
- Unknown Armies
- Purgatory
- DUNE
- I Guardiani della Notte
- etc
Posto che anche se non è strettamente in missione ci deve comunque essere un gruppo affinché il gioco funzioni adeguatamente, si può partire da quello che il gruppo sta facendo assieme e lasciare decidere ai giocatori perchè lo stanno facendo: "Gente, siete su un elicottero diretto a Isla Nublar, in missione di soccorso dopo che eccetera eccetera dinosauri eccetera eccetera: perchè hanno contattato proprio voi e perchè avete accettato?"
Oppure una situazione da Vampiri: "Siete chiusi nel bunker del vampiro importante X, attualmente gravemente ferito e privo di conoscenza. Altri vampiri stanno cercando di entrare per annientare definitiamente X, ma non necessariamente voi. Come vi siete trovati lì? Chi sono quelli fuori e che problemi hanno con X? Come mai lo difendete, o fingete di farlo?"

Postulando che i personaggi siano coesi e pretendendo dai giocatori che rimangano tali si sposta il problema delle motivazioni dove è meno grave: un personaggio male allineato non sarà uno che si fa i fatti suoi ostacolando gli altri, ma uno che ha motivi contorti o deboli o inappropriati per fare quello che fa e che in molti casi maturerà e si adatterà nel corso del gioco.

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se no, quale sistema usereste per fare una conversione più fedele possibile all'originale?
A parte tenersi l'originale, non può esistere una conversione di regolamento fedele in assoluto. Quello che vuoi è una conversione che mantiene gli elementi dell'originale che piacciono a te; o meglio, come spiega Moreno, farti la tua conversione artigianale partendo da un GdR con un'ambientazione malleabile (o del tutto aperta) che ti consenta di ricreare efficacemente questi elementi.

Quindi, premesso che io non so nulla di Fading Suns, perchè non spieghi con parole tue quali sono i tratti fondamentali di Fading Suns che ti piacerebbe ritrovare?
Anche la domanda complementare è importante: che cosa vuoi migliorare rispetto alle regole del Fading Suns originale?
Con obiettivi chiari si può provare a consigliarti un regolamento adatto.

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Mi sembra che l'esempio di Casca su CoC e D&D4 descriva giochi che evidentemente, almeno a parole o in teoria, hanno un obiettivo preciso (non mi sbilancio a dire una "creative agenda", ma ci andiamo vicini); ma essendo scritti male o avendo regole sbagliate tendono a produrre esiti non tanto coerenti (un pochino sì) e inadeguati rispetto a questo obiettivo.

Si tratta quindi di proporre il termine "focalizzato" per questa ampia e importante zona intermedia di fallimenti (spesso molto interessanti) tra i giochi che non ci provano neanche e quelli riusciti e adeguatamente coerenti; ha senso, particolarmente nei termini indicati da Casca (la focalizzazione riguarda le intenzioni, la coerenza è nei risultati).

Personalmente mi sembra un concetto un po' superfluo perchè è meglio valutare i giochi ben più dettagliatamente e analiticamente e perchè ai fini di tentare di "aggiustare" un gioco che ha dei difetti non importa quanto è focalizzato ma quanto sono gravi i problemi.

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Io trovo che i goal successivi di un kickstarter dovrebbero essere fatti per ottenere cose in più nei pledge fatti. Magari non a tutti i livelli però in generale sì.
Beh, se ha senso; per esempio ci sono giochi da tavolo che con N copie si possono permettere di aggiungere un foglio di carte in più o gadget elettronici che con N esemplari ammortizzano il costo di un po' di software non indispensabile.
Ma qui si sta parlando di un libro quasi finito: non c'è niente da aggiungere, resterà lo stesso, con impaginazione e illustrazioni (giustamente comprese nel budget di 6000 dollari) e le revisioni dal playtesting. Uno pseudo-stretch goal che è solo una simpatica e innocua promozione è l'unico che abbia senso.
O ritieni sensato gestire gli stretch goal come la Chaosium con Call of Cthulhu 7?

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Mi sembra che i GdR odierni non siano tanto simili a quelli di dieci anni fa: sono di moda giochi nuovi meno d'avanguardia, o apparentemente più accessibili e mainstream, rispetto ai "classici" di The Forge. Ci sono parecchie ragioni per questa tendenza:
  • Di piccoli giochi "alternativi" e sperimentali ormai ce ne sono già abbastanza. Si può fare di più, e qualcuno ci riesce.
  • Un gioco complesso comporta un manuale più corposo e più costoso. Per certi versi una regressione, ma ci sono dei buoni motivi commerciali per proporre un grosso manuale cartonato invece che 64 pagine A5 in bianco e nero. Ora poi con Kickstarter siamo nell'età dell'oro delle edizioni speciali deluxe di qualsiasi cosa.
  • Entrare in diretta competizione con D&D e altri vecchi giochi molto popolari è una questione di ambizione (dimostrare l'inequivocabile superiorità di chi sa fare la stessa cosa meglio, non solo qualcosa d'altro bene).
  • C'è molta domanda: chi è stato "educato" con GdR antiquati e preferisce mantenere dei punti di riferimento (per esempio, giocatori veterani di Vampiri più attratti da Monster Hearts che da Microscope), oppure chi, per vari motivi, apprezza le regole che funzionano ma non è minimamente interessato a giochi brevi, o senza master, o con meccaniche bizzarre, o con un'ambientazione molto rigidamente definita, eccetera.

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Sotto il cofano / Re:Complessità vs profondità
« il: 2014-03-12 16:50:53 »
Sulla questione specifica posta nell'OP, l'impatto dei libretti di AW, non mi sembra che possano aggiungere né complessità né profondità in modo significativo.

Per quanto riguarda la complessità, è fissa: N PG, N libretti diversi. Aggiungendo libretti ammessi c'è una maggiore scelta, ma scompare fin dall'inizio della creazione dei personaggi: difficile sostenere che la scelta di libretti abbia un impatto significativo nel gioco vero e proprio, dato che senza personaggi di quel tipo qualsiasi regola strana rimarrà fuori dalla porta. 
I libretti di AW sono ben diversi dai famigerati "splatbook" di D&D, che aggiungono una massa notevole di regole applicabili a qualsiasi PNG: un significativo carico di complessità con cui è necessario fare i conti.

Per quanto riguarda la profondità, potrebbe variare se qualche libretto fosse più o meno "profondo", di per sè o in combinazione con altri.
Il primo caso è improbabile perchè i libretti si assomigliano molto: bonus alle statistiche, mosse e risorse utili (o caratterizzanti), qualche cosa da fare per segnare esperienza, eccetera.
Il secondo caso è improbabile perchè la cooperazione tra giocatori è limitata, meccanicamente, a meccanismi semplici e generali che non dipendono dai libretti.
Anche sotto questo aspetto D&D è agli antipodi di AW: le classi e razze di personaggi comportano un'enorme massa di regole e di opportunità, e le sinergie tra personaggi diversi aumentano molto la profondità (difficilmente quella del singolo combattimento, ma sicuramente quella del metagame di ottimizzare l'efficacia del gruppo).

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  • Carcassonne diventa estremamente lungo (ma a mio parere non complesso) con tutte le espansioni; meglio ruotarle facendo più partite brevi, le regole non "scalano" perfettamente con numeri eccessivi di tessere (mi fermerei attorno a 100).
  • Uno dei miei giochi preferiti è Dominion, a cui sto anche giocando online in questo momento (https://www.playdominion.com/, gratis), che offre un buon equilibrio tra fortuna e strategia e rende appassionanti i calcoli su quali siano le mosse più utili (a scapito dell'interazione con gli altri giocatori, ridotti a benchmark della propria strategia di accumulazione).
  • Sostanzialmente agli antipodi di Dominion, un altro gioco di sole carte: Illuminati, che consiste di sola interazione tra giocatori (rallentare chi è in vantaggio, fare fuori chi è in difficoltà, allearsi e tradirsi, tentare un colpo decisivo, eccetera) con strategie semplici e improvvisate.
  • Se Illuminati è troppo hardcore (le regole suggeriscono di tentare di barare, non so se mi spiego), o troppo lungo, può essere un'alternativa Munchkin, dotato di un'ambientazione buffa (una parodia di D&D, completa di regole deliberatamente contorte su cui litigare) e di meccanismi di progresso irreversibile per limitare la lunghezza delle partite.
  • Board of Dreams (http://www.boardofdreams.it/: un gioco italiano) è una simulazione di baseball che riesce a combinare la fedeltà alle regole e dinamiche del baseball vero con meccanismi astratti strategicamente molto impegnativi; che ci riesca senza essere particolarmente complicato è quasi un miracolo. Il miglior gioco da tavolo a cui abbia mai giocato.
  • Mi associo alla raccomandazione di boardgamegeek.com, ci sono recensioni in gran parte piuttosto intelligenti di qualsiasi gioco e forum di discussione che eccellono per pacatezza e per quantità e qualità dei contributi.

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Segnalazioni e News / Re:Indovina il gioco mistorioso
« il: 2014-01-30 08:24:41 »
Qualche variante AW, direi Monster of the Week.

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Potrei essere interessato.
Prima di intraprendere una "campagna fissa" probabilmente sarebbe meglio fare un po' di rodaggio con giochi brevi adatti a una sola sessione o poche, per esempio (tra quelli che mi piacerebbe provare):
  • Microscope perchè sulla carta si dovrebbe capire chi tende a remare contro
  • Fiasco per cimentarsi con una struttura molto strana
  • Il gusto del delitto oppure Piombo per aderire a un genere preciso e a regole molto vincolanti

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Ma se si usassero i dadi invece dei segnalini da pescare? Mi rendo conto che c'è una certa differenza statistica e di "interfaccia utente", non so se in meglio o in peggio: qualcuno ha già provato entrambi i modi?

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