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Topics - Mattia Bulgarelli

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Per prima cosa, un pochino di contesto.

Ad INC, io ed altri abbiamo giocato con Sage (Latorra), Adam (Koebel), gli autori di Dungeon World, e con Sara ed Emily (non so i cognomi).

Sono 4 persone davvero simpatiche e divertenti, creative e che mandano un sacco di "buone vibrazioni", con un sacco di voglia di provare cose nuove e, nel caso di Adam e Sage, anche di chiacchierare per ore di faccende di game design. ^__^

Adam in particolare ha notato un modo di giocare e una corrente tutta italiana di fare design che tende ad enfatizzare il voler giocare per "conoscere i personaggi" e per puntare più al "provare sentimenti" che al "far succedere cose".

Ecco le sue parole ed i commenti di un po' di italiani.
Nel momento in cui scrivo, il thread (pubblico) è "in corso" e relativamente nuovo, ma prevedo che diventerà molto lungo in fretta.

https://plus.google.com/u/0/112484087750169360510/posts/BDg54QbnggZ


(in questo thread: commenti sull'esistenza o meno di una "scuola italiana" di design, con o senza le caratteristiche di cui parla Adam, e se è vero o no che gli italiani e gli americani giocano in modo diverso. Come sempre, si parla di esperienze di vita vissuta e/o di impressioni personali.)

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Materiale di ispirazione / Kagematsu e Sinfest
« il: 2014-02-26 09:50:01 »

La "devil girl" in verde (non a caso si chiama Absinthe), in termini di Kagematsu, ha Innocenza 6 e Fascino 1.
Quella in viola (senza nome finora, se non sbaglio), ha Fascino 6 e Innocenza 1.

E... niente, tutto qui, un pensiero en passant.

Io le trovo adorabili entrambe.


P.S.: Fuchsia potrebbe avere Innocenza 3 e Fascino 3, e Blue invece Fascino 5 e Innocenza 2...?

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Domanda veloce-veloce...

I PG hanno affrontato un gruppo di nemici, una dozzina di soldati (d6 di danno) più il loro capitano (2d6, tieni il più alto, di danno).

Ne hanno uccisi la metà, e l'altra metà (capitano compreso) si sono dati alla fuga.

Per me è chiaro che anche il capitano è da considerare "sconfitto" (ha chiamato la ritirata dopo che un PG gli ha quasi azzerato i punti ferita in un Hack & Slash).

Ho tirato il tesoro (che i PG hanno recuperato dai corpi dei soldati morti rimasti sul campo di battaglia) facendo fare 6 tiri sulla tabella con il d6 (un tiro per ognuno dei soldati abbattuti), più un singolo tiro di 1d6+1d4.

È corretto? Oppure ho sbagliato qualcosa?

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Cari blind playtester di Dilemma,
vogliamo annunciare l'uscita, prossimamente, di Dilemma dalla fase di blind test!

Avete tempo fino al NOVE NOVEMBRE 2013 per inviare il vostro feedback.
Dopo quattordici mesi di sviluppo e test, pensiamo che il gioco sia ormai “maturo”.

Avete ancora circa cinque settimane, più che sufficienti per giocare un'Era o anche due e inviare i vostri commenti in tempo utile per essere presi in considerazione per la stesura finale!

Rispetto alla versione di playtest, il manuale finale avrà, nelle nostre intenzioni, molti esempi chiarificatori e qualche ritocco qua e là alle regole.

Al momento, NON abbiamo ancora deciso con che modalità uscirà il manuale, quindi... restate in ascolto! Condivideremo altre novità appena ci saranno delle certezze!

- Manuela, Marco, Mattia

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[TITOLO ITALIANO]
Una storia può essere nuova eppure raccontare di tempi immemorabili. Il passato nasce con lei.
(Graogramàn, ne La Storia Infinita, di Michael Ende, cap. XV)


I personaggi che creiamo per giocare esistono in un mondo di gioco che, per essere credibile e divertente, deve avere una Storia, una mitologia, un passato.
Quante storie sono sottintese nelle storie che creiamo giocando?
Quali giochi ci offrono una Storia da incorporare nelle nostre partite? Quali ci chiedono di crearne una? Quali invece lasciano l'argomento in silenzio e noi, istintivamente, colmiamo il vuoto?


[ENGLISH TITLE]

A tale can be brand new, yet telling of the most ancient of times. Past is born with it.
(Graogramàn, in The Neverending Story, by Michael Ende, chapter XV)


The characters we create to play exist in a gaming world which in turn, to be believable and fun, must have a history, a mythology, a past.
How many stories are implied by the stories we create while playing?
Which games present us an history to include in our games? Which ones ask us to create one, instead? Which ones stay silent on the matter and we, by instinct, fill the void?

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Cracked.com ha una NUTRITA lista di articoli con animali strani, assurdi, ripugnanti, ridicoli, e quant'altro... questo è solo l'ultimo della serie:

http://www.cracked.com/article_20247_6-hilariously-stupid-prehistoric-versions-modern-animals.html

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Non mi è chiaro come funziona la Mossa per viaggiare riguardo alle razioni consumate.

Premetto che sto scrivendo PRIMA dell'uscita del manuale in italiano, perciò la terminologia potrebbe essere diversa da quella del manuale finito. ^^;

Quando si viaggia, se il "quartiermastro" (cambusiere?) tira 7-9, si consuma la quantità standard di Razioni: una al giorno per persona.

O, il che è la stessa cosa:
(Persone) x (Giorni) = totale consumate

Quindi, ad esempio, un party di 6 tra PG e Hireling che viaggia per 14 giorni consuma, normalmente:
6 x 14 = 84 razioni


Se il quartiermastro tira 10+ "il quartiermastro riduce il numero di razioni richieste di uno" (the quartermaster reduces the number of rations required by one).

Che vuol dire, nell'esempio sopra?

ipotesi a) si consumano 83 razioni invece di 84?

Questa soluzione non mi piace molto (EDIT: anche se, alla lettera, la Mossa dice così): in un viaggio di 3 persone di un giorno un 10+ del quartiermastro vale 1/3 (33,3% circa) del cibo consumato in meno, mentre nell'esempio sopra il quartiermastro avrebbe risparmiato 1 razione su 84 (1,2% circa)... con un tiro di 10+ mi sembra un guadagno davvero risibile. :(

ipotesi b) si considera il viaggio più corto di un giorno?

Nell'esempio sopra, diventa:
6 x 13 = 78 razioni

ipotesi c) si considera il consumo come se il viaggio avesse un partecipante in meno?

Nell'esempio sopra, diventa:
5 x 14 = 70 razioni


Nota bene: l'ipotesi b è più conveniente della c se ci sono più giorni che membri della carovana viaggiante, il contrario se ci sono più membri che giorni di viaggio.

ipotesi d) il gruppo sceglie l'esito più conveniente tra "b" e "c"?

In questo modo la lettera della regola va su per il camino, ma un tiro di 10+ almeno da una certa soddisfazione ed un vantaggio concreto... in un gioco che non dovrebbe essere un esercizio a fregare i PG con la contabilità, mi pare anche giusto dar loro dei vantaggi con un tiro fatto bene.




Altre due domande secondarie:

- è possibile tirare per "aiutare" sui tiri per il viaggio? Io non vedo il minimo problema né di regole né di fiction, se il PG che aiuta non ha altro di pressante da fare.

- le razioni per gli hirelings sono a carico dei PG? Secondo me, sì, le considero parte del "costo" degli hirelings... li porti nei casini, almeno che il vitto glielo paghi tu. ^_- Le regole non confermano né smentiscono, o almeno così mi pare.

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Vuoi provare "il D&D dei nostri padri"?

Quello in cui i personaggi si fanno in due minuti, in cui i combattimenti vanno evitati, i PX si fanno coi tesori, in cui è il giocatore a dover "risolvere" un dungeon in cui tutto è lì per ucciderlo? Accomodati.

Preparati ad un gioco difficile, in cui il tuo personaggio morirà facilmente (e dovrai fermarti giusto quei due minuti per farne un altro e tornare in partita).

Questo slot è un'occasione per fare un po' di "retrogaming" e rinfrescare la memoria storica di come si giocava una trentina d'anni fa.

N.B.: se ci divertiamo, c'è la possibilità di proseguire un po' anche dopo cena, decideremo al momento.

N.B. 2: Luca Bonisoli e Simone Micucci sono da considerare come già prenotati.

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EtrusCON Estate 2013 / Di ritorno da EtrusCON estate 2013!
« il: 2013-08-05 07:33:41 »

Giusto due righe per salutare e dire che la mia prima EtrusCON (finalmente!) è stata BELLISSIMA!

Tra i punti di forza di questo weekend appena finito ci sono di sicuro:

1- La PISCINA!
Uno "slot piscina" è sicuramente da fare... o anche, grazie agli orari autogestiti e flessibili, anche incastrare quell'oretta di ammollo tra uno slot e l'altro! L'anno prossimo (SPOILER: il "clan Duval" tornerà ^_- ) mi organizzo di conseguenza.
C'è già chi pensa a giochi da fare DENTRO la piscina, e già il Witch serale a bordo piscina, a piedi nudi sui sassolini, mi dicono sia stato molto d'atmosfera.

2- il relax.
Ho "sentito nell'aria" un ambiente molto cordiale, rilassato, casinaro a tavola e rispettoso degli spazi altrui durante le partite. Nei tempi morti (per chi ce li aveva ^_- ) c'era sempre la possibilità di girarsi e trovare qualcuno che
Tutto questo ha funzionato bene perché il numero dei partecipanti è gestibile, il luogo è unico e quindi eravamo tutti fisicamente vicini, eravamo più o meno tutti "facce conosciute" e c'era il personale dell'albergo (che ha fatto da "fattore fluidificante" in un modo incredibile, con una presenza di supporto 24h su 24).
La vicinanza zero delle camere mi ha anche permesso di poter lasciare tutto là e di portarmi dietro lo strettissimo necessario allo slot di gioco (o di piscina :P ) corrente.

In conclusione:
GRAZIE agli organizzatori,
GRAZIE a chi ha giocato con me,
GRAZIE a chi ha chiacchierato e spettegolato a tavola,
GRAZIE a chi ha intavolato coltissime discussioni geek in ogni luogo senza preavviso (piscina NON esclusa).

Da ripetere sicuramente, caldamente consigliata!!! ^_^


P.S.: l'ho già detto che c'è la piscina?

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Qualcuno di voi vuole provare "il D&D dei nostri padri", quello in cui i personaggi si fanno in 2 minuti, in cui i combattimenti vanno evitati, i PX si fanno coi tesori, in cui è il giocatore a dover "risolvere" un dungeon in cui tutto è lì per ucciderlo?

Come da subject, venerdì sera ad EtrusCon porto uno slot "di retrogaming".

(Ovviamente ogni giocatore avrà la possibilità di fare un altro personaggio appena il suo tira le cuoia, la mortalità sarà parecchio alta!)

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Grossomodo così, immagino:
http://diegozilla.blogspot.it/2013/07/la-donna-piu-alta-del-mondo-dsb-30-di-42.html


EDIT: mi dicono dalla regìa che nelle ultime foto la modella piccola è DAVVERO piccola (tipo sul metro e 50-55) per far risaltare ancora di più la differenza. Ciò non toglie la "perticosità" della modella alta. ^^;

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Segnalazioni e News / Le "grandi novità" di D&D Next.
« il: 2013-07-23 07:29:59 »

Dopo Mark Rein-Pallino-Hagem (per gli amici "Pallino", probabilmente)...
[Vedi http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9309 ]

...ecco che anche la WotC si lancia in "grandissime novità".

Fonte: http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130722
Citazione
In the current draft of the game, as part of character creation, you also flesh out a few things beyond alignment. Your bonds are your character's ties to the world, people, places, or things that are meaningful to your character in some way. Your flaws are your character's weaknesses, while your ideals represent the things that keep your character going when things are at their worst.

Livello di innovazione: GURPS (1986), che riprendeva l'HERO System di Champions (1981).

(e notare la nota "un DM con tempo e voglia può farsi le sue tabelle"... perché non fare un sistema in cui una volta tanto è il giocatore a decidere com'è il suo PG?)

E ancora:
Citazione
Mechanically, we're looking at a fairly simply system that we're calling inspiration. When you have your character do something that reflects your character's personality, goals, or beliefs, the DM can reward you with inspiration. The key lies in describing your action in an interesting way, acting out your character's dialogue, or otherwise helping to bring the game to life by adding some panache to your play. By demonstrating that the events in the game are critical to your character's goals and beliefs, you can allow your character to tap into reserves of energy and determination to carry the day.

Praticamente, sono una nuova forma di "punti fato" che già c'erano in Warhammer Fantasy Roleplay (livello di innovazione: 1986) che però vengono dati come i famigerati "PX per l'interpretazione" (livello di innovazione: probabilmente attorno al tempo dei parameci).

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A pag. 34 del manuale in italiano, c'è la Mossa "Qualcosa di Prestato" che dice "Scegli una mossa da un libretto del cacciatore che non è in gioco ora".

A cosa si riferisce esattamente "che non è in gioco ora"?
Significa quando prendo questa mossa posso aggiungere al mio Mostruoso una mossa che sia di un qualsiasi libretto, esclusi i libretti che stanno usando gli altri giocatori per i loro personaggi, e che poi non la posso più cambiare?

In altre parole, è una versione (leggermente) limitata di "Ottieni una mossa da un altro libretto"?

In questo caso, il vantaggio sarebbe che il Mostruoso può avere tre "mosse da altri libretti" invece delle solite due, e basta. È corretto?

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