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Post - Dario Delfino

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Avventura di trollbabe. La posta è la principessa Sonia: sarà liberata o resterà prigioniera nella torre d'avorio?
Il padre vorrebbe liberarla ma non ce la fa
Il troll vuole tenerla perché la considera un suo trofeo
Lei vorrebbe essere liberata ma non vuole che si faccia del male al troll

Modulo di Parpuzio. Nella prima scena alla locanda gli avventurieri incontrano il padre di Sonia che implora il loro aiuto e le varie opzioni previste pensando alle loro reazioni più probabili. Scena nel bosco, dove una banda di goblin razziatori li attacca a sorpresa. Scena dal troll con varie opzioni in cui lui difende la "sua" principessa con tanto di scena "a sorpresa" di lei che si affaccia dalla torre quando il troll ha pochi punti vita per chiedere ai pg di risparmiarlo. Nella torre i pg trovano una spada+1 , un diamante e 400 pezzi d'oro. La principessa si innamorerà di un pg se c'è un bel guerriero.

Qual è la differenza?
Sono entrambi giochi. Le regole CI SONO (anche nel parpuzio più becero: la regola 0 è pur sempre una regola...)
Il risultato e lo svolgimento non è già scritto in nessuno dei due casi...
Le differenze tra i due giochi ovviamente ci sono, (ad esempio il peso di ciò che il giocatore dice) ma sono entrambi giochi.

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Gioco Concreto / [Marvel Heroic Roleplaying] Perplessità
« il: 2012-09-21 16:30:11 »

Ho provato questo gioco in una demo via hangout ma purtroppo ci sono stati diversi problemi, forse dovuti anche ad alcune incomprensioni delle regole (specialmente per quanto riguarda il potere narrativo, lo scopo del gioco, eccetera). 
Ad esempio solo a giocata conclusa ho capito che come giocatore di un pg avevo la responsabilità di descrivere l'esito del mio lancio di dadi o di quello del gm contro il mio pg, ma ancora adesso non mi è del tutto chiaro "chi dice cosa".


Comunque ho parecchie perplessità riguardo marvel heroic roleplaying. Probabilmente ho bisogno di un'altra partita per chiarire alcune cose.


La raccolta dei dadi del pool ad esempio è stata decisamente lenta . Un po' ci colpa l'hangout, un po' noi inesperti, un po' catchyourhare... non sono sicuro che la cosa possa essere portata a livelli di velocità accettabili. Ad esempio ogni volta che Ernesto tirava i dadi precisava "le cose hanno preso una brutta piega" o "è tempo di distruzione" (era la Cosa) oppure io (wolverine) ogni volta dovevo dire che usavo le mie abilità di samurai o "sono il migliore in quello che faccio". Erano forse cose implicite, ma è sembrato doveroso dirlo.. forse invece non ce n'era bisogno. E che dire dei tratti "fisici", tipo superforza, super riflessi, ecc? Stesso discorso... Ed il dado dell'ambito (combattimento, intimidire, guidare veicoli...) anche quello veniva esplicitato ogni volta, ma senza dare nessun miglioramento alla fiction. Forse anche in quel caso non c'era bisogno di dirlo?


Cioè forse bastava precisare che in un combattimento quando attacca wolverine tirerà sempre 1d8 perché è in squadra, 1d10 perché combatte, 1d8 perché ha la forza mutante, 1d8 (o 1d4 +1pp) perché è il migliore in quello che fa/ ha l'addestramento da samurai e 1d12 se usa gli artigli.... e limitarsi a descrivere ogni volta un "semplice" attacco... con la conseguenza che le meccaniche sarebbero un tantino slegate dalla fiction, forse? Del resto giustificare questi "tratti" mi è sembrato sempre poco produttivo, nella mia partita. :\


Nonostante questo, una volta chiariti i dubbi, mi piacerebbe riprovarlo, sono fiducioso che il mio giudizio possa cambiare! :)




Poi ho un dubbio che riguarda il bilanciamento.
Quando qualcuno viene ferito (in senso ampio) il suo avversario tira un dado in più, di una grandezza proporzionale alla ferita inflitta.
Questo genera, secondo me, uno spiacevole effetto valanga, sia che si stia vincendo, sia che si stia perdendo lo scontro. Inoltre il bilanciamento si sballa completamente se ci sono più giocatori, proprio perché l'effetto valanga comincia prima.


Faccio un esempio.
Wolverine dà un'artigliata al robot cattivo e gli infligge una "ferita" da d8.
Luke cage gli tira un cazzottone e, siccome il robot è già ferito, ai suoi dadi aggiunge il d8. Riesce ad infliggergli un'altra ferita e lo porta a d10.
Devil fa un calcio rotante aggiungendo un bel d10.
La torcia umana spara una fiammata e... va be' avete capito, il nemico è già bello che andato.


Se i giocatori fossero stati due invece
Wolvevrine fa un d8
Luke Cage fa un d10.
Tocca al robot cattivo che è contento perché stavolta può fare qualcosa.

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E io che speravo arrivassero notifiche su g+ per nuove discussioni o che ci fosse la possibilità di mettere +1 a certi post / thread...

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come faccio a sapere se la sincronizzazione è riuscita davvero?

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Gioco Concreto / Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
« il: 2012-09-06 10:41:38 »
Purtroppo non ho capito l'esempio di triex... e quanto detto da Moreno e Lavinia mi sembra comunque un po' confuso :\


Sto dicendo che 1001 e una notte è un gioco di storie e NON di competizione, e giocarlo in quel modo è limitativo (e va contro le intenzioni dell'autrice...).


A riprova di ciò, ad esempio, Meguey Baker dice che se si vogliono riutilizzare gli stessi personaggi che non hanno ottenuto l'ambizione o la libertà in una partita dove è un altro pg ad aver "vinto" (termine improprio, che forse ha generato tutta la confusione... è come quando si dice "vincere" un conflitto, mica è una sfida all'ultimo sangue tra giocatori!) i pg conservano tutti i punti precedentemente accumulati mentre il giocatore col pg che ha vinto riparte da zero. Vi sembra bilanciato? E' palesemente sbilanciato a favore di chi ha già dei punti, ma questo non è importante perché lo scopo del gioco non è "vincere", ma divertirsi raccontando storie (e sì, certo, puntando alle ambizioni del pg, punzecchiando gli altri, eccetera... giocando insomma!)


Inoltre, quando il gioco finisce, per qualsiasi motivo, si narrano gli epiloghi dei personaggi. Nella partita che abbiamo fatto, anche chi non ha vinto ha tranquillamente narrato un epilogo favorevole al proprio personaggio, quindi anche quando non si ottiene l'ambizione o la libertà, il personaggio può comunque essere abbastanza felice (o quantomeno restare in una situazione potenzialmente favorevole) e quindi avere una sorta di "premio di consolazione", che è più che sufficiente per essere abbastanza soddisfatti (più di quanto non sarebbe se il pg fosse decapitato, per intenderci).


E se vince qualche altro personaggio contemporaneamente al mio, non mi toglie assolutamente nulla (a meno che non metta un'ambizione che vada contro il mio pg, come ha fatto Patrick, pagandone lo scotto, perché contro la sua ambizione giocavo sempre un dadino!), ed anzi, vincere tutti forse è anche più bello.


Infine c'è la possibilità di premiare il narratore con una gemma. PERCHE' mai dovrei farlo, se giocassi per vincere?


E non sto mica dicendo che se uno gioca per vincere si trasforma in una bestia sanguinaria che non ha più alcun riguardo per la fiction o l'atmosfera (che dovrebbero comunque essere presenti), ma, è chiaro, questi aspetti verranno messi in secondo piano. Ed infatti in altri post si suggeriva, per non dare al narratore tutte le 8 gemme, di fare domande a cui fosse praticamente impossibile rispondere, o di evitare domande altrui invece di considerarle spunti, o di usare la propria autorità narrativa (ad es. il proprio personaggio) per rispondere ad una propria domanda... tutte cose che sarebbero più che lecite in un gioco competitivo, ma che in 1001 e una notte stonano come i robottoni giapponesi. 


E' ovvio che lo si potrebbe giocare anche così, quindi forse il paragone coi robottoni è esagerato, ma è contrario allo spirito del gioco (e anche ad alcune sue regole, come la gemma "bonus")... insomma, tutto il contrario di quanto si diceva in altri post.


Ripeto, più che giocare per vincere, la competizione sta nel giocare il proprio pg (che invidia qualcosa degli altri) inseguendo le sue ambizioni e desideri... la stessa cosa che si fa in tantissimi altri giochi (Aips, cnv, fiasco, bti, trollbabe), il cui scopo è pacificamente quello di generare una storia avvincente e non competere per la vittoria.

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Mauro dice bene! Altra piccola domandina: che mi dici della rigiocabilità? Comunque mi sembra interessante! E 12 euro mi sembra un buon prezzo! :)

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(OT) Avreste potuto essere tutti qui: http://www.etnacomics.com/ ed io vi avrei ospitato gratis! XD Va be', sarà per l'anno prossimo! :) (/OT)

Quante saranno le carte? Ci sono scritti dei numeri sopra (come fossero dadi) oppure c'è del testo? Serviranno delle bustine per proteggerle? Se sì, di che dimensione?

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Insomma è un gioco da tavolo...

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Gioco Concreto / Re:[Anima Prime] Il mio dubbio su AP
« il: 2012-09-04 11:56:14 »
Nella mia esperienza anche con 5 giocatori AP funziona. Però i mostri devono essere un po' più tosti!
AP funziona anche in cinque perché ogni giocatore collabora con gli altri. I combattimenti si allungano un po' (è fisiologico) ma è ancora valido. Cinque giocatori che danno il proprio contributo significa avere un sacco di materiale su cui poter investigare nelle charachter scene e nei goal duranti i combattimenti.

E riguardo la preparazione della quest il manuale non ti aiuta tanto perché... non la devi fare! :)
Anima Prime si gioca senza bisogno di alcuna preparazione, si improvvisa tutto. Parti dai seed e dai link ed inserisci descrizioni e png. Lasci che i pg interagiscano tra loro e dai loro un paio di agganci e tutto fila liscio, o almeno, io non ho mai avuto nessuna difficoltà in tal senso, sia quando ho giocato in 5 sia quando eravamo 2... Come mai invece tu, Francesco, non riuscivi ad avere sufficiente rapidità? I giocatori davano spunti o era tutto nelle tue mani? Avevi paura di dire qualcosa di sbagliato? Cercavi di pianificare un paio di possibili finali? Mi faresti un esempio di quando ti sei bloccato?
Scusa le tante domande, ma mi piacerebbe capire meglio :)

Se pensi che sia il caso, apri un nuovo thread.

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Gioco Concreto / Re:[1001 Notte] Vincere O divertirsi?
« il: 2012-09-04 11:40:15 »
Le parole dell'autrice mi sono di grande conforto: a quanto pare non sbagliavo! :)


Il "gusto della performance", come dice Niccolò è sicuramente un elemento importante (ma su cui ci sarebbe da riflettere) che non mancherà nelle partite future.


A Manuela (e, se ho ben capito, a Mattia) oserei suggerire di giocarlo SENZA nessuna competizione tra giocatori. Al massimo utilizzare un dado per toglierne due all'ambizione altrui (magari per "vincere" entrambi...).. insomma, niente competizione! ;)


Matteo "Triex" parla di gusto della sfida, evidenziando aspetti importanti di questi gioco, e dal suo ragionamento mi sembra chiaro che 1001 notte è un gioco di storie e di atmosfera, e non di dadi accumulati per vincere.


Ed a quanto ho capito dagli altri interventi, non è l'unico a pensarla così.


Fare domande interessanti, ad esempio, è utile sia per rendere migliore la storia, sia per dare spunti e sia per ottenere i dadi per raggiungere l'ambizione (o la libertà) del personaggio, evitando di essere decapitati. Il gioco preme per la cooperazione!


Insomma, non ho dubbi: la prossima partita la giocherò in modo assai diverso! :)


Le osservazioni di Moreno, invece, mi sembrano di diverso avviso. Però sono un po' più difficili da comprendere. Da un lato ribadisce che si debba giocare per vincere, dall'altro lato però si capisce che le cose "importanti" sono le altre...
Perché, come dicevo prima, giocare immedesimandosi col personaggio, puntando alla propria ambizione ed ostacolando quelle altrui, non mi sembra un "giocare per vincere", non più di quanto non lo sia incorporare un tratto in un rilancio di Cnv per avere dadi in più e "vincere" la posta; o cercare di denaro in contenders per la propria relazione; o rilanciare due volte i dadi in Trollbabe per ottenere l'obiettivo, e così via. Curare gli interessi del proprio personaggio non è competizione, non è "lottare per vincere"...


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La domanda non è: come mai lui ci ha messo cosi poco.
La domanda è: come mai altri ci mettono cosi tanto.



8)
fanmail!

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Gioco Concreto / [1001 Notte] Vincere O divertirsi?
« il: 2012-09-01 07:40:35 »
Ho giocato di recente per la prima volta a 1001 Notte.
Nella partita ci sono state alcune cose belle (l'atmosfera, la storia del gatto e il topo parlanti, i personaggi) ed alcuni errori dovuti all'inesperienza (non aver interpretato i cortigiani che raccontavano la storia limitandosi ad interpretare i ruoli assegnati, non aver descritto l'umore del sultano, non aver assegnato ad ogni cortigiano un ruolo nella storia - va detto però che eravamo sette giocatori... -, il chiedere agli altri giocatori cosa significasse un dado), ma non è di questo che voglio parlare, perché credo che queste cose si aggiusteranno da sole nelle future partite.


Il mio grosso dubbio è stato che l'abbiamo giocato male ad un livello più profondo.
Dalla lettura del manuale, nonostante si possa "perdere" o "vincere", non ho avuto affatto la sensazione che lo scopo del gioco fosse quello. Leggendo il manuale (la parte sull'atmosfera, il poter dare al narratore un dado premio se ha detto qualcosa di particolarmente bello) ho pensato che fosse un gioco di storie.


Però ho letto diversi post sul forum che dicevano a chiare lettere che invece 1001 lo si gioca per vincere. Ed è così che noi l'abbiamo giocato.


La strategia dominante è stata quella di fare domande IDIOTE per ottenere il dado, e dunque le storie raccontate erano un po' fiacche, anche perché si esaurivano presto, visto che il narratore poteva guadagnare velocemente un bel po' di dadi.


Vi faccio un esempio. La storia di una ragazza i cui fratelli sono stati trasformati in cigni.
NARRATORE: Lei va da una strega e...
Domande a raffica: "chissà se la strega è giovane" "chissà se le parla" "chissà se è gentile" "chissà se la aiuta" "chissà se la maledice" "chissà se la ferisce" "chissà se dovrà superare un indovinello", ecc


Oppure, appena si si scopre che la strega cade da una finestra la domanda è "chissà se si è fatta male". Cioè, le domande più utili sono quelle che ti danno immediatamente un dado e che sono praticamente inevitabili.
Invece sul manuale si parla di fare domande su cose A CUI SEI INTERESSATO. Che è tutt'altra cosa.

Insomma, non posso fare a meno di chiedermi se non ci saremmo divertiti molto di più con un approccio diverso... giocare per raccontarci "storie seducenti", come scritto in copertina, credo sarebbe stato assai più appagante.

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Wow, che cambiamento! :D A dir poco rincuorante...!
Mi chiedo come mai sia stato così netto e veloce...

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Gioco Concreto / Re:[Anima Prime] Il mio dubbio su AP
« il: 2012-08-31 13:04:01 »
Il group seed è qualcosa che i giocatori scelgono che dia un motivo ai loro pg di restare uniti. Se poi si vogliono proprio separare, così sia, ma bisogna tenere presente che il group seed C'E' e dovrebbe essere sufficiente a tenere i pg uniti. Mi è capitato che un pg si separasse dagli altri, ma dopo un paio di scene è stato raggiunto, perché il group seed (portare a destinazione un uovo di drago) era ancora in piedi.

Tieni presente, Manfredi, che non "ci si mette d'accordo" a tavolino, ma si "gioca in maniera collaborativa" che è diverso. Non dirai: "oh, ragazzi facciamo che adesso si scopre che la strega cattiva è anche la nonna di caio?" ma dirai: "Un bambino nota il tuo ciondolo di famiglia e terrorizzato dice che è lo stesso che indossa la strega cattiva", per fare un esempio.

Il metodo di lanciare ganci e reincorporarli non porta ad incoerenza, quel che può capitare (probabilmente capiterà) è che alcuni elementi saranno abbandonati.

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Gioco Concreto / Re:[Anima Prime] Il mio dubbio su AP
« il: 2012-08-30 11:40:26 »
Grossomodo ho la stessa esperienza di Alessandro, e oltre a confermare tutto quello che ha detto aggiungo che come GM hai a disposizione i link E i seed (EDIT come fa giustamente notare Edison Carter).


C'è un seed per la storia, uno per il gruppo ed almeno uno per ogni personaggio. Inoltre ci sono i già citati link. Non dovrebbe essere troppo difficile inserire un paio di scene, inserire nuovi elementi e reincorporarli, specialmente se consideri che una volta messo in chiaro che OGNUNO è responsabile del divertimento in egual misura, ognuno è tenuto a dare il proprio contributo creativo, inserendo nuova carne sul fuoco o reincorporando quella già messa, o anche, semplicemente, aggiungendo nuovi seed e link.


Già il semplice fatto di far sì che il proprio pg sia sempre interessato a qualcosa e che abbia uno scopo a cui tendere dovrebbe evitare che il gm sia l'unico responsabile del divertimento di tutti.


L'impressione che ho avuto leggendo il tuo post è che tu abbia pensato che non dovessi fare quasi niente lasciando ai pg la più totale libertà... in pratica ho l'impressione che, per quanto riguarda le charachter scene, tu ti sia tirato indietro un po' più del dovuto. Sì, i giocatori dei pg sono importanti e dovrebbero essere in grado di portare la storia avanti, ma anche il gm deve fare qualcosa. Non può restare passivo "per non interferire"... Il gm ha il compito di giocare il mondo e i png ed è giusto che lo faccia.

Le cose che il gm inserisce (come png o eventi) è facile che siano interessanti (anche in un gruppo eterogeneo) per i motivi già detti, sia da me che da Alessandro... ti assicuro che non sarà affatto un lavoro! :)


Se è chiaro questo concetto, anche un gm alle prime armi dovrebbe essere capace di gestire la situazione. :)

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