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Topics - Luca Veluttini

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Generale / SPOSTATO: 1001 et simili
« il: 2011-10-11 13:02:57 »

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7 WONDERS
di Antoine Bauza

I giocatori sono a capo di una delle 7 grandi città del mondo antico, sede delle relative Meraviglie.

7 Wonders è un gioco di pesca delle carte e di selezione simultanea delle azioni, sulla falsariga di "Race for the Galaxy", ma risulta decisamente più rapido ed intuitivo (soprattutto le icone sono intuibili e non astratte e difficilmente capibili come RftG).

La struttura del gioco è infatti ridotta all’essenziale: il gioco si sviluppa attraverso 3 ere, in ciascuna delle quali i giocatori dovranno giocare in totale 6 carte da una mano iniziale di 7, una per turno. Ad ogni turno ciascun giocatore sceglie una carta dalla propria mano, dopodiché tutti rivelano simultaneamente la carta scelta, la giocano applicandone gli effetti e poi passano le restanti carte al giocatore alla propria sinistra o destra a seconda dell’era in corso.

Le carte si dividono in 7 tipologie: edifici di produzione materiali non lavorati (carte marroni, che forniscono i 4 materiali non lavorati: legno, pietra, minerale, argilla), edifici di produzione materiali lavorati (carte grigie, che forniscono le 3 materie lavorate: vetro, tessuto, papiro), edifici scientifici (carte verdi, forniscono punti vittoria a fine partita a seconda delle combinazioni dei simboli), edifici commerciali (carte gialle, forniscono denaro, producono risorse, modificano le regole del commercio e in alcuni casi danno punti vittoria), edifici militari (carte rosse, aumentano la potenza di attacco), edifici civili (carte blu, forniscono punti vittoria a fine partita), gilde (carte viola, forniscono punti vittoria a fine partita al verificarsi di determinate condizioni e sono disponibili solo in era 3).

Il turno di gioco prosegue con la scelta di un’altra carta dal nuovo mazzetto di sei appena ricevuto e così, finché non si avranno due carte in mano: a quel punto se ne sceglie una da giocare e si scarta l’altra, per un totale di sei turni di gioco per ciascuna era.
Una volta terminata l’era corrente, si risolvono i conflitti militari e si passa quindi all’era successiva.

Nella seconda era si ripetono le meccaniche della prima, con la variante che le carte vengono passate al giocatore alla propria destra. Nella terza era il giro cambia nuovamente verso il giocatore a sinistra.

Considerazioni
Il gioco è facilissimo da imparare e sempre estremamente vario. Si impara col tempo a stare attenti a che carte si fanno passare non solo al proprio vicino, ma anche oltre al proprio vicino.
Una partita dura, se va male, 35 minuti, e quindi una "sfortunaccia" spesso non inficia ore di gioco. Cioè ne fai subito un'altra.
Le copie delle carte rendono il gioco estremamente scalabile (da 2 a 7 giocatori), ed è raro trovare un gioco del genere al momento. Soprattutto a seconda del numero di giocatori le strategie cambiano.
Funziona con tutti i tipi di giocatori (dagli assidui agli occasionali), e soprattutto permette di far sedere tanta gente al tavolo per un partita che dura poco.
In questo senso, credo che 7 Wonders abbia "vinto" la categoria degli entry-level su tutti i fronti (di fatto, per me, polverizzando "mostri sacri" come Ticket to Ride e Carcassonne).

A chi lo consiglio?
-   A chi vuole entrare nel mondo dei Board Games con un gioco ben pensato, veloce da giocare e da imparare
-   A chiunque voglia passare 30 minuti ogni tanto con un gioco ben pensato, veloce da giocare e da imparare

NOTA: Esiste anche una espansione, Leaders, che aggiunge una tipologia di carte e una fase aggiuntiva all'inizio di ogni fase e una Meraviglia, il Colosseo di Rome. Di espansioni ne hanno annunciato 7, implementando anche quelle del mondo moderno (almeno così pare).
Tutte non dovrebbero aumentare il tempo di gioco in maniera esorbitante come Carcassonne. ^^


Il contenuto della scatola


Partita in svolgimento


Particolare

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Board Games, Card Games & Videogames / Living Card Games
« il: 2011-10-03 12:51:28 »
Che cosa sono?

Immaginate un Card Game alla Magic, con tante carte, regoline per giocare e una sana dose di deckbuilding.

Ora immaginate che non dobbiate sbustare nulla o comprare rarissime carte in giro da infidi e strani figuri.

Come è possibile?

Living Card Game è una interessante modalità per un Card Game dove ogni espansione contiene tutte le carte (in tripla copia usualmente). Ogni set è formato da 6 espansioncine (quindi 120 carte in tripla copia, tutte le carte). Ogni 6 espansioncine spesso esce un Deluxe (sempre con tutte le carte in tripla copia) che però ne contiene 50-60.

Se volete farvi un certo mazzo comprate le espansioncine che contengono le carte che vi interessano.
Se volete fare una collezione (senza troppi sforzi di sbustatura) comprate tutto.
Semplice.

Ma sono una brutta copia di Magic?
No, la Fantasy Flight ha avuto l'intelligenza di riuscire a reinventare un tipo di gioco senza clonare al solito il monopolio di Magic.

Provare per credere. ^^

PS: Le regole sono veramente semplici. La difficoltà sta di solito nel gameplay, nel capire il gioco e le strategie migliori da adottare, anche perché spesso ti costringono a scelte difficili.

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Starcraft
di Corey Konieczka e Christian T. Petersen

Tutti (o quasi) conosciamo il famoso videogioco. Questo Board Game altro non è che la trasposizione (ottima direi) di quel titolo celeberrimo. Trasposizione che mette in risalto la parte più strategica del gioco, lasciando da parte la conoscenza degli shortcuts da tastiera per vincere meglio.

I giocatori guidano ciascuno una delle fazioni (ce ne sono due per ogni razza) nel tentativo di conquistare le aree dei pianeti che formano la galassia. Le aree producono due tipi di risorse, gas e minerali, oppure punti vittoria. La componente di gestione risorse è presente ed è mirata a potenziare la propria forza di combattimento. Il gioco è infatti basato sul combattimento e le fazioni in gioco sono costrette ad affrontarsi sin dai primissimi turni di gioco.
La componentistica è molto buona. Le miniature sono già pronte per l'uso ma la probabilità di trovarne qualcuna rotta è molto alta per come sono tenute nella confezione. Ottima la qualità delle tessere pianeta. Purtroppo lo spazio di gioco non è sfruttato in maniera efficiente, sul tavolo si formano ampi spazi vuoti e giocando in 6 è necessario un tavolo enorme.
La durata è contenuta, anche in 6 giocatori (pomeriggio + sera di solito è sufficiente). Il gioco subisce un'accelerazione nel finale e termina molto prima di quanto ci si aspetti, lasciando un po' di amaro in bocca alla prima partita. D'altra parte questo significa tempi di gioco ridotti.

Il cuore del gioco è la pianificazione con gli ordini. Ogni giocatore ha a disposizione 4 ordini di 3 tipi diversi:
-   costruzione, per produrre unità, miglioramenti, tecnologie e basi spaziali;
-   movimento, per spostare le unità e combattere;
-   ricerca e sviluppo, per pescare carte evento ed acquistare tecnologie. La gestione degli ordini è originale ed intelligente: gli ordini piazzati su uno stesso pianeta vengono impilati e risolti in ordine inverso, cioè a partire da quelli in cima. È importante pianificare attentamente le proprie mosse per non ritrovarsi ad eseguire un ordine che volevamo eseguire dopo un altro che invece si trova sul fondo della pila.

Il sistema di combattimento è valido, si usano le carte e non è deterministico. Ogni giocatore ha una mano di carte da scegliere in ogni battaglia. Nonostante le numerose scelte possibili ci si rende presto conto di quali carte utilizzare in ogni battaglia. Una battaglia si risolve in singole schermaglie uno contro uno in cui l'attaccante, avvantaggiato anche per il numero di unità che può portare in battaglia e il numero di carte che può pescare, decide quali unità si affronteranno. Le unità in eccesso fungono da supporto aggiungendo punti al valore di combattimento. Per ogni schermaglia i giocatori giocano segretamente una o due carte, poi si confrontano i valori di combattimento e salute e si stabiliscono le perdite (generalmente muoiono le unità in prima fila, non i supporti). Il combattimento dura solo un round per cui potrebbero sopravvivere unità da entrambe le parti. In questo caso l'attaccante deve ritirarsi dal territorio.

Le risorse (gas e minerali) servono ad acquistare edifici, che permettono l'acquisto di nuove unità, moduli, che danno dei bonus nella produzione, nel combattimento o nell'esecuzione degli ordini; unità per occupare territori e combattere; tecnologie, per migliorare il proprio mazzo di combattimento. Come si vede tutto e volto al combattimento, che è l'anima di questo gioco.

A fine turno si verificano le perdite in termini di basi spaziali e carte risorsa, si assegnano carte risorsa e punti vittoria in base ai territori controllati, si verificano le condizioni di vittoria e si giocano le carte evento pescate durante il turno. Il gioco finisce quando un fazione raggiunge una condizione di vittoria oppure viene pescata la seconda carta "The End is Near", presente nelle carte evento della fase III (il mazzo di carte evento è suddiviso in 3 fasi). Ogni fazione ha una propria condizione di vittoria, inoltre c'è una condizione comune: raggiungere 15 punti vittoria.

Conclusioni
La componentistica è da brivido.
Il rapporto qualità del gameplay e durata di gioco è nella norma della Fantasy Flight.
C'è da stare molto attenti a capire come funziona la propria razza e da ottimizzare al massimo il mazzo tecnologia.
Piuttosto c'è da stare molto attenti agli altri. Non ci si può permettere di lasciare una persona per troppo tempo a guadagnare tanti punti. È la prima mossa fallimentare che porterà alla propria sconfitta.
Ci sono molte cose da tenere controllate costantemente, quindi magari il giocatore occasionale che gioca solo a Carcassonne si può trovare estremamente spaesato e a disagio.

Starcraft: Brood War
di Corey Conieczka, Robert Kouba e Dan Clark

Anche qui nome mai sentito prima per essere un'espansione di StarCraft. ^^

Nuove unità, carte, cambi di grafica, nuovi pianeti, nuove regoline che aumentano enormemente la qualità del gameplay (come ormai consuetudine Fantasy Flight).

Finalmente abbiamo 6 pianeti inediti. Potrebbe non dire molto, in realtà ce ne saranno un numero sufficiente da garantire una costruzione estesa della galassia fino a 3 pianeti per giocatore, permettendo un maggiore sviluppo delle unità / tecnologie più potenti e maggiore gestione delle proprie risorse. Questi (a parte Moria, il più grosso con 5 aree) introducono un limite al tipo di unità necessarie per controllare l'area, ovvero solo unità terrestri o volanti.

La seconda novità principale di Brood War riguarda le carte Leadership. Sarà il giocatore a scegliere come partire con il proprio setup (per unità e lavoratori) e ce ne sono tre per ogni fazione. Oltre al classico con tanto di condizione di vittoria (per inciso identici al base), i restanti due portano speciali bonus durante la partita oppure solo all'inizio. Più questi saranno efficaci, più si rifletteranno in peggio alla dotazione iniziale di unità. Ad esempio (ne cito tre dei sei disponibili) con Mengsk potrete pescare i pianeti anziché andare a caso o uno speciale ordine da aggiungere ai propri, Kerrigan due basi anziché una o forzare il piazzamento delle rotte Z-Axis, Aldaris quando costruisce unità può piazzarle sulla carta leadeship e farle piombare a piacimento previo un ordine di mobilizzazione o risanare il deterioramento dei pianeti dopo averli svenati (force mining). Sono tutti diversi. Inoltre durante l'avanzamento degli stadi (II e III) con le carte evento, i giocatori dovranno scegliere (durante l'apposito step nella fase di riorganizzazione) una carta leadership, anche questa a scelta tra due disponibili con effetti disparati (nuove unità, forzare ritirate, altro). Queste carte sono comodamente consultabili da tutti i giocatori in ogni momento, eccetto durante la scelta della prima nel setup.

Vi sono quattro abilità inedite a disposizione dei giocatori e ben tre moduli.

Le installazioni sono edifici speciali a cui fanno riferimento alcune carte Leadership o scenari, ad esempio il Centro di Comando infestato permetterà agli Zerg di costruire Terran infestati o per i Protoss teletrasportare unità su aree amiche. L'ordine di difesa rientra nel limite dei quattro giocabili per round e permette di rafforzare di un +2 le proprie schermaglie in caso di necessità, resta monouso e non utilizzabile con altri bonus (carte tecnologia, carte evento, altro segnalino di difesa).

Nel secondo stadio di gioco possono entrare in campo gli eroi, personalità eccellenti con proprie caratteristiche (fanno più male, più salute, permettono di pescare tecnologie...). Ogni fazione ne ha a disposizione uno e sono in pratica gli stessi del gioco per computer (Kerrigan, Jim Raynor...).

C'era molta attesa dopo le preview per questi scenari precostruiti e francamente me ne aspettavo più di quattro. Ve ne sono disponibili in base al numero di giocatori (2, 3 e 4) e uno che va da 3 a 6 con ovvie regolazioni se si gioca in meno di 6. Ove possibile si può giocare in squadre. Sono in pratica degli omaggi alle missioni più famose e presentano una mappa fissa e fazioni obbligatorie, obiettivi da conseguire come distruggere una base o portare un determinato oggetto (ricordate il PSI emitter, i cristalli Khalis e Uraj?) in una area e molto altro. Come inizio non è male, speriamo con il passare del tempo di trovare nuovi scenari gratuiti (o raccolti in un volume a parte magari strutturate in campagne) anche se i mezzi a disposizione per inventarne dei propri, certamente non mancano.

Varianti: abbastanza interessanti. Scelta casuale delle fazioni e possibilità di eseguire ordini speciali (rimuovendoli dal gioco) anzichè ignorare un ordine per pescare una carta evento. Di rilevanza la possibilità di pescare 3 pianeti e di sceglierne 2 oppure pescarne 3 a caso e piazzarli aumentando i punti necessari per vincere a 25 ed eliminando dal setup le condizioni di vittoria speciali. Le carte Leadership si possono lasciar da parte per tornare a uno Starcraft più tradizionale. Due modalità di gioco, gli scenari sopra descritti e il Survival, cattivissimo spin-off della variante Conquista Galattica dove basterà rimanere senza basi per finire in game over (e quelle distrutte vanno rimosse dal gioco) e non si accumulano punti conquista ma al loro posto risorse.

Come fu per il gioco su computer, l'espansione diventa irrinunciabile una volta implementata. Senza minare lo spirito del gioco base la durata resterà praticamente invariata e con succosi spunti tattici, a parte quando si usano 3 pianeti a testa. Pesa ad ogni modo l'impronta tipicamente americana perchè ora con le Leadership si caratterizzano le fazioni e non si godrà di un bilanciamento eccellente, non che prima fosse diverso. Ad ogni modo resta una buona visione sullo strategico per computer da cui proviene. Certamente con l'espansione il tiro si sposta verso giocatori più esigenti e poco occasionali, questi ultimi troveranno non poche difficoltà ad assimilare regolamenti e numerose opzioni, le tante combinazioni tra unità e supplementi porteranno smarrimento e affrettati giudizi. Se siete incuriositi da Brood War consiglio di giocare bene e molte volte il base prima di procurarvelo.
 
Conclusioni
Un must per chi come me ha apprezzato il gioco base. Non fa altro che arricchire le opzioni mantendo inalterata la durata di una partita.

A chi lo consiglio?
-   A chi adora light wargame dalla durata non troppo contenuta (come Twilight Imperium)
-   A chi apprezza il videogioco e vuole vedere una partita non basata sulla velocità di battitura tasti sulla tastiera


Materiali di gioco, vista delle miniature


Partita in svolgimento


Il contenuto della scatola base


Tanto spazio serve…


Contenuto dell’espansione


Le miniature aggiuntive dell’espansione

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WW2: Barbarossa to Berlin
di Ted Raicer

WW2: Barbarossa to Berlin riproduce il conflitto che si svolse in Europa e Nord Africa durante la Seconda Guerra Mondiale dall'invasione tedesca in Unione Sovietica fino alla caduta del Reich. Tutto questo supportato dall'ormai noto e stra-collaudato Card-Driven System della GMT Games.

La mappa è di carta un po' più spessa di quella normale è ben fatta e riproduce fedelmente i vari tipi di terreno nelle varie città (foreste, deserto, paludi, ecc.) dato che ci si sposta solo ed esclusivamente tramite caselle città collegate tra loro. Ci sono poi delle linee tratteggiate blu sulle zone di mare, queste servono per i movimenti strategici via mare, vi è poi una serie di tabelle che riproducono le fasi del gioco, le caselle per le unità eliminate, gli ordini impartiti, le azioni fatte, una tabella generale, le caselle di riserva delle unità.

Le pedine sono quelle classiche in cartoncino molto ben fatte e dai colori molto distinti (la GMT per queste cose è molto brava), ci sono due tipi di pedine, piccole e grandi, quelle piccole sono chiamate Corpi e quelle grandi sono Armate (con supporto di artiglieria pesante e forze aeree che comunque non sono disegnate), ad eccezione di quelle russe, piccole sono Armate e grandi sono Fronti. Le illustrazioni nelle pedine naturalmente variano da unità a unità, il disegno in mezzo ci chiarisce il tipo di unità (fanteria o carri armati), in alto il tipo di nazionalità con le prime due lettere, a lato il nome dell'unità, in basso troviamo tre numeri, il primo è la forza di combattimento che si usa sia per attaccare che per difendersi, il secondo è il fattore di perdita, cioè i danni che possono subire le pedine, il terzo è la capacità di movimento. Questi tasselli hanno le due facciate stampate che sono detti livelli, quando un'unità viene danneggiata e subisce perdite più alte del numero del fattore perdita si gira la pedina che avrà a questo punto una forza ridotta riconoscibile da una banda bianca, una volta sconfitta anche questa facciata viene rimossa. Tutte le unità con fattore di movimento da 4 in su sono dette meccanizzate. Le nazioni presenti sono tutte quelle che hanno caratterizzato la 2 Guerra Mondiale in Europa, anche se in modo minore.

Determinazione della vittoria
Diverse città importanti sono bordate di rosso, queste sono indispensabili per i punti vittoria, ogni città cosi descritta da un punto all'Asse, mentre se posseduta dagli Alleati toglie un punto al nemico, l'Asse deve arrivare a 20 punti mentre gli alleati naturalmente a 0, se la campagna finisce senza una vittoria automatica i vincitori sono le truppe dell'Asse, non ci sono pareggi.
Per la vittoria normale degli Alleati, questi devono prendere tutti i centri di Supporto della Germania (3, con l'aggiunta di Monaco se viene giocata una particolare carta evento).

Le carte: il cuore del gioco
Queste sono il cuore del gioco, i giocatori gestiscono tutte le fasi tramite queste carte realizzate molto bene con foto originali in bianco e nero molto suggestive. Le carte sono 110, 55 per gli Alleati e 55 per l'Asse, di queste divise in due gruppi, Blitzkrieg e Total War, inizialmente si usano le carte Biltzkrieg e le altre dopo tre turni di gioco in seguito all'entrata in guerra dell'USA.
Le carte si possono usare in cinque modi diversi che descriverò in seguito.

Sequenza di gioco
Dopo aver piazzato tutte le unità descritte nello scenario campagna nel manuale, si può cominciare a giocare, il primo giocatore che inizia le azioni è sempre chi controlla l'Asse.
Ci sono sei fasi di gioco ed alcune sono divise da sottofasi:

1. Fase degli ordini
Ogni giocatore tira un dado (eccetto il primo turno) e dal risultato, confrontando la tabella degli ordini, dovrà prima dello scadere di quel turno compiere quell'ordine, pena un punto vittoria a favore dell'altro schieramento, su alcuni numeri non ci sono ordini, per ricordarsi comunque l'ordine da eseguire si mette il segnalino sulla tabelle nella mappa.

2. Fase di azione
Questa fase viene ripetuta sei volte da entrambi i giocatori uno dopo l'altro. In questi 6 round un giocatore può scegliere di giocare una carta strategica in uno dei 4 modi diversi, oppure di giocare un solo punto di attivazione per una operazione senza così giocare una carta, infine giocare un tassello partigiani per ostacolare le operazioni dell'asse (solo giocatore Alleati).

Vediamo queste 4 possibilità in dettaglio, se la carta viene giocata come OPS cioè come carta per le operazioni si guarda il numero in alto a sinistra nelle carte, questo è il numero dei spazi che si possono attivare sulla mappa dove ci sono le unità, poi si possono muovere o far combattere mettendoci sopra un segnalino (in un singolo spazio possono esserci max 3 unità tra grandi e piccole). Prima si effettua il movimento con massimo spostamento dato dal fattore movimento sull'unità, queste ultime non possono finire il proprio spostamento sopra una casella con il segnalino di combattimento a meno che non è meccanizzata (spostamento superiore a 4), poi si effettuano tutti i combattimenti, si può attaccare una casella nemica una sola volta per round e da una sola casella adiacente, se però ci sono delle forze meccanizzate che possono tracciare un percorso di linee adiacenti alle unita che attaccano possono partecipare anche loro. Si prende la tabella di riferimento, si sommano i valori di attacco delle pedine dei due schieramenti, si tira il dado e dal risultato ottenuto si incrocia la forza di attacco ed il numero che è segnato è il fattore di perdita che ogni schieramento dovrà togliere in numero alle sue unità. Se il difensore vince nessuno si muove, se l'attaccante vince il combattimento il difensore si ritira di una casella se ha ancora le unità o di due se la differenza del numero dato in tabella è maggiore di uno, l'attaccante ora può avanzare nello spazio che difendeva l'altro, mentre i mezzi meccanizzati possono muovere di tre caselle liberamente, se incontrano ostacoli del terreno si debbono fermare subito (foresta, palude, trincee, ecc.). Ritirata e avanzata dipendono dalla differenza di Perdite inflitte (non subite) e dalla distruzione o meno di tutte le unità nella casella attaccata.

Se la carta viene giocata come SR cioè come nuovo schieramento strategico si guarda sempre il numero in alto a sinistra della carta, (quindi questo numero può essere usato in due modi diversi), in questo caso si possono spostare le unità da una parte all'altra del tabellone stando sempre all'interno dei propri confini, le linee tratteggiate di blu che attraversano il mare permettono di fare questo movimento da una costa all'altra solo per le pedine piccole. Spostare un'unità piccola costa un punto mentre una grande costa 3 punti, si possono spostare anche le unità all'interno del box della riserva presente sul tabellone, se ci si sposta in quest'ultimo caso le unità che metteremo sul campo di battaglia della propria nazione devono essere poste sulla capitale o una città con segnalino di rifornimento o con un centro urbano, questa opzione non fa altro che consentire un rafforzamento delle proprie unità con altre lontane dal fronte o che sono nella casella di riserva.

Le carte poi possono essere giocate come Rimpiazzo per le proprie unità, qui si guardano i piccoli numeri in alto racchiusi ognuno in un quadratino con sopra il nome della nazione che ne può usufruire. Per esempio nelle carte alleati avremo tre numeri, uno per i russi, uno per gli USA e uno per gli inglesi, questi numeri servono per ripristinare un'unità alla massima forza se era stata già colpita, e quindi girata dall'altro lato, per ripristinare un livello di quelle piccole ci vuole mezzo punto, per le unità grandi ci vuole 1 punto, si può eventualmente spendere tutti i punti di una nazione per rimettere in gioco un tassello dalla casella delle unità eliminate.

Infine la carta può essere giocata come Evento, in questo caso basta leggerne il contenuto e applicare quello che c'è scritto. Alcune di queste possono essere giocate solo se ne sono state giocate precedentemente altre, ci si può ricordare di questo ponendo dei piccoli tasselli con il nome delle carte giocate come evento vicino a noi. Alcune carte possono essere usate anche nei combattimenti come modificatore per i tiri del dado.
Alcune carte sono definite gialle e oltre che come Evento forniscono anche il numero relativo di punti per OPS. Hanno due funzioni se giocate come Evento, diciamo.

Le varie fasi di come si possono giocare le carte finisce qui, in ogni round si possono giocare solo in uno di questi modi (SR e Rimpiazzo non posso essere giocate se il round prima ne è stata giocata una simile; Rinforzo solo 1 per turno per nazione).

Finiti questi sei round ci sono delle piccole fasi per completare le famose sei fasi di gioco prima di ricominciare un nuovo turno.

Nella successiva fase bisogna constatare se qualche unità è rimasta fuori rifornimento, cioè tagliata fuori dai vari collegamenti con le unità della stessa nazione, se ci sono queste unità vengono eliminate dal gioco, quindi è molto importante avanzare nel territorio nemico tracciando sempre una linea di rifornimento dalla propria nazione cercando sempre di lasciare unità sopra questo percorso e non essere tagliati fuori. Poi tutte le città della propria nazione che non possono più tracciare una linea di rifornimento perché circondate da unità nemiche spintesi nel territorio vengono conquistate dal l'avversario che pone su di esse un segnalino di controllo dietro le linee nemiche.

Ora i due giocatori possono scartare le carte che non reputano idonee per continuare il gioco e vengono messe negli scarti, che verranno mischiate nuovamente e ripescate quando il mazzo finirà, e poi possono pescare dal mazzo nuove carte per completare la sua mano (in media sono 7 carte a testa che possono cambiare a seconda di alcuni eventi nel gioco).

Ora si può rimuovere volontariamente i tasselli di sbarco sulle spiagge se non servono più o le trincee se si desidera poi rimetterle in un'altra zona durante gli spostamenti, poi si verifica se ci sono le condizioni per la vittoria quindi se l'asse è arrivata a 20 punti o se gli alleati sono riusciti a scendere a zero il punteggio dell'asse, poi se siamo alla fine di un turno invernale l'asse deve verificare se possiede delle città con punti vittoria in alcuni paesi per la diminuzione dei suoi punti vittoria. Adesso ricomincia un nuovo turno, questi vanno dal 1941 al 45 ed ogni anno è formato da 4 stagioni. Per motivi di tempo e di spazio ho estromesso delle piccole regole, queste le potrete leggere se acquisterete il gioco.

Conclusioni
Il Card-Driven con Point System è un ottimo sistema per wargame non da duri&puri esagonali e operazionali. Siamo ad un livello di strategia e tattica alto, ma non esclusivo per pochi "eletti".
La durata è contenuta quasi sempre (in 3 serate si riesce a fare una partita tranquillamente).
GMT è una casa che ha da sempre "sacrificato" semplicità di regolamento a favore del simulazionismo storico e quindi il manuale ha effettivamente 3 regole in croce, ma moltissime eccezioni a seconda della singola pedina e di cosa storicamente è successo.
Tutto viene deciso in Russia (come è poi successo) e praticamente si gioca solo lì. La partita può finire subito, basta un minimo errore e un taglio di supporto che faccia perdere pezzi importanti (come è poi successo storicamente).
La soglia di accesso ad un gioco del genere è alta, ma non troppo alta. Una volta acquisito, tutto scorre via molto velocemente e facilmente.
Soprattutto le scelte sono sempre difficili da fare. Tutto dipende molto da che carte capitano in mano e come si decide di utilizzarle (ogni carta può essere giocata in un solo modo).

A chi lo consiglio?
-   Agli appassionati di storia
-   Agli appassionati di wargame dalla strategia importante ma dalla durata limitata


Materiali di gioco


Setup iniziale


La scelta dell'Asse al primo turno


Esempi di carte degli Alleati


Esempi di carte dell'Asse


Partita in corso: collasso del fronte russo

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Generale / [HUMOR] Le Leggi della Maurobotica
« il: 2011-09-20 01:32:04 »
Ebbene sì, come molti lo sospettavano, Mauro è un robot. Ha un cervello positronico. E risponde anche alle 3 Leggi, anche se in versione modificata.

1. Mauro non può recar danno a un thread né può permettere che, a causa del proprio mancato intervento, un thread si privi della più comune logica positronica di base.
2. Mauro deve obbedire agli ordini impartiti dalla logica, purché tali ordini non contravvengano alla Prima Legge.
3. Mauro deve proteggere la propria logica, purché questa autodifesa non contrasti con la Prima o con la Seconda Legge.

C'è anche la ormai famosa legge 0:
0. Mauro non può recare danno forum, né può permettere che, a causa del proprio mancato intervento, il forum si privi della logica di base.

^^

68
Twilight Struggle
di Ananda Gupta e Jason Matthews

La guerra fredda: USA vs URSS. In neanche 4 ore (spesso meno).

Twilight Struggle rientra nella categoria dei wargame, anche se la sua ambientazione, la mancanza di pedine da dover muovere e una mappa senza caselle lo distanziano in parte dal modello classico del wargame. Inoltre Twilight Struggle è un card-driven, ossia un gioco che si basa sull'uso delle carte per poter compiere le azioni di gioco.

Meccaniche
Una cartina del mondo, suddivisa per nazioni (ognuna contrassegnata dalla sua bandiera), continenti e regioni d'influenza, costituisce il piano di gioco. In ogni nazione sono presenti due slot, all'interno dei quali ognuno dei due giocatori potrà apporre i propri segnalini influenza. Più la nazione ha valore (da 1 a 4) più è difficile controllarla.
Alcune nazioni sono più importanti di altre, essendo dei Battleground delle due superpotenze USA e URSS (ad es. l'Italia).

Il gioco è suddiviso in 10 turni, all'inizio di ciascuno dei quali i giocatori pescano un numero di carte variabile a seconda del turno (si parte da 7 carte per arrivare a 9 negli ultimi turni). Durante ogni turno i giocatori potranno alternativamente giocare una delle proprie carte, fino ad esaurire quelle che hanno in mano.

All'inizio di ogni turno viene scelto da ogni giocatore un Evento Headline, che viene risolto subito.
Poi iniziano gli Action Round dei singoli giocatori, partendo dall'URSS.

Ogni carta possiede un valore di Punti Operazione ed un Evento, e può essere giocata usando una o l'altra opzione disponibile. In questo senso ci sono poche scelte rispetto ai classici card-driven, ma questo fattore implica anche meno libertà di poter attuare una strategia predeterminata, dovendo ad ogni turno ripensarla tutta, il che implica una notevole spinta verso l'atteggiamento tattico.

Le carte vengono pescate da un unico mazzo (che si aggiorna di nuove carte nel corso del passare dei turni, a seconda che ci si trovi in Early War, Mid War o Late War): questo comporta che in mano ogni giocatore potrà avere carte favorevoli alla propria nazione, neutrali, oppure favorevoli al nemico. Queste ultime potranno essere giocate per sfruttarne i Punti Operazione, ma l'Evento stampato su di esse sarà comunque attivato (sta a chi ha giocato la carta decidere se l'Evento scatta prima o dopo la spesa di Punti Operazione). Questo fattore rende molto interessante la sequenza di gioco, dovendo pensare come e quando dare dei necessari vantaggi all'avversario.

I Punti Operazione indicano il numero di segnalini influenza che è possibile piazzare in una o più nazioni, oppure i punti da investire in tiri di Riallineamento o nei Colpi di Stato. È possibile piazzare un segnalino solo in nazioni nelle quali sono già presenti propri segnalini oppure in nazioni confinanti. In questo modo è possibile vedere la propria rete di influenze estendersi man mano che i turni scorrono, non facendone un wargame di piazzamento "puro".
L'Evento invece riprende con precisione storica sbalorditiva alcuni eventi della guerra fredda (si va dal Piano Marshall al Movimento Pacifista, dalla Guerra di Corea - che può avvenire una sola volta nel gioco - a quella tra Israele e Palestina - che giustamente può essere giocata quante volte si vuole). Ogni evento ha un'applicazione in termini di gioco estremamente precisa rispetto a ciò che significò dal punto di vista storico, ma perfettamente integrata e funzionale nelle meccaniche. Questo fattore aumenta notevolmente il coinvolgimento, tenendo anche conto del fatto che la maggior parte degli eventi sono stati vissuti dai giocatori.

Particolarmente vitale è il tracciato del DEFCON. Ogni inizio turno aumenta di 1, verso la pace. Colpi di stato in Territori di Scontro lo fanno abbassare di 1. Più è basso, più sono le regioni "calde" dove non sarà possibile fare tiri di riallineamento e colpi di stato.

Anche la Corsa allo Spazio è molto utile. Occorre giocare per ogni tentativo una carta dalla mano di almeno un certo valore in Punti Operazione, come propria Azione. E fare un tiro entro un certo intervallo di valori, sempre minore. È un ottimo momento per "sacrificare" carte importanti per l'avversario.

I punti vittoria si possono accumulare attraverso delle carte Evento ma principalmente attraverso il controllo delle nazioni (soprattutto di quelle denominate Terreno di Scontro). Tra le carte sono presenti alcune carte-punteggio. Quando esse verranno giocate da un giocatore, si calcoleranno i punti relativi al continente raffigurato sulla carta stessa. Nel gioco è presente una carta per continente, quindi il giocatore che la pesca dovrà badare a giocarla nel momento a lui più favorevole (comunque entro la fine del turno, visto che non può essere tenuta in mano a fine turno). Sulla carta sono presenti i vari modi per accumulare i punti vittoria nel dato continente (ad es. chi ha maggior influenza sulle nazioni dell'Europa prende 5 punti)

Si può vincere in vari modi:
a) distanziando l'avversario di 20 punti-vittoria
b) avendo più punti dell'avversario al termine dei 10 turni di gioco (si farà comunque un giro ulteriore di punteggi di tutte le regioni)
c) possedendo tutti i Terreni di Scontro europei (ossia avere il controllo) e avendo più nazioni dell'avversario, nel momento in cui viene giocata la carta di conteggio dei punti in Europa
d) se durante il turno del giocatore attivo, DEFCON raggiunge 1, questi perde la partita

Conclusioni
Lo scontro politico USA-URSS è ben riprodotto anche attraverso delle sottomeccaniche quali la corsa alla conquista dello spazio, il livello di tensione per un eventuale scontro nucleare (che non si può verificare, pena la sconfitta immediata del giocatore che la scatena), l'organizzazione di colpi di stato ed altre chicche.

Il gioco scorre fluido e ci va una buona dose di calcolo, ma non eccessiva. In definitiva un titolo molto buono, che permette di divertirsi a tutti coloro che sono disposti a passare una serata con un solo amico. Le regole sono semplici, il regolamento un po' meno, ma il dettaglio della descrizione storica degli eventi è molto evocativo. E' già un classico.

Vincitore nel 2006 dell’International Gamers Award.
 
A chi lo consiglio?
-   A chi voglia immergersi nella storia e riceverne a badilate
-   A chi interessa entrare nel mondo del wargame, ma con un regolamento molto semplice ed immediato (soprattutto l'edizione Deluxe) che è ottimo per imparare un po' di visione di gioco

NOTA: Asterion Press lo pubblicherà a breve in italiano.


Vista di una partita


Lo status DEFCON


Turni e Corsa allo Spazio


Altri esempi di carte

69
Dominant Species
di Chad Jensen

Dopo un bel gruppetto di partite, vi faccio una recensioncina di un gran bel gioco: Dominant Species, della GMT Games (basta! Troppi giochi belli fa uscire!^^).

Ambientazione
Preistoria, anzi Cretaceo. Ognuno rappresenta una delle specie dal potenziale evolutivo adatto a sopravvivere alla glaciazione: aracnidi, mammiferi, insetti, anfibi, uccelli, rettili.
Lo scopo è riuscire ad evolversi al meglio per affrontare l’inevitabile e soprattutto di sopravvivere agli eventi più grandi di te che capiteranno durante la partita.

Il Gioco
Non mi soffermerò minimamente su come funziona il gioco. Se ne avete la possibilità provatelo, anche se da una sola partita non lo si potrà approfondire/comprendere al meglio.
Dico solamente che in un turno ci sono 3 fasi: pianificazione, azione, chiusura del turno.

Detto questo vediamo i meccanismi di gioco più importanti.

Ogni giocatore ha a disposizione un numero di cilindri (a seconda del numero di giocatori) per “prenotare” delle possibili azioni che svolgerà durante il turno. Il sistema è molto simile a “Caylus” e ad altri giochi German Game, ovvero si piazzano, si prenotano, azioni che verranno eseguite in sequenza alla fine del piazzamento. Non c'è limite al numero di cilindri che si possono mettere in un'azione; ogni azione ha un numero limitato di posti disponibili e ogni giocatore ha un numero limitato di azioni eseguibili.

Al di là della possibilità cambiare leggermente l'ordine di iniziativa, le opzioni si dividono essenzialmente in 3 macrofamiglie: migliorare la capacità di adattamento della propria specie, interagire con la plancia di gioco, picchiare gli altri per farsi spazio; quest’ultima opzione è molto cattiva e fa molto “wargame”.

Ogni specie si nutre di alcune risorse di base presenti sul territorio, quindi evolversi acquisendo la capacità di assimilare nuovi cibi è cruciale per aumentare le aspettative di sopravvivenza.
Esiste un limite a questa possibilità: massimo 6 nutrimenti possibili.

L’interazione con la plancia di gioco è forse ancora più cruciale dell’evoluzione, questo anche perché si possono mettere in gioco delle risorse in grado di sfamare le specie presenti e quindi ovviare alle proprie carenze evolutive.
Peraltro questa possibilità prevede anche di inserire nuove tessere territorio in cui si può migrare, influire sull’eliminazione di alcune risorse di cibo e, cosa devastante, decidere dove andrà ad espandersi la glaciazione (facendo inoltre punti espandendo il freddo e il gelo).
Dove arriva il ghiaccio tutto quello presente sulla tessera viene rimosso tranne un cubo per colore!

Infine eccoci a quello che fa di questo titolo anche un: “gioco di menare”.
Si possono attaccare specie che si trovano nello stesso territorio. Il combattimento peraltro è piuttosto semplice: chi decide di attaccare elimina un pezzo ad un altro giocatore.
L’unico problema è che gli attacchi vanno pianificati su gruppi di territori, quindi bisogna cercare di ottimizzarne gli effetti.

La cosa terribile, se vogliamo, del gioco e che tutti i pezzi persi (ad eccezione di quelli per la glaciazione) vengono rimossi dal gioco e ne avete solo un certo numero dettato da quanti giocatori ci sono!

A questo sistema si aggiungono della carte evolutive con i più diversi effetti. Anche le carte si ottengono attraverso prenotazione dell’azione, quindi la casualità viene molto ridotta.

Alla fine il vincitore sarà chi ha più Punti Vittoria ottenibili non solo attraverso la sopravvivenza dei propri pezzi, ma anche con il piazzamento di tessere territorio e l’uso di carte.

Considerazioni
Questo è un gioco decisamente per giocatori esperti pronti a impegnarsi in una partita “tosta” e soprattutto consci che, con la possibilità di attaccare ed eliminare direttamente i pezzi avversari, si può essere praticamente eliminati dal gioco.

Non è un gioco che può essere capito alla prima partita in toto. Ne occorrono alcune per digerire più che le meccaniche, lo svolgimento della partita e l'evoluzione che può avere.

Di fatto ogni turno di gioco è come se fosse diviso in due parti: la prima è quella di un German Game purissimo, la seconda è in tutto e per tutto un wargame all'americana.

C’è da considerare che tutte le mosse nel gioco hanno numerosi effetti a catena e che le opzioni di scelta sono moltissime. Questo non giova se siete in un gruppo con persone affette da PdA (Paralisi da Analisi) che potrebbero restare “salate” a guardare il tabellone per decine di minuti prima di scegliere quale azione effettuare.

Le critiche
Detto questo, scrivo questa recensione principalmente per mostrare che le critiche principali al gioco non sono poi così "critiche", ma piuttosto dettate da una scarsa esperienza al gioco.
(i commenti sono presi da un famoso forum sui Board Games)
Citazione
Il gioco risulta poco controllabile, caotico e lunghissimo (potenzialmente infinito). Impossibile pianificare perché le variabili sono troppe, le carte potentissime e il kingmaking all'ordine del giorno!

Andiamo per ordine.

Poco controllabile: FALSO!
Quando viene il momento di iniziare a piazzare i pezzi per prenotare le azioni, di fatto non interviene più nessun effetto casuale. Le carte sono scoperte, gli elementi estratti e mostrati scoperti, i nuovi terreno scoperti. E non interviene nessuno in mezzo per modificare questo status quo.
Ovvio, quando si prenota un'azione bisogna guardare la plancia, capire cosa sta succedendo e cosa accadrà (ovvero guardare le carte evento che verranno giocate in questo turno).
Se fai le cose a caso, non lamentarti se la tua partita va in vacca velocemente...

Kingmaking: FALSO!
Niente obbliga nessuno ad attaccare/muovere contro una persona per far vincere un altro. Allo stesso modo il "picconiamo il primo" per far vincere il secondo è un po' fallace come "strategia" (se vogliamo chiamarla così).
Se proprio pensate che Dominant Species sia affetto da Kingmaking, giocate a Kingmaker (Avalon Hill, 1976) e ne riparliamo se è presente anche qui quel meccanismo... ;-)

Carte potentissime: VERO!
Ma è un male avere un sistema che di fatto simula perfettamente quello che avviene durante una cazzo di glaciazione? ^^
Citazione
la pianificazione è quasi impossibile

Quella a lungo termine è più un'idea di sviluppo, quella a brevissimo termine per salvare il culo e magari fare anche qualche punto è obbligatoria, altrimenti tanto vale giocare a Carcassonne o al gioco dell'Oca.
Lo svolgimento della partita di fatto spinge il giocatore ad adattare continuamente il proprio gioco a quello che avviene nel mondo, ad eventi più grandi di lui. Ho già detto vero che questa è una glaciazione e la propria specie rischia di estinguersi? ^^
Citazione
tenere sotto controllo tutto è davvero impossibile.
(commento di un giocatore con 1 sola partita alle spalle)

Certo, Carcassonne ce la fai a capire tutto in una partita. Ci sono altri giochi che magari richiedono un pochino più di partite per essere compresi a fondo. Se uno non vuole giocare, ma vantarsi solamente di aver giocato ad un certo gioco, fare 1 partita per gioco è la strada ideale per il successo. Anche possedere la spanna di attenzione di un papero aiuta a sparare boiate in questi casi. ^^

Scusate l'acidità di alcuni commenti, ma inizio ad essere stanco di commenti fatti a sproposito senza la minima cognizione di causa. ^^


Materiali di gioco


Una partita in corso


Particolare della parte di prenotazione delle azioni alla German Game


Esempi di carte

70
Blackbeard: the Golden Age of Piracy
di Richard Berg

Il gioco in questione è una riedizione di un vecchio titolo della Avalon Hill che è "incautamente" passato per le mani di quel genio (a parer mio) di Richard Berg e soprattutto per le mani della GMT Games.

Altro non si tratta di un ottimo gioco, card-driven, che simula (direi estremamente bene) la vita piratesca e la cosiddetta Età dell'Oro della Pirateria (come si può evincere dal titolo ^^).

Berg, riprende e soprattutto semplifica il vecchio regolamento della Avalon Hill. A qualche anno dalla sua pubblicazione, le Living Rules hanno raggiunto un'ottima versione (presentano ancora un lievissimo difetto meccanico, ma al 99% sono ottime).

Per essere chiari: i meccanismi non sono tanti e in definitiva si riducono all'originale sistema del turno di gioco (con azioni contemporanee da parte dei giocatori) e all'uso dei dadi per la risoluzione della maggior parte degli eventi di gioco.
Una volta afferrata la dinamica del turno (pirata attivo e azioni/eventi antipirata), davvero c'è poco da comprendere per quanto riguarda i meccanisimi. Piuttosto, quello che può aumentare forse la difficoltà di assimilazione del regolamento, è il fatto che le "cose da fare", le opzioni che ciascuno ha, non sono poche, anzi, sono tantissime e spesso è difficile capire sin da subito quanto scegliere l'una o l'altra azione o evento possa davvero influenzare il gioco.
In questo senso, potrebbe essere frustrante per alcuni dover continuamente (almeno per le prime partite) rivolgersi o al manuale o alle tabelle di riepilogo, per risolvere le diverse procedure, come (ad esempio) quella relativa alla caccia ai mercantili con relativo saccheggio.

Il gioco
In Blackbeard, ogni giocatore gestisce un numero variabile di pirati (a seconda che il gioco coinvolga 2-3-4 o 5 giocatori. Nel gioco in solitaria, invece, l'unico pirata in gioco è Edward Teach, alias Blackbeard, in persona). Non tutti i pirati entrano in gioco contemporaneamente, ma sta al singolo giocatore decidere quando e dove durante la partita schierare i propri (anti)eroi. In effetti durante il setup c'è l'obbligo di "schierare" un solo pirata, mentre schierare gli altri di cui si ha la disponibilità rimane solo una opzione. A seconda dell'andamento di ogni partita, può essere anzi saggio lasciarsi la possibilità di utilizzare i pirati ancora non scesi in mare nei teatri dove sono comparsi i vascelli più ricchi. Può essere frustrante ritrovarsi con tutti i propri pirati all'estenuante ricerca di qualche mercantile ricco e a portata di cannoni mentre altrove i nostri avversari hanno solo l'imbarazzo della scelta delle prede!

Durante il proprio turno, ciascun giocatore utilizza le carte che ha in mano per sfruttarne i Punti Azione o per implementarne l'Evento (o in alcuni casi entrambe le cose, quando la carta lo consente). Si noti però, che mentre si può giocare un numero illimitato di carte in funzione del loro evento (ovviamente il limite rimane il numero di carte in mano) non si può invece giocare che una e una sola carta per utilizzarne i Punti Azione. Chiaramente, perché sono in effetti proprio i Punti Azione quelli che ciascun giocatore può spendere per far compiere ai propri pirati le azioni che gli garantiranno fama e ricchezze. Quindi limitare l'uso delle carte per ottenere Punti Azione è in pratica il sistema per limitare le "risorse" a disposizione di ogni giocatore nel proprio turno di gioco.

Va sottolineato che non tutti gli Eventi descritti nelle carte sono uguali. Infatti alcuni sono marcati come "Play Immediately" e quindi costringono il giocatore che le peschi a giocarla immediatamente implementandone gli effetti (in genere nefandi), e solo quelli che invece sono marcati come "Hold Until Played" possono essere conservati per costituire la propria mano di gioco. Inoltre, ed è forse la distinzione più importante, alcuni Eventi sono classificati come "Anti-Pirates".
Con queste carte, Berg introduce nel gioco un elemento fondamentale di interazione tra i giocatori. Mentre infatti il giocatore di turno cerca di sfruttare le proprie carte per raggiungere i propri agognati e pirateschi profitti, tutti gli altri giocatori interpretano invece "la legge" o, meglio, implementano quegli effetti che il gioco scatena contro i singoli pirati: si va da ammutinamenti ad avvincenti cacce da parte dei commissari reali incaricati di sradicare la pirateria dalle rotte commerciali, fino a Governatori voltagabbana che chiudono i porti ai pirati e ciurme che decidono di festeggiare ubriacandosi e lasciandosi soffiare il bottino da sottocoperta. Massima interazione tra i giocatori, quindi, e potenzialmente partite ricche di colpi di scena.
Tra giocatori non attivi non ci si può mettere d'accordo e non si può utilizzare la stessa Azione Anti-Pirata o Carta Evento più di una volta durante il turno del giocatore attivo.

Come si vince?
Versione breve: prendi i soldi e scappa.
Già, perché pur essendo un gioco relativamente "leggero", Blackbeard vuole in qualche modo simulare la storia vera ed effettiva della pirateria nel XVIII sec. Ed ecco quindi che l'obiettivo di ciascun pirata è quello di fare il colpo grosso e poi riuscire a ritirarsi, sfruttando il Perdono Reale o le proprie conoscenze tra i vari Governatori. E non è affatto un compito facile: a contrastarvi ci saranno diversi elementi. Primi i vostri avversari, che usando gli Eventi "anti-pirates" in loro possesso, cercheranno in tutti i modi di affondarvi (non solo metaforicamente). Ma, e questo è un altro aspetto che mi ha molto intrigato del gioco, la vostra stessa bramosia di conquistare quel carico in più, quel golosissimo cargo che promette migliaia di dobloni vi spingerà a rinviare il momento della "pensione"... perché ritirarsi proprio adesso che quel succulento bocconcino sembra così a portata di mano? E magari lì, dietro un promontorio, sta ad attendervi il Commissario Reale nelle mani del quale renderete le vostre armi e la vostra testa.

C'è anche un altro ulteriore elemento che vale la pena di sottolineare: con le azioni che compiono, i pirati guadagnano nel corso della partita anche la Fama (Notoriety) che meritano, diventando sempre più "ingombranti" per i regnanti. Ecco allora che quanto più Famoso è un pirata, tanto più è facile che qualche Commissario del Re voglia fargli la pelle (anche perché il giocatore che lo controlla guadagnerà a sua volta un certo numero di VP dal successo del Commissario...). Il gioco quindi spinge il giocatore che ha avuto successo nel corso della partita a prendere sempre più in considerazione l'opzione del ritiro, mentre invece proprio verso la fine della partita i pirati più famosi sono anche quelli più potenti e più capaci di fare facilmente un ultimo ricco bottino e un ultimo, definitivo, incontro con la forca.
Il fatto che non si possa prevedere in maniera precisa quando il gioco sta per finire crea la giusta tensione nei giocatori. Quando la carta che annuncia il Perdono Reale sarà stata pescata per la terza volta il gioco termina immediatamente, senza che vi sia la possibilità di fare alcunchè.

Conclusioni
Il gioco è affascinante. Il tema, i materiali e la grafica possono attirare anche i giocatori occasionali, ma attenzione: il gioco, come Berg va ripetendo su molti forum, è solo apparentemente semplice. In effetti è quasi una simulazione, molto semplificata, s'intende, ma che ancora offre ai giocatori tante possibili azioni, e un giocatore che si aspetta meccanismi di gioco di tipo "europeo" potrebbe rimanere deluso. Si lanciano molti dadi, la pianificazione è scarsa e rischia di essere travolta dalle carte e dagli eventi casuali che intervengono durante la partita.

Bisogna quindi avvicinarsi al gioco con lo spirito giusto: non siamo di fronte ad un gioco che consente di provare dettagliate strategie per vedere quale è la migliore per ottenere la vittoria. Blackbeard è un gioco che si gioca per il divertimento, non per soddisfazione intellettuale. Divertimento che consiste anche e soprattutto nel mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.
Se giocato con questo spirito, BB è un capolavoro. Diversamente, può lasciare molto amaro in bocca.
 
A chi lo consiglio:
-   A chi voglia un bel gioco che simuli il periodo
- A chi non ha paura di regolamenti particolarmente dettagliati
-   A chi interessi un'alta interazione tra i giocatori

NOTE A MARGINE
Spesso ho sentito commenti del tipo "hai troppe poche cose da fare", "è difficile muoversi", ecc.
Balle. Né più né meno. Il concetto di "prendi i soldi e ritirati" è la chiave del gioco. Se tieni un solo pirata con tantissimi punti di Notorietà non farai altro che remarti contro. Sarà molto facile che qualcuno di ammazzi e che guadagni tanti punti. I pirati hanno punteggi di abilità differenti, ma anche i più scarsi possono fare dei punti (e tanti).
Stesso dicasi per la scarsità di cose da fare. Se vai in bocca ad una Nave da Guerra o ad un Commissario del Re non lamentarti di non riuscire a fare nulla (la fuga interrompe comunque l'azione). Nessuno ti ha obbligato a finirci in bocca.


I materiali di gioco


Vista di una partita


Scheda di un pirata


Esempi di carte


Edward "Blackbeard" Teach

71
Generale / Divertente web comic
« il: 2011-09-15 23:06:40 »
Passato da un amico. Divertente. ^^

http://www.thesparker.com/mecha/episodi.php

72
E' appena finita GnoccoCON, che, viste anche le numerose richieste e desideri di incontri giocosi, mi ritrovo a mettere su un evento volante.

La Ludoteca NFP è, più che una struttura decisamente unica a Reggio, un ambiente pieno di ottime persone.

Si sono offerti di ospitarci (da questo mese io sono "socio") e di farci anche una super-mega-fanta grigliata di majale, alla modica cifra di 15 € (tutto compreso, mangi e bevi come un 'nimale, così poi alla prossima grigliata cuciniamo uno di voi).

La giornata per me è organizzata come un Chiedi&Gioca.
Ci si trova, si decide, si fanno partire i tavoli, ci si strafoga, si fanno altri tavoli serali.

Tutto questo perché? Beh, perché sì. ^^

Ritrovo: ore 14:15 a Reggio, parcheggio Conad le Quercie (angolo Via Inghilterra - Via Francia, a due passi dalla torre piezometrica e dalla falsa rotonda di vere rotonde).
Per chi sapesse già come arrivare alla ludoteca, il ritrovo è per le 14:45 circa là.

Indirizzo ludoteca (per navigatori): via Nagy 7, Bosco di Scandiano (RE)
NOTA: La ludoteca è a circa 10 minuti da Reggio, facilmente raggiungibile.

Organizzazione:
- Ritrovo 14:45
- Slot POME 15:15-19:30 circa
- Cena 19:30-21 circa
- Slot SERA 21-1:00 circa

Consiglio la grigliata di majale dell'NFP perché, oltre ad avere due mitici grigliatori quali Herr Manzen e Mr. Ottiko, è composta da carne fantastica e ottima birra propinata sempre da personcine cordiali.

Limite prenotazione per conferme: martedì 27 settembre 2011

PRESENZE:
GRIGLIATORI NON GIOCANTI (Santi subito!!!): Andrea "Herr Manzen" Manzoli, Mr. Ottiko
1. Vellu (gioca+cena)
2. Marco "LordDrachen" Prampolini (gioca+cena)
3. Simona (gioca+cena)
4. Ezio "Aetius" Melega (gioca+cena)
5. Lavinia Fantini (gioca+snack)
6. Alexandra Zanasi (gioca+cena)
7. Katia (gioca+cena)
8. Alex "miet" Isabelle (gioca+snack)
9. Francesco Mentone (gioca+cena)
10. Paolo "Serenello" Bosi (gioca+cena)
11. Ubolo (gioca+cena)
12. Sara (gioca+cena)
13. Davide "mcgallons" Galloni (gioca+cena)
14. Giangio (gioca+cena)
15. Pasqui (gioca+cena)
16. Manuele Mammi (gioca+cena)
17. Nym (gioca+snack)
18. Miss (gioca+snack)
19. Mr. Mario (gioca+cena)
20. Mattia Bulgarelli (gioca+cena)
21. Manuela Soriani (gioca+cena)
22. Marco Andreetto (gioca+cena)
23. Emilio Brognara (gioca+cena)
24. Giorgia (gioca+snack)
25. Simone (gioca+snack)

73
C'è veramente da spiegare cosa ci vuole in questo thread e cosa no? ^^

Bene. ;)

75
Vi rimando a questo thread su storygames: http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=14869

Non è una figata?

Grazie alla proposta di Mr. Mario in collaborazione con Joe Mcdaldno, autore di Perfect, abbiamo adottato l'iniziativa anche per GnoccoCON.

Chiunque donerà in beneficienza 7 € (che, lo ricordiamo, saranno comunque al netto dei costi di produzione dei gadget) riceverà una copia cartacea del booklet e, su richiesta, una copia pdf via mail.

Il booklet è in inglese albionico.

Quali sono i set che danno diritto al booklet?

Citazione
- Set n°2 "Gnocco": Maglietta + spilla "A" + spilla "B" - 15 € (6,70 € di costo, beneficienza 8,30 €)

- Set n°3 "Chizza": Maglietta + spilla "A" + spilla "B" + spilla apribottiglia - 20 € (7,50 € di costo, beneficienza 12,50 €)

Ovviamente anche altre combinazioni di gadget fuori dai set daranno accesso al booklet. L'importante è raggiungere i 7 € netti di beneficienza.

Vi possiamo solo dire che è una figata di personaggio!!! ^^

They talk about the apocalypse like it’s a curse. They talk about the apocalypse like it took something from them - the golden age of once upon a time. They talk about the apocalypse like it’s an act of betrayal, perpetrated by some malign entity.

They talk about the apocalypse like as if they don’t realize you’re standing -right there-.


Piccola anteprima:

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