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Topics - il mietitore

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General / [In costruzione] V.E.R.S.U.S.
« il: 2010-04-13 13:47:36 »
[align=center]V.E.R.S.U.S.

Violent Extermination: Role-Slayer's Universal System[/align]

Ovvero il sistema universale per il massacratore di ruolo che dalle sue partite chiede solo violenza e sterminio. In realtà in inglese qualcosa non torna, ma ho dovuto adattare le parole all'acronimo che volevo ottenere.

Che cos'è?

Ebbene, due anni fa mi ero detto che avrei voluto hackare Exalted per metterci l'ambientazione di Mortal Kombat. Il problema è principalmente che non ho il manuale di Exalted, per quanto mi abbia sempre attirato, e non intendo comunque comprarlo per carenza di dinero (D&D4E è peggio dell'eroina...).

Dato che non ci sono giochi di mia conoscenza (o più brevemente nella mia libreria) che si prestino davvero a fare il GDR di Mortal Kombat, mi sono detto che "quel che non c'è, lo creo", e dunque ecco un po' i risultati.

Il sistema che fra poco vedrete qui sotto ha preso vita negli ultimi giorni (miseria quanta incubazione! :P) e ciò che principalmente gli manca sono i numeri, vedrete a cosa mi riferisco. Prima di partire vi anticipo solo che è un sistema che vuole essere di quelli "tradizionaleggianti ma impregnati di new wave", tipo per intenderci D&D4E, LSDS, o NCAS.

In primis, il PG:

Le caratteristiche sono 3: Ambizione [AMB], Saggezza [SAG], Stile [STL]. I loro valori fanno comprati tramite spesa di punti: quanti e come lo vedrò nei prossimi giorni quando farò esperimenti di combattimento. In generale, comunque, i loro valori varieranno si aggireranno sul 5. Il minimo è 1, il massimo è 10. Il loro valore in qualche modo inluenzerà le tre abilità ad esse vincolate: Investigazione và su AMB, Conoscenza và su SAG, e Interazione (intendasi interazione con PNG tipo Diplomazia o Raggirare) và su STL. Il numero così individuato andrà probabilmente a determinare il numero di dadi fuge lanciati, che si conteranno come +1 se viene - o +, o 0 se viene • (con questo simbolino indicherò lo 0 del fudge), allo scopo di raggiungere una soglia data dal master.
Il valore più elevato delle 3 caratteristiche determina il valore di kombattimento [KMB]: per lo scopo che avrà il KMB nel corso della partita, l'idea è mettere una soglia massima (direi 6) e una minima (4), ma anche qua vedrò quando comincierò a testare.
Ogni PG è inoltre definito da un "obiettivo" ovvero lo scopo ultimo delle sue azioni all'interno della storia ideata dal master. Probabilmente è l'obiettivo finale della vita del personaggio: i più banali che mi vengono mente possono essere vendicare il maestro di arti marziali brutalmente assassinato, salvare la sorella o qualche altro parente dalle grinfie della propria nemesi, e robe così...
Nella scheda ci saranno poi altri campi vari puramente descrittivi che conterranno informazioni sui poteri del personaggio, sulle sue nemesi, e sulle sue avventure passate.

Ora viene la parte cruciale:

Considereremo per gli esempi iniziali uno scontro tra due soli PG. Poi estenderemo la faccenda a interi gruppi che si scontrano. Quando inizia un kombattimento (la K serve perchè è il gioco di Mortal Kombat U_U) il master dà un certo numero di carte (per carte intendo delle carte fatte apposta per il gioco che spiegherò fra poco) ai giocatori: i due contendenti ricevono un numero di carte pari al loro KMB, mentre quelli fuori ricevono 4 carte. Ovviamente il master è quello che controlla i PNG nel caso che il combattimento non sia solo tra personaggi giocanti.

Ad ognuno dei due contendenti viene assegnato un simbolo, che è + o -.

Il primo round (come da default nei Mortal Kombat bisogna vincere due round per vincere il kombattimento) comincia con il lancio di un dado fudge. Se viene + vuol dire che il personaggio + in questo momento è in vantaggio, se viene - ovviamente vuol dire il contrario. Se viene • vuol dire che per ora si ha una situazione di parità.
Il giocatore in svantaggio descrive come comincia il combattimento e perchè egli si trovi in svantaggio. Se si ha un pareggio descrive il master, mentre se il master è uno dei due contendenti a descrivere è qualcuno scelto al tavolo secondo criteri ancora da decidere.
A questo punto possono essere giocate le carte Alleato, Evento Fortuito, e Causa Maggiore (vedere effetti di seguito). La carta Faida può essere giocata dopo qualunque altra carta, tranne la carta Fatality. Si gioca una carta a turno, seguendo un ordine orario a partire dal master se il primo tiro uscito sul dado è +, o antiorario se è -. Se uno non intende giocare carte può semplicemente passare.
Queste carte possono essere giocate da qualunque individuo al tavolo, su qualunque delle due parti in lotta. Ovviamente qui ognuno baderà un po' ai propri interessi, e stò pensando a un modo per evitare che tutte le persone si schierino contro una, che sarebbe dunque particolarmente svantaggiata.

Prima o poi nessuno avrà più intenzione o possibilità di giocare delle carte. A questo punto il round termina.

Il giocatore indicato dal simbolo del dado fudge è quello che vince il round. Se è •, allora si ha un pareggio che verrà risolto nei round successivi.

Ogni giocatori ha la possibilità di "bloccare" una carta che gli è rimasta eventualmente in mano, il che vuol dire che se la tiene per il round successivo. Tutte le carte che non sono state bloccate vengono ritirate su, rimescolate, e ridistribuite alla stessa maniera di prima.

Si ritira il fudge, e si segue la stessa sequenza di regole fino a che qualcuno non vince il suo secondo round.

A questo punto, il master urla (fondamentale, urlarlo) FINISH HIM!! Il che vuol dire che il perdente è gravemente ferito e può essere ucciso in maniera definitiva dal vincitore. Se qualcuno al tavolo ha la carta Fatality in mano, può giocarla (leggasi anche in questo caso l'effetto, di seguito). Se questo non avviene, il perdente in qualche maniera si salverà (toccherà al vincitore del combattimento a descrivere come).

Qui finisce lo scontro, e il perdente dichiara che cosa guadagna il vincitore dall'avere vinto lo scontro. Il guadagno deve SEMPRE esserci, e deve avvicinare il personaggio al raggiungimento del suo obiettivo. Il che non significa che non possa essere accompagnato da qualche altra brutta notizia (tua sorella è viva, ma fa ora parte dell'harem di xxx yyy [inserire nome di un tizio notoriamente sgravo])

Descrivo ora i vari tipi di carte:

- Alleato: Un altro personaggio, giocante o meno, che può essere un alleato noto, qualcuno di sconosciuto e che entra solo ora nella storia, o addirittura una nemesi che condivide con il personaggio qualche obiettivo, entra in combattimento al fianco del personaggio aiutandolo nel combattimento. Il simbolo sul fudge viene "avvicinato" a quello del personaggio o della fazione al cui fianco il nuovo arrivato entra, il che vuol dire che se il simbolo in questione è un +, il simbolo - sul fudge diventa un •, e un • diventa un +. Vale anche il contrario, ovviamente. Chi gioca la carta definisce chi è che entra, e cosa fà per aiutare il personaggio nel combattimento.

- Evento Fortuito: Avviene qualcosa durante il combattimento che ribalta totalmente la situazione a vantaggio della parte che prima stava perdendo. Il simbolo sul fudge se è - diventa +, e viceversa. Ciò che avviene è definito da chi usa la carta.

- Causa Maggiore: Avviene qualcosa di così pericoloso e importante che le due fazioni in lotta mettono da parte i loro problemi e sospendono il combattimento, rimandandolo a un'altra volta. Il combattimento termina dunque con un pareggio. Chi usa la carta definisce che cosa avviene effettivamente.

- Faida: Può succedere qualsiasi cosa, ma nessuno dei due personaggi uscirà mai da questo combattimento senza la vittoria in pugno, o almeno queste sono le sue intenzioni. Elimina il risultato dell'ultima carta giocata (non è necessario aspettare il proprio turno per giocarla), e descrive come il combattimento si intensifica: l'arrivo di un alleato può essere ignorato da parte del personaggio che dovrebbe ritrovarselo come compagno, un personaggio può trarre a sua volta vantaggio dall'evento fortuito ritrovandosi dalla parte del vincitore come un momento prima, oppure nonostante stia accadendo il finimondo le due parti in lotta potrebbero ignorare la causa maggiore, e anzichè fare fronte comune mettendo da parte il loro astio potrebbero stringere i denti e fare finta di niente. Questi, ovviamente, sono solo esempi.

- Fatality: Se giocata dopo che il master ha urlato FINISH HIM!! vuol dire che chi ha perso il combattimento verrà brutalmente ammazzato dal suo avversario. Tocca a chi ha giocato la carta, come sempre, descrivere come questo avviene. Se c'erano più persone in lotta tra loro, solo il leader della fazione (leggasi più avanti per il combattimento di massa) viene ammazzato, gli altri in qualche modo sopravviveranno. Anche il modo in cui questi portano in salvo la pelle sarà descritto da chi ha giocato la carta.

Per quanto riguarda il combattimento di massa:

Il sistema non supporta minimamente il Free For All, nè questo avverrà mai perchè il gioco si basa sui picchiaduro. Tuttavia è possibile che più personaggi uniscano le loro forze contro un altro, oppure che letteralmente due fazioni di decine di individui si scontrino.

In realtà, è piuttosto facile definire cosa succede: ogni fazione elegge un leader. Se il combattimento inizia come 1 vs 1, e poi giocando carte Alleato entrano altri individui in gioco, il leader sarà ovviamente chi era nel combattimento fin dall'inizio, altrimenti basta decidere semplicemente basandosi sugli eventi in gioco.

I due leader prendono un numero di carte pari al proprio KMB, gli altri prendono 4 carte come se si trattasse di un combattimento tra due sole persone, ed è infatti con le medesime regole che il combattimento và avanti.

Cambia solamente un po' il finale: come già detto, la carta Fatality decreta la morte del leader, non del resto della ciurma, mentre per quanto riguarda gli obiettivi il leader della squadra perdente decreta che cosa guadagna, uno ad uno, ogni membro della squadra vincente dal combattimento, basandosi sulle loro vicende passate e ovviamente sui loro obiettivi, dato che è necessario assegnare i guadagni proprio per avvicinare i personaggi al risolvere i loro obiettivi.

Ogni fine-sessione ognuno riceve 2 anime (punti esperienza), che gli serviranno per aumentare le caratteristiche (raggiungere un grado superiore implica la spesa di un numero di anime pari al grado da raggiungere).

Fine del sistema.

Ciò che manca è:

- numeri: quante carte per ogni tipo deve contenere un mazzo, quanti punti uno deve avere da spendere nelle caratteristiche, e quanto è il minimo e il massimo di KMB.
- gameplay.

Il resto, o va già bene, o è sbagliato. Più facile la seconda, ma salterà fuori solo col sopracitato gameplay.

Per ora vi sembrerebbe funzionare?

EDIT: Ho dimenticato un'importante annotazione: lo scopo ultimo di questo sistema è fare in modo che le due parti in lotta durante un combattimento abbiano entrambe la stessa probabilità di uscirne vincitrici, anche se sono formate da un numero diseguale di lottatori. Chi prende parte a questi scontri è un'individuo "superiore" nella sua arte nel combattimento: la sua tecnica può derivare da tre decadi passate a fare gli eremiti in cima ad un monte allenandosi tutti i giorni, dal fatto di essere semidei (o proprio degli dei per interi), dal fatto di possedere all'interno del proprio corpo le anime di centinaia di guerrieri sconfitti. Se un'intero esercito si raduna per affrontare il personaggio, non vuol dire che il combattimento sarà semplice: se ci si và in così tanti, ad affrontarlo, un motivo ci sarà ^^

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Sine Requie: Anno XIII

Il 6 Giugno 1944 il mondo sprofondò nel più oscuro degli inferni. Nel Giorno del Giudizio i Morti iniziarono la loro caccia contro il genere umano.

Adesso è il 1957, il mondo è divenuto un ammasso di macerie, dove i pochi superstiti cercano di resistere alla fame dei Morti. Poche nazioni, rette da crudeli dittature, sono sopravvissute.

In Germania è sorto il IV Reich, un regno di orrore e follia, di freddi esperimenti genetici volti alla creazione della razza eletta e di armi terrificanti.

La grande Russia è sepolta sotto le titaniche città di metallo del Soviet, governate dall'inumano calcolatore chiamato Z.A.R. e dalle sue biomacchine.

L'Italia, ribattezzata Sanctum Imperium, è governata da Papa Leone XIV e dai suoi Inquisitori. In queste terre anacronistiche i roghi sono tornati ad ardere la carne umana.

Il futuro più buio che l'uomo potesse immaginare è diventato la più mostruosa delle realtà. Questo è il mondo di Sine Requie.

Affrontate il vostro destino in questo gioco di ruolo horror, crudo e realistico.

Organizzazione: il mietitore
Numero giocatori: minimo 3, massimo 5 (escluso organizzatore)
Iscritti: -
Durata: 1 slot

Note:
- Astenersi crociati (anche se giochiamo nel Sanctum Imperium): è un gioco tradizionale, e lo porto per mostrare il suo sistema piuttosto particolare sul quale ho notato tempo fa esserci una non indifferente disinformazione. Se non volete giocare tradizionale, non iscrivetevi.
- Non è richiesta conoscenza del gioco.

Link:
- Sito degli autori
- Sito dell'editore
- Forum del gioco

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General / Nocciolo della questione
« il: 2010-03-24 18:49:00 »
Sto pensando da circa un annetto a questa questione che mi attanaglia. Anzi: in realtà ci ho già pensato bene: sto solo pensando al modo migliore per esprimerla. Comincio a scrivere questo thread circa una volta a settimana, poi lo chiudo perchè sembra flame, ma stavolta credo di averlo scritto bene.

Venendo al dunque...

...la domanda fondamentale è: che cosa rende certi giochi* dei giochi di ruolo?

*certi giochi = principalmente giochi narrativisti, direi, ma sono sicuro che pure fuori da questo insieme ci siano altri giochi che dovrebbero far parte del gruppo, che magari esentano da divisioni in classi. Fondamentalmente, mi riferisco a quei giochi il cui scopo esenta dal vivere un'avventura non creata dai giocatori, mentre magari si parla di costruire una storia.

Il fulcro della questione è che sono sempre stato dell'idea che la maggior parte delle incomprensioni relative ai giochi di nuova concezione derivassero dal fatto che venissero considerati non "giochi di ruolo diversi", ma proprio "giochi di ruolo". Davo la cosa per scontato, ma tempo fa dissi che io certi giochi* non li consideravo giochi di ruolo, e mi fu risposto "problemi tuoi".

Tra l'altro, stiamo qui a gingillare sulla difficoltà di definire univocamente il termine "gioco di ruolo", eppure è proprio questo il problema: in questa categoria ci sbattiamo qualunque cosa che sia idealmente derivato dal gioco di ruolo normale, perchè magari è da Dungeons & Dragons e giochi simili che le teorie new wave hanno preso piede... dieci anni fa, discostandosi ora assai dal risultato originale. E mica "gioco di ruolo" è quel gran titolo, visto che attira sguardi di giornalisti che parlano di satanismo (in realtà quello è un po' fuori moda, oggi si parla di lavaggi del cervello e tentativi di omicidio).

Secondo me riordinare un po' le idee (e i giochi) è il primo passo per arrivare a mettere una fine alle incomprensioni e agli squadrismi...

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Gioco Concreto / [Actual Play] [D&D4E] La Rovina Celeste
« il: 2010-03-04 09:17:55 »
Colgo l'occasione di una lezione di informatica un po' fiacca per linkarvi il resoconto della mia avventura di D&D, per chi fosse interessato a seguirla o trovarci qualcosa di interessante.

Voilà

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Questo l'ho fatto io / Noses
« il: 2010-02-04 17:29:21 »
Dopo qualche ora buttata nel profondo del gabinetto, ecco cosa ne è venuto fuori.

Noses 0.1

È tutto scritto nel PDF, che dura una dozzina di pagine e anche meno, togliendo titolo, indice, e schede del personaggio. Tra l'altro è scritto in un carattetere di dimensione 16 o giù di lì, dunque si legge velocemente.

Mi servirebbe un consenso circa il fatto che sia tutto chiaro.

Devo ancora provarlo (e grazie al piffero) ma vorrei fare le prime prove di qui a qualche giorno, per vedere dove manca la chiarezza e cosa debba spiegare meglio.

È un delirio che non capisco bene nemmeno io se sia serio o meno, ed è emerso da una folle discussione con un mio compagno di sventure oggi sul tram, da cui è emerso che naso e persona sono due soggetti ben distinti, e puoi vedere l'uno senza scorgere l'altro.

Ne è venuto fuori qualcosa che ha un'aria giocabile, ditemi che ve ne pare.

Consigliato ad un pubblico con stomaco forte.

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L'ho resa pubblica dunque vi informo, anche se dubito che la cosa interesserà a molti qui.

Ho cominciato un'avventura di Sine Requie oggi su Wave, e ho reso pubblica la suddetta Wave, dunque la trovate cercando "Il castello dell'orrore" (o così dovrebbe essere O.o).

Se siete interessati a darci un'occhiata per seguirne gli svolgimenti, ci fà solo piacere [ovviamente non postate nulla, tutta quella roba è rigorosamente ingame (e insomma anche se ultimamente si discute sul significato della parola ingame, avete capito che cosa intendo :P)]

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Da tempo io e un mio conoscente che latita qui su questo forum, anche se non ricordo con che nickname (però ora stà osservando questa discussione, ne sono certo) ci eravamo ripromessi di farci una partita a Poison'd via Play by Chat.

Non abbiamo mai trovato tempo per organizzare la cosa (nè tempo IN CUI organizzare la cosa), ma dato che ora siamo giunti di fronte alle meraviglie di Google Wave abbiamo capito che era la volta buona.

Per ora siamo io, lui, e un'altra nostra amica, e il gioco consiglia di essere tra 3 e 5 giocatori, + master. Al che ci chiediamo e vi chiediamo: tra voi plebe ruolatrice, c'è qualcuno che vorrebbe unirsi alla ciurma? (yarr!)

ps: avviso messo anche su GDRitalia

bene, abbiamo DD e Bagi a bordo ;) un altro e siamo al completo!

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Generale / [REGALO DI NATALE] Oracle of Slaying
« il: 2009-12-24 23:00:29 »
UBER-LINK

365 giorni sono passati dal precedente episodio, che forse alcuni di voi hanno avuto l'occasione di giocare. Sarà cambiato qualcosa? Sarà migliorato, qualcosa?

Queste le domande che probabilmente vi staranno assalendo, dunque ite, ITE, a provare la riedizione del vecchio episodio, e il nuovissimo Santa Zombie: Back From Hell.

Ora, il rigiocare La Furia di Babbo Natale due mesi fa mi aveva lasciato un amaro in bocca per la sua realizzazione. Idee trash, ma realizzazione scarna, e in tre giorni che volete farci...

fatto sta che l'ho rifatto tutto, ovvero ho corretto la miriade di errori grammaticali e ho trasportato la cosa in HTML, in modo che ora TUTTI possano giocare a questa perla.
Chi non volesse farlo ironicamente è costretto a farlo lo stesso, perchè solo terminato il primo episodio (e se l'avete già fatto probabilmente un minimo vi ricorderete come arrivarci in fondo) otterrete il codice per passare al secondo, e ho fatto questo anche perchè mi sentivo in colpa per avervi somministrato quella roba sgrammaticata e incomprensibile l'anno scorso.

Colori.
Immagini.

Cosa potrebbe condire al meglio la nuova versione del gioco?
Solamente la possibilità di downloadare la prima versione della Furia di Babbo Natale, per gli amanti del trash estremo.

Oracle of Slaying.

Massacriamo divertendoci.

ps: leggete attentamente quanto scritto nella homepage, mi riferisco in particolare a chi usa schermi con risoluzione minore di 1024x768.
pps: sopportate il caricamento iniziale di tre secondi: con la pubblicità mi ripago almeno simbolicamente la fatica che ho fatto.
ppps: vi chiedo possibilmente di condividere il sito come potete, in modo da farlo girare al meglio per la rete, cliccando sull'uber-comodo pulsante in alto a sinistra, da cui potrete selezionare il servizio o i servizi che più vi fa comodo usare (Facebook, Twitter, Myspace, et similia).
pppps: buon natale ;)

219
General / [NCaNonno] Actul Play
« il: 2009-12-20 21:10:41 »
Ho testato oggi la cosa col mio giocatore solitario tanto per vedere cosa succedeva, e ammetto che forse accantonare Rneod (serie di AiPS) per un secondo può avere avuto il suo significato.

---

Mi chiamo: Mario Rossi
E sono: -lasciato vuoto per fiacca-

Cosa ti tiene al lavoro?
L'obbiettivo: diventare miglior capocantiere dell'anno.

Cosa ti è appena successo?
Ero lì. Ero tutto tranquillo. I lavori procedevano con dedizione, quando all'improvviso... decine e decine arrivarono... Ne avevo già affrontati tanti, ma MAI così tanti.

Cosa c'è in superficie?
Camicia a quadri blu e bianchi, braghe da lavoro, canottiera bianca, casco giallo.

Cosa giace in profondità?
Vorrei che i superiori apprezzassero il mio lavoro, e una spranga. Può sempre tornare utile.

Qual'è la tua strada?
Finire questo dannato edificio.

Talento di Fretta: compaiono un sacco di nuovi operai.

Talento di Malavita: sostituire il cemento con il cartongesso.

SCENA 1:

Mario stava girando per il suo cantiere che procedeva celermente, dopo solo un giorno di lavoro, quando qualcosa finì per prenderlo alla sprovvista. Davanti a lui, sull'orlo di un buco al cui interno un operaio sta scavando, un vecchietto osserva il lavoro di quest'ultimo, scuotendo la testa. Mario si avvicina per dirgli di allontanarsi, ma ottiene solo che il vecchio scenda dalle scale, per strappare la pala di mano all'operaio, e mettersi lui a scavare al posto suo, mostrando come la pala andava tenuta in mano. Rapido, Mario scende rapido giù per il buco, e fà per bloccare il vecchio, e allontanarlo.
Immediatamente strippa (follia/malavita domina... mi sono reso conto ora che ci siamo dimenticato di cambiare fuggi e lotta, dunque la hack evidentemente non è stata usata al 100%.. ma ci va vicino): disperandosi per il modo in cui il vecchio pare ignorarlo, gli strappa di mano la pala, e spinge di lato il vecchio verso la scaletta. Tuttavia il vecchio prende contro alla parete della buca, e cade a terra, rompendosi una gamba osteoporotica.
Gli operai accorsi nelle vicinanze osservano perplessi il capocantiere, che esce dalla buca e ordina di chiamare un'ambulanza.

Attirati dai lamenti del loro compagno, nel frattempo giungono altri vecchietti nelle vicinanze, che si lamentano per come trattano i vecchi i giovani di oggi. Arriva l'ambulanza, e i vecchi, che aumentano continuamente ogni volta che Mario si gira, visto come i due dottori portano la barella, decidono di farli da parte e far vedere come si fà. Bloccati i due sfigatelli, e Mario che assiste impotente alla cosa, i vecchi caricano il loro compagno sul barella, o almeno ci provano: lo sollevano male, e il poveretto riprende a urlare di dolore. I due lo lasciano dunque cadere, e il vecchio si rompe pure l'altra gamba.

Di nuovo Mario perde il controllo: spinge e tira qualche scappellotto un po' a tutti, e riesce a far si che i dottori possano fare il loro lavoro, portandosi via l'infortunato (follia domina, di nuovo).

A sto punto provvede a contattare l'assistenza per gli anziani, per chiarire la cosa. Attendendoli, riesce ad allontanare tutti i vecchi, e per un momento respira un po' di tranquillità. Si imbatte tuttavia in un vecchio col giornale, seduto su una panca appena piantata in mezzo al cantiere. Si avvicina a lui ma si lascia abbindolare dalle sue farneticazioni sulla pensione dimezzata da un nuovo decreto legge.
Arriva subito dopo un nuovo vecchio col giornale, che si siede sulla stessa panchina, e che apre la pagina del suo giornale sulla pagina che parla della stessa questione delle pensioni. Il problema è che i giornali sono di partiti differenti, dunque mentre uno dà la colpa alla crisi, l'altro dà la colpa al partito che avrebbe ordito tutto questo. Cominciano a insultarsi e a darsi delle giornalate in testa, e, per quanto sia difficile, Mario riesce ad allontanarli. Il problema è che (Senilità domina) per una sfortunata coincidenza di eventi, qualcosa và storto. I due si dirigono dritti verso la strada, e non accorgendosi, presi dalle loro farneticazioni, del furgoncino in arrivo, vengono investiti in pieno.
Mentre Mario cade in ginocchio con le mani trai capelli, il furgoncino si ferma e i suoi occupanti scendono, e si scopre che questi qui sono proprio quelli dell'assistenza anziani, che colgono la presenza di Mario per accusare LUI del fatto che loro abbiano investito i vecchi, dicendo che contatteranno degli avvocati se lui si oppone alla denuncia, dato che è stato proprio lui che ha fatto leva sulla cataratta e senilità dei due anziani per ucciderli, con chissà quali loschi motivi. Invano Mario tenta di farli demordere, e a quel punto chiama suo fratello, Salvatore, il suo avvocato di fiducia, rendendosi conto che la situazione stà cominciando a precipitare.

SCENA 2:

Mezz'ora dopo, la situazione continua a peggiorare. La via è stata chiusa a causa dei due cadaveri spiattellati in mezzo alla strada, e intanto, oltre ad un nugolio di vecchi, è arrivata la stampa.
In mezzo a tutto questo marasma, una limousine nera si ferma davanti a Mario, e dal fumo al suo interno fuoriesce un individuo giovane e magrino, vestito tutto di nero, con un cappello a tesa larga in testa, un sigaro in bocca, e una valigetta in mano. Salvatore è arrivato.
Assieme a lui Mario si dirige nel prefabbricato al centro del cantiere, e i due cominciano ad organizzarsi per venire a galla del problema.
Sarà difficile uscirne per vie legali, perchè Mario si è messo contro un'intera associazione, e in pochi lo difenderanno. Le possibilità sono tre: ungere qualche CarMine (colui che stà al vertice dell'assistenza per gli anziani), fare qualche offerta non rifiutabile in giro (all'interno della valigetta ci sono una garrotta, una magnun 44, un seghetto in miniatura, e qualche altro gingillo), oppure chiamare u'Caloggero, anche se quest'ultima ipotesi dovrebbe essere tenuta solo marginalmente in considerazione, considerata la violenza di questo individuo.

Rabbrividendo all'idea di dover chiamare u'Caloggero, Mario decide di prendersi qualche minuto per pensare, ma il tempo stringe: la porta si spalanca ed entra un drappello di giornalisti di una tv locale, che vuole intervistare l'incriminato, il quale strippa subito, e li riempie di botte, spaccando il naso al cameraman (follia domina).

Esce dunque per riacciuffare il fratello Salvatore, dicendo che lo verrà a trovare alle 8 di sera, a cantiere chiuso, per discutere della proposta, dato che ora la situazione si è complicata ancora di più (i giornalisti picchiati spesso portano male).

SCENA 3:

Alle 8 Mario è davanti al cancello dell'enorme villa di Salvatore, e dopo alcuni minuti è finalmente al suo cospetto. Salvatore stava parlando con due amici, a cui presenta il fratello: Don Pizzu, e Pizzu Jr (che si dice Pizzu Geiar), il figlio.
Presa coscienza del fatto che, con i giornalisti picchiati, la situazione è peggiorata ulteriormente, Salvatore consiglia di andare ad ungere Carmine, tanto per cominciare, ed andarlo a trovare sulle sua isola. I quattro chiamano dunque la scorta (l'asscorta) e prendono la barca privata di Salvatore, per andare verso l'isola di Carmine.
Alla mattina sono arrivati, e Mario chiama il guardiano del cantiere, per informarlo che a causa della sua malattia per un po' sarà assente dal suo posto di lavoro, ergo è tutto nelle sue mani.
Il guardiano accetta, per poi spiegare che la situazione nel frattempo è precipitata: non vedendolo arrivare al cantiere di prima mattina quasi tutti gli operai hanno lasciato il loro posto e sono tornati a casa, e ora rimangono solamente in tre. Mario usa dunque il suo talento di Fretta, facendo notare al guardiano che alle sue spalle ci sono almeno altri cinque operai capaci di fare da soli il lavoro di tutti gli altri, dunque la cosa potrà procedere con un ritmo più o meno normale. A sto punto il Guardiano lo informa che i lavori sono proceduti COMUNQUE, dato che i vecchi hanno pensato a tutto.
A quel punto il guardiano viene richiamato da una voce che lo informa che la tombolata stà per cominciare, e riattacca il telefono.

-TO BE CONTINUED-

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General / Terribly Beautiful
« il: 2009-06-26 15:22:26 »
Ho letto qualcosa dal blog dell'autore e ho sfogliato a caso le pagine del PDF, con aria un po' assente.

Mi è sembrato qualcosa di interessante, e io e un altro (Fra, qui sul forum) stavamo pensando di provarlo tra un po' di tempo.

Tuttavia, stavamo cercando informazioni sul gioco (non una recensione chilometrica, preciso) dato che viste le premesse non siamo sicuri si tratti di una sorta di horror psicologico o di un gioco erotico (non sarebbe il primo :S), o di qualcos'altro.

Qualcuno qui ne sa qualcosa?

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