Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Lorenzo Gatti

Pagine: 1 2 [3] 4 5 ... 7
31
Se le scene fossero predisposte da un qualcuno (un GM per esempio) sarebbe una schifezza. Railroading a mille, e avresti l'esperienza vissuta dall'attore che segue una parte, non dello spettatore che viene stupito.

Quello che ti serve probabilmente è un gdr in cui le scene all'inizio siano davvero scollegate ma le meccaniche poi le facciano confluire insieme. Come, per fare qualche esempio di meccaniche di questo tipo, Annalise (quello che unisce alla fine le  scene è il vampiro. Oppure Polaris dove anche se i cavalieri non si incontrano mai la tragedia è comune).

Ma se siete tutti intenzionati a far confluire la storia, non serve che sia il gioco a spingervi, va bene un qualunque gdr dove ogni giocatore possa avere scene separate (Trollbabe, Avventure in Prima Serata, the pool, etc.)
La semplice confluenza di scene e trame non basta perchè può essere una semplice "coincidenza" o una caratteristica superficiale di una storia che in realtà è unitaria.

Nello stile caratteristico di Nolan c'è un aspetto più specifico: buttare lì eventi, concetti e dettagli che subito sembrano arbitrari (a volte incomprensibili, a volte banali, a volte palesemente enfatizzati) ma più avanti si rivelano sorprendentemente significativi: utili per capire cosa sta succedendo davvero (esempio: gli appunti di Memento), simbolici su un piano più "artistico" (esempio: gli uccellini di The Prestige), o importanti nell'ambito della storia (esempio: la trottola di Inception), spesso trasformandosi in motivi conduttori.

Per organizzare la storia di un GdR in questo modo servono incentivi a introdurre dettagli e stranezze prima e a farli diventare importanti dopo; è facile immaginare regole adatte (impostare scene con criteri piuttosto arbitrari, consentire di introdurre dettagli qualunque anche in scene "altrui", renderli più ufficiali con delle mini-schede, ricompensare il riuso e l'approfondimento/spiegazione delle stranezze con risorse del giocatore come pool di dadi o gettoni come quelli di Un Penny per i tuoi Pensieri, molta attenzione a non contraddirsi).

Ma il requisito principale è evitare il railroading (con la posibile eccezione di meccaniche semicompetitive per imporre agli altri giocatori, ad armi pari, la propria versione della storia): serve un contesto in cui può accadere di tutto e quindi si può spararle grosse ignorando sinceramente come si combineranno più avanti i vari pezzi del puzzle. Io proverei con Microscope.

32
Generale / Re:Le ricorrenti polemiche sugli artwork
« il: 2015-02-02 21:11:32 »
La convergenza stilistica tra illustrazioni fantasy e videogiochi dipende in qualche misura dalla convergenza tecnologica: molti illustratori "dipingono" al computer, in buona parte con gli stessi software e tecniche a disposizione degli artisti dei videogiochi e dei film.

33
Segnalazioni e News / Re:Circle of Hands: com'è?
« il: 2015-01-22 22:11:15 »
Sono quasi a metà del PDF e mi sembra un gioco piuttosto originale ma proprio in quanto originale a rischio di essere giocato male.
In particolare GM cocciuti cederanno alla tentazione di decidere come dovrebbe andare a finire invece di affidarsi ai dadi e giocatori competitivi andranno in crisi di astinenza da statistiche e modificatori.

Rispetto alla recensione di Rafu, mi sembra che come gioco sia "fratello" di Sorcerer e Trollbabe, con basi comuni (PG relativamente potenti da scoprire e definire progressivamente, astenersi dalla preparazione, tirare dadi solo per cose importanti con impatti altrettanto importanti...) ma orientato in una direzione un po' diversa (ambientazione "pesante", ripetizione degli schemi di avventure e del pool di PG invece che sviluppo irreversibile, enfasi sulle relazioni sociali invece che sull'individuo...). Lamentarsi che la magia non sia sviluppata quanto quella di Sorcerer è quindi fuori luogo, qui è un ingrediente dell'ambientazione (sia strumento che minaccia) invece che dei personaggi.

34
Gioco Concreto / Re:Problemi con Dungeon World
« il: 2015-01-14 18:43:56 »
E ora una domanda: avete creato i PG come consigliato qui e su altri luoghi dove si discute molto di DW o avete seguito una creazione diversa?

Il consiglio è: non discutete del mondo. Create i pg a istinto. Poi li presentate per aspetto e modi. Poi si fanno i legami. Poi il GM (che si è segnato le cose che lo colpiscono delle varie classi) inizia a fare le domande ai vari PG, sul loro aspetto, sulle loro particolarità e sui loro legami, creando con le sue domande il mondo che li circonda a grandi pennellate e la situazione in medias res di partenza.

Quella situazione di Medias Res (e anche il mondo) non è mai predecisa (quantomeno da consiglio mio e di altri). Emerge sempre dai personaggi dei giocatori, che sono i protagonisti assoluti di una situazione in movimento in cui sono coinvolti e di cui sono interessati.
è il GM a crearla, con le sue domande e con le risposte dei giocatori.

Voi avete fatto una cosa del genere?
Abbiamo creato i PG anche troppo "a istinto" ed è stato un problema. Ciascuno ha creato sostanzialmente il personaggio che voleva (in larga misura il personaggio a cui era abituato) isolatamente e senza punti di riferimento adeguati, creando un party tremendamente eterogeneo che si sarebbe frantumato anche in qualsiasi altra situazione.

Secondo me le classi di DW, che sono molto riuscite come riproduzione enciclopedica degli stereotipi di D&D, ne riproducono anche i difetti (limitazioni arbitrarie, ideologie implicite e spesso non evidenti, incoerenza tematica, scarso realismo, ecc.), e richiedono quindi un approccio molto critico. Bisogna sapere abbastanza del mondo per creare dei personaggi appropriati, perchè c'è un limite a quanto si può correggere e sviluppare in un secondo momento.

Per esempio, io avevo un chierico, una giovane reduce di guerra (vittoriosa) che dopo aver fatto la sua parte nel respingere un'invasione di goblin da sottoterra si era scelta una nuova carriera andando in giro a mettersi nei guai in nome della dea della verità (inventata in quanto particolarmente adatta a mettersi nei guai).
  • Si suppone che divinità "mainstream" come la mia vadano d'accordo con le altre all'interno di una religione politeista. Allora perchè una semplice preferenza deve diventare un rapporto esclusivo con una sola divinità? Cosa mi impedisce di ricevere potere da un gruppo di dei alleati, o di scegliere a quale rivolgermi a seconda di cosa voglio fare?
  • L'ipotesi di una religione politeista del genere greco-romano è stata formulata da me in quanto modello standard implicito e per garantire la massima tenuta metafisica in caso di introduzione di altri culti; si può inventare qualcosa di molto più speciale (monoteismo, più monoteismi o politeismi incompatibili, divinità buone e cattive o di tipi diversi...) ma non lo può decidere il giocatore di un chierico d'autorità. (O forse sì, e avrei dovuto osare di più.)
  • Se un chierico va in giro da solo e dove vuole in cerca di avventura, o ce ne sono così tanti da essere trattati quasi come un fedele mondano (in DW non dovrebbe essere un'opzione) o ci sono grossi problemi nel rapporto con la gerarchia ecclesiastica. Nella maggior parte dei casi, un chierico socialmente plausibile dovrebbe essere una figura di qualche importanza con una missione precisa, il che richiede di stabilire preliminarmente parecchie cose sulla chiesa e sul mondo.
  • A livello personale, cosa serve per essere un chierico? La fede, il talento soprannaturale, o entrambi? Devo interpretare un santo propenso all'azione o qualcosa di simile a un mago ma con una fonte di potere da gestire?
  • Che ci azzecca una grande quantità di poteri legati alla morte e ai non morti, incantesimi di cura, e tante altre mosse con una sfera di interessi strettamente sociale e culturale come la Verità? Dovrebbero esserci delle alternative. Il mio personaggio era involontariamente il meno inadatto contro i non morti, e l'intersezione tra gli incantesimi appropriati per lei e quelli utili si riduceva solitamente al solo "dardo incantato" (con incantesimi di cura usati a furor di popolo).
  • Per quanto riguarda l'equipaggiamento, dove sono le mie armi? Va bene il martello da guerra, che posso aver imparato ad apprezzare come strumento ideale per spaccare la testa ai goblin, ma in guerra avevo senz'altro un'armatura pesante, un pugnale, e almeno due su tre tra spada, arma da tiro e scudo: che fine hanno fatto? Per quale *** di ragione dovrei cominciare la campagna al verde, e addirittura quasi senza cibo? Non tutti gli avventurieri sono motivati dalla povertà.

35
Gioco Concreto / Re:Problemi con Dungeon World
« il: 2015-01-14 16:09:54 »
Serve evidentemente un'idea, un piccolo scatto di creatività per uscire dall'impasse.
Per esempio:
  • La parete sembra un po' viscida, ma è piena di piccole fratture. Io che sono il miglior topo d'appartamento della costa est ho scalato di peggio, vado di arrampicata libera e se cado prendetemi. Troppo poco per contribuire seriamente alla fiction, ma in certi casi basta che abbia senso.
  • Chiodi e corda. Voi non avete chiodi e corda? Solo io vengo dalla montagna? Un ragionevole dettaglio sul personaggio.
  • Con l'incantesimo di Calore Pazzesco fondo la roccia con le mani formando degli scalini. Ci vuole ben altro per fermare un mago. Inventarsi un incantesimo nuovo forse è una libertà eccessiva.

36
Finalmente pronto, è disponibile la versione PDF e quella cartacea dovrebbe essere stata spedita.

Prima impressione: grafica di gran classe, illustrazioni di stile e qualità disuguale ma tutte appropriate, testo molto evoluto (ed espanso) rispetto alla bozza di aprile. In appendice ci sono i saggi di Edwards sull' "Heartbreakers Redemption Project" e Gray Magick.

Esposizione molto chiara con il consueto stile preciso e informale di Edwards; c'è un sommario dell'intero gioco in due pagine e mezza di bullet points che raggiunge il questionario di Mekton Empire in cima alla mia hit parade di scrittura geniale nei GdR.

37
Gioco Concreto / Re:Problemi con Dungeon World
« il: 2015-01-13 21:20:51 »
Riflettendoci, il problema fondamentale che il mio gruppo ha avuto con DW, principalmente per inesperienza del master, è stato concepire l' avventura non come un flusso continuo di cose interessanti che succedono ma come un problema, una sfida, una situazione con una sua esistenza autonoma a cui i personaggi partecipano volontariamente.
Ciò va "bene" per GdR con un elevato livello di railroading in cui la partecipazione dei giocatori alle trovate del GM deve essere fiduciosamente passiva e non si mette in discussione che mangeranno il piatto del giorno, ma ovviamente meno bene se il principale strumento sia creativo che coercitivo a disposizione del GM è improvvisare; e con le mani legate il GM è portato a compensare con un eccesso di preparazione (e di complessità, rigidità e "livello di difficoltà" degli elementi preparati) perchè sulla preparazione ha il pieno controllo.

Questa dinamica è stata fatale, nel caso del nostro gruppo, quando i PG affaccendati in diversi modi di per sè piuttosto validi non hanno fatto in tempo a impedire il ritorno di un pessimo soggetto morto, con tanto di rituale non interrotto all'ultimo momento solo perchè metà del gruppo era impossibilitato a scontrarsi con i malvagi cultisti.

Poi si è deciso a maggioranza che fallita l'operazione Tomba Chiusa non valeva la pena di continuare a rischiare la vita in uno scontro aperto (con un entità apertamente descritta dal GM come molto superiore alle nostre possibilità), scappando come tutti i PNG avevano già fatto (altra fonte di scoraggiamento).

Con i personaggi che giravano per la città da soli o in due o tre, senza obiettivi chiari e immediati, il master ha provato ad ampliare il menù di minacce e pericoli cercando di trovare qualche pietanza appetitosa per far tornare l'appetito per l'avventura al gruppo, ottenendo solo una frammentazione peggiore degli obiettivi e motivazioni dei personaggi invece di riunirli e riportarli al centro del mirino, e creando al tempo stesso un carico insostenibile di lavori da fare (data la precedente ampia dimostrazione che i nodi vengono al pettine).

C'erano ovviamente altri problemi minori (ad esempio personaggi troppo eterogenei e discordi per mancanza di filtri al momento della creazione, un PG stregone indebitamente trasformato in una sottotrama, e PNG in certi casi troppo autorevoli e/o importanti) ma quello più serio e generale è stato improvvisare troppo poco e con modalità e obiettivi sbagliati.

Come sarebbe dovuta andare? I personaggi, primariamente viscidi opportunisti e poco eroici, erano oggettivamente deboli e demotivati contro un'orda di non morti "standard".
Sarebbe stato possibile adattare le minacce ai personaggi (ad esempio introducendo dei non morti intelligenti da imbrogliare e manipolare) e i personaggi alle minacce (ad esempio conquistandosi armi adatte e qualche genere di "kryptonite"), trasformando un disastro progressivo e in parte immeritato in una vittoria, e una frustrante rincorsa a gestire eventi inevitabili in uno scontro gratificante.

38
Gioco Concreto / Re:Horror/shyfi/fantasy seza master
« il: 2015-01-12 21:16:20 »
Ora che mi ci fate pensare un problema basilare del mio gruppo con DW e' che epicità, power play... Sono cose del tutto estranee al nostro modo di giocare.,. che risulta molto ragionato, cauto, poco espansivo
... Per questo cercavo un gioco indagativo, sperando prevedesse tempi piu' lenti e poco concitati.
Dungeon World, con la sua gestione dinamica e improvvisata di avversari e minacce, si presta meglio di altri GdR a imporre un ritmo concitato a giocatori cauti: in qualsiasi situazione si può introdurre un enorme ventaglio di complicazioni tattiche senza neanche apparire ostili e sleali. "Scappate? Ok, siete usciti, indovinate chi c'è fuori dalla porta!".
Mi sembra quindi un po' strano che il livello di caos sia rimasto basso.   

 DW dovrebbe essere come una partita a calcio con le sponde, senza fermarsi quasi mai; la campagna a cui ho giocato è collassata quando è diventata troppo cauta e ragionata. Dopo aver fatto un pasticcio in una tomba i personaggi si sono ritenuti sconfitti invece di insistere e si sono ritirati ignominiosamente in città, dove il master ha provato a proporre altre opportunità: serial killer, personaggi strani, attacchi di draghi, un'invasione e una pestilenza in arrivo, un furto su commissione, varie faccende più personali, con il risultato di lasciare i personaggi (e i giocatori) sostanzialmente divisi con obiettivi divergenti, nessun vero problema immediato e un senso di disastro incombente e inevitabile.

39
Gioco Concreto / Re:Horror/shyfi/fantasy seza master
« il: 2015-01-10 18:38:54 »
Se i giocatori hanno una tale inclinazione per D&D da giocare male a Dungeon World, potrebbe essere saggio privarli di tentazioni e punti di riferimento come il power gaming, o anche i personaggi di proprietà, e lasciare solo la creazione collettiva di una storia in modo che sia chiaro a tutti che si sta giocando a un'altra cosa. Discorso già fatto molte volte, ma in concreto ci sono molte strade diverse che dipendono dalle inclinazioni dei giocatori.
  • Per privilegiare e prendere di petto la creazione collaborativa di un'ambientazione horror/sci fi/fantasy originale, qualunque cosa i giocatori vogliano, ci sono giochi generici in cui si parte veramente da un foglio bianco. In particolare io conosco Microscope e Avventure in Prima Serata; entrambi dovrebbero essere adatti se il budget di studio e insegnamento delle regole è ridotto, ma i giocatori sono intelligenti e di buona volontà.
  • Un'altra categoria è quella dei giochi con aspetti aperti all'improvvisazione ma un'ambientazione parzialmente definita: Un penny per i tuoi pensieri o Final Girl sono horror (pressoché agli antipodi tra loro), Polaris è fantasy, Durance è più o meno fantascienza, playset appropriati di Fiasco sono di qualsiasi genere. Naturalmente c'è la grossa questione: piacerà al gruppo? Sono davvero interessati a un certo genere? Apprezzano il tono e i vincoli strutturali imposti dalle regole? Quanto bisognerà giocare per capirlo?


40
Sotto il cofano / Re:Giochi da recuperare
« il: 2014-11-24 19:12:05 »
Una cosa che probabilmente vale la pena di "recuperare" da svariati GdR vecchi sono le regole relative ai combattimenti, che tendono a essere meno disfunzionali di altri aspetti per un complesso di ragioni:
  • Tradizionalmente il combattimento ha un'importanza preponderante e riceve il massimo dell'attenzione e il minimo delle stupidaggini.
  • La maggior parte degli obiettivi generali di design di allora rimangono del tutto validi anche ora: equità, livello di complessità appropriato, comprensibilità, abbondanza di scelte tattiche interessanti, realismo, ecc. Forse solo le regole un po' complesse sono passate di moda.
  • C'è spesso un elevato grado di successo nel conseguire questi obiettivi, grazie alla combinazione di bravura, playtesting e revisioni successive (senza bisogno di molta consapevolezza teorica o di idee innovative).
Un esempio interessante: Street Fighter, dove la centralità dell'elaborato e spassosissimo sistema di manovre e combo ispira la creazione dei personaggi perchè, sostanzialmente, esistono solo sul ring (a differenza del sistema cugino di Vampiri in cui creare un personaggio con un certo background e creare un personaggio "forte" sono obiettivi importanti in conflitto).

41
Il progetto sembra prendere una brutta piega. Alcune persone che avevano cercato di aiutare comunicano di aver gettato la spugna:

http://www.eppela.com/ita/projects/568/adventures-on-dungeon-planet-edizione-italiana/updates/888/il-progetto-torna-completamente-nelle-mani-di-iacopo

E da parte sua Iacopo Benigni promette di finire il lavoro da solo.

http://www.eppela.com/ita/projects/568/adventures-on-dungeon-planet-edizione-italiana/updates/889/ringrazio-daniele-luigi-e-matteo

Insomma, credibilità ai minimi storici e fiducia proporzionata.

42
@lorenzo Gatti: io un po' di colpa alle regole di GURPS lo darei, per il fatto che le regole presentano un punto di stress proprio nel fatto che tutto dipende dal GM (assegnandogli tutte le responsabilità, di fatto lo rendi un gestore più che un giocatore) e nel fatto che i manuali stessi, per come sono scritti, propagandano questa idea farlocca del "GM signore del mondo".

Poi è facile che queste idee sbagliatissime sul gioco, se attecchiscono nelle persone sbagliate, portino a situazioni sociali compromesse.

Certo, non è una caratteristica peculiare di GURPS, gran parte dei gdr tradizionali sono così (e negli anni 90 sono pure peggiorati), però "lo facevano tutti" mi sembra più un attenuante che una dimostrazione di innocenza.
Sono perfettamente d'accordo che con un tipico GdR tradizionale i GM si ritrovano da un lato una tentazione di potere assoluto (particolarmente acuta con GURPS vista l'enfasi sulla personalizzazione delle regole) e dall'altro una profonda assenza di vincoli (particolarmente con l'enfasi di GURPS sulla flessibilità "universale" e sul creare la propria ambientazione) e quindi possono talvolta cedere alla tentazione e abusare di questo potere, e in questo senso i GdR "moderni" con regole deliberatamente più esplicite e vincolanti riducono il rischio rispetto a quelli tradizionali, che in qualche caso sono a loro volta meglio di GURPS.
 
Tuttavia trattare gli abusi di potere come un problema da alleviare con maggiori inibizioni e minori tentazioni presuppone che l'ipotetico GM sia una persona ragionevolmente equilibrata, che può commettere errori, ma li corregge e con il sostegno di un gruppo di giocatori altrettanto equilibrato evita di ripeterli. Solo per queste persone normali GURPS va gestito con un po' di cautela.

In questo thread, invece, stiamo parlando di GM e giocatori talmente disfunzionali che sfuggono alla nostra comprensione e non hanno bisogno di essere tentati per comportarsi male. Pensare che un buon regolamento avrebbe potuto frenare chi per anni ha snaturato un gioco di ruolo con un metagame di inganni, patti non rispettati e giochi di potere è oltremodo ottimistico: si può ignorare o distorcere qualsiasi sistema.
Per questa gente la differenza tra GURPS e Dungeon World sarebbe che il secondo compensa la scarsità di tiri di dado segreti con molte occasioni di improvvisare risultati e mosse dure con totale arbitrio: opportunità diverse per ottenere la stessa situazione orribile partendo dalle stesse motivazioni perverse.

43
Citazione
Il personaggio di Marco perché era Marco è avanzato di rango spappolando la sua sfera d'influenza la città che doveva difendere e ha pure preso la deità
Per quanto scorrettamente si sia comportato rispetto agli accordi off game rimando ai post precedenti
Quindi Marco è il cocchino del GM? Li hai mandati a quel paese tutti e due? Perchè se persone del genere fanno ancora parte della tua vita hai problemi personali che non si possono risolvere su un forum di discussione sui GdR.

44
Sotto il cofano / Re:Suggerimenti per modificare GURPS
« il: 2014-08-22 08:01:52 »
Cosa non voglio
Che il master faccia il furbo col cut up e la dissolvenza cioé che interrompendo le sessioni possa girarsi le cose come vuole lui
Niente interferenze indebite. Che sia chiaro che se un giocatore è assente non si tocchi la history né la story del personaggio, proprio da regolamento
Niente regole segrete
Un qualcosa per mettere a norma le informazioni... Ho visto che se il master fa "er cojone" cioé ti penalizza la fase d'indagine su un PG\PNG e poi da informazioni a muzzo a un'altro giocatore ti scoglioni. Nel mondo delle persone ragionevoli uno può andare dove piffero vuole e fare tutti i tiri che vuole, io per esperienza ho visto che fin che si va a "scenario" e non "ad avventura" la cosa cammina, già togliere al master la possibilità di vetare perché gli gira così e andare di regolamento e ambientazione rende la cosa più sopportabile. Probabilemnte opterò per quella soluzione.
Ma è evidente che se affidi il ruolo di GM a uno che fa il furbo, ti farà soffrire: non è un problema di regole, è un problema socio-culturale e psicologico.

Su queste cose ci si mette d'accordo: per esempio se un giocatore è assente molti gruppi evitano qualsiasi complicazione giocando a qualcosa d'altro e riservando la campagna "importante" alle sessioni plenarie.
Se il GM fa qualcosa di apparentemente scorretto, i giocatori normali si lamentano, un gruppo normale discute, un GM normale si giustifica o rimedia e cerca di evitare ulteriori problemi; qualsiasi altra dinamica significa che stai giocando con dei disgraziati.

45
Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-21 15:09:09 »
Circle of Hands (playtesting draft 8 aprile 2014)

GM: Trovate un oggetto misterioso e pregiatissimo, un piccolo vaso di vetro, apparentemente soffiato in uno stampo, decorato con motivi di frutta a bassorilievo, con un coperchio smaltato (probabilmente acciaio o rame forgiato!) recante l'emblema della casata Zuegg. Quasi completamente pieno di una sostanza gialla semitrasparente. Il coperchio appare solidamente fissato al vaso.
- Deve essere magico! Meglio farlo aprire da un Eidolon, così ci mettiamo al riparo. Lo evochi tu così arrivi anche a 9 punti di magia bianca?
- Ok, è ora di fare un salto di qualità. evoco il tipo Guida cantando la Canzone del Codardo Smarrito, completo l'accumulo di magia bianca e ottengo ... vediamo un po'... tiro un 7, arriva un pegaso, entra dalla finestra. Conseguenze fisiche: tiro un 6, la mia voce cambia. Arriva anche l'Eidolon coagulandosi dai raggi di sole come al solito.
- Tutti fuori dalla stanza! Tu, coso, aspetta che usciamo e poi apri il barattolo senza romperlo!
GM: La creatura magica svita il coperchio (con delicatezza ultraterrena) senza rompere né il vaso né il coperchio. Subito non succede niente, poi il pegaso sembra sentire un odore, si accosta al barattolo che l'Eidolon gli porge e comincia a mangiare la misteriosa sostanza gialla servendosi della sua graziosa lingua lunga e sottile. Dopo un po' sentite odore di pesche.

Non capisco se sarà un gioco adatto per fare gli sciocchini oppure no.

Pagine: 1 2 [3] 4 5 ... 7