Gentechegioca

Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-25 07:14:58

Titolo: Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-25 07:14:58
SPLIT da QUI: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5324.msg128453.html#msg128453

Domanda: sono l'unico a notare come ci sia una ricorrenza, nei gruppi che hanno un "innovatore" che porta giochi non-parpuzi, a voler "innovare ma non troppo"?

Ovvero, cercando di mantenere qualcosa del gioco precedente "per tradizione"?

Per esempio, innestando una qualche meccanica nuova che sembra interessante sul gioco vecchio, oppure cercando di giocare nella stessa ambientazione.

Il salto nel buio verso un gioco "nuovo" a livello di gruppo sembra diventare possibile solo dopo che si sono già fatti almeno altri 2 o 3 "salti" (con conseguente sfrancicamento d'ossa metaforico per tutti gli errori che si fanno, inevitabilmente, nel nuovo sistema).

Actual Play? Ho il thread da cui ho splittato, ho l'esperienza del mio gruppo, ricordo la storia di Michele su CnV e "ma chi è questo che vuole insegnare A ME come si gioca", ma sono sicuro di aver già sentito questa storia dell' "innoviamo ma non troppo" un sacco di altre volte.

E la sensazione è che le innovazioni "con calma" o "a innesti" vengano fatte per non turbare gli animi, per diplomazia, per non far incavolare i membri del gruppo che dicono "ma che bisogno c'è di cambiare, stavo tanto bene".

RICHIEDO: avete esperienze personali di queste "innovazioni ma un pezzo alla volta"? Oppure link ad Actual Play che confermino o smentiscano questa tendenza?
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Patrick - 2011-08-25 07:52:26
Io personalmente mi sono sempre attenuto alle regole, anche perchè sono un "rule nerd", e perchè solitamente sono quello che sa le regole. Per questo non ricordo esperienze di "cacchio, nel gioco XXX c'è questa regola figa, perchè non la usiamo anche noi?".

Anzi, forse un'esperienza ce l'ho: FUDGE. Circa due anni fa, mi ero stufato di dnd, e volevo un gioco che non avesse millemila regole da bilanciare, e in cui i personaggi potessero davvero fare quello che volevano. Avevo visto GURPS, ma per la sua complessità mi è invece stato consigliato FUDGE. Bene, col mio gruppo ho preso fudge, e ci ho fatto DnD. Abbiamo tenuto poche regole, inserito i tiri contrapposti per il combattimento (stile gurps, appunto), la scelta libera di abilità/tratti e...basta. Insomma, era un DnD ridotto all'osso con qualche idea di gurps, con regole praticamente solo per il combattimento.

Secondo me "innovare ma non troppo" può avere diverse motivazioni:
1) un gruppo che ha sempre e solo giocato a dnd vede tutti gli altri giochi in termini di dnd, come fa a capire che esistono giochi davvero diversi? Di conseguenza come fanno a capire che in alcuni giochi una regola c'è per un dato motivo, e funziona perchè ha un motivo preciso di esistere all'interno di quello specifico gioco? "Che fighi i tratti di Anima Prime, inseriamoli anche in DnD!"
2) cambiare è sempre faticoso, specie se l'unica esperienza che si ha sono i giochi tradizionali. Mi vengono in mente i discorsi di moreno: Dopo che ho giocato cinque anni a dnd per farlo funzionare, chi me lo fa fare di iniziare un altro gioco e rifarmi tutto il lavoro da capo per far funzionare quel gioco?
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-08-25 07:54:10
chi lascia la via vecchia per la nuova sa quel che lascia  ma non sa quel che trova ....


.....




io nella mia esperienza ho smesso di giocare ai giochi WW di botto quando mi sono trasferito perché ho trovato un gruppo che non mi piaceva per nulla "come giocavano loro a Exalted" e quindi ho avuto lo stacco netto ... però mi rendo conto che ogni volta che provo un gioco nuovo c'è un periodo di rodaggio e quindi nell'ottica di un gruppo che funziona bene e in cui ci si diverte  già (magari si potrebbe fare di più ... ma anche rischiare di fare molto meno) la tendenza a non cambiare troppo è legittima.


invece che rischiare di fare un buco nell'acqua e poi dover dire "uffa questo nn fa per noi e adesso ci tocca fare altro" anche a me sarebb venuto spontaneo provare a passetti introducendo regole nuove per vedere come funzionano...
ovvio che con il senno di poi mi sembra il modo più sbagliato perché rischi di fare mille mila sessioni di playtest quando con 4 serate ad un gioco fatto e finito padroneggi tutto benissimo ... però capisco il processo mentale.




xpost con Patrick
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Patrick - 2011-08-25 08:17:51
aggiungo una considerazione: aggiungere regole ad un gioco secondo me non aiuta ad avvicinare i giocatori al gioco "nuovo", ma fa fagocitare le regole "nuove" al gioco vecchio.
Nel senso che se io prendo i tratti e i seed di anima prime e li porto in dnd, questo non significa che sto avvicinando il mio gruppo ad anima prime (e che quindi possiamo giocare ad anima prime finito dnd), ma sto facendo inglobare al nostro dnd alcune regole di anima prime...fondamentalmente non ottenendo nulla.
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Luca Bonisoli - 2011-08-25 09:14:36
se io prendo i tratti e i seed di anima prime e li porto in dnd, questo non significa che sto avvicinando il mio gruppo ad anima prime (e che quindi possiamo giocare ad anima prime finito dnd), ma sto facendo inglobare al nostro dnd alcune regole di anima prime...fondamentalmente non ottenendo nulla.

Anzi, IMHO si può ottenere lo spiacevole effetto collaterale di indurre chi non conosce Anima Prime a dare la colpa appunto ad Anima Prime se l'innesto non funziona come previsto ("Bella schifezza! AP sembrava tanto figo e invece guarda qui come gira male!") E poi, quando si propone di provare davvero Anima Prime come "sistema", sentirsi rispondere "No, grazie: ne ho già provata una parte e non mi è piaciuto..."

Mi sembra un ottimo modo per rovinare la reputazione ad un gioco nuovo senza provarlo (naturalmente il discorso non vale solo per Anima Prime, ma per qualsiasi altro gioco da cui si trapiantano le regole).

E' per questo che mi sono sempre tenuto alla larga dal proporre una cosa simile ai miei amici (piuttosto non gioco ad Anima Prime -o altro- e mi tengo il vecchio sistema, per Parpuzio che sia).

Ma questa è solo la mia opinione personale...  :)
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-25 10:07:08
In alcuni casi è semplicemente la paura del nuovo visto che le meccaniche sociali del gruppo sono frutto di un delicato equilibrio e di parecchio tempo.

In altri è che alcune persone vedono i nuovi giochi come "limitanti" (focalizzati ndr) ad uno scopo (ed a un'ambientazione) mentre il loro vecchio è generale e "possono farci ciò che vogliono".
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Niccolò - 2011-08-25 10:22:37
In alcuni casi è semplicemente la paura del nuovo visto che le meccaniche sociali del gruppo sono frutto di un delicato equilibrio e di parecchio tempo.

In altri è che alcune persone vedono i nuovi giochi come "limitanti" (focalizzati ndr) ad uno scopo (ed a un'ambientazione) mentre il loro vecchio è generale e "possono farci ciò che vogliono".

ci saranno anche ragioni valide, dai. non posso credere che OGNI giocatore di ruolo sia uno stupido tradizionalista con le fette di prosciutto sugli occhi e cerchi scuse che reggono così male alla prova dei fatti...
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Niccolò - 2011-08-25 10:23:47
Mi sembra un ottimo modo per rovinare la reputazione ad un gioco nuovo senza provarlo


a me sembra un ottimo modo per rovinare la reputazione della persona che ti risponde così...
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-25 10:34:10
ci saranno anche ragioni valide, dai.
Per chi fa questo ragionamento è una ragione MOLTO valida.
Nasce da un fraintendimento: capiscono che col "gioco nuovo" sono costretti a fare solo una frazione di quello che prima potevano fare, e la conclusione logica è quella. >_<
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Suna - 2011-08-25 11:06:15
io nella mia esperienza ho smesso di giocare ai giochi WW di botto quando mi sono trasferito perché ho trovato un gruppo che non mi piaceva per nulla "come giocavano loro a Exalted" e quindi ho avuto lo stacco netto ... però mi rendo conto che ogni volta che provo un gioco nuovo c'è un periodo di rodaggio e quindi nell'ottica di un gruppo che funziona bene e in cui ci si diverte  già (magari si potrebbe fare di più ... ma anche rischiare di fare molto meno) la tendenza a non cambiare troppo è legittima.

Ah, perché, giocavamo ad Exalted? Io mi ricordo che passassimo le ore a sentire gli sproloqui del Pacca e di Reggiani(nome proprio)  quando la ragazza del Pacca non si metteva a mordere la gente :P
Ogni volta che li vedo cambio direzione...
In effetti è stata una bella botta anche per me, forse è stato quello che mi ha dato un'ulteriore spinta...

Il periodo di rodaggio l'abbiamo avuto spesso, ma credo che dipendesse anche dal contratto sociale del gruppo un po' traballante (ci si conosceva poco all'inizio, e anche prima che smettessimo di trovarci di -piccoli- problemi al tavolo se ne sono visti).

Non so, personalmente io non ho esperito un periodo intermedio di transazione da r0 a gioco coerente. Alla peggio la fatica ad ingranare di cui parla Antonio. Però la mia memoria è la cosa meno affidabile del mondo, quindi non so quanto testo la mia testimonianza possa fare...
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Kagura - 2011-08-25 11:18:45
Forse alcuni aspetti del gioco vecchio piacciono e non li si vuole abbandonare.
Mi spiego: di recente sto cercando di dare forma a un regolamento per un'ambientazione che mi tormenta circa da otto anni e, nonostante non ami i listoni della spesa come "valore assoluto/cosa irrinunciabile in un gioco" mi sono reso conto che il grosso dello spazio occupato dalle regole sarà puro crunch :P Ammetto che la mia esperienza con i "bomboloni" è molto limitata, ma ho notato una forte tendenza a limitare le liste della spesa e le regole troppo arzigogolate.
 
Credo che per capire cosa porti a innestare regole di altri giochi, magari senza nemmeno sprecarsi a capire il senso della regola per adattarla in modo decente, l'unica soluzione sia chiedere ai diretti interessati e sperare in almeno dieci secondi di riflessione + una risposta sincera e chiara.
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Zachiel - 2011-08-25 22:38:56
Sulle liste della spesa di Kagura, io quando sono passato a D&D quarta edizione dopo due ore avevo pronto il personaggio (per una volta che non ero master) ed ho passato il resto della settimana a chiedermi che cavolo farmene del mio tempo libero dato che, giocando solo di manuali core, non avevo i listoni della spesa enormi da valutare, combinare, bilanciare etc.
Ad un mio amico i listoni piacciono tanto che sostiene che creare il personaggio è il grosso del divertimento di D&D 3.x... ed in effetti sai personaggi progettati e mai giocati? (Per poi scoprire che erano build che facevano schifo rispetto a quelle che ci sono lì fuori... cioé gente che senza sfruttare bug da combo infinite a livello 10 fa 300 danni con una carica...)

Come nota a margine io sono all'estremo opposto. Non ho voglia di mettermi a combinare pezzi di build per creare il personaggio ottimale quindi lo lascio fare a chi se ne intende ed o mi gioco i PG già fatti o consulto le liste di "questo è figo, questo non serve" dai forum, piantandoci sopra la mia personalità.

Comunque ci sono cose di parpuzio (D&D 3.x come giocato dal mio gruppo) che terrei: la struttura non episodica, le campagne lunghe (mi piacciono le storie che avanzano pian piano e l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo), le ambientazioni fantasy high magic ed i personaggi potenti.
Ma non terrei lo sbilanciamento tra classi, la regola zero, la gestione di certe prove di abilità (convincere un drago ostile che hai ragione ha la stessa difficoltà di convincere un popolano ostile - e poi ci lamentiamo che serve usare la regola zero come tappabuchi per non mandare all'aria la missione. A quest'ora ogni re che offriva ricompense sarebbe stato convinto a sganciare i soldi senza fare la missione...) e tante altre cose.

Aggiungere cose a D&D 3.x? Direi l'obbligatorietà di un background e di caratterizzare il personaggio e magari una meccanica per incentivare il gioco descrittivo. Ma qui vuol già dire inserire nuove leve in un equilibrio già precario...
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-26 06:45:05
Ad un mio amico i listoni piacciono tanto che sostiene che creare il personaggio è il grosso del divertimento di D&D 3.x... ed in effetti sai personaggi progettati e mai giocati?

Beh, la questione "mi diverto di più a fare personaggi che a giocare" (e sua sorella "Mi diverto di più a fare design che a giocare") non mi sono proprio nuove... Chissà perché... -_-;

Citazione
(convincere un drago ostile che hai ragione ha la stessa difficoltà di convincere un popolano ostile - e poi ci lamentiamo che serve usare la regola zero come tappabuchi per non mandare all'aria la missione. A quest'ora ogni re che offriva ricompense sarebbe stato convinto a sganciare i soldi senza fare la missione...)
OT: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CutLexLuthorACheck XD
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Fabrizio - 2011-08-26 08:52:37
Aggiungere cose a D&D 3.x? Direi l'obbligatorietà di un background e di caratterizzare il personaggio
Per quello secondo me basta "importare" da Anima Prime i capitoli Background and Links e Character Story Seed.
Il tutto nella speranza che il master non decida di ignorare completamente il tuo background  :o
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2011-08-26 09:02:04
Come esperienza personale passare ai giochi nuovi ha significato perdere i giocatori vecchi. A parte alcuni che mi hanno seguito nel giocare la 4a (per molti miei amici l'anatema del GDR) la maggior parte se non la tolalità delle mie conoscenze mi ha abbandonato.
Non c'è stato nulla da fare per loro il GDR e tradizionale con master parpuzio punto e basta!
Alla fine mi sono rifatto un gruppo e ora sono felice e contento!
Non solo ma vedendomi determinato per la mia strada qualcuno, timidamente si è rifatto vivo, prima in D&D ed ora anche nei giochi nuovi, ma parliamo di un 20%.
Questo a mio avviso è inevitabile e cercare di tenere il piede in due staffe è solo deleterio. Questo non vuol dire che se ti va non puoi giocare con i tuoi amici di vecchia data a 3.5 o altro, se riesci a sopportarlo ;D , ma che alla fine certi giochi e stili di gioco ti fanno capire senza ombra di dubbio ch e hai passato un "confine invisibile" da cui non si torna più indietro.
PS ovviamente è la mia esperienza!
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Luca Bonisoli - 2011-08-26 09:31:23
Citazione da: Zachiel
Comunque ci sono cose di parpuzio (D&D 3.x come giocato dal mio gruppo) che terrei: la struttura non episodica, le campagne lunghe (mi piacciono le storie che avanzano pian piano e l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo), le ambientazioni fantasy high magic ed i personaggi potenti.

Scusa, ma non resisto...  ;)
Eccetto la struttura episodica, quello che "terresti" delle tue campagne di D&D (soprattutto l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo) grida "AiPS! AAAAAAAiiiPPPSSSS!!!"  a pieni polmoni, altro che innesti tra giochi diversi! Forse potrebbe valere la pena di fare un tentativo... ;D
Lo so, sono molesto e di parte, non posso farci niente, adoro quel gioco. Porta pazienza e ignorami... ::)

Luca.

Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2011-08-26 09:46:50
Comunque ci sono cose di parpuzio (D&D 3.x come giocato dal mio gruppo) che terrei: la struttura non episodica, le campagne lunghe (mi piacciono le storie che avanzano pian piano e l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo), le ambientazioni fantasy high magic ed i personaggi potenti.

Scusa ma questo lo fai e meglio con: Solar, The Pool, Aips! solo per citarne tre!
quindi che te ne fai di tenere D&D, per i TS?
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Zachiel - 2011-08-26 11:19:33
Comunque ci sono cose di parpuzio (D&D 3.x come giocato dal mio gruppo) che terrei: la struttura non episodica, le campagne lunghe (mi piacciono le storie che avanzano pian piano e l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo), le ambientazioni fantasy high magic ed i personaggi potenti.

Scusa ma questo lo fai e meglio con: Solar, The Pool, Aips! solo per citarne tre!
quindi che te ne fai di tenere D&D, per i TS?

NO! Per i TxC! ;D

Scherzi a parte, ho nominato una serie di elementi.
L'abitudine come sai porta ad adagiarsi su certe distribuzioni del lavoro e su una certa necessità di un monte di regole che tentano (goffamente) di simulare un sistema fisico.
Tanto che da una parte un mio vecchio giocatore non si diverte con quarta edizione perché non può inventarsi le vie d'uscita dei problemi usando la sua astuzia di giocatore ma deve risolvere dentro il sistema con modalità prefissate (si sente troppo inquadrato)...
e contrariamente, i giochi che dici tu sono molto più liberi e strani (se voglio uscire da una situazione facendo A o B, devo tirare lo stesso dado, con la stessa difficoltà? E allora cosa cambia a fare A o B? Solo a far colore? Non mi ci diverto*) hanno elementi che non ci piacciono (AiPS è episodico, Solar si concentra sui personaggi e non sulla storia, con personaggi che "se non li giochi per farli uscire di scena non funzionano, The Pool per ora mi elude... snello, semplice, funziona, ma l'ho provato ed ho fatto fatica - sarà che non sono abituato ad immaginare da me.")

*opinione non mia, in parole mie.
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2011-08-26 12:26:57
citazione:
(se voglio uscire da una situazione facendo A o B, devo tirare lo stesso dado, con la stessa difficoltà? E allora cosa cambia a fare A o B? Solo a far colore? Non mi ci diverto*)


Ecco questo è un grosso problema di chi gioca da "troppo" tempo D&D e soci. IN The Poll come in altri GDR simili non è importante che la soluzione di A sia meglio di B, ma quale delle due sia più divertente raccontare per dare risalto al PG.

E un problema di abitudini, a voler giocare per vincere per trovare la soluzione più "furba", nei giochi che ti ho elencato questo è irrilevante si gioca per dare risalto alle azioni del PG per fare una storia, non per vincere contro situazioni o difficoltà.

Se alla fine è questo che vi iinteressa vi consiglio di passare a giochi più competitivi come Agon per esempio dove queste cose hanno un peso.
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-26 12:42:10
F su The Pool
"non ho 2 scelte limitate! ho infinite scelte che limitate solo da quanto voglio fare fico il mio MoV"
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-26 13:20:17
F su The Pool
"non ho 2 scelte limitate! ho infinite scelte che limitate solo da quanto voglio fare fico il mio MoV"
Portamelo al mio tavolo di AiPS alla prossima INC... Lo adorerà! ^__^
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-26 13:23:16
F su The Pool
"non ho 2 scelte limitate! ho infinite scelte che limitate solo da quanto voglio fare fico il mio MoV"
Portamelo al mio tavolo di AiPS alla prossima INC... Lo adorerà! ^__^


Non scherzare. Deve fare una serie televisiva! E' limitante! Gli tarpi le ali!


Piuttosto propongo un nuovo gioco: Freeform. Freeform si gioca da 0 a Infinito giocatori. Ogni giocatore racconta una storia, interfacciandosi con gli altri. Fine.


E' perfetto!
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Mauro - 2011-08-26 13:39:19
F su The Pool
"non ho 2 scelte limitate! ho infinite scelte che limitate solo da quanto voglio fare fico il mio MoV"
Nemmeno in Cani hai scelte limitate, all'interno del realismo dell'ambientazione; se il sovrannaturale è alto, letteralmente non hai scelte limitate. Che limitazioni ci vede, con relazione alle scelte possibili?
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-26 15:38:35
regà, rispondevo a questo:

Citazione
e contrariamente, i giochi che dici tu sono molto più liberi e strani (se voglio uscire da una situazione facendo A o B, devo tirare lo stesso dado, con la stessa difficoltà? E allora cosa cambia a fare A o B? Solo a far colore? Non mi ci diverto*) hanno elementi che non ci piacciono (AiPS è episodico, Solar si concentra sui personaggi e non sulla storia, con personaggi che "se non li giochi per farli uscire di scena non funzionano, The Pool per ora mi elude... snello, semplice, funziona, ma l'ho provato ed ho fatto fatica - sarà che non sono abituato ad immaginare da me.")

Su.  >:(
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-08-26 16:58:17
in the pool non ho due sole scelte limitate! esattamente come in qualsiasi altro gioco! però gli altri sono limitanti perche' ho deciso cosí
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-27 06:41:10
in the pool non ho due sole scelte limitate! esattamente come in qualsiasi altro gioco! però gli altri sono limitanti perche' ho deciso cosí
Dai, triex, non essere acido. Abbiamo capito, ora rilassati, però, che rischi l'ictus...
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Ariele Agostini - 2011-08-29 21:53:07
Comunque ci sono cose di parpuzio (D&D 3.x come giocato dal mio gruppo) che terrei: la struttura non episodica, le campagne lunghe (mi piacciono le storie che avanzano pian piano e l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo), le ambientazioni fantasy high magic ed i personaggi potenti.

The Burning Wheel. L'hai appena descritto.
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Ivano P. - 2011-08-30 07:17:39
Devo dire che certe uscite stile "noi abbiamo ragione, loro folli torto" mi fan passare la voglia di frequentare questo forum...

Citazione
Domanda: sono l'unico a notare come ci sia una ricorrenza, nei gruppi che hanno un "innovatore" che porta giochi non-parpuzi, a voler "innovare ma non troppo"?

Ovvero, cercando di mantenere qualcosa del gioco precedente "per tradizione"?

In realtà il passaggio è pure rischioso, quindi una minima prudenza è sensatissima, se invece di NCAS o AIPS avessi fatto provare Kagemazu o Annalise ora i miei amici di NW non vorrebbero più sentir parlare.

Poi, voglia o no, c'è a chi piace candidamente D&D, io  stesso sto per fare una campagna a Pathfinder e probabilmente mi divertiro.
Con i vecchi amici bla bla bla... no, un vecchio amico (il master) e 2 conosciuti 15 gg fa).
E attenti, gli ho fatto provare Star Wars con il sistema di NCAS la settimana scorsa, si son divertiti e certamente porteremo avanti i personaggi.

Perché anche ora che non c'è più nessuno che espone idee "contro" i NW (o quel che vi pare) qui, bisogna sentire questa contrapposizione?

Ovviamente NW è sostituibile con qualsiasi termine dell' infinita lista usabile....

E qui apro un topic a parte
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Zachiel - 2011-08-30 07:45:01
Comunque ci sono cose di parpuzio (D&D 3.x come giocato dal mio gruppo) che terrei: la struttura non episodica, le campagne lunghe (mi piacciono le storie che avanzano pian piano e l'aspettativa di vedere come prosegue il telefilm la settimana dopo), le ambientazioni fantasy high magic ed i personaggi potenti.

The Burning Wheel. L'hai appena descritto.

Infatti prometteva bene. L'ho provato con Arioch ad una Con (ok, ok, l'ho organizzata io la Con, quindi non fa testo per tutti quelli che mi dicono "vieni alle Con") ed il sistema di combattimento "decidi al buio e confronta", giocato per carità su un duel of wits e senza alcuna esperienza tattica sul regolamento, mi è sembrato parecchio macchinoso.
Macchinoso e non riuscivo a capire se fosse possibile una tattica sulle azioni del nemico o se fosse morra cinese.

Ma magari ne parliamo altrove di questo, ok?
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Seretur - 2011-08-30 07:54:24
in realtà la tattica c'è eccome, se stai affrontando un tipo in armatura leggera e stocco dovrai cercare di fare cose diverse rispetto a un armigero in armatura pesante con un alabarda.. il problema è che è un gioco che presuppone di conoscere *molto* bene il regolamento.. non puoi giocarci per sentito dire :p
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Niccolò - 2011-08-30 07:58:21

Infatti prometteva bene. L'ho provato con Arioch ad una Con (ok, ok, l'ho organizzata io la Con, quindi non fa testo per tutti quelli che mi dicono "vieni alle Con") ed il sistema di combattimento "decidi al buio e confronta", giocato per carità su un duel of wits e senza alcuna esperienza tattica sul regolamento, mi è sembrato parecchio macchinoso.
Macchinoso e non riuscivo a capire se fosse possibile una tattica sulle azioni del nemico o se fosse morra cinese.

un velocissimo excursus: perfino nella morra cinese normale, dove le azioni non sono "pesate" differentemente, c'è tattica (e si fanno i mondiali, e i mondiali li vincono sempre più o meno le stesse persone...).
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Mauro - 2011-08-30 08:04:34
In realtà il passaggio è pure rischioso, quindi una minima prudenza è sensatissima, se invece di NCAS o AIPS avessi fatto provare Kagemazu o Annalise ora i miei amici di NW non vorrebbero più sentir parlare
C'è una differenza fondamentale: è la differenza che passa tra il gruppo che richiede innovazione, ma che nel contempo chiede che sia limitata; e chi presenta il gioco, che temendo un effetto negativo di un gioco troppo di rottura cerca di presentarne uno (almeno all'apparenza) piú tradizionale. In un caso è la richiesta del gruppo, che quindi si autolimita; nell'altro, una cautela di chi presenta.
A quanto ho capito, Korin qui stava parlando della tendenza "Sí, che figo, proviamo giochi nuovi! Ma non troppo nuovi, dai".
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Zachiel - 2011-08-30 08:10:30
A parte quello che dice Seretur (noi eravamo in una duel of wits, non in un combattimento fisico... ci sto anche io che se so che l'altro ha bisogno di un'azione per preparare la naginata o se so che la sua arma può attaccare solo un'azione su due le cose diventano interessanti) mi sono reso conto di una cosa interessante:

io quando ho visto il gioco pensavo "oh che figo, mi immagino l'azione nella fiction e poi la trasformo in azioni tattiche" e quando ci ho giocato pensavo a "facciamo le azioni tattiche intanto, lottiamo contro il nemico sulla carta, poi a descrivere come ci penserò poi".

In pratica io stesso pensavo di cambiare radicalmente da D&D e poi ho "innovato poco", nonostante il gioco?
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-30 12:16:17
[Infatti prometteva bene. L'ho provato con Arioch ad una Con (ok, ok, l'ho organizzata io la Con, quindi non fa testo per tutti quelli che mi dicono "vieni alle Con") ed il sistema di combattimento "decidi al buio e confronta", giocato per carità su un duel of wits e senza alcuna esperienza tattica sul regolamento, mi è sembrato parecchio macchinoso.

Puoi farne a me. Anzi, lo stesso manuale consiglia all'inizio di farne a meno.

Anche qui noto una differenza, non so se nel come sono scritti i gdr o nel come li considero io (ma le cose sono ovviamente collegate): le regole "opzionali" di D&D e altri gdr sono praticamente date per scontate. C'è un idea "quantitativa" di gdr: non so quanto diffusa, ma c'è l'idea che "più pagine è meglio" e quindi "più pagine usi è meglio".

Invece, davvero, quando vedi regole opzionali in Apocalypse World o Burning Wheel o altri gdr forgiti che le hanno, sono DAVVERO opzonali, e conviene NON usarle finchè non si è fatta molta pratica con il resto del sistema.

Il combattimento "scripted" è una delle parti del sistema che non dovresti nemmeno toccare, all'inizio.
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Zachiel - 2011-08-30 12:24:28
Puoi farne a meno. Anzi, lo stesso manuale consiglia all'inizio di farne a meno.

Non ho letto il manuale se non qualche pagina per curiosità. Credevo fosse una feature del gioco, non un'opzione, mi aveva colpito molto perché avevo pensato di progettare un gdr così diversi anni fa. Una cosa molto più complessa, dove decidevi in che quadretto ti spostavi (usava una griglia) e se finivi fuori portata ti salvavi... infatti non l'ho mai usato.

Se è solo un'opzione, bello bello bello. Devo leggermi il resto.
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Paul "Italo" Czege - 2011-09-01 14:40:43
Years ago a designer named Fang Langford put work into what he called a "transitional" RPG design. It was called Scattershot. The concept was that it behaved like a traditional game, but that you set a threshold (called a "hard rate") that tuned the game to generate either more or less narrativism from the margin of success on die rolls. So you could start out with a traditional feel to play, and gradually adjust the "hard rate" for more narrativism. Ron Edwards describes it here (http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1265).

Paul
Titolo: Re:Design a innesti: innovare, ma poco, per favore.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-01 15:18:02
Terminology note: the thread is from 2002, at the time Ron was still using "Premise" for the concept later called "Creative Agenda" (He did start to use "Creative Agenda" in 2003)