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Gioco Concreto / [Agon] Sveltire le battaglie + Mappe a esagoni
« il: 2009-11-26 12:57:23 »
Due argomenti indipendenti a proposito di Agon.
* Le battaglie sono divertenti, ma a volte i turni mi sembrano veramente lunghi e possono perdere d'immediatezza - non so se sia solo un'impressione mia.
# Tiro di posizionamento (tenendo conto dei bonus) + Appuntarsi i vari valori -> Posizionamento effettivo -> Attacchi + Difese # il tutto da ripetere ad ogni turno.
Pensavo, per sveltire, se non fosse più comodo un sistema di iniziativa simile a quello di dnd e far tirare il posizionamento un'unica volta all'inizio della battaglia, per poi matenere l'ordine durante tutto lo scontro.
Essendo lo stesso sistema per tutti, non credo che ci sarebbero problemi di squilibri; inoltre, ovviamente si potrebbe ritirare il dado spendendo punti di favore divino, come sempre.
Ci sarebbero alcune modifiche da registrare, comunque:
- i bonus al posizionamento per la difesa. Utilizzarli così come sono, quindi modificando il valore di base del posizionamento, sarebbe quasi più macchinoso che ritirare i dadi, quindi non va. Un'alternativa potrebbe essere invece usare i bonus al tiro successivo, quale che sia; essendo però il posizionamento un tiro meno determinante, rispetto magari a quello di attacco, difesa o armatura, si potrebbe mettere in gioco un fattore di conversione 2:1, quindi avere un +1 ogni 2 vittorie sulla difesa contro gli attacchi avversari.
- per lasciare una battaglia, occorre eseguire un tiro di posizionamento indipendente, valevole solo per la fuga - se non si riesce a scappare, si utilizza il tiro di base.
- si potrebbe prevedere una special maneuvre che, al posto dell'attacco, permetta di ritirare il posizionamento.
Ad occhio mi sembra che siano le uniche modifiche necessarie.
* Secondo argomento: mappette ad esagoni.
A volte l'impressione che ho avuto giocando le battaglie è che fossero un po' fiacche, sopratutto una volta che si siano sconfitti i minion. A quel punto diventa quasi una gara di dadi che, per quanto godibile, non è molto stimolante...
Inoltre, l'astrattezza totale della plancia di combattimento ostacola la parte di divertimento costituita dal saltare sopra i tavoli, spingere, nascondersi dietro rocce e così via... Insomma, la sezione creativa del gioco.
Sono tutte cose fattibili già con la plancia astratta, ma non sono incoraggiate da essa. Alla fine, insomma, occorre sforzarsi più di quanto sia piacevole, per portare in gioco dadi di abilità creative o per fare contest per vantaggi. Ovviamente Agon non è Storming, ma, ad occhio e croce, mi sembra che parte di quel modello sia importabile senza cambiare lo spirito del gioco né troppo le regole.
Anzi... Mi sembra che il sistema funzioni bene anche così com'è, senza cambiare alcunché. Le distanze per le armi rimangono invariate, il posizionamento lo stesso (nella fiction, spostare un altro personaggio può essere tranquillamente descritto come un urlo di incoraggiamento ad un alleato, una finta ad un avversario, una manciata di polvere negli occhi e quello arretra...).
I minion possono agire come gruppo quando si trovano alla stessa distanza dell'eroe che vogliono attaccare.
L'unico punto da ripensare è forse quello sulle distanze iniziali dello scontro. Così ad occhio, non mi porrei troppo il problema, utilizzando grosso modo le distanze indicate nella tabella a pagina 45; non credo che un'approssimazione, in questo caso, possa creare fastidi. Andrebbe provato, però.
Altra cosa: le dimensioni. Seppur la griglia non sia una misura realistica delle distanze, in effetti un'idra non ha senso che occupi 1 solo esagono. Be', in questo caso si potrebbero utilizzare segnalini più grossi, che stiano su 2, 3, 6 esagoni, per dire. Per il resto non cambia nulla, mi sembra.
Il vantaggio dell'avere una mappa planimetrica starebbe nell'aiutare i giocatori ad avere chiaro in mente il combattimento, utilizzando i vari oggetti in gioco per ottenere vantaggi, imporre penalità e così via...
E poi, in fondo, è più facile descrivere cose del tipo: "Salto dalla torre sul roc in volo, per colpirlo alla base del collo."
PS: ho trovato un sito contenente un programma per disegnare mappe.
Nel caso specifico: http://incompetech.com/graphpaper/hexagonal/
I parametri potrebbero essere: border 0, weight 1, size 1.4 cm.
* Le battaglie sono divertenti, ma a volte i turni mi sembrano veramente lunghi e possono perdere d'immediatezza - non so se sia solo un'impressione mia.
# Tiro di posizionamento (tenendo conto dei bonus) + Appuntarsi i vari valori -> Posizionamento effettivo -> Attacchi + Difese # il tutto da ripetere ad ogni turno.
Pensavo, per sveltire, se non fosse più comodo un sistema di iniziativa simile a quello di dnd e far tirare il posizionamento un'unica volta all'inizio della battaglia, per poi matenere l'ordine durante tutto lo scontro.
Essendo lo stesso sistema per tutti, non credo che ci sarebbero problemi di squilibri; inoltre, ovviamente si potrebbe ritirare il dado spendendo punti di favore divino, come sempre.
Ci sarebbero alcune modifiche da registrare, comunque:
- i bonus al posizionamento per la difesa. Utilizzarli così come sono, quindi modificando il valore di base del posizionamento, sarebbe quasi più macchinoso che ritirare i dadi, quindi non va. Un'alternativa potrebbe essere invece usare i bonus al tiro successivo, quale che sia; essendo però il posizionamento un tiro meno determinante, rispetto magari a quello di attacco, difesa o armatura, si potrebbe mettere in gioco un fattore di conversione 2:1, quindi avere un +1 ogni 2 vittorie sulla difesa contro gli attacchi avversari.
- per lasciare una battaglia, occorre eseguire un tiro di posizionamento indipendente, valevole solo per la fuga - se non si riesce a scappare, si utilizza il tiro di base.
- si potrebbe prevedere una special maneuvre che, al posto dell'attacco, permetta di ritirare il posizionamento.
Ad occhio mi sembra che siano le uniche modifiche necessarie.
* Secondo argomento: mappette ad esagoni.
A volte l'impressione che ho avuto giocando le battaglie è che fossero un po' fiacche, sopratutto una volta che si siano sconfitti i minion. A quel punto diventa quasi una gara di dadi che, per quanto godibile, non è molto stimolante...
Inoltre, l'astrattezza totale della plancia di combattimento ostacola la parte di divertimento costituita dal saltare sopra i tavoli, spingere, nascondersi dietro rocce e così via... Insomma, la sezione creativa del gioco.
Sono tutte cose fattibili già con la plancia astratta, ma non sono incoraggiate da essa. Alla fine, insomma, occorre sforzarsi più di quanto sia piacevole, per portare in gioco dadi di abilità creative o per fare contest per vantaggi. Ovviamente Agon non è Storming, ma, ad occhio e croce, mi sembra che parte di quel modello sia importabile senza cambiare lo spirito del gioco né troppo le regole.
Anzi... Mi sembra che il sistema funzioni bene anche così com'è, senza cambiare alcunché. Le distanze per le armi rimangono invariate, il posizionamento lo stesso (nella fiction, spostare un altro personaggio può essere tranquillamente descritto come un urlo di incoraggiamento ad un alleato, una finta ad un avversario, una manciata di polvere negli occhi e quello arretra...).
I minion possono agire come gruppo quando si trovano alla stessa distanza dell'eroe che vogliono attaccare.
L'unico punto da ripensare è forse quello sulle distanze iniziali dello scontro. Così ad occhio, non mi porrei troppo il problema, utilizzando grosso modo le distanze indicate nella tabella a pagina 45; non credo che un'approssimazione, in questo caso, possa creare fastidi. Andrebbe provato, però.
Altra cosa: le dimensioni. Seppur la griglia non sia una misura realistica delle distanze, in effetti un'idra non ha senso che occupi 1 solo esagono. Be', in questo caso si potrebbero utilizzare segnalini più grossi, che stiano su 2, 3, 6 esagoni, per dire. Per il resto non cambia nulla, mi sembra.
Il vantaggio dell'avere una mappa planimetrica starebbe nell'aiutare i giocatori ad avere chiaro in mente il combattimento, utilizzando i vari oggetti in gioco per ottenere vantaggi, imporre penalità e così via...
E poi, in fondo, è più facile descrivere cose del tipo: "Salto dalla torre sul roc in volo, per colpirlo alla base del collo."
PS: ho trovato un sito contenente un programma per disegnare mappe.
Nel caso specifico: http://incompetech.com/graphpaper/hexagonal/
I parametri potrebbero essere: border 0, weight 1, size 1.4 cm.