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Post - Mattia Bulgarelli

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7861
Gioco Concreto / La mia Vita col Padrone
« il: 2008-06-18 10:49:50 »
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]uau korin, la tua ragazza è veramente brava!


Lo fa di mestiere... Ora basta, sennò poi mi bannano per spam. ^_-

7862
Gioco Concreto / [AiPS] Poste di tipo "fisico".
« il: 2008-06-17 10:06:11 »
Il manuale è un po'carente di esempi di sfide "fisiche".

Posto che sia importante per il Protagonista, come le risolvo? O meglio, come le imposto?

Facciamo un esempio concreto.

Un PG si trova di fronte al mostro schifoso dello spazio profondo (che è uno dei misteri della serie).

E'una Posta valida "dando per scontato che il mio PG sopravviva, vediamo se il mio PG lo uccide"?
Non è legata al Problema, ma in quel momento al PG preme davvero farlo fuori per motivi suoi.

Non è sempre facile impostare Conflitti sul Problema... C'è qualcosa di male se alcuni non lo sono?

Lo so, non si capisce un accidente di quello che sto cercando di spiegare!

7863
Gioco Concreto / La mia Vita col Padrone
« il: 2008-06-17 09:36:44 »
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
*ma quanto sono pignolo*
ma nella copertina la siringa non dovrebbe avere il liquido in alto invece che in basso?


Cavolo, che occhio.
In effetti il pistone dovrebbe essere dentro fino quasi in fondo e spingere il liquido su.

Anyway, la ragazza in copertina è carinissima... Come si fa a dire che è un mostro? ^___^

Vabbè, magari sono io anestetizzato da quel che disegna la mia ragazza, che include anche roba del genere (già che siamo in tema): http://www.edenstudio.it/Immagini/Manuela/Gabbia.jpg

7864
Gioco Concreto / Donjon in egitto: che mostri?
« il: 2008-06-17 09:17:54 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Duunque... uno dei difetti di Donjon imo e' che creare i mostri/png prende troppo tempo (a livello meccanico) per un gioco dove i giocatori potrebbero "creare" un mostro diverso ad ogni tiro di dado...


Grazie per i consigli.

Riguardo alla "pesantezza" di Donjon, confido che le poche statistiche rendano la faccenda più leggera: ho un tot di dadi per fare il mostro, ne metto un po'qua ed un po'là, "a sentimento", e 5 abilità (di cui una "assurda", da manuale). Fine.

Considera che i miei giocatori sono contenti di DnD 3.5 giocato (il più possibile) da manuale O__O; quindi la pesantezza sarà l'ultimo dei problemi: ho scelto Donjon anche per la "dadosità".

Altra domanda... Ma in Donjon le "schede dei mostri" i giocatori possono leggerle (ed eventualmente suggerire sulla creazione)?

Io non vedo il problema, nel caso, almeno coi miei giocatori.
Regolamento nuovo, non min-maxano nel senso tradizionale/cattivo... Fai conto che in questa campagna, nata con DnD 3.5, una volta uno di loro fa "perdo un turno perchè il mio PG ci resta male". ^_^

7865
Gioco Concreto / Donjon in egitto: che mostri?
« il: 2008-06-16 18:22:26 »
Ciao a tutti.

Ho convertito di recente una campagna di DnD 3.5 stile "1001 Notte" in Donjon, sperando di snellire molto le partite ed il mio lavoro di master.

Suppongo che Donjon, in quanto gioco "ibrido" gameist-narrativist, sia, in ultima analisi, In Topic nel forum. Se non lo è, tante scuse e ci sentiamo in un altro thread.

Qualcuno ha qualche suggerimento non solo per il gioco in generale, ma magari qualche bella idea per un qualche mostro od ostacolo interessante a tema antico Egitto?

Sì, lo so, l'Egitto c'entra poco con le 1001 Notte, ma i PG ora sono arrivati lì. ^_^

7866
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
Il Personaggio è un gettone usato dal giocatore


"segnalino"


"Pedina"? Mi dà più il senso di "oggetto senza volontà propria, da usare o muovere", per contrasto con l'Actor Stance che s'interroga su una presunta plausibile volontà del PG.

Inoltre, il gioco Parcheesi non è quello che in italiano è stato edito come Non T'Arrabbiare? O sbaglio?

7867
Gioco Concreto / [AiPS] Actual Play: Profughi di Mondi
« il: 2008-06-06 15:42:34 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Sai che la tua serie non sarebbe facilissima da arbitrare per me?
Mi trovo piuttosto d'accordo con Domon, i personaggi, almeno dalla descrizione che hai postato, non sembrano avere molti legami gli uni con gli altri, il che rende sempre più difficile creare situazioni appassionanti in un gioco che trae gran parte del suo fascino dal supporto che da allo sviluppo delle caratterizzazioni.

Da una prima lettura ho l'impressione che i giocatori di Python e Corallo, col rapporto che si sono creati, diano immediatamente più spunti degli altri.

A parte quello che hai postato, avete tratteggiato (nel Pitch o in gioco) un po' i rapporti fra i personaggi, cosa pensano gli uni degli altri, ecc?


E'un gruppo di giocatori che conosco, so che "faranno gruppo" abbastanza bene. Anzi, il gioco a loro piace (più di CnV, che non è stato molto "capito", credo) PROPRIO perchè "spinge" molto sui PG.

Nel pitch non s'è parlato molto dei rapporti tra PG proprio per non "costringerli" da subito. S'è parlato più che altro di come farli interessanti e diversi tra loro per competenze, ruolo nel gruppo, e carattere, in modo da farli incastrare e scontrare.

Giocheremo di nuovo tra una settimana, arbitrerò facendo molto caso a questo punto, poi ti saprò dire come ce la caviamo.

7868
Gioco Concreto / [AiPS] Actual Play: Profughi di Mondi
« il: 2008-06-06 07:39:36 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Avete qualche consiglio su come far entrare i Problemi nelle Poste (oltre al manuale, ovvio)?


Guarda dove il conflitto intereseca il problema. Tenendo conto del giocatore, di come gioca, etc. In generale se il giocatore propone già da solo buone poste, dai retta a quello che propone (una posta è buona se spinge avanti la storia in qualunque caso, e in cui uno dei dei possibili risultati per lui è molto preferibile rispetto all'altro. Fare poste che "mi va bene in qualunque caso, tanto è uguale" è una maniera di ingannare il sistema e divertirsi di meno, il giocatore deve tenerci ad un risultato, sennò il conflitto è sgonfio).
[...]
In particolare, finora, su chi hai avuto più problemi a fissare poste legate al Problema? E con che tipo di conflitti?


Grazie dei consigli.

Problemi gravi no, finora. Giusto qualche rallentamento dovuto al dover entrare nel meccanismo.

Abbiamo dovuto fermarci e ragionare sulle poste "mosce" proprio perchè dovevamo passare dal "faccio X" al "perchè vorrei fare X".

Domanda: in CnV è detto chiaramente, se ben ricordo, che le Poste le fissa il GIOCATORE, non il GM. In AiPS, chi fissa le Poste? Sempre il giocatore? Il giocatore ed il GM quando si mettono d'accordo? E in caso di disaccordo?

7869
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Citazione
(il testo è poco chiaro e indeciso su questo punto, e c'è una parte iniziale che pare dare per scontato un rapporto conflittuale fra le "house rules" create dal master e i giocatori "che potrebbero lasciare il gioco", però il colpo di grazia lo darebbe la sezione su "come trattare i rule-lawyers" che invece di dire "GM, la tua parola è legge!" dice "mentre controlla sul manuale chi ha ragione fra voi due, è fuori dal gioco"... Laughing )


Wow che botta :)

Riuscite a citarmi o trovarmi riferimenti a questi punti?


Ci provo io.

Pag. 189 della DMG è l'unica pagina dedicata ai consigli su come gestire le House Rules. Dice esplicitamente "you have the authority to do whatever you want with the game, but your efforts won't help if you have no group".

Il resto della pagina è una "breve guida al buon senso", in cui si dice che la precedenza va al divertimento ed al buonsenso, e che ogni H.R. dovrebbe avere un scopo preciso e servire da "pezza" per modificare le parti del gioco che ai giocatori potrebbero non piacere.

Si dà per assunto che non siano necessarie, e si avvisa il DM di "andarci piano" e assicurarsi che il gruppo sia d'accordo, da cui l'avviso "non fare il prepotente, o resterai da solo".


Pag. 32, c'è un paragrafo su come risolvere le questioni coi "giocatori problematici". Il Rule-Lawyer nefasto (quello che cavilla sempre a suo favore), si suggerisce, se _e solo se_ costui fa piantare la partita per le fisime sue, che vada messo "fuorigioco": finchè non trova la regola che lo impiccia, il suo PG viene congelato e gli altri giocano "alla faccia sua".

7870
Gioco Concreto / [AiPS] Actual Play: Profughi di Mondi
« il: 2008-06-02 09:32:47 »
Citazione
La connessione a quanto ho capito è la nave spaziale su cui scappano, e come motivo per stare insieme mi pare abbastanza valido...   8)


La nave è finita distrutta tempo due scene. O__O
Ora sono naufraghi su un pianeta misterioso ed ostile, con (almeno) una razza semisenziente ed un'altra tipo blob nero con tentacoli che invade il pianeta.
La connessione tra loro è che sono gli unici esseri in grado di comunicare tra loro, e hanno lo scopo di andarsene da questo pianeta.
Se e quando ci riusciranno, si vedrà.


Citazione
L'unico consiglio che mi viene in mente, per adesso, è l'avere ben presente il ruolo del Produttore nel generare avversità.  Un errore abbastanza comune che si fa in AiPS è il far "muovere la storia" ai giocatori, seguendoli nelle scelte sulle scene senza aggiungere forti dosi di avversità esterne. Questo può funziona se si gioca una serie umoristica, tipo una sit-com, ma se volete fare una serie drammatica, il produttore deve essere più "cattivo".   8)

Non nel senso di cercare sempre di ammazzare i personaggi: tanto si sa che non può (se non decidono essi stessi di giocarli la vita come posta, e a leggere bene il regolamento direi che questo può avvenire solo nello spotlight episode), quanto nel premere sempre di più sugli issues.


Grazie del consiglio.

Avete qualche consiglio su come far entrare i Problemi nelle Poste (oltre al manuale, ovvio)?

Una nota sui loro Archi Narrativi, a proposito.

Il Pilota è stato accettato a larga maggioranza come Primo Episodio. Il secondo aveva i protagonisti tutti con Presenza in Scena 1.
Poi arriveranno lo Spotlight della dottoressa (che è la PG del giocatore più Parpuzio-minded del gruppo, che ancora non si trova bene a ragionare per "voglio" invece che per "faccio", però s'impegna ^_^ ), poi un altro corale, poi gli Spotlight degli altri in sequenza, finale di stagione corale.

I miei giocatori hanno anche apprezzato molto il "La prossima puntata", tanto da inserirla già dal pilota!

7871
Gioco Concreto / [AiPS] Actual Play: Profughi di Mondi
« il: 2008-06-01 20:05:38 »
Ciao a tutti!

Vi offro due righe e le schede della Serie che ho iniziato a giocare con i miei giocatori.

Gruppo bello affollato: Pitch e Pilota con 7 giocatori (!) e seconda puntata con 6! ^__^

La premessa è "sci-fi lo-tech, gruppo di esuli da mondi diversi in fuga di pianeta in pianeta da una sconosciuta minaccia aliena".

I giocatori (tutti con anni di GdR vari alle spalle) hanno colto al volo l'opportunità di creare PG di razze con caratteristiche particolari.

Dopo un paio di puntate stiamo ancora "facendo rodaggio" per capire bene come impostare bene le Poste sui Conflitti, mentre il sistema della Fan-Mail è stato capito subito e usato a fondo.

Abbiamo deciso per la Serie da 9 perchè c'è tanta gente al tavolo. Per lo stesso motivo, tutti i PG hanno 2 Vantaggi e 1 Legame e nessuno ha una Nemesi.


Ecco le schede dei PG:

1) Melissa "Missy"

Definizione: Giovane idealista
Problema: Ricerca di autostima
Tratti: Genio della Meccanica; Trova tutto; Clyde il capomeccanico
Set personale: Officine

Aspetto: Umana, riferimento visivo: Solange Knowles


2) Andrea

Definizione: Psicoparassita carin(o/a)
Problema: Essere utile nonostante il suo problema razziale
Tratti: Assorbimento emotivo; mutaforma; Miss Daisy (un varano femmina piumata parlante di grande cultura, lunga 2,5 mt circa)
Set personale: Ambienti naturali

Aspetto: umanoide. La sua razza ha questa caratteristica: assume l'umore ed i sentimenti più forti tra quelli circostanti. Per questo motivo, e per il fatto che sono in grado di mutare sesso istantaneamente (le due cose sono legate), vengono usati come schiavi (spesso di piacere). Miss Daisy è un'amica ed un "salvavita": senza la compagnia di un essere senziente, non sarebbero in grado di agire, cadendo nell'apatia totale.
Riferimento visivo: Haiden Panettiere (Claire di Heroes)/ il modello di Kalvin Klein.

3) Zal

Definizione: Psicopatico / Violento
Problema: Trovare Comprensione
Tratti: Macchina per uccidere; Sensi di Colpa; Una sorella
Set personale: Mare

Aspetto: umano, mediorientale, capelli scuri, ricci e corti,  occhi scuri.

4) Corallo

Definizione: Reduce sopravvissuta individualista
Problema: Cercare vendetta sugli invasori del suo mondo
Tratti: Rettile, Cresciuta in Guerra, Anaconda (compagna nella Resistenza)
Set personale: Giungla

Corallo è una donna-rettile alta ed atletica (immaginate una perticona tipo Tricia Helfer - Caprica 6 in Battlestar Galactica come proporzioni del corpo, ma con più fisico), appartiene ad una razza che ha subito un'invasione/sterminio/guerra civile (ad ora non è chiaro) da parte dei loro "cugini" (vedi PG successivo). Odia Python perchè fa parte della razza che li ha sterminati.


5) Python

Definizione: Reduce di Guerra
Problema: Far pace con Corallo di fronte alla minaccia comune
Tratti: Veterano dell'esercito, Rettile, l'amata della fazione opposta (morta).
Set personale: il pieno sole

Aspetto: altro uomo-rettile. Ovviamente chi appartiene ad un'altra razza non sa distinguere le etnie diverse tra lui e Corallo... Che si odiano.

6) Vanessa

Definizione: Medico Idealista
Problema: Superare il senso di colpa per aver tradito la sua razza.
Tratti: Ultima della sua razza; si arrangia con tutto; Ratchet (un veicolo corazzato anfibio guidato da un'I.A.)
Set personale: Infermeria dentro Ratchet


Per ora è tutto.
Commenti, domande, altro?

7872
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Smois, non pensare sia cambiato cosi' tanto.

Il modello di gioco di DnD rimane la sfida e il combattimento tattico inframmezzati da sfide non di combattimento e da qulche scena piu' "sociale" senza alcun supporto dalle regole.

E il DM e' ancora onnipotente, ma almeno gli si danno un sacco di buoni consigli nel suo manuale... chissa' se i giocatori attuali li leggeranno (e li capiranno).

L'ideale di dnd continua a sembrarmi il partecipazionismo gioioso: ci si trova e si svolge l'avventura, abboccando agli hook, picchiando i mostri, parlando col taverniere e facendo secco il grosso cattivo in fondo al dungeon.

Solo che per la prima volta tutta sta roba sembra fatta in maniera cosciente e piacevole :)


Condivido l'impressione.
Sul NG it.boggy.giochi.gdr qualcuno (non ricordo, sorry) ha scritto "è un videogiocone che non si vergogna più di essere tale", o qualcosa di simile.

Le "questioni sociali" pare (ad una prima impressione) siano equiparate ad ogni altro tipo di sfida: c'è una difficoltà, c'è una conseguenza del successo ed una del fallimento.

Se si "sfidano" i PG (nel senso, per esempio, di CnV o AiPS), non so che succede.

7873
Citazione
[cite] Smois:[/cite]Mi hanno mandato via mail questa citazione da uno degli autori di D&D 4 edizione (James Wyatt per la precisione):
[...]
Non so voi, ma non avrei trovato modo migliore per scriverlo^^

Saluti!
SMOIS

PS. se a qualcuno serve la traduzione me lo dica che la posto


Guarda, la cosa ha colpito anche me.
Quando l'ho letta, mi sono cascate le... braccia.

Ma come? Il gioco con il DM onnipotente per antonomasia che cala le brache così? Che suggerisce di fare il contrario dell'impianto base di tutto il resto del gioco?

Voglio dire, se vuoi giocare così, usa Donjon, no?

7874
Sotto il cofano / Termini tecnici: un aiutino?
« il: 2008-05-24 08:40:43 »
Ciao a tutti, di nuovo.

Ci sarebbe la possibilità di avere un vocabolarietto minimo di terminologia tecnica? (italiano: meglio; inglese: bene, ma non posso passarlo ai miei giocatori)

Tanto per capirsi un po': cos'è un gioco "pervy", cosa vuol dire esattamente "master-full", "fortune in the end" e "in the middle" li ho capiti, ma ci sono altri tipi (che so, "fortune in the beginning")?

E via discorrendo.

7875
Segnalazioni e News / In poche parole...
« il: 2008-05-23 14:47:24 »
Qualcuno vuole provare a dire due parole su AiPS o NCaS? ^___^
Io non li ho ancora provati per bene.

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