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Post - Lorenzo Gatti

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Sotto il cofano / Re:Microscope geographic
« il: 2016-01-10 16:33:28 »
Microscope Explorer ha un trafiletto nel capitolo degli "esperimenti".
Citazione
Territory Not Time

At its heart, a Microscope history is simply a three-level outline, generated
by a procedure that ensures that players contribute independently but also
build on each other’s ideas. Players have experimented with using that
same structure to make other things, like building geography instead of
history.
Lowell Francis created a clever adaptation of Microscope to build a city
with his players as a setting for an adventure game. Periods become
neighborhoods of the city. Events become places, things or notable people
within specific neighborhoods. Then instead of Scenes players can dictate
rumors about one of the places, people, etc.
Later, Terry Franguiadakis tried an unrelated experiment to make a
Microscope game that explored a region. In the game I played with him, our
“history” was an island, and Periods were locations like the sacred volcano
and the sundered city. Beneath the Period level, we played Events and
Scenes much like normal Microscope, exploring what happened in each of
the locations at different times, creating a mix of history and geography.

Il tratto caratteristico di Microscope è la creazione strettamente accumulativa e gerarchica, aggiungendo nuovi oggetti a un contenitore (Periodi alla storia, Eventi ai Periodi, Scene agli Eventi)
Si può fare a meno della struttura lineare (i quartieri della città o i siti dell'isola, che siano vicini o lontani tra loro, non hanno il rapporto naturale di consequenzialità storica di due Periodi consecutivi), ma la libertà di inserire qualsiasi elemento nuovo nel rispetto di quanto già detto e senza un obiettivo preciso è sicuramente in conflitto con alcune esigenze tipiche della creazione di mappe, come riempire tutto lo spazio senza lasciare buchi e rispettare la gerarchia causale della geografia, che obbedisce a leggi naturali invece che narrative.

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Le cose che ho detto ai giocatori del maelstrom (che è onnipresente, che è pericoloso, e che ciascuno ha il suo modo di contattarlo e le sue modalità per riceverlo) non appartengono tanto alla mia visione del maelstrom, almeno mi pare, ma da come è rappresentato in quel ridotto canone dell'ambientazione base di AW. Oppure dovevo proprio rifuggire anche questo e lasciare che lo definissero completamente? Cioè se volevano, poteva anche essere tranquillo e non essere affatto rischioso?
Questo dipende dalle domande. Per esempio, consideriamo due possibili liste molto tendenziose:
  • Il vostro personaggio conosce, o ha visto, qualcuno ucciso dal maelstrom. Come è andata?
  • Cosa ha perduto il tuo personaggio per avere toccato il maelstrom?
  • Il maelstrom non è lo stesso di qualche anno fa. Che cosa è peggiorato?
  • Come è stato che il tuo personaggio ha cominciato a temere il maelstrom?
Oppure:
  • Perchè il tuo personaggio è attratto dal maelstrom?
  • Qual è il segreto più importante rivelato dal maelstrom al tuo personaggio?
  • In quali luoghi o momenti il maelstrom è più vicino o più intenso?
  • Come fa la gente a tenere sotto controllo il maelstrom?
Non mi aspetto che ne esca la stessa "visione coerente", neanche con gli stessi giocatori.

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Gioco Concreto / Re:Giocare all'insegna della paranoia.
« il: 2015-11-09 21:36:34 »
Se i tuoi giocatori sono molto abitudinari, come mi é parso di notare, finirai per giocare sempre agli stessi 3 o 4 giochi anche quando tu vorresti cambiare, perciò: SCEGLI CON ATTENZIONI I PRIMI.
Si intreccia quasi sempre al fattore abitudine il fattore sforzo cognitivo: non voglio provare un gioco nuovo quando ce n'è uno divertente che conosco già e che posso giocare subito senza imparare regole e strategie nuove, anche se un po' mi annoia.
Io sono incline a misure drastiche: porto i miei giochi da tavolo alle serate con amici (in quanto principale collezionista del gruppo sono costretto) ma lascio a casa a rotazione i "classici" imponendo quello che voglio giocare io e le novità ancora da provare. Direi che si può tentare lo stesso approccio anche con giochi di ruolo brevi.

Un'altra possibilità con i giochi da tavolo è quella di sceglierne di strategicamente inesauribili, a prova di abitudinario, per esempio:
  • Dominion con un bel po' di espansioni. A ogni partita si sceglie con quali 10 carte giocare, con ricadute drastiche sulla strategia: facile imporre di non ripetersi mai.
  • Wargame o simili che abbiano un' ampia scelta di unità e se possibile una tendenza a scivolare in direzioni impreviste. Per esempio i recenti X-Wing e Star Wars: Armada, o il loro nonno più complesso Starfleet Battles: innumerevoli possibili battaglie con un investimento in modellini molto contenuto.
  • Un "cube draft" di Magic: invece di portare ciascuno il suo mazzo (in pratica il solito mazzo, o un esperimento che di solito non piace a nessuno) il più collezionista del gruppo mette a disposizione un insieme di carte tutte diverse interessanti in sè e ancora più divertenti nelle loro interazioni, e ciascuno sceglie tra esse con quali giocare. Appropriatissimo per le varianti a più giocatori in grado di saziare qualsiasi appetito per il tatticismo paranoico.

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Gioco Concreto / Re:Giocare all'insegna della paranoia.
« il: 2015-10-09 16:49:56 »
Non sono sicuro di aver capito bene la natura del "tatticismo paranoico" dei giocatori di Lorenzo L. Amano un certo genere di dungeon crawl con un certo genere di D&D e affini, ma non apprezzano nient'altro? Per esempio:
  • Dungeon crawl con Avventure in Prima Serata. Se l'obiettivo non è più cavarsela ma esplorare i problemi e la moralità dei personaggi, magari organizzando una morte eroica a fine stagione, è un problema o un'opportunità?
  • Dungeon crawl con Il Canto del Cigno. Il ruolo del master è sempre subalterno, ma almeno i personaggi vengono prima della tattica.
  • Dungeon crawl, o più probabilmente turismo estremo, con Circle of Hands. Si coopera nella fiction perchè si è dalla stessa parte e non solo al tavolo per raccontare una storia (forse una premessa più "digeribile"), la tattica raffinata si alimenta con le combinazioni di incantesimi, la paranoia si rivolge ai PNG invece che a stupide trappole, e la trama è un accumulo di decisioni dei giocatori.
  • Giochi di ruolo al confine con il wargame, dove si richiede al master un ruolo da arbitro che dovrebbe essere meno gravoso delle solite avventure. In particolare si dovrebbero prestare Street Fighter (per esempio, un semplice adattamento di Enter the Dragon con più protagonisti) o Mekton (la campagna pubblicata Operation Rimfire è una sequenza di battaglie in cui si consiglia l'impiego di un avversario per la fazione nemica).

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Gioco Concreto / Re:Giocare all'insegna della paranoia.
« il: 2015-10-08 07:22:19 »
Falli giocare a poker. Oppure a giochi da tavolo cooperativi con traditori segreti, come Battlestar Galactica, o dove per vincere non basta fare bene per conto proprio ma bisogna riuscire a fregare gli altri, come Diplomacy, Magic: the Gathering (tutti contro tutti, a partire da tre giocatori), Illuminati.

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Gioco Concreto / Re:Giocare all'insegna della paranoia.
« il: 2015-10-07 14:02:10 »
Includendo anche giochi molto "narrativi" e cooperativi che potrebbero causare reazioni allergiche, aggiungerei alcune categorie di suggerimenti:
  • Giochi apertamente parodistici come Elfs di Ron Edwards o Violence di Greg Costikyan; se i PG si ammazzano a vicenda prima ancora di uscire di casa, il fattore educativo aumenta.
  • Giochi che portano la paranoia al punto di rottura, come Il Richiamo di Cthulhu: è chiaro che non ci si può fidare, ma per avere un'avventura si deve.
  • Giochi e ambientazioni dove i personaggi paranoici sono appropriati, ma giocare in modo paranoico non è "ottimale" e dovrebbe quindi trasformarsi da strategia spontanea a scelta ponderata: mi vengono in mente Piombo e Ravendeath, dove il successo e la sopravvivenza del personaggio si riducono da obiettivi naturali a risorse spendibili e temi da esplorare. In entrambi i giochi, organizzare una spedizione punitiva  per fare del male a un PG è una parte naturale del gioco e superare le difese di un paranoico è semplicemente più divertente, per tutti, che prendersela con un bersaglio facile.
  • Per neutralizzare in altri modi le tendenze paranoiche, ci possono essere Trollbabe (gli altri PG sono resi innocui dalla distanza, non ci sono particolari minacce nascoste, e se ci sono si possono pestare) o Toon (la paranoia diventa uno stile, e con tutta probabilità non il più divertente)

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Gioco Concreto / Re:Conversazione con Moreno
« il: 2015-08-03 13:20:03 »
I PNG di Trollbabe non hanno stat, grazie tante, non gli servono. Tutto quello che serve è il numero della TB e non devi nemmeno pensarci tu.
Ma non capisco perché prendere uno statblock già fatto trovato in un libro comporti più preparazione di decidere cosa vuole un PNG di Trollbabe. Per me è il contrario.
Perchè devi decidere cosa vuole il PNG di D&D, che dovrebbe avere motivazioni complesse e realistiche quanto il PNG di Trollbabe (o anche più complesse, se ha allineamenti morali, certe classi o razze, ecc.), ma in più devi anche studiare in anticipo le statistiche per dedurre i suoi schemi di comportamento (in particolare le tattiche di combattimento), con scarsissimi margini d'errore, invece di improvvisare impulsivamente durante il gioco.

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Microscope tenendo tutto a mente, senza schede. Potrebbe esserci qualche piccola discussione su cosa è successso prima e cosa dopo o su qualche dettaglio, ma niente di serio perchè o qualcuno si ricorda quello che è stato detto o evidentemente, per definizione, non era importante.


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Generale / Re:"Migliorare" il fantasy, si potrà?
« il: 2015-06-07 13:28:30 »
Questa mattina ho incontrato dei miei antichi condiscepoli ai tempi delle scuole non erano nerd e non lo sono manco adesso e infatti si è andato a parlare di letteratura antica: fatiche di ercole iliade, odissea, iliade... Se non che alla fine della fiera quello che acchiappava del discorso erano le geneologie, i regni, come morivano i vari personaggi.

Ma queste cose sono la sostanza della storia, i fatti; è normale che siano interessanti. Non a caso sono anche il contenuto di un gioco di ruolo, per esempio non un "pippone" in dettaglio, ma un evento: "X convince Y a fare Z facendo appello al suo onore e senso del dovere".

Mettiti nei panni di un aedo a cui chiedono di raccontare, ad esempio, la storia delle dodici fatiche di Ercole: per fare bella figura quello che devi ricordarti è cosa ha fatto Ercole e come gli è andata, mentre le lunghe descrizioni e i dialoghi (per esempio, esagerare con la sporcizia delle stalle di Augia) sono un vestito con cui ornare la storia; ci sono molti modi per raccontarla bene coinvolgendo il pubblico, e la gerarchia tra la storia e le parole è chiara per tutti (soprattutto per i nerd di tutte le epoche).

Non a caso ci sono poemi epici e cavallereschi (o anche libri della Bibbia) che non si fanno problemi a includere nudi elenchi di genealogie, successioni, censimenti, inventari, chi ammazza chi in una battaglia, risultati di tornei, eccetera; non abbellire i fatti con parole in eccesso è una scelta stilistica del tutto legittima.

Invece non funziona, o piace alla gente stupida e ignorante, il contrario: fornire descrizioni, melodramma ecc. a prima vista efficaci ed emozionanti senza una storia sensata sottostante.
Per esempio, quando improvvisamente i vampiri e le streghe di Anne Rice infrangono senza ragioni valide le leggi fondamentali della fisica e lei non se ne rende conto, io apprezzo il romanzo quanto una passeggiata in cui un piccione mi centra, ma per una vasta fetta di pubblico evidentemente sono accattivanti momenti fantasy.

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Un motivo piuttosto valido per usare un'avventura già pronta invece di partire da un foglio bianco (mi riferisco ovviamente a giochi in cui si presuppone di preparare parecchio, non a quelli progettati per improvvisare) è che da un'avventura ufficiale ci si aspetta buona qualità e conformità alla visione degli autori, mentre un GM qualunque potrebbe commettere errori di valutazione con le regole, la difficoltà ecc., potrebbe pasticciare con l'ambientazione, e potrebbe semplicemente non avere abbastanza buone idee.
Quindi, anche senza particolari pressioni da parte dei giocatori, c'è una tendenza piuttosto naturale a limitare le creazioni originali a modifiche poco rischiose di un'avventura già pronta; naturalmente il limite di cosa ci si sente di modificare varia moltissimo di caso in caso.

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Una domanda sorge spontanea: se Joe d'Amato è un regista "greccio", Jesús Franco cos'è?

Secondo me quando un gioco è "programmaticamente" grezzo e pecoreccio (esempi: Maschiacce Armate Pesantemente, Violence, One Shot One Kill), è una scherzosa e raffinata parodia camp che non ha proprio nulla di realmente grezzo e pecoreccio a meno di non prendere erroneamente sul serio certi elementi.

C'è tutto uno spettro di giochi di ruolo "di genere" che si rivolgono ai generi più tragici o drammatici, a quelli leggeri e anche a quelli degradanti e volgari con strumenti simili e con un atteggiamento fondamentale che comporta sempre un certo distacco: seguire deliberatamente un certo stile e certe convenzioni (possibilmente con il sostegno delle regole) in modo da produrre un certo tipo di storia.

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1) Come già osservato, gli elementi vietati di Microscope sono un ottimo strumento per dare a un mondo fantasy un po' di "spina dorsale"; nel caso specifico di DW è un bene perchè si parte da una base tematica più sensata e più stimolante della semplice accozzaglia di stereotipi proposta dalle regole di DW.
2) L'unica possibile interferenza che vedo è vincolare il "presente" di DW con un futuro già determinato (ad esempio: una campagna ambientata in una guerra, e si sa già chi la vince). La soluzione, ovviamente, è ambientare la campagna di DW in un promettente spazio vuoto, evitando ere e periodi scomodi. Per esempio, se c'è una guerra interessante la campagna di DW può riguardare vari strascichi avventurosi dopo la cosiddetta vittoria.
3) Il criterio principale è trovare la collocazione adatta per una campagna con certi temi, e dipende da mille dettagli. Potrebbe essere un periodo molto precoce; diventare antichi personaggi storici e leggendari, ricordati e travisati per secoli o millenni, potrebbe essere un ottimo obiettivo per personaggi di DW.
4) Io sono estremamente favorevole a preparare abbastanza da avere una guida per rispondere alle domande in modo da ridurre le incoerenze e le incomprensioni, ma senza dubbio si può esagerare comprimendo troppo lo spazio dell'improvvisazione.
5) Potresti avere in mente dei fronti che ti sembrano naturali, ma aspetta di vedere cosa esce dalla prima sessione per adottarli definitivamente: potrebbero prendere una forma un po' diversa, o potrebbero dover lasciare il posto a qualcosa di prioritario e inaspettato. 

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Sotto il cofano / Re:Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes
« il: 2015-03-09 14:11:28 »
Molto interessante. A futura memoria, l'articolo originale viene dal sito personale di Frédéric Sintes che contiene altri saggi interessanti.

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Questo l'ho fatto io / Re:[Sorcerer] Pokemon
« il: 2015-03-05 17:06:32 »
Per quanto riguarda "Observant"intendevo dire semplicemente che i comuni codici etici e le meno comuni forme di fanatismo non hanno nulla a che spartire con l'ambito specifico della conoscenza dei Pokémon, non certo che i personaggi siano particolarmente buoni.

Tuttavia bisogna fare un compromesso tra livelli di psicopatia e male di vivere molto diversi, e penso che debbano prevalere quelli dei Pokémon rispetto a quelli di Sorcerer perchè altrimenti ci sono tipologie di demoni molto più spassose; il valore aggiunto dei Pokémon è la prospettiva infantile, che si ferma alle soglie dell'adolescenza.

Nell'ambientazione che emerge da giochi e cartoni animati:
  • la "gente" è decisamente più buona e la vita è più facile rispetto al mondo reale, abbassando molto l'asticella del disagio: i problemi sono piccoli perchè averne di grandi è veramente eccezionale
  • gli allenatori di Pokémon non sono affatto normali, e neppure comuni; i Pokémon hanno il loro Prezzo (come lo avrebbero altri tipi di passioni e ossessioni) e va benissimo che sia molto poco tragico e pericoloso rispetto agli standard di Sorcerer
  • ci sono molti personaggi che originariamente erano dei bravi bambini ma hanno perso umanità a causa dei Pokémon proprio diventando delle brutte persone, o perlomeno nevrotici e stressati
  • altri personaggi, più rari, sprofondano nella follia, spesso con tendenze autodistruttive; per un PG è un esito possibile ma estremo
  • infine, ci sono ideologie e culti fanatici, malvagi,  ma relativamente funzionali, come certi team di cattivi o certe palestre; credo che organizzazioni simili dovrebbero rappresentare la peggior situazione possibile per un PG a inizio campagna, e probabilmente sarebbero sensate solo se tutti ne facessero parte (e.g. reclute del Team Rocket)

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Questo l'ho fatto io / Re:[Sorcerer] Pokemon
« il: 2015-03-05 14:51:47 »
Lore
  • Apprendista
  • Talento naturale
  • Pokedex vivente
  • Autodidatta
  • Membro di un team (specificare)
  • Observant [crediamo sia inteso in senso di "Osservante" di un qualche codice religioso, etico, o culturale legato ai pokemon, tipo quella gente che c'ha la pagoda dei Bellesprout]
In questo contesto Observant fa sicuramente riferimento allo spirito d'osservazione (osservare i Pokémon, le loro tracce, ecc.), che infatti non è coperto dalle altre voci.
Va anche tenuto presente che nel mondo dei Pokémon i "codici etici" li hanno tante persone per bene, mentre i "codici religiosi e culturali" sono una rarità che contraddistingue fanatici e freak tendenzialmente problematici.

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