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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Giorgia - 2012-11-19 11:14:24

Titolo: [Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Giorgia - 2012-11-19 11:14:24
Mi è tornato alla mente questo argomento leggendo un altro 3d e in particolare vorrei partire da questa frase

Io dico sempre una cosa ai giocatori quando spiego il gioco: se vuoi divertirti devi volere fare qualcosa, come personaggio. Perché in questo gioco è così, se vuoi spassartela da giocatore devi trovarti un qualche obiettivo: qualcuno che ami, qualcuno che odi, qualcosa da costruire o da distruggere, quello che ti pare purché non ti limiti a stare seduto aspettando gli spunti dell'MC o degli altri giocatori.

per provare ad esporre e condividere la mia opinione.

Parto dal presupposto che ho giocato con gruppi formati da persone introverse oppure poco inclini a far correre la propria fantasia; sto parlando di giocatori che si divertivano nonostante il loro "carattere" non consentisse ai loro PG di essere molto protagonisti nel gioco e rimanessero spesso sullo sfondo o come spalle.
Detto ciò secondo me se in un gruppo è presente anche un solo giocatore simile diventa faticoso un gioco che lascia la storia troppo nelle mani del gruppo di giocatori, per cui sostanzialmente il concetto di "quanto funziona un gioco" è troppo strettamente collegato alle caratteristiche del gruppo di gioco e alle preferenze per poter far discorsi generici come "FUNZIONA MEGLIO" o simili.

PS: Ho messo direttamente il 3d in slow down, per spiegare meglio cosa intendo magari edito a breve questo post per corredarlo di esempi concreti e magari chiarire cosa intendo.

--- EDIT ---

Lo scopo del 3d è confrontare esperienze, non prendere posizioni ed erigere barricate, come detto vorrei solo discutere opinioni, situazioni e impressioni e sono prontissima a cambiare la mia   :)

Aggiunto a quanto sopra un paio di esempi:
 
Sessione ad "On stage!" di Otello ora il mio personaggio era Desdemona il fatto è che il giocatore che interpretava Otello era molto apatico e quando chiamato in scena gioca in modo assurdo (cosa che abbiamo capito dopo la sessione quando abbiamo letto le rispettive schede) e questo ha condizionato molto la sessione di gioco; ora per quanto io trovi "On stage!" un gioco divertentissimo, per quel gruppo si è rivelato poco adatto.

Partita ad un gioco freeform: siamo in fuga dall'isola che è affondata, io sono la vecchia proprietaria dell'hotel ormai sommerso dobbiamo trarre le conclusioni, e l'aiutante (un altro giocatore) chiamato a "chiudere" prima di me fa la carrambata dicendo che era il mio figlio scemo derivato da una relazione clandestina... e francamente ho trovato questo un po' invadente visto che coinvolgeva anche il mio personaggio e la mia conclusione (oltre che nel gioco aveva agito in maniera molto esagerata, cercando di indirizzare la storia sulla SUA conclusione)
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Ezio - 2012-11-19 11:17:25
Giorgia: hai provato?

Perché se non hai provato è inutile confrontarsi. Dobbiamo partire dalla tua esperienza diretta, o altrimenti non ci si capisce.


Io ti sconsiglio formarlemte di discutere in questo modo senza un'esperienza diretta, altrimenti tu dici la tua, io dico la mia, non ci si capisce, tu pensi che le mie siano solo opinioni o magari io abbia avuto fortuna (o sfortuna), io faccio altrettanto e non ci si capisce.


Dobbiamo partire dal gioco concreto.
Ti suggerisco di provare e tornare a parlarne quando l'avrai fatto ^^
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Alberto Muti - 2012-11-19 17:59:37
Nell'attesa di Giorgia, dico la mia.

Personalmente, penso che il rapporto che corre fra giocatore e gioco abbia qualche sfaccettatura in più: certamente, ci sono giocatori che si prendono la scena, e altri meno attivi, e ci sono giochi che chiedono molta iniziativa al giocatore e altri che ne chiedono meno. Ma penso che la maggior parte dei giocatori non abbia una sola marcia, ma possa cambiare approccio. che magari un dato giocatore sia fossilizzato su una particolare "velocità" non significa non possa averne altre. E penso che il gioco, il sistema abbia un ruolo nel tirare fuori l'iniziativa dai giocatori.

Ma facciamo un po' di esempi concreti.

Natalie, una delle presenze fisse al mio tavolo di gioco l'anno scorso. Giocavamo a lady blackbird, che al giocatore offre una piattaforma e degli spunti per mettersi in gioco e lanciarsi in avanti. Lei giocava il personaggio della Lady, quindi sarebbe dovuta essere al centro della storia comunque. E invece... no. Non troppo, almeno. era un po' timida, si muoveva in punta di piedi, ha usato poco Chiavi e Segreti. Era uno dei giocatori per cui, da master, mi preoccupavo, nel senso che temevo di non stare riuscendo a includerla come si deve.
Una sera, uno dei giocatori se ne va appena prima di inizio sessione, perchè non si sente bene. Siamo già al tavolo... oh, beh, dico io, tiriamo fuori il buon vecchio Psi*Run, che per una oneshot di successo rende sempre bene. La sorpresa. Natalie è stata la stella indiscussa, e il motore portante, della giocata: era un vulcano di idee e aveva sempre qualcosa da fare, da dire, da pensare. ho giocato a Psi*Run altre volte con lei, ed è sempre stato così. Stessa giocatrice, giochi diversi, due approcci totalmente differenti. Il prossimo passo è vederla in AW.

Io, perchè mica si può parlare solo degli altri! Non sono mai stato troppo uno di quelli che si prendevano la scena. Quando gioco freeform, cosa che ogni tanto succede, tendo add essere uno dei personaggi che restano in secondo piano, magari agisco al momento cruciale ma non sono uno di quelli che definiscono il tono e l'atmosfera.
Con le mie ultime due campagne, AW e Monsterhearts, sono stato il contrario. ho avuto personaggi che sentivo intensamente, di pancia, e che mi trascinavano in avanti, a prendermi la scena e le luci della ribalta. Ho avuto molto tempo "su schermo" in entrambi i casi, e molto input narrativo, e li ho usati senza pensarci due volte.

Quindi sì, ci sono giocatori più o meno attivi, e ovviamente, per attitudini personali e per diversi gusti, ci sono giochi che piacciono di più a un gruppo che ad un altro. mapenso ci siano anche giochi che incoraggiano la partecipazione attiva, o perlomeno l'adozione di un approccio diverso da parte dei giocatori, e immagino ci possano essere approcci adatti a "sbloccare" giocatori che si sentono un po' "ingessati" (e lo so, questa ultima frase apre il colossale problema di "ma se si divertono così, dobbiamo per forza fargli cambiare approccio?")

Anyway, questi sono solo i miei proverbali due centesimi, scusate se sono due centesimi un po' lunghetti.

Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Daniele Simonetti - 2012-11-19 18:15:51

Sessione ad "On stage!" di Otello ora il mio personaggio era Desdemona il fatto è che il giocatore che interpretava Otello era molto apatico e quando chiamato in scena gioca in modo assurdo (cosa che abbiamo capito dopo la sessione quando abbiamo letto le rispettive schede) e questo ha condizionato molto la sessione di gioco; ora per quanto io trovi "On stage!" un gioco divertentissimo, per quel gruppo si è rivelato poco adatto.


questo e' un classico, in generale. Un giocatore puo' non entrare nel gioco per mille motivi ( magari il gioco non gli piace, o si e' perso qualche passaggio fondamentale ). In queste situazioni... io cambio gioco.

Partita ad un gioco freeform: siamo in fuga dall'isola che è affondata, io sono la vecchia proprietaria dell'hotel ormai sommerso dobbiamo trarre le conclusioni, e l'aiutante (un altro giocatore) chiamato a "chiudere" prima di me fa la carrambata dicendo che era il mio figlio scemo derivato da una relazione clandestina... e francamente ho trovato questo un po' invadente visto che coinvolgeva anche il mio personaggio e la mia conclusione (oltre che nel gioco aveva agito in maniera molto esagerata, cercando di indirizzare la storia sulla SUA conclusione)

Non conosco questo gioco, ma in una situazione del genere io avrei risposto "non e' vero non sei mio figlio!"; tu hai l'ownership del tuo personaggio quindi puoi sempre dire che sei sterile/casta/vergine etc... Non credo che il gameplay del gioco ti obblighi ad assecondare il volere di un altro giocatore se interferisce con l'ownership del tuo personaggio.

In linea di principio io credo che bisogna selezionare il gioco in base ai giocatori; che sia il gioco a dover essere plasmato sui giocatori ( e non il contrario; plasmare i giocatori su un gioco puo' diventare complesso ma anche controproducente ).

Un esempio e' l'esperienza che sto avendo con Cani nella Vigna. I miei giocatori han fatto il personaggio che mi aspettavo da ognuno di loro; uno ha costruito una specie di Clint Eastwood duro pistolero, l'altro un manipolatore di folle, niente difetti, niente dubbi.

Personalmente non giocherei mai un personaggio simile, ma non ci vedo niente di male se loro giocano cosi', a loro piace e si divertono; per me va bene :)

Il gioco forse non e' adatto a loro, quindi stiamo plasmando il gioco a loro favore.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-11-19 19:23:28
Un esempio e' l'esperienza che sto avendo con Cani nella Vigna. I miei giocatori han fatto il personaggio che mi aspettavo da ognuno di loro; uno ha costruito una specie di Clint Eastwood duro pistolero, l'altro un manipolatore di folle, niente difetti, niente dubbi.

Personalmente non giocherei mai un personaggio simile, ma non ci vedo niente di male se loro giocano cosi', a loro piace e si divertono; per me va bene :)

Ecco, io ho esperienze recenti di personaggi "chiusi", di quelli, per dirla come l'edizione italiana di AiPS "quadrati, efficienti, senza problemi".

Sono personaggi sbagliati, in molti giochi (all'atto pratico, in tutti i giochi che ti chiedono un minimo di investimento emotivo nei personaggi: CnV, AiPS, Cuori di Mostro, Polaris... e, dato che lo stiamo scrivendo come piace a noi, anche Dilemma).

E no, non sono "sbagliati" con le virgolette, sono proprio sbagliati per quei giochi lì (laddove, per contrasto, sono ottimi e perfetti nei vari DnD, dove ogni debolezza è una debolezza e basta, fonte di penalità e non un motore per la narrazione).

Sono sbagliati perché non solo riducono il godimento del giocatore nel gioco, ma riducono anche la voglia degli altri giocatori di "metterci del loro" e rendono molto più difficile interagire con essi e, quindi, rendere il gioco emozionante e/o affrontare il tema del gioco.

In CnV una ragazzina bravissima a fare i biscotti, a cui la famiglia ha voluto tanto tanto bene è un personaggio che rende MOLTO più interessante il momento in cui deve decidere se sparare alla schiena di un peccatore che fugge, invece di un Clint Eastwood che ha già deciso ancora prima di iniziare, no?
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-11-19 19:26:52
@Daniele: non conosci il gioco di cui parla Giorgia. "Until We Sink" è un gioco in cui NON HAI la totale ownership del tuo personaggio (e queste è una cosa comune ad un sacco di giochi: in realtà a rigore non ce l'hai in nessun gdr, ma in alcuni ne hai molta meno che in altri), e il gioco è basato sulla filosofia del "Sì, e..."
In altre parole, lo giochi fidandoti degli altri giocatori e accettando i loro spunti.

Per esempio, una volta che l'ho giocato, ero il vecchio albergatore. Prima che l'isola affondi, accadono fatti misteriosi e segni di delitti. Anche troppo arzigogolati, era chiaro ad un certo punto che almeno un paio di giocatori stavano aggiungendo cose a cazzo senza preoccuparsi di dargli un senso (cosa che non si dovrebbe fare in quel gioco). Alla fine ci troviamo sulla barca che lascia l'isola, e almeno io non ho la minima idea di come spiegare gli avvenimenti, cosa che mi avrebbe lasciato insoddisfatto della partita.
E' il turno di un altro giocatore, e parlando in character, inizia a dare una spiegazione. Una spiegazione che inserisce elementi sovrannaturali (altra cosa che normalmente mi pare troppo "facile", ma lì era il male minore), che... puntano a ME, come assassino. Non solo: assassino e VAMPIRO.

Al che, subito dopo, io che fino a quel momento ho giocato un tranquillo vecchietto, sorrido e dico "bravo. Ma l'avete scoperto troppo tardi. In ogni caso vi avrei uccisi tutti stanotte". E la partita termina con io che sbrano tutti i presenti a bordo, mi libero dei corpi e mi dirigo verso la terraferma...

E' il bello del giocare davvero insieme. Invece che seguire la storia di uno solo. Se non viene in mente niente a te, verrà a qualcun altro. Anche se qualcuno non fa la sua parte, in ogni caso ad essere in due o tre a  cercare di dare un senso al tutto è meglio che essere da solo.

Non dare per scontato che tutti i giochi siano come quelli che conosci, né che la maniera che conosci sia sempre la migliore.

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@Giorgia:  mi associo al consiglio di Ezio, di giocare, PRIMA, ed EVENTUALMENTE preoccuparti, poi, NEL CASO ci siano problemi: perchè fasciarsi la testa in anticipo?  8)

Però ti aggiungo qualche esempio.
Hai letto il secondo caso che descrivo qui?
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8516.msg166159#msg166159 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8516.msg166159#msg166159)

E' capitato spessissimo anche a me in passato di avere giocatori troppo passivi prevaricati da altri. Ma se leggi quel post ad un certo punto dico "e per questo preferisco i giochi con scene a turno."
Che voglio dire? Semplicemente che quando c'è un problema in un gioco (e avere giocatori puramente passivi in un attività di gruppo per me è un problema, anche se ci siamo abituati a non considerarlo tale), si può risolvere con il design. Si può creare (e infatti sono stati creati) giochi che non hanno quel problema, che lo risolvono.
Non esiste (e non può esistere) "il gioco che fa tutto", ma c'è quello che risolve i problemi principali di un certo gruppo per giocare una certa cosa.

Poi c'è un discorso sui giocatori "introversi"...  io sono una persona molto introversa. Però quando gioco devo starci attento perchè tendo a prevaricare e a parlare sopra agli altri. (e voglio starci attento, perchè quando capita a me mi estraneo dal gioco - vedi appunto quel post linkato).
Non vuol dire niente che una persona sia estroversa o meno RIGUARDO AI SUOI APPORTI AL GIOCO. Ho visto persone molto introverse fare partite bellissime in cui prendevano totalmente il controllo di situazioni e gruppi.  Giochiamo APPOSTA per essere persone diverse durante il gioco, no?

Dove entra in gioco, negativamente, l'essere introversi? A livello sociale, FUORI e SOPRA al gioco. Quando si decide cosa giocare, non riesci mai a spingere il gioco che vuoi tu. Quando qualcun altro al tavolo è sempre lì a dire "e faccio questo, e poi questo, e poi questo" e non ti lascia giocare, invece di importi, lasci perdere e ti estranei dal gioco.

A volte, per far rifiorire quattro giocatori, basta cacciarne uno. Quello che non li lascia giocare. (ho avuto un caso eclatante nel mio gruppo di gioco quasi dieci anni fa, una persona che prima stava zitta tutta la sera, e da quando non giochiamo più con alcune persone, ha quasi il problema opposto, che fatica a mollare la telecamera...)

Quindi: c'è un problema sociale, a monte: devi avere persone che siano disposte a far giocare gli altri, che giochino CON gli altri, e non per imporsi in un gruppo sul piano sociale: una persona che se ha delle frustrazioni con il lavoro o la famiglia, le voglia sfogare massacrando allegramente orchetti, NON facendo "il boss del gruppo" per compensare.

E quando hai risolto il problema sociale degli "scassacazzi", comunque, se quelli che rimangono sono giocatori che desiderano giocare insieme, ma hanno magari problemi a farlo per cause caratteriali (appunto qualcuno remissivo al tavolo con qualcuno dall'entusiasmo tracimante), ci sono sistemi di gioco che risolvono il problema (non ci riuscirebbero se hai ancora veri e propri scazzacazzi al tavolo, quindi il levarseli dalle scatole non è un passo eliminabile)

Riguardo ai due esempi che fai, sono entrambi giochi molto, molto vulnerabili ad entrambi questi problemi. In Fino ad Affondare qualunque cosa detta è vera, quindi è facilissimo prevaricare, volendo o non volendo.  on Stage addirittura è un gioco che PREMIA tali comportamenti: per quanto ne riconosca i meriti per quanto fosse innovativo all'epoca, ogni volta che l'ho giocato con l'idea di ottenere una storia soddisfacente, sono rimasto deluso: il gioco dà i mezzi per distruggere qualunque storia, distruggendo quello che fanno gli altri, e ti premia se lo fai.  (parlo della versione al tavolo, mi sembra che avevi detto che ne giocavi una variante, quindi magari non è più vero nella versione che giochi: ci sono ancora le carte che fanno accadere catastrofi in scena?).

Prima di considerare come "universali" i problemi che ci possono essere con quei giochi, provane altri. Magari quelli fatti apposta per risolverli...   ;)
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Giorgia - 2012-11-20 19:58:38
Provo a rispondere....

Cerco di definire il concetto di "funziona" ovvero PER ME un gioco che funziona è quello che raggiunge lo scopo ovvero che  fa divertire il gruppo di giocatori e lo aiuta a vivere un'avventura immaginaria piacevole.

Mi piacerebbe ricevere opinioni ed esperienze anche opposte alle mie, a me piacciono sia giochi tipo D&D che Fantasmi assassini o giochi freeform,  per cui in attesa di provare nuovi giochi (ieri fiasco, prossimamente spero NCaS e a breve anche Penny) mi confronto volentieri e vorrei leggere i vostri pareri. Quelli riportati nel primo post erano solo esempi e non voglio generalizzare, ma se fosse possibile, nonostante la mia poca esperienza, mi piacerebbe discuterne e confrontarsi tranquillamente con voi.

Provo ad argomentare il mio parere (spero di non usare termini inappropriati): se le meccaniche di un gioco tiene bilanciati i poteri narrativi tra i giocatori, ora perchè l'esperienza sia piacevole per tutti (e questo è IMHO lo scopo del gioco) tutti i giocatori devono volerlo gestire questo potere, ora per mia esperienza certe persone preferiscono invece muoversi all'interno di uno scenario meno libero e IMHO questo può compromettere il divertimento del gruppo.

Detto questo provo a rispondere:

@Alberto:
concordo che i rapporti tra giocatori e gioco siano più complessi ma i miei erano esempi. Sullo sbloccare i giocatori "passivi" si apre un capitolo interessante (nuovo 3d?) ma prima dovrebbero voler loro essere sbloccati   ;)

@Daniele:
Citazione
In linea di principio io credo che bisogna selezionare il gioco in base ai giocatori; che sia il gioco a dover essere plasmato sui giocatori ( e non il contrario; plasmare i giocatori su un gioco puo' diventare complesso ma anche controproducente ).
Concordo in pieno ed è questo l'argomento del 3d, nel senso che IMHO non esiste il gioco che funziona (in senso di divertimento) per ogni gruppo, ma appunto si può parlare di gioco giusto per quel gruppo
Per il resto sull'esempio che ho riportato ti ha risposto Moreno (probabilmente gioco sbagliato per quel gruppo, poi mica è un dramma eh sia chiaro..)

@Moreno:
Citazione
Non esiste (e non può esistere) "il gioco che fa tutto", ma c'è quello che risolve i problemi principali di un certo gruppo per giocare una certa cosa.
Concordo in pieno

Citazione
Giochiamo APPOSTA per essere persone diverse durante il gioco, no?
Bellissimo questo spunto... anche qui ti dispiace se ne parliamo in un altro 3d?

Per il resto specifico ancora non voglio generalizzare i problemi avuti ad una classe di giochi ma l'intento del 3d è semplicemente discutere sulle relazioni tra gruppo e gioco (per cui io direi che un gioco funziona/non funziona per quel gruppo e non potrei mai generalizzare) e discutere dello scopo di un gioco (che per me è divertire il gruppo) 

Poi ci sono giochi fatti bene e altri fatti male (ad es con regole poco chiare, poco "debuggati" o che sono molto macchinosi)..... beh sì ok ma non è l'argomento del 3d.


PS: Non sono abituata a risposte così lunghe, spero di aver risposto a tutti.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Daniele Simonetti - 2012-11-23 00:32:59
@Daniele: non conosci il gioco di cui parla Giorgia. "Until We Sink" è un gioco in cui NON HAI la totale ownership del tuo personaggio (e queste è una cosa comune ad un sacco di giochi: in realtà a rigore non ce l'hai in nessun gdr, ma in alcuni ne hai molta meno che in altri), e il gioco è basato sulla filosofia del "Sì, e..."
In altre parole, lo giochi fidandoti degli altri giocatori e accettando i loro spunti.

Ho capito, dal mio punto di vista sembra piu' simile ad un gioco come "Once upon a time" o "Si! Oscuro signore" che ad un gioco di ruolo a cui sono abituato. Non ho esperienza in questo tipo di giochi ( a parte i due che ho citato ).
In ogni caso spero che pur non avendo l'ownership del personaggio le regole ti consentano di dissentire su qualcosa verso un altro giocatore ( e.g. "no dai così è pietoso, trova qualcos'altro" )

Poi insomma, se c'è un menagrane nel gruppo non c'è soluzione. Io ho assistito ad una baruffa persino giocando a monopoli dove un giocatore asseriva che un altro barava perchè "stava comprando tutto" ^^,
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Giorgia - 2012-11-23 01:55:52
Ho capito, dal mio punto di vista sembra piu' simile ad un gioco come "Once upon a time" o "Si! Oscuro signore" che ad un gioco di ruolo a cui sono abituato. Non ho esperienza in questo tipo di giochi ( a parte i due che ho citato ).
Beh no io lo definirei un gioco di ruolo,

In ogni caso spero che pur non avendo l'ownership del personaggio le regole ti consentano di dissentire su qualcosa verso un altro giocatore ( e.g. "no dai così è pietoso, trova qualcos'altro" )
Non so il nostro master aveva detto semplicemente che quello che veniva detto dagli altri personaggi diventava realtà.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Lavinia - 2012-11-23 03:20:38
Ciao carissima, finalmente ho tempo e testa per risponderti :) al momento vorrei approfondire questi due punti:

Parto dal presupposto che ho giocato con gruppi formati da persone introverse oppure poco inclini a far correre la propria fantasia; sto parlando di giocatori che si divertivano nonostante il loro "carattere" non consentisse ai loro PG di essere molto protagonisti nel gioco e rimanessero spesso sullo sfondo o come spalle.
Innanzitutto, è vero che molti giochi coerenti spingono verso il protagonismo, ma ce ne sono anche che non richiedono il volersi mettere sotto i riflettori: ad esempio, Sporchi Segreti ha un giocatore che è l'investigatore e il protagonista (e il manuale consiglia di affidare il ruolo a qualcuno per cui essere al centro dell'attenzione non sia un problema), mentre tutti gli altri gestiscono opposizione, ambiente, png ecc. ^_^ 1001 notte richiede di raccontare storie e di giocare un personaggio, ma essendo molto corale difficilmente emerge un "protagonista". Questi sono i primi due esempi che mi sono venuti in mente, ma di sicuro ce ne sono altri.
Piccola parentesi per farti presente che ci sono giochi adatti alle esigenze di (quasi) tutti, mi son presa questa libertà perché mi sembra che siano giochi che tu non conosca ma che potrebbero interessarti per il discorso "protagonismo" ;)

Detto ciò secondo me se in un gruppo è presente anche un solo giocatore simile diventa faticoso un gioco che lascia la storia troppo nelle mani del gruppo di giocatori, per cui sostanzialmente il concetto di "quanto funziona un gioco" è troppo strettamente collegato alle caratteristiche del gruppo di gioco e alle preferenze per poter far discorsi generici come "FUNZIONA MEGLIO" o simili.
Questo è il punto che mi interessa realmente: ti dico per esperienza, i giocatori davvero "timidi" sono pochi.
Se una persona è timida "a tutto tondo" allora è probabile che lo sia anche giocando e qui si tratta di personalità. A volte i gdr possono essere la chiave per iniziare ad essere meno timidi al tavolo e poi esserlo anche nella vita (visto succedere più volte, soprattutto con adolescenti), a volte no.
A volte invece persone normalmente nella media come timidezza (o mancanza di) si ritrovano "bloccate" al tavolo se si trovano sotto i riflettori. Ci possono essere diversi motivi, ma ti posso dire, sempre per esperienza, che spesso si tratta solo di trovare il gioco giusto che sblocchi il tutto, e questo a volte funziona anche coi timidi "a tutto tondo"!
La timidezza spesso (non sempre, ma nelle persone che ho visto superare questa cosa era spesso un fattore) è dovuta ad ansia da prestazione: "sarò abbastanza bravo?" e simili. Personalmente ritengo che in Italia questa cosa venga accentuata dall'educazione che spesso insegna a essere forzatamente modesti, anche quando non necessario, e ciò porta a ripetere tante volte il "ma no, dai, non sono tutto 'sto granché..." o simile che... finiamo per crederci! Al contrario negli Stati Uniti dove da decenni si instilla nei bambini e ragazzi (bianchi middle-class, almeno) l'idea che siano i migliori porta ad avere discussioni su "giocatori troppo attivi/invadenti" piuttosto che timidi! :o

La soluzione (non infallibile) è puntare su un gioco che abbia qualcosa che appassiona la persona in oggetto: se ho un'amica timida che vorrebbe giocare ma non riesce a lasciarsi andare, ma che ama i gialli, le proporrò Il gusto del delitto. In questo modo sarà più motivata ed inoltre essendo un tema che conosce avrà una libreria mentale del genere da cui attingere, da usare come "salvagente", e questo, ho visto, aiuta nell'evitare la paura di non sapere cosa dire. Di solito una volta superato il blocco con successo si può passare ad altri giochi senza problemi ^_^

In generale ritengo che sia vero che ogni persona (e non solo gruppo!) ha giochi più o meno adatti... in partenza, ma che con esperienza, apprendimento di tecniche e feedback positivo tutti possano migliorare come capacità e come autostima nell'ambito del gioco e che per questo motivo non si debba dire "è così, giocheremo solo a questo gioco" ma invece cercare di capire come superare questi limiti :) Poi, ovviamente, se si scopre di non poter andare tanto più in là in un dato momento va bene, l'importante è almeno avere provato.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Giorgia - 2012-11-24 11:23:47
Ciao Lavinia :)
lo scopo del 3d non era di parlare della maggiore/minore adattabilità dei giochi coerenti al gruppo rispetto a quelli incoerenti, la timidezza e il discorso del protagonismo era appunto un esempio, diciamo che il gioco deve adattarsi alle caratteristiche/gusti dei giocatori del gruppo. 

Volevo concentrarmi sul concetto di "funziona meglio di" e dato che il gioco adatto a tutti non esiste il concetto di funziona più che incentrarsi sulla coerenza/chiarezza del sistema dovrebbe essere ridefinito sul gruppo,  ovvero questo gioco divertirebbe tutti? Se sì funziona nel gruppo, altrimenti no (poi certo ci saranno giochi più semplici altri più complicati, coerenti/incoerenti, manuali più o meno comprensibili e via dicendo ma è un altro discorso..)

In generale ritengo che sia vero che ogni persona (e non solo gruppo!) ha giochi più o meno adatti... in partenza, ma che con esperienza, apprendimento di tecniche e feedback positivo tutti possano migliorare come capacità e come autostima nell'ambito del gioco e che per questo motivo non si debba dire "è così, giocheremo solo a questo gioco" ma invece cercare di capire come superare questi limiti :) Poi, ovviamente, se si scopre di non poter andare tanto più in là in un dato momento va bene, l'importante è almeno avere provato.
Concordo su quasi tutto, nel senso giustissimo anche il discorso sull'esperienza e l'evoluzione, ma ci sono persone che hanno gusti e preferenze piuttosto definiti per i quali tutta una tipologia di giochi purtroppo non funziona (nel senso che non li diverte).

Ad esempio  per fortuna la mini campagna al gdr di ken il guerriero è saltata dopo la seconda sessione di gioco altrimenti mi sarei suicidata...  oppure altro esempio avventura a sine requie dove dei tre PG uno era praticamente solo una spalla perchè il giocatore in questione non era interessato.
Insomma IMHO non c'è gioco a prova di giocatore/gruppo "inadatto"

Spero di aver spiegato cosa intendo  ;)


Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Niccolò - 2012-11-24 12:48:24
né è così auspicabile che ci sia. una speranza simile (una cosa che piace a tutti, che posso fare con tutti) è oltre l'adolescenziale, è infantile.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Ezio - 2012-11-24 13:28:09
Nik, sei un amico e so che non ti piacciono i formalismi, quindi te lo dico chiaramente: hai sbragato la minchia con i post monoriga ^^

Sei un ragazzo intelligente, potresti applicarti a spiegare in maniera un po' meno affettata quello che intendi, così magari si riesce anche a capirlo meglio e a discuterne?

Grazie ^^
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Niccolò - 2012-11-24 17:36:31
[spero che la tua esortazione in blu valga come "1-time ticket to ignore the slow-down"]

rispondevo a
Citazione
Insomma IMHO non c'è gioco a prova di giocatore/gruppo "inadatto"

in effetti, ho detto una banalità.
come fa a esistere un gioco "a prova di persone inadatte al gioco stesso"? è un ossimoro, diamine. trovo una manifestazione di insicurezza, una speranza infantile anche solo sperare di trovarne uno. sto vagando nella mia memoria a cercare esempi di gioco concreto che esemplifichino la mia posizione, ma trovo questo rammarico proprio completamente "fuori dal mirino". è chiaro che, se sono inadatto a un gioco, quello non è a prova dei miei gusti. viceversa, se un gioco è a prova dei miei gusti, non sono inadatto ad esso. capisco BENISSIMO che sarebbe bello un gioco (ma anche una serie tv, un videogioco, una pratica sessuale, una ricetta a base di maiale) che metta d'accordo tutto il mondo, pure chi è cieco, non ha le mani, ha fatto voto di castità oppure è anosmico, m semplicemente non succederà MAI.

ma in che modo questo dovrebbe impedirci di gustarci le cose che ci piacciono in compagnia di chi le sa apprezzare, e di gustarci la compagnia di chi sa apprezzarle, mentre le facciamo? dobbiamo solo imparare a selezionare gli ambiti in cui incontrare/goderci la compagnia delle persone. nel mio vecchio gruppo di vampiri live uno dei leader era un mio caro, carissimo amico. che però non cercava quel tipo di catarsi creativa che cerco io nei gdr (e paradossalmente ne cercava una a prima vista simile, ma incompatibile). abbiamo prima cercato attività che ricongiungessero i nostri obiettivi, e non trovandola, io mi sono spostato (seppur con poca pratica effettiva a casua dei miei orari di vita) ai gdr indie mentre lui a studiare teatro e doppiaggio. ci vediamo di meno ma, per esempio, andiamo a vedere uno spettacolo teatrale insieme tra un po'. se avessimo insisito a fare le cose insieme, ora forse lui non farebbe teatro e doppiaggio, o forse avremmo litigato (ci siamo andati vicino, perchè io difendevo delle critiche fatte a un suo live proprio in questi lidi, ma è comunque un "narcisista umile" ed è andato tutto bene).

TL;DR ? in qualsiasi campo, una cosa che va bene per tutti è nella migliore delle ipotesi un mito dannoso e nella peggiore un espediente commerciale. ci liberiamo del mito e torniamo a immergerci nei deliziosi difetti del mondo reale?
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Giorgia - 2012-11-25 11:35:37
Beh potresti sostenere che non esistono persone inadatte al gioco stesso  ;) come concetti come "questo gioco funziona e quest'altro no"  lasciano presuppore.

Sostanzialmente penso tu abbia interpretato male il mio post, io intendevo che partendo dal presupposto che un gioco dovrebbe avere come scopo il divertimento del gruppo non ha senso parlare (in questa ottica) di "questo gioco è migliore dell'altro", "questo gioco funziona meglio dell'altro", ma semplicemente di quando funziona all'interno di un gruppo di gioco.

Per cui se non ho frainteso la tua posizione anche tu valuti la bontà di un gioco in rapporto con il divertimento del gruppo e quindi concordi sull'insensatezza di  certe posizioni assolutiste. Ho capito bene?
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Niccolò - 2012-11-25 14:08:25
si. ma non sono assolutista nemmeno su questa posizione contro gli assolutismi. ci sono alcuni estremi che non vanno bene per/non fanno bene a nessuno. come giocare a parpuzio, che è un'attività incestuosa, noiosa e che uccide fantasia, autostima e amicizie. nei gruppi dove funziona meglio, per mia esperienza, si limita a non fare queste cose, ma comunque non genera nulla di buono che non sarebbe generato meglio da altri giochi. ci sono delle cose obiettivamente alienanti, e non credo che alienarsi sia un obiettivo auspicabile da nessun gruppo. o comunque, alienarsi senza sostanze chimiche.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Patrick - 2012-11-25 14:53:17
Secondo me state facendo due discorsi paralleli e non necessariamente correlati: se un gioco funziona o meno, e se un gioco è adatto ad un gruppo o no.

Un gioco può funzionare ma non essere adatto ad un gruppo, o non funzionare ma essere adatto al gruppo. Per me un gioco che funziona è un gioco che, se si decide di giocarlo, funziona come dovrebbe (ovvero come il manuale dice che dovrebbe), permette di ottenere determinati risultati, e lo fa senza che i giocatori debbano riscrivere o ignorare metà di quanto scritto sul manuale, ma possano semplicemente seguire le procedure. Un gioco che non funziona è un gioco che, seguendo le procedure, ti lascia a piedi, non ti dà indicazioni, ti dice (implicitamente o esplicitamente) di arrangiarti tu, di sopperire tu alle mancanze del regolamento.
Un gioco adatto ad un determinato gruppo è un gioco che permette di giocare ad un certo tipo di "storia" (scusate, non mi viene in mente un termine migliore).

Faccio un esempio (semplificando un bel po'): Se io e i miei amici ci divertiamo a giocare fantasy, possiamo giocare a Trolbabe o a Dungeons and Dragons. Con il primo, abbiamo un gioco di un centinaio di pagine (vado a memoria e penso di peccare in eccesso) che, seguendolo passo a passo, ci permette di ottenere una determinata esperienza, ovvero storie di creature importanti in un setting fantasy nordico. Trollbabe ti dice chiaramente che genere di gioco andrai a fare, e ti dà strumenti chiari ed efficaci con cui ottenere quello che promette.
Con D&D abbiamo un gioco che ti dice che puoi fare tutto ed il contrario di tutto, in cui le regole sono praticamente solo per il combattimento e che dice chiaramente che in realtà tutto quello che è scritto in centinaia e centinaia di pagine di manuali è assolutamente opzionale, e l'applicazione di ogni regola è a totale discrezione del DM, che ha una storia prestabilita e può modificare le regole al volo e barare sui tiri per il bene della sua storia. Ti dice che puoi giocarci avventure epiche, storie di mistero, combattimenti spettacolari eccetera, ma alla fine non fa nulla di tutto ciò, ed il fatto di ottenere o meno queste cose dipende totalmente dalla capacità dei giocatori di trovare il modo di divertirsi con quel regolamento (spesso ignorando una buona fetta di regole e aggiungendone altre non scritte).
Poi nulla impedisce che io ed il mio gruppo ci divertiamo con entrambi i giochi (o solo con uno di essi), e che quindi entrambi i giochi siano adatti al mio gruppo. Ma che uno funzioni e l'altro no secondo me è palese.

Quindi secondo me si può discutere se un gioco funziona o meno, poi chiaro che può piacere o meno.



Piccola nota a margine:
Ti è già stato detto giorgia, ma lo ripeto (anche se non faccio parte dello staff del forum, quindi te lo chiedo da utente ad utente): hai un sacco di curiosità ed interesse,e  sei aperta al dialogo. Ma al momento ti mancano le esperienze con i giochi in questione, e spiegare certi concetti senza una base di conoscenze ed esperienze comune è molto difficile. Io ad esempio dopo aver giocato ad Avventure in Prima Serata ho capito un bel po' di cose, e mi sono reso conto che non avrei potuto capirle davvero senza prima giocare (perchè ero convinto di averle capite prima di giocare, ma mi sono reso conto che non era così). Gioca, prova diversi giochi, vedi cosa ti piace dei vari giochi e cosa no, e alla luce delle giocate fatte e di cosa è accaduto durante queste giocate, torna a chiacchierare con noi sul forum. Sarà molto più facile ^^
Nel frattempo magari appuntanti le domande e gli argomenti che ti interessano, e magari chiedi consiglio su quale gioco provare per capire meglio i concetti che ti interessano. In un altro topic chiedevi se non c'era un "libro di testo" della teoria e dei concetti di cui parliamo su questo forum. I libri ci sono, e sono i giochi che giochiamo. Per studiarli, leggili e giocali. Vedrai che tante cose le capirai da sole (e per le altre, siamo qui a posta, Basta ChiedereTM ;))
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Giorgia - 2012-11-26 10:31:37
Secondo me state facendo due discorsi paralleli e non necessariamente correlati: se un gioco funziona o meno, e se un gioco è adatto ad un gruppo o no.
Io lego il fatto che funzioni allo scopo, e  PER ME lo scopo di un gioco non riguarda tanto la coerenza (quella per quanto mi riguarda al massimo è una sua caratteristica) ma piuttosto il divertimento del gruppo (quindi assolutamente relativo). 
Il topic vorrebbe parlare di questo ovvero di qual'è per voi lo scopo di un gioco e magari portare esempi concreti.
I meccanismi grazie a cui mi diverto mi affascinano e mi interessano a livello teorico ma poi in pratica A ME interessa il risultato ovvero "ci siamo divertiti?" se la risposta è sì, allora quel gioco nella mia ottica funziona   ;)

Piccola nota a margine:
Ti è già stato detto giorgia, ma lo ripeto (anche se non faccio parte dello staff del forum, quindi te lo chiedo da utente ad utente): hai un sacco di curiosità ed interesse,e  sei aperta al dialogo. Ma al momento ti mancano le esperienze con i giochi in questione, e spiegare certi concetti senza una base di conoscenze ed esperienze comune è molto difficile.
Ho giocato prevalentemente a giochi tradizionali, ma qualche sessione a giochi indie/nw l'ho fatta, diciamo che ho sicuramente meno esperienza di voi e probabilmente un'ottica diversa sul gioco. Spero che le due visioni sia integrabili e compatibili    ;)
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Mr. Mario - 2012-11-26 15:28:37
Io lego il fatto che funzioni allo scopo, e  PER ME lo scopo di un gioco non riguarda tanto la coerenza (quella per quanto mi riguarda al massimo è una sua caratteristica) ma piuttosto il divertimento del gruppo (quindi assolutamente relativo). 
Il topic vorrebbe parlare di questo ovvero di qual'è per voi lo scopo di un gioco e magari portare esempi concreti.
I meccanismi grazie a cui mi diverto mi affascinano e mi interessano a livello teorico ma poi in pratica A ME interessa il risultato ovvero "ci siamo divertiti?" se la risposta è sì, allora quel gioco nella mia ottica funziona   ;)

È una visione un po' semplicistica. Se devo fare venti chilometri di strada, e li faccio con i trampoli, e alla fine arrivo a destinazione, non è la prova che i trampoli funzionano bene come un'automobile. L'ingrediente principale del divertimento, in un'attività di gruppo, resta il gruppo. La 'coerenza' è semplicemente un modo per dire 'questo è un gioco che aiuta effettivamente un gruppo a divertirsi', piuttosto che essere totalmente indifferente allo scopo (il tipo di scarpe che porto raramente influenza quanto mi diverto con i miei amici) o alla peggio, mettendosi di mezzo.
Sono anche abbastanza in disaccordo sul fatto che il divertimento di un gruppo sia qualcosa di 'assolutamente' relativo. Per dire, se andate al cinema insieme, il vostro divertimento è influenzato dal film che guardate, ci sono film che fanno divertire di più e film che hanno caratteristiche da poter essere definiti più divertenti tout court. Ridurre tutto al relativismo comporta non poter più confrontare le proprie esperienze.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Niccolò - 2012-11-26 16:02:43
Secondo me state facendo due discorsi paralleli e non necessariamente correlati: se un gioco funziona o meno, e se un gioco è adatto ad un gruppo o no.
Io lego il fatto che funzioni allo scopo, e  PER ME lo scopo di un gioco non riguarda tanto la coerenza (quella per quanto mi riguarda al massimo è una sua caratteristica) ma piuttosto il divertimento del gruppo (quindi assolutamente relativo). 


sono indissolubilmente legati.

una partita "coerente" significa "a giocare insieme il gioco diventa più divertente" (di contro "incoerente" significa "ci si diverte a turno")
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Patrick - 2012-11-26 17:51:23
Parlo della mia esperienza: ho giocato per anni a D&D (praticamente unico tradizionale che abbia mai giocato, a parte qualche mese di FUDGE prima del "passaggio"). In D&D ho sempre giocato avventure precostruite perchè non sono bravo ad inventare storie appassionanti, e perchè sarebbe stato tantissimo lavoro (creare mappe, png, mostri, incontri, prove,...) che non avevo voglia di fare.
L'avventura di Fudge l'avevo scritta io, ed era più o meno una serie di combattimenti legati da una storia (o qualcosa di simile).
Ci divertivamo, anche se l'avventura mi era venuta a noia perchè era monotona (praticamente un dungeon crawl appunto).

Poi ho provato giochi come Trollbabe e AiPS, e ho visto che posso ottenere lo stesso divertimento (anzi, io come Produttore mi sono divertito MOOOOLTO di più rispetto che come DM) con meno regole, meno lavoro e con maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori.

D&D quando lo giocavo funzionava, ci divertivamo. Ma AiPS funziona meglio, a parità di persone che ci giocano. A me piace l'esempio che fece Rafu tempo fa: giocare a un gioco incoerente non vuol dire che non ci si diverte. Però è una fatica. La differenza tra un gioco che "funziona" e uno che "non funziona" è come fare la marmellata con o senza il fruttapec (la pectina). La marmellata puoi benissimo farla anche senza, ma ci metti ore (invece che minuti), che devi passare a mescolare e rigirare. Insomma, è (anche) una questione di resa a fronte di risorse investite, non solo di divertimento. Non è "mi sono divertito o no?", ma "quanto ho dovuto faticare per divertirmi?" ^^
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-11-26 19:52:58
Mi raccomando, non giochiamo a "deraglia l'esempio/metafora/immagine", ok? ^^;
E' una perdita di tempo che non interessa davvero a nessuno.

EDIT: corretto errore di battitura.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Giorgia - 2012-11-27 13:16:22
@Niccolò: la prossima volta che gioco a qualche gioco incoerente ti chiederò il permesso di divertirmi tutta la partita e non a turno ;P
Comunque a parte la battuta, a quanto ho letto un gioco si dice incoerente quando promette esperienze che le regole non permettono di raggiungere.
Partendo quindi dal fatto che un gioco prometta una cosa e ne mantenga un altra... mi mancano i passaggi logici necessari per affermare che il divertimento sia a turni. (con "indissolubilmente legati" intendi cns?)

@Mr. Mario: come richiesto dalla moderazione cerco di risponderti non fissandomi troppo sugli esempi ma cercando attraverso quelli di capire cosa intendevi.
Sostanzialmente tu dici che il gruppo è l'ingrediente fondamentale e su questo concordo, il problema nasce quando i componenti del gruppo hanno gusti poco compatibili tra di loro, per tornare all'esempio del cinema se a me piace la commedia a un altro i film di azione magari si va a vedere un film "misto" che possa essere un buon compromesso, perchè pur non essendo l'esperienza ottimale per nessuno, è la scelta migliore per il gruppo.
Forse tu parti dal presupposto che scegli un gruppo di gioco molto omogeneo, se cosi' non e' non si esclude per forza lo stare assieme divertendosi a giocare. Per me non esistono film a priori più divertenti, esistono certo film girati bene, con una bella fotografia ma non tutti condividono, per fortuna, gli stessi gusti. (con questo non intendo dire che qualcuno possa trovare dancer in the dark piu' divertente di zoolander... ma magari in un gruppo c'e' chi vorrebbe vedere l'uno e chi preferirebbe l'altro, e probabilmente per ognuno dei due film c'e' chi non lo vuole vedere per niente perche' lo trova noioso)

@Patrick: secondo me se a te non piaceva perdere tempo nella creazione del mondo beh la scelta di masterizzare certi giochi era in partenza errata e soprattutto le partite che ho giocato io a giochi tradizionali non erano del genere dungeon crawl.
AiPS e Trollbabe richiedono meno lavoro? Benissimo vanno meglio per te che non apprezzi certi aspetti, che io trovo affascinanti e divertenti (e non credo sia una caratteristica dei giochi coerenti quelli di essere poco impegnativi altrimenti non capisco la discussione http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8578 )
Per alcune persone anche il lavoro di preparazione e' divertenti o da soddisfazione ;)

PS: comunque l'idea del thread era di parlare di esperienze concrete, ovvero: quella volta che xyz non ha funzionato perche' blabla (esplicitando ovviamente cosa si intende per funzionato e quindi lo scopo), se volete parlare di teoria benissimo ma magari apriamo un altro 3d  ;)
Scopo del thread non è criticare il gioco xyz... l'accetta e' ottima per spaccare legna, va da dio. Il thread qui lo pensavo come: quella volta che l'accetta non ha funzionato perche' stavo cercando di stapparci le bottiglie.


-- EDIT --
Nel PS ho provato a specificare meglio lo scopo del 3d
 
Ho corretto alcuni errori, devo imparare a rileggere più attentamente prima di postare 
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Zachiel - 2012-11-27 14:16:18
Provo a risponderti sul divertimento a turni. Mattia bastonami se sbaglio.

Immagina un gioco (non è difficile) che prometta a me, che adoro warhammer miniature e te, accanita lettrice di romanzi rosa (è un esempio, tranquilla) di divertirci entrambi.
Questo è un gioco incoerente. Ha regole per spingere in due "direzioni" diverse (e se fossimo sotto il cofano ti parlerei di creative agenda, tanto per intenderci, ma qui manteniamoci terra terra).
Mentre a D&D stai combattendo, stai combattendo. A chi vorrebbe interagire coi png o fare il diplomatico non piace.
Mentre stai interagendo coi PNG o con gli altri PG, il giocatore che si è fatto il barbaro per spaccare crani agli orchi non si diverte.
Il divertimento è a turni perché alla maggior parte delle persone piacciono solo alcune parti del gioco.

Prendi un gioco come warhammer miniature. La gente a cui non piace combattere non ci gioca. Tutti quelli che ci stanno giocando stanno facendo esattamente quello per cui si sono riuniti: darsi botte da orbi.
Questo è un gioco coerente.

E si ricollega al punto due. Che compromesso mi trovi tra "facciamo un combattimento" e "non facciamo un combattimento" che non scontenti nessuno?
E' per questo che giochi coerenti (che probabilmente non piaceranno a tutti) almeno piacciono a quelli che si ritrovano a giocarli.
Come se tu andassi a vedere film con una buona fotografia assieme a gente che sai che condivide questo tuo stesso gusto piuttosto che "film d'azione" o "film d'amore" (sono categorie intersecabili, non esclusive, ma sono comunque categorie). Ma certo, suona selettivo. Non ci puoi andare con una persona che vuole vedere un film con una pessima fotografia solo perché è un film d'azione, e del film con la buona fotografia che hai scelto oggi non si interessa.

O meglio, puoi andarci ad una serie di film diversi, qualche volta ti divertirai tu, qualche volta lui, qualche volta entrambi.
Ora prova ad incrociare i gusti dei partecipanti ad una sessione media di D&D e se sei fortunata ottieni un gruppo funzionante.

I giochi coerenti hanno in più che ti dicono chiaro e tondo in copertina di cosa parlano, anziché prometterti di accontentare tutti indipendentemente dal contenuto.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Niccolò - 2012-11-27 18:39:02
@Niccolò: la prossima volta che gioco a qualche gioco incoerente ti chiederò il permesso di divertirmi tutta la partita e non a turno ;P

ascolta, la stai prendendo dal verso sbagliato. se vi divertivate per tutti la partita tutti, quella era, per definizione, una partita coerente.
quelle incoerenti sono quelle dove ci si diverte a turno. ne hai mai viste? anche se non le hai viste ti assicuro che esistono.

Citazione
Comunque a parte la battuta, a quanto ho letto un gioco si dice incoerente quando promette esperienze che le regole non permettono di raggiungere.
Partendo quindi dal fatto che un gioco prometta una cosa e ne mantenga un altra... mi mancano i passaggi logici necessari per affermare che il divertimento sia a turni. (con "indissolubilmente legati" intendi cns?)

esempio -> dnd giocato incoerente incoerente: a me piace esplorare il personaggio, al mio amico uccidere i mostri. quando si combatte io guardo i messaggi sul cellulare finchè non tocca a me, quando ci provo con le locandiere lui si legge il primo ratman preso dalla pila sulla libreria. questo avviene perchè si cerca, con un solo gioco, di includere e accontentare tutti, anche chi non vuole giocarci.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-11-27 20:36:12
Ho l'impressione che a complicare la comunicazione qui ci si metta il solito equivoco dei due significati di coerenza, aggravato dalla lingua italiana...

Giorgia, quando si parla di coerenza, bisogna capire se si sta parlando di una PARTITA o di un LIBRO (e il fatto che si possano chiamare entrambi "gioco" non aiuta)

Le tue risposte mi fanno pensare che ritieni che qui si dice che ad una consegue l'altra ("senza libro coerente non c'è gioco coerente!") ma non è così.

Quando sento dire "ma se io mi diverto di più GIOCANDO INCOENTEMENTE?" mi metto le mani nei capelli perchè è chiaro che si è frainteso completamente il concetto.

Sai come si può chiamare una partita coerente? "partita estremamente divertente per tutti quanti nessuno escluso"
Sai come si può chiamare una partita incoerente? "partita in cui tutti si sono divertiti di meno, o a turno, e qualcuno magari non si è divertito per niente".

Perchè tutti di meno? Perchè se la partita è incoerente vuol dire che nessun al tavolo si è divertito sempre (altrimenti sarebbe coerente, da definizione)

Capisci dunque che dire "a me non me ne frega niente della coerenza, voglio divertirmi" è come dire "a me non me ne frega niente di questi oggetti che chiamate automobili, voglio sono fare un giro in automobile", o per essere più esatti "non mi interessa divertirmi, voglio divertirmi"

E qui andiamo all'oggetto LIBRO, per cui "coerenza" vuol dire una cosa diversa.  Perchè? Perchè un libro non si diverte.

Fra persone che giocano, il legame coerenza-divertimento è ovvio e palese, è praticamente una banalità.  Ma il libro non è divertente in sé ("esiste un libro, che divertimento"). Il libro lo devi USARE se vuoi che ti sia utile per divertirti. E' comunque ad un passo di distanza.

Il Libro-gioco è coerente se ti AIUTA a giocare coerentemente, perchè non c'è più la corrispondenza perfetta. Magari vi divertite tutti (=giocate coerentemente) anche senza quel libro. Magari non basta e non vi divertite tutti lo stesso.

Quando si parla di coerenza, non si parla di "fare tutti la stessa cosa" (una delle tante sciocchezze sparate in giro da persone terrorizzate dalle novità), si parla di un concetto chiave, e che, questo sì, può essere soggetto ad "opinioni": quando si gioca, lo scopo è divertirsi tutti assieme

Pare una banalità, vero? ma se vai a vedere cosa dicono davvero, a guardarci, quasi tutti i gdr tradizionali (e libri di consigli come la Robin Law's guide), in pratica dicono "non è possibile, divertitevi a turno" o al massimo "se siete davvero fortunati, vi divertite tutti a fare la stessa cosa, ma è perchè siete stati fortunati"

E per spiegare il perchè per loro era assolutamente impossibile, lì davvero bisogna complicare il discorso e andare sul game design. Ma si capisce molto, molto meglio semplicemente giocando qualche gioco coerente E VEDENDO IN CHE MANIERA FANNO COSE "IMPOSSIBILI".
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Patrick - 2012-11-27 21:26:08
ok, il discorso è diventato troppo astratto, non ci capisco più niente xD
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Ezio - 2012-11-27 22:37:13

Io sono seriamente in difficoltà a facilitare questo thread.
Vorrei che fosse produttivo, vorrei che parlasse di argomenti concreti, ma ci sono problematiche più profonde, vere e proprie discrepanze a livello di linguaggio.
Mi spiace, Giorgia, ma in questo caso la "teoria" è necessaria, anche solo per "sintonizzare il vocabolario".

In particolare il post di Moreno spiega molte cose. Non posso, in tutta onestà, separare "la teoria dagli esempi" in questo thread, perché ti sei persa in definizioni errate che stanno contribuendo a disegnare una tua "mappa mentale" del tutto errata.


Frasi come questa

@Niccolò: la prossima volta che gioco a qualche gioco incoerente ti chiederò il permesso di divertirmi tutta la partita e non a turno ;P

Per quanto scherzose e innocue, mi fanno capire come si stia parlando di cose davvero diverse, di come quando si dice "coerente" tu intendi una cosa e il tuo interlocutore un'altra. Il post di Moreno spiega questa differenza, e lo fa in maniera estremamente chiara.

Mi trovo in difficoltà. L'esperienza mi direbbe che la cosa migliore da fare sarebbe chiudere il thread, non perché stia violando qualche regola o sia andato a male, ma perché di solito questo genere di incomprensioni sono preludio all'effettiva distruzione del thread, ma temo di essere troppo pessimista, anche perché la prima parte del thread non mi dispiaceva, è solo dopo che si è iniziato il botta-e-risposta utilizzando l'espressione "coerente" come una bandiera e interpretandola in maniera errata che il thread ha incominciato a sobbalzare.

Chiederei quindi a tutti di leggersi bene il post di Moreno per "allineare" il vocabolario e, nel caso, chiedere ulteriori spiegazioni sul termine (non discussioni: spiegazioni. La definizione di Moreno è, basilarmente, quella giusta. Adattatevi se volete usare il termine), e poi valutare come proseguire il thread, se tornando a parlare concretamente di partite che si sono giocate, in ogni singolo post oppure se rimanere su un "livello" più alto, cercando una generalizzazione che sono tutt'altro che sicuro si possa trovare.

In entrambi i casi chiuderò il thread non appena sarà evidente che si starà avvitando su sé stesso.

Grazie dell'attenzione.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Giorgia - 2012-11-28 11:49:49
Mi sarebbe piaciuto che questo 3d come ribadito più volte trattasse esperienze concrete ma evidentemente non ci riesce...

Comunque, come dice giustamente Moreno, c'e' stata confusione nell'accezione di "gioco":
Io apro un thread che si chiama giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo, nel primo post del thread stesso metto due esempi centrati sui giochi. Giochi nel senso di regolmenti, manuali... giochi insomma  (e' la prima volta che mi capita di trovare un fraintendimento generato dalla parola gioco: uscendo un attimo dal contesto gdr, in genere sento parlare della *partita* ad agricola di ieri sera, non del gioco di agricola di ieri sera.  Comunque, in questo thread, da ora specifichero' se mi riferisco alle regole o alla partita sfruttando i termini "design" e "plays" che dovrebbero essere univoci).
 Detto cio', i miei esempi si riferivano a partite specifiche certo e non potrebbe essere altrimenti dato che si parla di esperienze di gioco, che si concretizzano attraverso le partite. Fin qui non mi pare ci sian stati fraintendimenti, infatti...

... si parla di giochi (design) fino al post di Lavinia compreso dove si comincia a parlare di gioco coerente, che in quella accezione e' evidentemente "coherent design" dato che stiamo ancora parlando di giochi (design)

Innanzitutto, è vero che molti giochi coerenti spingono verso il protagonismo, ma ce ne sono anche che non richiedono il volersi mettere sotto i riflettori: ad esempio, Sporchi Segreti [...] ecc. ^_^ 1001 notte [...] Questi sono i primi due esempi che mi sono venuti in mente, ma di sicuro ce ne sono altri.

Dal post di Niccolò invece "gioco" comincia ad essere utilizzato a tratti nell'accezione di "play"... arrivando alla fine a spostarci quasi completamente su quella. Dato che il mio thread voleva vertere sui giochi(design) io pensavo ancora che si riferisse appunto a design incoerenti (come tra gli esempi piu' citati qui d&d2ed e Vampiri) da qui il mio ribattere che non per forza la cosa era legata al divertirsi a turno (vedi sotto la risposta a Zachiel)

Ora appurato che c'è stata l'incomprensione ed esaminati i motivi della suddetta,  potremmo per favore lasciar perdere le divagazioni sulla coerenza (c'entrano? magari si ma non era questo il punto all'inizio), staccarci dalla teoria e continuare con gli esempi?

@Zachiel:  il tuo esempio e' perfetto nel caso di preferenze molto marcate verso una direzione, per cui voglio soprattutto una cosa e non mi interessa l'altra.
Nelle mie esperienze mi son sempre trovata in gruppi che gradivano tanto una cosa come l'altra, per cui magari ci sarebbe stato quello che in una partita al 99%interpretativa non si sarebbe divertito, ma avendo sia una cosa che l'altra non disdegnava; allo stesso modo a giocare a warhammer ai piu' del mio gruppo non sarebbe interessato, prefendo una partita che fosse in parte interpretativa, ma avere un combattimento ogni tot aggiungeva qualcosa all'esperienza. (non focalizziamoci per forza su "botte" e "interpretazione" ho scritto di queste giusto per restare sullo stesso esempio di zachiel)
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-11-28 18:28:13
Mi sarebbe piaciuto che questo 3d come ribadito più volte trattasse esperienze concrete ma evidentemente non ci riesce...


Se ci sono dei post che sono carenti di esempi concreti, richiedi direttamente all'interessato di integrare il post, no? ^_^

Se ancora non sei soddisfatta, in quanto Thread Opener hai anche il diritto di chiedere la cancellazione dei post che non rispettano le condizioni del thread o, più in generale, la violazione della regola "si parla di gioco concreto".

Dire "non ci si riesce", così in astratto, non è utile (e, per questa inutilità, è anche una violazione del Regolamento - uso del "voi" ).
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Patrick - 2012-11-29 14:03:40
Finalmente riesco a trovare il tempo di risponderti!

Cercherò di spiegare il mio punto di vista sul discorso, e di spiegare quali giochi e situazioni mi hanno portato queste conclusioni.

Prima di tutto, siccome in questo topic si parla di molte cose, vorrei aiutarmi a selezionare gli argomenti a cui rispondere, con delle domande:
è vero che non tutti i giochi sono adatti ad un dato gruppo di giocatori? Quali sono i criteri per cui si può decidere se un gioco è adatto ad un gruppo o no?

Provo a rispondere: ovviamente non tutti i giochi sono adatti ad ogni gruppo, anzi, per ogni gruppo di persone ci saranno sicuramente giochi adatti e giochi non adatti. Vorrei provare ad esaminare in base a cosa un gioco è adatto o meno ad un gruppo. La lista probabilmente non è esaustiva, ma ho individuato questi criteri:
- i gusti "estetici" del gruppo: per essere adatto ad un gruppo, il gioco deve avere un "tema" (ambientazione, tipo di personaggi, eccetera) che piace al gruppo. E deve piacere a tutti i giocatori, se a me piace il fantasy ma a te no, un gioco fantasy non sarà adatto ad un gruppo in cui giochiamo entrambi.
- i gusti in fatto di meccaniche: anche questo è un importante criterio di selezione. Il mio gruppo potrebbe preferire giochi dalle meccaniche molto semplici, altri giochi molto complessi. O, vice versa, magari al mio gruppo i giochi complessi proprio non piacciono, quindi è meglio evitare giochi simili
- il desiderio (o meno) di coinvolgimento emotivo: vogliamo giocare ad un gioco leggero, o a uno più profondo e coinvolgente?
- il tempo che un gruppo ha a disposizione: questa mi pare si spieghi da sola. Ci dobbiamo riempire una serata buca, o vogliamo fare una campagna? Ne abbiamo il tempo?
- l'esperienza dei giocatori: siamo giocatori novellini o abbiamo già una certa esperienza? Ci sono giochi molto facili da giocare e giochi che richiedono più attenzione/esperienza da parte dei giocatori per funzionare, e bisogna tenere in considerazione anche questo quando si sceglie un gioco
- lo scopo della giocata (opzionale :P): A volte un gruppo vuole provare un gioco per un certo motivo, ad esempio per imparare/insegnare qualcosa. Se c'è un giocatore timido al tavolo, il gruppo potrebbe cercare un gioco che lo aiuti ad aprirsi. Se i giocatori hanno sempre giocato a giochi con un master, potrebbero voler provare un gioco senza master. O magari il master vuol provare un gioco in cui il suo ruolo è gestito in maniera diversa, per vedere quali tecniche e possibilità esistono

Come detto, la lista non è completa, se a qualcuno viene in mente altro, integratela. Il senso di questi punti è: un gioco è adatto ad un gruppo se soddisfa tutte queste (e forse altre) necessità. O, detto diversamente, un gioco può essere inadatto ad un gruppo se non soddisfa uno di questi punti.

Ora, buttiamoci nella mia vita ludica: vorrei portare l'esempio di una campagna che ho giocato che è andata male. Giocavamo al Solar System (ne ho parlato in maniera abbastanza estesa in altri topic qui sul forum). Il gioco è andato male per diversi motivi, e mi riallaccio ai miei punti sopra:
- come gusto estetico, eravamo tutti d'accordo sul giocare qualcosa in stile manga, con combattimenti, missioni, personaggi strani ed esagerati, scene divertenti e scontri epici. Ho però avuto problemi perchè io ed un altro giocatore volevamo mantenere i toni sì sullo scherzoso, ma non sul demenziale, mentre altri tre giocatori spingevano più in quella direzione. In realtà questo problema è stato minore, perchè se facevo loro notare che stavano esagerando per i miei gusti ridimensionavano la giocata, ma ha creato alcuni piccoli fastidi.
Un grosso problema però è nato dal fatto che un giocatore in particolare voleva giocare il suo personaggio nella sua parte di ambientazione, e prendersi gli spazi per esplorarlo in maniera soddisfacente. Facendo così però andava a togliere spazio agli altri personaggi, in alcuni momenti quasi monopolizzando la giocata. Questo ha creato gli screzi maggiori: i giocatori erano interessati a cose diverse. O meglio, erano interessati ad esplorare i personaggi e vivere avventure, ma per farlo questo giocatore doveva tenere l'avventura focalizzata su un certo posto e su certi png, con i quali gli altri pg avevano in realtà poco a che fare (e si sono annoiati).
- esperienza: un altro grosso problema è che abbiamo giocato al Solar System, che è un gioco dannatamente difficile da giocare. Ha meccaniche che credo funzionino molto bene, ma dà pochissime istruzioni su come usarle nella maniera corretta, e per un gruppo con poca esperienza è molto facile non capire niente e giocare in maniera assolutamente sbagliata. E noi ci siamo cascati in pieno. Giocando ad Avventure in Prima Serata però ho poi capito molte cose che mi sarebbero servite per giocare a Solar System come si deve, e adesso, alla luce della esperienza fatta, sono convinto che potrei fare una campagna molto più soddisfacente col Solar.

Ora purtroppo non ho più molto tempo, quindi chiudo (ma mi sarebbe piaciuto portare qualche esempio in più). Il nocciolo della questione secondo me è che valutare se un gioco è adatto ad un gruppo o no dipende da molti fattori, e bisogna tenerli tutti in considerazione, altrimenti la giocata non sarà soddisfacente per tutti.


Ah, piccolo corollario: ovviamente così come è possibile scegliere il gioco giusto per il gruppo (che vada bene a tutti), è anche possibile il contrario: magari col mio gruppo non posso giocare Trollbabe perchè sono l'unico a cui piace il fantasy. Poco male, posso alzare la testa dal gruppo e guardarmi intorno (tipo su G+ o alle CON), e vedere se ci sono altri giocatori interessati a giocare a Trollbabe.
Insomma, si può partire dal gruppo e scegliere il gioco, o partire dal gioco e sceglier i giocatori ^^
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Giorgia - 2012-11-29 20:01:01
Bel post Patrick e grazie per aver investito tanto tempo nella spiegazione e nella "formalizzazione" della tua esperienza   :)

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Ora purtroppo non ho più molto tempo, quindi chiudo (ma mi sarebbe piaciuto portare qualche esempio in più). Il nocciolo della questione secondo me è che valutare se un gioco è adatto ad un gruppo o no dipende da molti fattori, e bisogna tenerli tutti in considerazione, altrimenti la giocata non sarà soddisfacente per tutti.
Concordo e aspetto le tue esperienze  (che in fondo è lo scopo del 3d) se vorrai condividerle

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Ah, piccolo corollario: ovviamente così come è possibile scegliere il gioco giusto per il gruppo (che vada bene a tutti), è anche possibile il contrario: magari col mio gruppo non posso giocare Trollbabe perchè sono l'unico a cui piace il fantasy. Poco male, posso alzare la testa dal gruppo e guardarmi intorno (tipo su G+ o alle CON), e vedere se ci sono altri giocatori interessati a giocare a Trollbabe.
Insomma, si può partire dal gruppo e scegliere il gioco, o partire dal gioco e sceglier i giocatori ^^
Questo punto trovo che sia molto importante, io per il momento ho scelto il gioco in funzione del gruppo, perchè sostanzialmente ho sempre giocato con un gruppo di amici che si incontrano e che a volte giocano di ruolo.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Patrick - 2012-11-29 20:49:41
Giorgia, mi aiuteresti a parlare delle mie esperienze facendo domande mirate riguardo a quello che vuoi che io approfondisca rispetto all'argomento del topic ^^
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Renato Salzano - 2012-11-29 23:35:52
Credo dipenda al solito da perché ogni giocatore del gruppo si sieda al tavolo per giocare, ovvero da che aspettative ha per la partita.


Racconto un esempio di una serie di sessioni al SS che è naufragata rapidamente per questo.


Ambientazione fantasy, lascio libertà ai giocatori di crearsi i personaggi come vogliono. Dopo qualche sessione, emergono i problemi. La giocatrice e uno dei giocatori si sta divertendo, perché possono giocare scene di seduzione/diplomazia/ecc. senza "sentire" più certi limiti.

Gli altri due giocatori si annoiano e non sono soddisfatti. Perché? Perché non avevano le mappe tattiche quando c'era una battaglia, e non avevano i numerini sulle armi e i range e tutte quelle cosine tattiche da wargame.


Quella partita per me è stata poco soddisfacente. Perché l'atmosfera al tavolo si vedeva che non era "in sintonia", e la cosa non rende mai soddisfacente nessuna partita.


Erano giocatori "problematici": no, probabilmente con un'altro gioco sarebbero cambiate le cose. Forse anche solo cambiando la masterizzazione cambiavano le cose.

Erano giocatori ... sbagliati per quel gioco, in quella situazione e con quel master.
Titolo: Re:[Slow Down]Giochi che funzionano e caratteristiche del gruppo
Inserito da: Giorgia - 2012-11-30 13:07:36
@Patrick: Diciamo che mi interesserebbe approfondire il modo in cui si riesce a decidere insieme il gioco. Nel senso che individuare preferenze non è sempre così facile, voi che strategia avete usato? C'è uno che si documenta e poi riferisce, se ne parla prima insieme e poi si vede che gioco potrebbe soddisfare le richieste... non so se sono riuscita ad essere chiara


Erano giocatori ... sbagliati per quel gioco, in quella situazione e con quel master.
Su questo concordo in pieno