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Post - Dario Delfino

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i miei campanelli d'allarme (rosso) sono:

- mi diverto?
- qualcuno mi sta antipatico?

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Gioco Concreto / Re:Mi preparo per il capodanno...
« il: 2012-11-10 19:48:43 »
Anche secondo me i migliori sono i jeepform, magari con un tema abbastanza accattivante (cioè evitando roba tipo the mother, drunk, fat man down e gang rape)!

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Domandona: quanto è stato triste?

PS la prossima volta che fate un weekend game chef contattatemi! :)

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E' noto che il mondo dei gdr soffra di una profonda spaccatura.

Ci sono i giochi impropriamente chiamati tradizionali ed i giochi impropriamente chiamati indie.

Per individuare le due categorie sono state proposte ed utilizzate varie espressioni (ad es. Parpuzio e "giochi moderni") ed un binomio che è sembrato particolarmente efficace è "gdr coerenti" e "gdr incoerenti". Con questi termini diventa facile far rientrare nella "giusta" categoria sia i giochi tradizionali che in realtà non presentano la famigerata regola d'oro "il master è sopra le regole" (e che nemmeno obbligano di fatto i giocatori ad utilizzarla), sia i giochi che pur non seguendo la scuola forgita e/o non essendo una produzione indipendente si potessero comunque inquadrare come giochi, appunto, coerenti.

Il problema cardine di questa definizione (e non solo di questa: basti pensare che il termine parpuzio è bandito da alcuni forum) è che evidentemente ha una connotazione spregiativa nei confronti dei "giochi non coerenti", i quali, quasi per definizione, sono in qualche modo inferiori ai giochi coerenti.

A mio avviso queste espressioni inaspriscono ulteriormente la spaccatura dei giochi di ruolo. Chi difende i giochi incoerenti si sente (oserei dire giustamente) offeso da queste definizioni (nonché dai toni a volte pungenti con cui viene spessissimo ribadito implicitamente, o talvolta anche esplicitamente che, al di là del nome, i giochi coerenti sono di gran lunga superiori ai vari parpuzio) e si arrocca sempre più in una posizione di difesa.

Questo genera diverse conseguenze spiacevoli. Innanzitutto crea malcoltento in chi ama i gdr "vecchi", e questo oltre ad essere spiacevole in sè, causa innumerevoli liti sui forum e social network (be', anche di persona...), che a loro volta creano disinformazione.
Sì perché chi è costretto ad arroccarsi a difendere il suo gioco (cioè il gioco su cui ha speso una cospicua parte del suo tempo libero e talvolta anche una non indifferente quantità di denaro) tenderà a diffamare "la concorrenza" senza nemmeno porsi il problema di provare in prima persona qualcuno di questi giochi...

E si perdono potenziali giocatori! Sappiamo tutti che il nostro hobby è estremamente di nicchia, per cui perdere altri potenziali appassionati è una problema che non dovrebbe essere mai trascurato.

Infatti, un appassionato di gdr tradizionale che offeso si irrigidisce nella sua posizione non solo non giocherà mai a nessun gdr moderno (se non per confermare l'idea che se ne è fatto a priori), ma dirà (urlerà!) a tutti i suoi conoscenti, virtuali e non, che questi gdr nuovi fanno schifo, che i "forgiuncoli" sono un pugno di sfigati che dicono solo stron#ate, ed argomenterà questa tesi con una serie di informazioni false (sono giochi solo da one-shot, "fillerini", giochi ultra specifici e settoriali, eccetera) che metteranno chi non conosce i gdr moderni, ed anche chi non conosce i gdr in generale, molto sul chi vive...

Insomma si perdono tanti potenziali giocatori.

Del resto è difficile, difficilissimo, "convertire" con le sole parole gli appassionati di gdr tradizionale (leggete questo thread o il bell'articolo sull'inc book 2012 di Claudia e Michele per le probabili motivazioni), anche di persona. L'unico sistema universalmente ritenuto efficace è... GIOCARE.

I gdr coerenti sono così diversi dai tradizionali (le differenze sono più numerose e consistenti delle similitudini, secondo me) che l'unico sistema per capire come funzionino e come sia possibile che facciano quel che promettono, sembra essere quello di provarli di persona. Il che è anche vero, ovviamente, ma implica una fiducia (provare con onestà un gioco) che potrebbe mancare a causa della notevole disinformazione che denigra questi giochi.

E la disinformazione non colpisce soltanto i curiosi che hanno provato qualche gdr mainstream, ma anche chi di gdr ne ha solo sentito parlare e crede che siano roba da nerd brufolosi.

E quale potrebbe essere un sistema per evitare questo problema?
Be', innanzitutto continuare a fare quello che si sta facendo: fare pubblicità ai gdr e farli provare a tante persone, siano esse persone conosciute ad una fiera, o amici curiosi di provare una cosa nuova, o persino contatti conosciuti tramite g+. Provando in prima persona si renderanno conto di cosa questi giochi possano offrire e dunque potrebbero appassionarsi.

Purtroppo però questa soluzione si scontra con la brutta fama che hanno i gdr in generale ed i gdr indie nello specifico. In pratica se qualcuno ha sentito parlare di gdr farà un immediato collegamento col poco che ne sa: che è roba da sfigati.

E pensiamo invece ai curiosi che hanno voluto provare un paio di volte a giocare a questi strani giochi... e che si sono scontrati con un abominevole parpuzio (magari gestito da un master non troppo capace)...

Ecco queste persone difficilmente si siederanno ad un tavolo per fare un altro gdr... ed è un gran peccato.

Uno stratagemma efficace per contrastare questo fenomeno è quello di presentare il gdr come un qualcosa di "completamente diverso", qualcosa che si potrebbe chiamare in un altro modo, "gdr moderno", "gdr coerente", "gdr new wave", "giochi di narrazione", o persino "bomboloni alla crema".

Ecco, secondo me buona parte del problema nasce proprio da qui.
Dal fatto che i gdr coerenti si vogliano definire gdr. Gli irriducibili del gdr tradizionale considerano i giochi new wave dei banali filler, validi solo per passarsi il tempo una volta ogni mille mai, aspettando di fare i "giochi seri". Gli altri possibili giocatori andranno incontro ad un muro di disinformazione, che, come abbiamo visto, talvolta potrebbe nascere persino da un'esperienza diretta...

Ebbene io ho deciso che non chiamerò mai più questi giochi gdr quando vorrò farli provare a qualcuno.

Però un nome bisogna pur darglielo e questo non potrà certamente essere "bomboloni alla crema". E nemmeno può bastare chiamarli soltanto "giochi": sono troppo diversi dai giochi in scatola. L'espressione "giochi di narrazione" poi secondo me è altrettanto fallace perché sarebbe troppo facile pensare ai giochi della White Wolf in cui c'è "il Narratore". E sarebbe poco efficace anche per chi non conosce nulla di questo mondo, perché a me, per esempio, "giochi di narrazione" fa venire in mente della roba estremamente noiosa basata sul parlare a turno...

L'espressione a cui ho pensato che meglio si addice ai gdr moderni è secondo me: "Giochi di Fiction Interattiva" (Gdfi in italiano e Ifg in inglese). Infatti ormai sono tanti i giochi in cui i giocatori non hanno "un solo ruolo", e l'espressione gdr ormai va piuttosto stretta.

Sono dell'idea che se i gdr coerenti si fossero chiamati da subito gdfi gli appassionati di gdr non si sarebbero mai sentiti offesi! Infatti chiamandosi in un altro modo il confronto coi "VERI GDR" sarebbe stato minore, e dunque sarebbe stato assai più facile far coesistere nella stessa persona la passione per il "vero gdr" e quella per questi gdfi, che hanno sì qualche somiglianza, ma fondamentalmente sono assai diversi.

Del resto si capisce già dal nome: nei gdfi si gioca solo per la fiction, quindi non per forza servono statistiche, dadi, realismo, game master, precisione, tabelle, manuali di 300 pagine, e così via. Quelle sono cose dei veri gdr.

I gdfi sono diversi. E sono anche tanti, diversi tra loro! Alcuni sono brevi, altri sono lunghi, alcuni hanno un tema specifico, altri sono più generici, alcuni sono facilissimi, altri sono più complicati....

Insomma, l'atteggiamento sarebbe stato assai più onesto, perchè si sarebbe scavalcata fin da subito uno stupido confronto.

E se ci pensate il confronto è proprio fuori luogo: il divertimento che c'è nei gdr tradizionali (le megacampagne, il veder crescere il proprio personaggio nel corso degli anni, il diventare sempre più forti, trovare oggetti e armi migliori, il godersi una buona storia raccontata da un bravo master, eccetera) è assai diverso da quelli dei gdr moderni, che, in effetti sono quasi tutti basati sulla fiction (appunto, gdfi).

E' vero, forse ci sarebbero delle eccezioni. Proprio il mio gioco Arena, ad esempio, ci va un po' stretto nel nome gdfi visto che è un gioco in cui si gioca per vincere e in cui la "storia" è volutamente poca e scarsamente approfondita. PERO', a ben pensarci, è un gioco che non può fare a meno della fiction, in nessun modo in nessun caso ed in nessun momento. Invece in giochi tipo dnd, quando c'è un combattimento capita che ci si limiti a tirare i dadi e fare un paio di calcoli per vedere quanti punti ferita togliere al nemico. Questo in Arena non succede mai, non ci si può mai e poi mai distaccare dalla fiction... e questo perché Arena , a differenza di dnd, è un gdfi, e non un gdr.

Concludo dicendo che a me l'espressione gdfi rende anche più sereno: mentre riesco senza difficoltà ad inquadrare nello stesso genere giochi assai diversi come Shock e Anima Prime, o Un penny per i miei pensieri e Contenders, faccio assai più fatica a far coesistere sotto lo stesso tetto giochi come Trollbabe e Dnd, o Polaris e Star Wars...

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E poi ci sono i miei giochi che sono:
- Arena
- Odio i miei genitori
- Il bivio

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Bello! Però ti confesso che leggendo quella regola  il primo pensiero che ho avuto è stato: "Bell' idea!" :)

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Gioco Concreto / [BTI] Ecco come sono diventato gay <3
« il: 2012-10-19 14:40:12 »
Breaking the ice, come sapete, è uno dei miei giochi preferiti. Si giocano tre appuntamenti di una potenziale coppia e si vede se sboccerà l'amore oppure no...
In tutti i casi, ad oggi, ogni partita è stata per me molto piacevole, ed il tema portante è sempre lo stesso: l'amore.


Sì, perché Breaking the ice è un gioco estremamente romantico... L'effetto che genera è quello che si ha quando si guarda un film romantico fatto bene. Avete presente quando uno fa "oooooh" "che bello, che dolce, che romantico.." Ecco, quello. E spesso è un'emozione più intensa o più frequente di quella che si ha coi film, o almeno, per me è stato così.


Finora ci ho giocato solo con delle ragazze, e mi era sorto il dubbio che fosse soprattutto questo l'elemento che mi piaceva del gioco, dunque avevo intenzione di provarlo anche con un maschio per vedere che succedeva.


In BTI se giochi con una ragazza, tu fai la femmina e lei fa il maschio... se giochi con un ragazzo... be', serve un'altro "switch". Il più facile è l'orientamento sessuale: gay, etero, bisex...


Per mia fortuna ho conosciuto Davide, ed ho scoperto tramite g+ che è omosessuale. "Ottimo!" Ho pensato.


Davide mi sta simpatico, già ci avevo giocato insieme a Trollbabe, Cani nella vigna e Incubi letali, ed è stato così gentile da accettare una mia "condizione". Avrei sì, come da regolamento, giocato un personaggio gay (e lui uno etero), ma per rendermi le cose più facili ho giocato una donna.


E l'amore saffico ha trionfato! Nel corso della partita, grazie alle regole che impongono un feedback piuttosto chiaro, ci siamo ben presto "accordati", siamo entrati in sintonia così come facevano i nostri personaggi. Ed il fatto che fossero due bellissime fanciulle ha reso il tutto anche stuzzicante.


Ancora una volta breaking the ice ha mantenuto le promesse e mi ha fatto emozionare e divertire.
Alla fine della partita, quando Amy e Karen si sono messe insieme ed abbiamo visto il loro divertente e piacevole lieto fine, avevamo entrambi "gli occhi a cuoricino" <3_<3


E condividere questi sentimenti "rosa", tutti questi "oooh" e "aaahhh" con un ragazzo è stato comunque molto bello e piacevole...


ed è così che sono diventato gay.  ;)

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Ci ho giocato per una decina di ore. E' bellissimo...

Ai tempi avevo anche giocato il primo vero grande magnifico ufo, e mi era piaciuto davvero tanto. Il paragone? Lo regge eccome, secondo me...

Insomma, è un gran gioco e se ti avanzano 50 euro potrebbe essere un valido acquisto.


...

Ma veniamo ai difetti... innanzitutto il più grave: pare che il gioco abbia diversi bug, che alle volte potrebbero farti incacchiare parecchio. Se salvi relativamente spesso (e su file diversi) il problema sarà mitigato... Poi va detto che il caricamento delle missioni è un po' troppo lungo (il mio pc scarsetto ci mette due minuti...) anche se poi durante la missione o durante la fase gestionale tutto scorre veramente liscio. Infine la rigiocabilità... potrebbe essere un problema. Una volta finito il gioco (e ci vorrà abbastanza tempo però!) al massimo lo rigiochi a modalità difficile, ma per il resto non ci giocherai più... pur restando credo comunque una bellissima esperienza. Non so quante ore ci vorranno, perché non mi è chiaro a che punto sono nel gioco, ma a spanna direi che 25 ore di gioco ci sono tutte, e forse si arriva anche 40 (e dipende ovviamente da come giochi). C'è anche una funzione multiplayer, che potrebbe aumentare la rigiocabilità, ma non l'ho provata, e credo si "limiti" a scontri pvp tra una squadra e l'altra, ma su questo non posso esprimere un giudizio autorevole.

I pregi non sto neanche a dirli... è così bello! :D

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Un paio di precisazioni.

1. L'alleato lo si può prendere SOLO dopo un conflitto.

2. La magia, a parte "un incantesimo ricordato", è sempre una cosa lenta, quindi se il capovillaggio era così vicino... be', forse faceva molto prima a fare 20 metri a piedi che stare un'ora a preparare un incantesimo.

3. Se la tb si teletrasporta da una parte, lo scopo è TELETRASPORTARSI (Magia con obiettivo teletrasporto) e non colpire la persona da cui sta andando. Quello viene dopo.

4. Se si fa una magia (col rituale ecc) l'ambito è sempre magia.

5. Se qualcuno chiama il conflitto, il conflitto C'E'. Non si può dire "non vuoi rischiare un conflitto? Te la fai a piedi", a meno che non sia un semplice commento. Vale a dire che una volta chiamato, il conflitto va sempre giocato e non si può negoziare ("ah, no se ci vuole un conflitto me ne vado a piedi"... "Troppo tardi!").

:)

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Considerando che è cominciata parlando di Vampiri, direi che la discussione ha preso una piega migliore del previsto... ;)

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Generale / Re:[LINK] XKCD, actual play e game design.
« il: 2012-09-25 09:11:37 »
eheh, true story!

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Generale / Re:I Meme che non ho...
« il: 2012-09-23 18:06:22 »
Attenzione: ciò che sto per dire al 50% è una ca##ata.

Scriviamo roba da giocatori di ruolo o roba da giocatori di ruolo new wave?

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Mmm, c'è un problema. Dalle cose che dici mi pare di nuovo che tu stia parlando di un'altra partita... ho capito che non ti stai confondendo, ma davvero, riporti cose che non ho visto proprio... :\

Anche io parlo nell'ottica del discorso costruttivo, ok? Quindi da parte tua sta' tranquillo che non mi offendo se mi "riprendi" per qualcosa (siamo qui anche per imparare! :) ), e spero che anche tu non ti senta infastidito dalle cose che scrivo. :)

Detto questo, mi faresti per favore un esempio di quando:
- ho utilizzato un png
- ho "seguito l'estetica del pg sopra ogni cosa" arrivando a "giocare individualmente insieme"
- ho parlato su qualcun altro
- tu mi hai bloccato quando ho parlato su qualcun altro (la cosa non mi ha né confuso né dato un'impressione negativa... non me ne sono nemmeno accorto! XD)
- qualcuno ha tirato i dadi prima di narrare e poi ha avuto difficoltà a giustificarli

Inoltre mi piacerebbe capire meglio in questo gioco "chi dice cosa".

Aggiungo che se guardo ai dadi che posso tirare e dunque narro qualcosa che me li faccia usare, non sto "tirando prima di narrare". In cani nella vigna se sto perdendo un conflitto GUARDO I TRATTI e valuto se qualcosa può tornarmi utile (e cosa implica ;) ).
Supponiamo che decida che il mio pg vuole liberarsi di Abigail, e guardando i tratti decido che sia il caso di utilizzare "alle volte uno schiaffo vale più di mille parole". Narro che il mio pg molla uno sganascione alla sua collega e tiro i dadi. Non c'è nulla di sbagliato in questo.

Lo stesso discorso vale per i tratti di Avventure in prima serata (vedi cosa può darti una carta o due, e se nella fiction ci sta, la usi), Anima Prime (in cui usare un tratto ti fa ritirare alcuni dadi), Breaking the ice (guadagni dadi se usi tratti tuoi o dell'altro pg...quindi guardi quei tratti e vedi se puoi usarli nella fiction), o in tutti i giochi (compreso questo) che hanno le chiavi come nel Solar System/Tsoy, in cui decidere di fare azioni che ti fanno guadagnare punti esperienza non è sbagliato. E l'elenco potrebbe continuare.

Non capisco proprio perché, invece, se in MHR, guardando i tratti che ho, decido di utilizzare la forza potenziata di wolverine ed i suoi artigli per colpire il mio avversario, lo dico e quindi tiro i relativi dadi, stavolta stia sbagliando. O_O?

Ed in realtà non vedo nemmeno come possa essere difficile o problematico giustificare questi tratti, dal momento che sono estremamente generici, ma questo è un altro discorso.
Infatti una delle cattive impressioni che mi ha fatto MHR è proprio dovuta a questa genericità che, in sostanza, fa tirare i dadi praticamente in "automatico" con un debole legame con la fiction, dal momento che la narrazione di un qualsiasi attacco ti fa tirare in pratica tutti i tratti utili, e precisarne il nesso è, più che una forzatura, una cosa un po' ridondante, come ho già spiegato con un esempio nel post precedente.


Infine avrei una piccola richiesta per te, Francesco. Per favore potresti evitare di rispondere facendo multiquoting? Tra l'altro in certi casi l'hai fatto in maniera un po' scorretta, quindi per tagliare la testa al toro, per cortesia, potresti rispondere in maniera più organica?


PS Mi piacerebbe sapere cosa ne pensano Ernesto Pavan E Luca Maiorani, specialmente riguardo le parti di cui ho chiesto un esempio concreto, e ancor più nello specifico se si sono sentiti prevaricati ed ho tolto loro la possibilità di giocare.

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Twon è  The wolrd of Near
Tsoy è The shadow of Yesterday
Bti è Breaking the ice
AP è actual play... e altre volte Anima Prime

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Scusa Francesco, ma credo ti stia confondendo con un'altra partita. In quella che ho giocato io (ed eravamo TRE giocatori +gm) non mi pare che MAI si siano tirati i dadi prima di descrivere la fiction, e nemmeno che si tirassero i dadi senza dire nulla. Di sicuro io non l'ho mai fatto...

Quel che facevo era cercare di utilizzare tutti i dadi possibili, che non credo sia una cosa sbagliata. Del resto a conti fatti se stai combattendo, per dire, i dadi sono tutti "automatici", basta che descrivi un attacco qualsiasi.
Esempio: Cap tira: 1d10 per la squadra, 1d10 per il combattimento, 1d8 per la super forza o super velocità. E se usa lo scudo aggiunge un d8, tutto qua. :\ Il legame tra fiction e meccaniche mi sembra forse un po' debole.

Inoltre è vero che descrivevo COME SE volessi risolvere l'intero scontro, ma questa è una finezza, credo, che peraltro non ha influenzato molto sulla giocata se non sbaglio. Ad esempio:  wolverine artiglia al cuore l'avversario... però poi si tirano i dadi, vince l'avversario e dice che para il suo attacco. Il combattimento continua.

Riguardo il posizionamento nella fiction la tua osservazione mi fa sorgere un'altra domanda: chi descrive l'ambiente? Perché in effetti le descrizioni dell'ambiente circostante erano praticamente assenti! Comunque apprezzo il consiglio di farci più attenzione. :)

La "scorciatoia" dei dadi che proponevo nel primo post ovviamente implica che non cambi nulla durante il combattimento. Cioè: finché si combatte quell'avversario... si tirano quei dadi...

E poi ci sono un paio di frasi che hai detto che non capisco. Cosa intendi con "giocare individualmente insieme"?

Inoltre dici che non tutti abbiamo avuto un equo spotlight perché c'era una tendenza a prendere parola sopra gli altri. Ecco, siccome non mi sono sentito vittima di questo fenomeno mi sorge il dubbio, per esclusione, che involontariamente sia stato proprio io a parlare sugli altri, togliendo loro la possibilità di giocare. Ditemi se invece senza accorgermene l'ho fatto, per favore.. O_O!

Infine ti assicuro che quando provo un gioco nuovo "dimentico" gli altri e mi fido del gioco e dei giocatori. Io dico quel che vorrei fare, quel che vorrei accadesse in fiction e poi lascio che siano le regole e gli altri giocatori a dirmi se posso farlo e come posso farlo.

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